Reseña: Nile DeLuxor

Introducción

En Egipto, el Nilo es la fuente de la vida. Gracias a las aguas de las inundaciones, es posible cosechar hasta siete tipos de cultivos distintos. Especula sobre cuál será el siguiente cultivo en ser cosechado, comercia con lo que tienes en el almacén o, incluso, realiza una ofrenda al dios Hapi. Siguiendo una estrategia inteligente te convertirás en el maestro agricultor del Nilo.

Portada

Así se nos presenta Nile DeLuxor, una revisión de Nile (incluyendo una pequeña expansión), un diseño de Daniel Callister (su único juego publicado) y James Mathe (The Manhattan Project: Chain Reaction, Those Pesky Humans!). El juego original, Nile, fue publicado por Minion Games en 2009, y su segunda versión en 2011. De las ilustraciones se encarga Chuck Whelon (Tahiti, Battle Merchants, Grave Business).

El juego está anunciado por Melmac Games en una versión en español (aunque es prácticamente independiente del idioma a excepción del nombre de los cultivos y los efectos de los monumentos). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de Nile DeLuxor de Minion Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,4×13,5×5,1 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Mottainai, pero con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 141 Cartas (63,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Nile DeLuxor es un filler en el que cada jugador intentará cosechar el máximo número posible de cartas de los distintos tipos de cultivos que hay. En su turno, el jugador revelará una carta (carta de inundación) que determinará que campos se cultivan (el jugador dueño del cultivo correspondiente cosecha una carta del mismo) y qué tipos de cartas no se pueden jugar durante el turno. Posteriormente, podrá descartar cartas para comerciar (revelar una nueva carta de inundación o robar cartas). Finalmente, el jugador podrá sembrar cartas siguiendo varias opciones, teniendo como máxima restricción el no poder sembrar un campo de un tipo de cultivo presente en la zona de otro jugador si no se supera el número de cartas de ese cultivo (descartando el campo completo de dicho jugador). Por último, robará dos cartas. La otra opción es especular con un tipo de carta especial, que le permitirá al jugador robar cartas si la siguiente carta de inundación muestra uno de los cultivos indicados en dicha carta. Hay una carta especial de plaga que, cuando es revelada en cada ciclo del mazo, descarta los campos de mayor tamaño en ese momento. La partida finaliza cuando el mazo se ha agotado tantas veces como número de jugadores, y el vencedor dependerá del número de cultivos cosechados por cada jugador y la cantidad de cartas de cada tipo de cultivo.


Conceptos Básicos

Empecemos por el tipo de carta más importante, las Cartas de Cultivo. Los jugadores deberán afanarse por, primero plantar y, posteriormente, cosechar cartas de distintos tipos de cultivo (según el número de jugadores habrá más o menos tipos incluidos en el mazo). Un campo será un numero de cartas jugadas en la zona del jugador esperando a ser cosechado (dependerá de una carta que se revela al comienzo de cada turno). Al final de la partida, los jugadores revelarán las cartas cosechadas y el ganador se determinará en función de quien haya plantado un mayor tipo de cartas y, dentro de los tipos, quien haya conseguido una cosecha más equilibrada.

Cartas de Cultivo

El otro tipo de carta que los jugadores gestionarán son las Cartas de Especulación. Estas muestran dos tipos de cultivos y serán jugadas para intentar robar más cartas, algo que dependerá de la suerte.

Cartas de Especulación

La partida se desarrolla a lo largo de un numero de ciclos del mazo correspondiente al número de jugadores. Para llevar la cuenta de cuantas veces se ha barajado se dispone de unas cartas que permiten marcar la ronda actual.

Cartas de Ronda

Hay dos cartas especiales. La primera es la Carta de Inundación, que sirve para identificar la pila de inundación (que será distinta de la pila de descarte, ya que la carta visible en la pila de inundación aplicará una restricción en el turno). La segunda es la Carta de Plaga, que eliminará los campos de mayor tamaño cuando sea revelada. La carta de plaga aparecerá en una partida tantas veces como jugadores haya, volviendo al mazo cuando este vuelva a ser barajado.

Inundación y Plaga

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca la carta de inundación en el centro de la mesa.
  2. Se deja la carta de plaga a un lado.
  3. Se configura la pila de cartas de rondas, de forma que la carta superior muestre el número de jugadores presente en la partida y el resto de cartas contengan los valores inferiores a ese.
  4. Se conforma el mazo de cultivo según el número de jugadores:
    • 2-4 Jugadores: se deben retirar 2 tipos de cultivos y cualquier carta de especulación que muestre al menos uno de esos tipos.
    • 5 Jugadores: se debe retirar 1 tipo de cultivo y cualquier carta de especulación que muestre dicho tipo.
    • 6 Jugadores: se utilