Reseña: Saqueadores de Midgard
Introducción
Eres el capitán de un drakkar con una pequeña pero leal tripulación. Tu objetivo es alcanzar la gloria y ser el saqueador más renombrado de todo Midgard. Reclutas vikingos para tu tripulación, lanza los huesos para vislumbrar tu destino. Derrota monstruos marinos y combate los draugr. Domina territorios y añádelos a tu imperio o saquea fortalezas y aldeas como advertencia a aquellos que quieran desafiarte como Jarl. ¿Liderarás a tu clan en una aventura que los escaldos cantarán durante toda la eternidad? ¿O te superarán tus rivales y serán sus historias las que se narren en los salones del Valhalla?
Así se nos presenta Saqueadores de Midgard, un diseño de J. B. Howell (Flotilla, Papillon, Chiyo’s Secret). El juego fue publicado en 2019 por Grey Fox Games tras conseguir la financiación suficiente mediante una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se ocupa Yaroslav Radeckyi, responsable del aspecto de juegos como Rurik: Dawn of Kiev, After the Empire o Città-Stato.
En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Arrakis Games (aunque el juego es prácticamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 75 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×8,1 cm. (caja cuadrada tipo Kingdom Builder o Fresco), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (doble cara) (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
- 8 Barcos (de madera)
- Marcador de Barco Honorifico (de madera)
- 25 Fichas de Favor (de cartón):
- 20 de Valor 1
- 5 de Valor 5
- 40 Fichas de Comida (de cartón):
- 30 de Valor 1
- 10 de Valor 5
- 14 Fichas de Terror (de cartón)
- 15 Fichas de Granja (de cartón)
- 15 Fichas de Muros (de cartón)
- 15 Fichas de Torre (de cartón)
- Marcador de Ronda (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 4 Tableros de Barco (de cartón)
- 60 Dados de Tripulación (de resina)
- 6 Dados de Combate (de resina)
- 54 Losetas de Territorio (de cartón)
- 12 Mejoras de Barco (de cartón)
- 2 Tarjetas de Referencia
- 111 Cartas Grandes (63,5×88 mm.):
- 66 Cartas de Saqueadores
- 45 Cartas de Batallas en el Mar
- 196 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
- 24 Cartas de Viaje por Mar
- 34 Cartas de Profecía
- 62 Cartas de Aldea
- 76 Cartas de Fortaleza
- Reglamento
Mecánica
Saqueadores de Midgard es un juego con una mecánica de selección de acciones en la que todos los jugadores disfrutarán la posibilidad de resolver dicha acción, aunque, en función del orden de turno, cada jugador recibirá un beneficio si, efectivamente, la resuelve (puede optar por no ejecutarla y recibir otros elementos). Estos elementos serán principalmente dados pertenecientes a tres clanes, que se conseguirán principalmente mediante la acción de contratar saqueadores que permite tomar dos cartas, las cuales, además de otorgar dados, permiten conseguir efectos activables con algunas acciones o colocarlo como líder para obtener un beneficio inmediato y poder utilizar los símbolos propios del clan como comodín. Estos dados se lanzan cuando se obtienen y se colocan en una reserva personal. Con ellos saquearemos aldeas, asaltaremos fortalezas, combatiremos en el mar y conquistaremos territorios. Todo esto nos proporcionará puntos, ya sea de manera directa o mediante diversos criterios al final de la partida.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Éste muestra dos caras (una para dos jugadores y otra para tres/cuatro jugadores). Cada una de estas caras muestra seis espacios de acción. Estos espacios pueden mostrar un coste de activación y un beneficio. Adicionalmente, cada espacio de acción muestra una serie de recompensas para cada jugador dependiendo de su posición en el orden de turno en función del jugador activo. Ambas caras son iguales en cuanto a distribución de espacios de acción, variando únicamente el número de espacios disponibles a la hora de revelar elementos de cada tipo y los beneficios de cada espacio de acción. En la zona superior, en el medio, encontramos un track de progreso con seis espacios para las rondas. En el marco encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Para escoger los distintos espacios de acción cada jugador dispondrá de un peón de barco. Un espacio de acción solo podrá ser activado una vez por ronda, aunque todos los jugadores, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, podrán resolver la acción. Adicionalmente, según este orden de resolución, los jugadores recibirán beneficios si activa el espacio de acción (siendo más importantes para el jugador activo y decreciendo en potencia a medida que se avanza de jugador). Es importante indicar que la asignación de estos beneficios no depende de si un jugador activa o no activa la acción. Dicho de otro modo, el beneficio para el segundo jugador no pasa al tercero si el segundo jugador decide no activar la acción.
El elemento clave del juego son los Dados. Tenemos tres tipos de dados (amarillo, rojo y azul). Cada tipo de dado muestra una distribución distinta de símbolos (barco, escudo, martillo o cofre). Adicionalmente, cada tipo de dado posee un símbolo especial de clan (casco para el rojo, mjölnir para el amarillo y runa para el azul). Estos dados funcionarán como recurso y, al utilizarlos, se devuelven a la reserva.
Estos dados se obtendrán principalmente vía Cartas de Saqueadores. Estas cartas, al igual que los dados, pertenecerán a uno de los tres clanes (amarillo, rojo o azul). En las esquinas superiores muestran una serie de dados. La esquina superior derecha será un ingreso fijo al obtener la carta, mientras que los de la derecha se obtendrán si el jugador descarta la carta de forma directa, ya que estas cartas tienen una segunda vida, pudiendo configurarse como líder del clan (para recibir un beneficio inmediato y que el símbolo del clan en los dados de su color funcione como comodín) o para potenciar acciones aplicando los efectos mostrados en la banda inferior.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Barco para reunir los elementos que vaya acumulando, siendo lo más destacable los espacios de reserva para los dados (con 10 espacios) y un espacio para colocar el líder, junto con una pequeña leyenda de los beneficios para cada tipo de líder. En la banda inferior encontramos cuatro de las acciones que se pueden activar, pudiendo solapar cartas de saqueadores para aumentar los beneficios a la hora de resolver la acción correspondiente. A lo laterales encontramos cuatro espacios (dos en cada lateral) para colocar objetos. Y, finalmente, en el interior del tablero encontramos tres espacios para colocar fichas de equipamiento.
Los jugadores gestionarán durante la partida dos recursos adicionales: Comida y Favor. El primero servirá para asumir el coste de muchas de las acciones, que requieren que nuestros valerosos saqueadores dispongan de la energía suficiente. El segundo permite relanzar dados a la hora de resolver combates.
Como veremos, habrá diversos elementos que permitirán resolver combates contra ellos mostrando un símbolo de escudo y un valor de defensa en su interior. Para resolver estos combates tenemos los Dados de Combate. Estos dados muestran tres posibles valores: 0, 1 y 2 hachas (2 caras para cada valor). Para poder resolver un combate de forma satisfactoria el jugador debe obtener tantos símbolos de hacha como el valor de defensa del enemigo. El número de dados que podrá lanzar dependerá del número de símbolos de martillo que el jugador pueda entregar (ya sea mediante dados o fichas de equipo), hasta un máximo de 6.
El objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Habrá muchas y diversas formas, tanto durante la partida como al termino de ella. Para marcar el progreso en el track, cada jugador dispondrá de un marcador de puntos.
Pasemos a las Cartas de Aldea, que muestran diversos beneficios a los jugadores: Artefactos (pueden equiparse en el barco y proporcionan nuevos espacios de acción y beneficios activables una vez por ronda), Granjas (proporcionan comida y fichas de granja), mejoras (permiten conseguir fichas de equipo), comerciantes (proporcionan dados o puntos de victoria) y muros (proporcionan favores y fichas de muro).
Las Fichas de Equipo se colocarán en el barco y equivaldrán a dados con valor fijo de un solo uso. A la hora de resolver alguna acción que requiera un símbolo concreto, podremos voltear una de estas fichas en su lugar.
Luego tenemos las Cartas de Fortaleza que, en general, muestran colecciones a maximizar para obtener puntos de victoria: tapices (puntos por cartas de distinto tipo), armadura, tesoro y arte (puntos por cartas de un mismo tipo), y cartas de torre (permiten obtener dados y fichas de torre).
Los jugadores podrán conquistar territorios representados mediante Losetas de Territorio. Estos territorios se podrán conseguir entregando recursos o resolviendo combates (muestran un valor de defensa en un escudo). Así, tenemos tres tipos según el recurso demandado (comida, favores o dados) y tres valores de defensa (1, 2 y 3, correspondiente también al número de recursos a entregar). Cuanto más costosa sea una loseta, mayores beneficios esconderá en su interior.
Algunas cartas de Aldea proporcionan Fichas de Terror. Estas fichas restarán puntos de victoria al término de la partida en progresión triangular, así que los jugadores deberán gestionarse para intentar no acumular demasiadas.
Como ya hemos comentado, diversos elementos permitirán obtener Fichas de Granja, Muro y Torre. Al final de la partida estas fichas proporcionan una cantidad de puntos de victoria dependiente del total de fichas de cada tipo. Adicionalmente, el jugador con mayor cantidad de fichas de cada tipo recibirá una recompensa adicional.
Por último, tenemos las Cartas de Batalla en el Mar, que muestran un valor de puntos de victoria en su esquina inferior derecha, opcionalmente un beneficio en la esquina inferior izquierda y unos requisitos para obtener la carta, ya sea mediante el uso de un conjunto de dados con símbolos específicos o un valor de defensa para resolver un combate.
Antes de revelar las cartas de batalla en el mar será necesario revelar una Carta de Evento. Estos eventos establecen un requisito a cumplir para intentar evitar una penalización.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se coloca el marcador de ronda en la casilla de valor 1 del track de progreso.
- Se mezcla el mazo de cartas de saqueadores y se coloca en su espacio. Se revelan cartas en parejas y se colocan en los espacios disponibles.
- Se forma una reserva de dados. Se toman 2 de cada color, se lanzan y se colocan en los espacios de reserva de la acción de la zona inferior izquierda.
- Se baraja el mazo de cartas de aldea y se coloca en el espacio de cartas de aldea. Se revelan tantas cartas como espacios haya en la zona de acción.
- Se baraja el mazo de cartas de fortaleza y se coloca en el espacio de cartas de fortaleza. Se revelan tantas cartas como espacio haya en la zona de acción.
- Se separan las losetas de territorio y se separan por tipos y por valor. Cada pila se mezcla y se coloca en cada espacio de la zona de acción de conquista de territorio.
- Se mezcla el mazo de cartas de batalla en el mar y se coloca en el espacio correspondiente. Se revelan tantas cartas como espacio haya.
- Se mezcla el mazo de cartas de evento y se coloca en el espacio correspondiente.
- Se deja a un lado los dados de combate.
- Se forma una reserva con las fichas de comida, favor, fichas de terror, fichas de granja, fichas de torre y fichas de muro.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador identificativo.
- En partidas de 3 jugadores, este jugador también recibe el barco honorifico.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un marcador de puntos de victoria (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
- Un tablero de barco, que coloca en su zona de juego.
- Una ficha de barco de su color (2 en partidas de 2 jugadores).
- El jugador inicial recibe 4 unidades de comida y el resto de jugadores recibe una unidad de comida más que el jugador de su derecha.
- Una ficha de favor.
- Dos cartas del mazo de saqueadores. Con cada carta el jugador recibe los dados indicados en la esquina superior izquierda y, posteriormente, decide qué hacer con cada carta (colocarla como líder y recibir el beneficio correspondiente, solaparla bajo una de las acciones de su tablero o descartarla y recibir los dados de la esquina superior derecha). Los dados obtenidos se lanzan y se colocan en los espacios de reserva del barco.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Saqueadores de Midgard se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se compone de dos fases:
Fase I: Selección de Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno de acción.
En cada turno, el jugador activo escoge uno de los espacios de acción aun no ocupados y coloca su barco en él. En primer lugar, los jugadores reciben las bonificaciones de las cartas de saqueadores que estén solapadas bajo el tablero de barco en dicha acción. A continuación, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj debe decidir:
- Activar la acción (pagando el coste si corresponde), aplicando el efecto y recibiendo la bonificación según la posición desde el jugador activo).
- Descansar. El jugador no debe pagar nada y recibe 2 comidas o un dado del color que quiera colocándolo por la cara que prefiera (no se lanza).
Una vez que todos los jugadores han tenido opción de activar la acción o descansar, el turno pasa al jugador de la izquierda del jugador activo.
La fase finaliza cuando se han resuelto cuatro acciones (en partidas a 2 jugadores, cada jugador activa 2 acciones en turnos alternos, y a 3 jugadores el jugador con el barco honorifico activa un cuarto espacio de acción).
Las acciones disponibles en el tablero son:
- Reclutar Saqueadores. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma una pareja de cartas de saqueadores de las disponibles en el tablero. Para cada carta, el jugador recibe los dados indicados en la esquina superior derecha y debe decidir qué hace con cada carta: colocarla como Líder (recibiendo el beneficio según el color de la carta y colocando en la pila de gloria al líder anterior si lo hubiese), Solaparla bajo el tablero en una de las acciones (no se pueden solapar más de 3 cartas, teniendo que descartar alguna si se colocase una cuarta) o colocarla directamente en la pila de gloria recibiendo los dados indicados en la zona izquierda. El jugador lanza todos los dados obtenidos y los ubica en espacios de su barco (incluidos artefactos).
- Comerciar con las Aldeas. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador recibe el número de bonificaciones indicadas, pudiendo escoger entre tomar 2 dados del suministro, tomar una carta de profecía, tomar las unidades de comidas mostradas o tomar las unidades de favor mostradas.
- Batalla en el Mar. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede pagar el coste de activación. Si lo hace, en primer lugar, revela una carta de evento y la resuelve. Tras esto, escoge una de las cartas disponibles y puede derrotarla entregando a la reserva el conjunto de dados indicados en la carta o, en cambio, se enfrenta mediante un combate.
- Asaltar Aldeas. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede pagar el coste de activación. Si lo hace, escoge una de las parejas de cartas de Aldea. Cada jugador decide qué hacer con cada carta (las cartas de objeto se colocan en uno de los espacios del barco, las cartas de equipo se escogen entre anotar puntos o recibir la ficha de equipo, y las de aldea se escoge si asaltar la aldea o no).
- Asaltar Fortalezas. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede pagar el coste de activación. Si lo hace, escoge una de las parejas de cartas de Fortaleza. Cada jugador decide qué hacer con cada carta (las cartas de tapiz, arte, tesoro y armadura se colocan en la pila de gloria, y las cartas de muro y fortaleza el jugador puede decidir si asaltarlas o no).
- Atacar Territorios. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador decide qué losetas de aldea quiere conseguir, ya sea entregando los recursos indicados o combatiendo contra ellas.
Para resolver un combate, el jugador devuelve a la reserva dados (o activas fichas de equipo del barco) con símbolos de martillo. Por cada martillo el jugador podrá lanzar un dado de combate (hasta 6). El jugador realiza la tirada y si el número de hachas iguala o supera al valor de defensa de la carta, el jugador gana el combate. En caso contrario, puede relanzar cualquier cantidad de dados devolviendo a la reserva una ficha de favor. Se pueden realizar tantos relances como fichas de favor posea el jugador. Si no consigue al menos igualar el valor de defensa del objetivo, el jugador pierde el combate y no recibe nada.
Fase II: Mantenimiento
Al final de cada ronda (salvo que estemos en la sexta) se procede de la siguiente forma:
- Se avanza el marcador de ronda.
- En partidas de 3 jugadores, el barco de honor se pasa al siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- Se limpian los espacios de acción, retirando cualquier carta y/o dado que quedase y se reponen revelando nuevas cartas de los mazos correspondientes.
Tras esto, comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la sexta ronda. Cada jugador toma su pila de gloria y divide las cartas por tipo, procediéndose a la evaluación final. Cada jugador anota lo siguiente:
- Se pierden 1/3/6/10/15/21 puntos por haber acumulado 1/2/3/4/5/6 fichas de terror. Cada ficha por encima de la sexta penaliza con 6 puntos.
- Cada jugador anota los puntos indicados en cada carta de artefacto.
- Se anotan los puntos de botín, separando las cartas por conjuntos (tapices, arte, armaduras y tesoros). Si se completa un conjunto de un tipo y si el jugador ha acumulado más cartas de dicho tipo, se comienza un nuevo conjunto que puntúa independientemente.
- Los jugadores anotan puntos por cada ficha de granja, muralla y torre. El valor de cada ficha depende del total de fichas de dicho tipo:
- Granjas: cada ficha equivale a 1/2/3 puntos si se tienen 1-3/4-5/6+ fichas de granja.
- El jugador con más fichas de granja recibe 3 puntos.
- Muralla: cada ficha equivale a 2/3/4 puntos si se tienen 1-3/4-5/6+ fichas de muralla.
- El jugador con más fichas de muralla recibe 4 puntos.
- Torre: cada ficha equivale a 3/4/5 puntos si se tienen 1-3/4-5/6+ fichas de torre.
- El jugador con más fichas de torre recibe 5 puntos.
Los puntos indicados en las cartas de profecía.
El jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más fichas de favor. Si la igualdad no se rompe, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar Saqueadores de Midgard, un juego que viene a ser la secuela temática de Champions of Midgard, un juego que mezclaba elementos ameritrash y eurogamers en una proporción que dejó satisfecho a muchos jugadores, recibiendo numerosas expansiones. Es por eso que la campaña de financiación mediante Kickstarter para conseguir la publicación del título que hoy nos ocupa fue todo un éxito. Ahora llega a España bajo el paraguas de Arrakis Games, así que vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Saqueadores de Midgard es un juego con una mecánica principal de selección de acciones mediante la cual, a lo largo de seis rondas, cada jugador escogerá uno de los seis espacios de acción para resolverlo. El asunto está en que no será él de forma exclusiva quien resuelva dicha acción, sino que todos los jugadores presentes en la partida tendrán derecho a ello, variando únicamente el orden de activación (primero el jugador en turno) y unos beneficios que se otorgan según la posición relativa de cada jugador respecto al jugador en turno.
Este beneficio solo se obtendrá si el jugador activa el espacio de acción (varios de ellos exigen un pago de diversos tipos de elementos). En el caso de que no pueda o no quiera resolver el espacio de acción, no podrá disfrutar dicho beneficio, aunque recibirá otros elementos a cambio.
Los seis espacios de acción podemos dividirlos en dos tipos. Por un lado, están los espacios de acción de «recolección», que permiten a los jugadores obtener los diversos tipos de recursos, ya sea mediante cartas de saqueadores (dados) o mediante comercio (dados, comida, favores o cartas de profecía). Posteriormente, estos recursos se utilizarán en los demás espacios de acción, entregándolos para poder activar el espacio correspondiente y recibir los beneficios de cada uno.
Cada uno de estos cuatro espacios proporcionan puntos de victoria de diversas formas: cartas de profecía, fichas de granja/torre/muro, colecciones de cartas de fortaleza, artefactos (que proporcionan beneficios adicionales), equipamiento (que son elementos fijos disponibles para cada ronda) o, simplemente, puntos de victoria de forma directa.
Algunas de estas cartas harán correr rumores sobre lo terrorífico que es nuestro clan. Y, aunque de vez en cuando viene bien infundir algo de miedo, al final de la partida queremos que se nos recuerde de forma amable. Este miedo se representa mediante fichas de terror que, al final de la partida, restarán puntos en progresión triangular. Y no tiene más.
Saqueadores de Midgard es un juego que ya desde el titulo va dejando una sensación de Deja Vu constante. Al menos a mí me pasa que me equivoco constantemente y cuando digo «Saqueadores de…» no sigo con Midgard y acabo soltando otro juego de vikingos relativamente reciente (seguro que a muchos os pasa lo mismo).
Pero, evitando la comparación fácil, me voy a ir a un clásico que debería ser uno de los Evangelios del Eurogamer. Hablo de la obra culmen de Andreas Seyfarth, esto es, mi amado Puerto Rico (aquí su tochorreseña). Lo traigo a colación porque Saqueadores de Midgard recurre a su misma mecánica principal, aunque disfrazada con peones para poder ponerle la etiqueta de colocación de trabajadores.
En esencia, en ambos juegos tenemos una serie de acciones que cada jugador puede escoger, teniendo en cuenta que cada una solo podrá ejecutarse una vez en la ronda y que, al ser escogida, todos los jugadores van a poder resolver la acción básica. Lo relevante lo encontramos en unos beneficios adicionales que recibe el jugador que activa el espacio de acción, así como en el orden de turno, ya que la mayoría de espacios de acción permiten tomar una decisión sobre un conjunto que se va reduciendo a medida que el resto de jugadores actúan. En este sentido, ambos juegos son un calco, así que, si Puerto Rico no os entusiasma por su mecánica principal, sabed que Saqueadores de Midgard es su hermano escandinavo joven.
Por eso yo entrecomillo lo de «colocación de trabajadores». Si aceptamos que Saqueadores de Midgard usa esta mecánica, entonces Puerto Rico también. Y lo típico es que el personal afirme que Puerto Rico es selección de roles (un nombre que tampoco me ha terminado de convencer nunca).
Pero bueno, dejando a un lado la semántica y la catalogación (detalles que no importan a la hora de evaluar las sensaciones que transmite un juego), el enfoque de la partida es idéntico, esto es, evaluar en cada turno qué acción es la que más nos interesa resolver según la situación propia y la de los rivales. Lo suyo es conjugar un espacio de acción que sea rentable para nosotros y, paralelamente, ponga en duda a los jugadores rivales.
Pongo un ejemplo. Si un jugador está centrándose en las colecciones de cartas de fortaleza y dispone de los dados necesarios para activar el espacio de asaltar fortalezas (sin haber sido activado en esta ronda), es el momento de ojear la situación del resto de rivales. Por cada jugador que no disponga de los dados y/o la comida suficiente para activar el espacio será una pequeña ventaja que obtendremos. Este es el principio básico de Saqueadores de Midgard: escoger la acción que menos puedan aprovechar los rivales.
De igual forma, será muy importante evaluar el beneficio en función del orden de turno. Aquí es donde entra el beneficio que recibe el jugador activo, aunque, a diferencia de Puerto Rico, y solo en ciertos espacios de acción, los rivales también pueden recibir una pequeña recompensa extra. Pero vamos, la clave está en escoger acciones que no puedan disfrutar otros y estar preparado para las posibles acciones que vayan a activar nuestros rivales y no dejar pasar oportunidades.
El elemento diferenciador del juego que hoy nos ocupa es el uso de los dados como recurso. Estos dados vienen a representar a los vikingos que forman parte de nuestra tripulación. Mediante diversas acciones, obtendremos unidades de tres tipos de dados, cuya distribución de símbolos no es la misma, algo que determinará a qué espacios de acción podemos aspirar. Así, los dados rojos muestran más escudos, necesarios para asaltar fortalezas, los dados amarillos muestran más barcos, ideal para las batallas en el mar, y los dados azules más cofres, requeridos para asaltar aldeas.
Cada vez que obtengamos dados, estos se lanzarán y se ubicarán en nuestro tablero personal, delimitando las acciones disponibles según su coste. Para paliar el azar inherente a este elemento tenemos los líderes. Cada dado muestra un símbolo propio que funcionará como comodín si tenemos a un líder de ese mismo color. Estos líderes no serán más que cartas de saqueadores, la fuente principal de dados que, posteriormente, debemos escoger como utilizar, pudiendo ascenderlo a líder, dedicarlo a potenciar las acciones que proporcionan puntos o directamente descartarlo para obtener aún más dados.
Este juego con los dados y las cartas es, sin duda, lo más llamativo del diseño y que permite enfocar la partida de muchas formas. Por ejemplo, podemos potenciar las acciones a las que vayan nuestros rivales para así, aunque no las activemos, podamos disfrutar de los efectos de nuestras acciones y prepararnos mejor para las que si cuadren con nuestra estrategia.
Yo tengo que admitir que me entretiene jugar a este diseño. Sin embargo, tal como termino la partida me deja como estaba al comienzo de la partida. Y el problema creo que está en la abundancia. Saqueadores de Midgard abusa de la ensalada de puntos, teniendo numerosos elementos que puntúan y que enfangan el diseño. Los jugadores no paran de acumular elementos y de desencadenar efectos, provocando que la partida avance a trompicones. Entre efectos, activaciones o descansos y paradas para hacer tiradas de combate, la cosa se alarga para al final haber tenido solo 24 acciones en total, independientemente del número de jugadores.
El ejemplo más claro lo tenemos en las cartas de fortaleza y de profecía. Acabaremos la partida con una buena pila de gloria y, por no ralentizar el asunto más, nos fiaremos de lo que hemos ido cogiendo y, si acaso, consultar de vez en cuando las de profecía que si son las que establecen criterios particulares para optimizarlos. Pero lo de las cartas de fortaleza es un festival de la abundancia. He tenido partidas en las que en el recuento final he remontado diferencias de puntos espectaculares.
Para mí es un claro ejemplo de que más es menos. Puerto Rico, con sus pocos elementos y sus decisiones ajustadas mantiene un nivel de tensión espectacular. En Saqueadores de Midgard casi que te da igual la acción que se resuelva, porque no paras de acumular elementos si has sido mínimamente precavido y no te pillan con la luz del depósito encendida. Al final acabas acumulando cosas porque sí y pierdes el foco. Todo esto conduce a una sensación placebo de muchas vías para puntuar pero que al final no se diferencian especialmente unas de otra.
Y ojo al tema de considerarse la secuela de Champions of Midgard, porque, en este caso, tenemos un eurogame de libro ante nosotros. Sí, es cierto que hay dados y de vez en cuando se resuelve algún combate. Pero la influencia del azar se puede considerar residual teniendo en cuenta los elementos disponibles para mitigarlo.
Esto afecta de forma directa a la rejugabilidad, ya que, aunque parezca que el juego puede ver mesa con facilidad gracias a disponer de tantas opciones, las ganas de desplegarlo y echar una partida se esfuman a una velocidad pasmosa si en la ludoteca tenemos alternativas de este mismo nivel.
Y hablando de nivel, tanto elemento y tanta vía de puntuación se vuelve en contra del diseño cuando atendemos al público al que está enfocado. Saqueadores de Midgard es un peso medio que requiere una explicación tal vez demasiado extensa si queremos dedicar un tiempo a comentar los distintos elementos y cómo se consiguen, lo que provoca que, además, quede en tierra de nadie. Demasiados elementos para un jugador ocasional. Plano para un jugador que busque un poco más.
Otro aspecto que tampoco convence es el de la escalabilidad. Saqueadores de Midgard, al igual que le ocurre a Puerto Rico, es un juego pensado para el máximo de jugadores disponibles. A tres jugadores se tiene que recurrir a un parche permitiendo a uno de los tres jugadores activar una cuarta acción en cada ronda. Y a dos jugadores cada uno disfruta de dos acciones en cada turno. Alguno me dirá que, en esencia, las sensaciones no deberían variar mucho. Pero la realidad es que al final se pierde tensión porque tienes más margen a la hora de prepararte.
Pasemos a la edición. Aquí los chicos de Grey Fox Games no han escatimado en gastos y tenemos uno de los juegos más vistosos que he visto en los últimos tiempos. Tablero enorme, de buen cartón (como el resto de elementos que recurren a este material), aunque el destroquelado es un pelín incomodo por tener algo de flexibilidad (nada del otro mundo). Las cartas tienen un gramaje aceptable, buena respuesta elástica y textura lisa (no se tienen apenas en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que no es necesario enfundarlas). y con multitud de detalles (tantos que los espacios de acción apenas resaltan a primera vista). El elemento estrella, tanto por cantidad como por calidad, son los magníficos dados. Es cierto que tal vez son poco redondeados y cuesta que roten cuando se lanzan, pero nada mejor que una buena torre de dados con motivos vikingos para que no haya problemas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Yaroslav es más que destacable. Un estilo realista muy llamativo en todos sus elementos, destacando un tablero que juega con los colores para diferenciar las distintas zonas y que está repleto de detalles, tantos que cuesta centrarse en los espacios de acción. Muchas cartas de ilustraciones distintas y una buena simbología completan una edición muy cuidada contra la que apenas se pueden poner pegas.
Y vamos cerrando. Saqueadores de Midgard es un juego con un mecanismo de selección de acciones que recuerda a uno de los grandes clásicos como es Puerto Rico, pero en el que la abundancia y las diversas vías de puntuación provocan indiferencia en vez de profundidad. Demasiados conceptos para un juego que no deja de ser un peso medio que puede resultar complejo para jugadores ocasionales y que no entusiasmará a los que tengan algo más de experiencia. No es un mal diseño y no se le detectan errores de bulto, pero es otro peso medio más que no deja poso. Por todo esto le doy un…
Hola Ivan, me he dado cuenta que en el reglamento, en la parte de componentes indica que hay 96 cartas de fortaleza, en cambio en mi copia vienen 76. No se si es un error de algunas copias o una errata, sabes algo?
Gracias y un saludo!
Yo tengo anotadas también 76 en mi reseña, así que será una errata del reglamento. En el reglamento en inglés pone 76 cartas.
Saludos!
Hola, muy buena reseña. Tengo una duda respecto a los artefactos, los dados que se colocan sobre los mismos deben adquirirse posteriormente a la obtención de dicho artefacto o se puede colocar un dado de los existentes en nuestro drakkar que coincida con el requerido por el artefacto en cuestión??
Saludos.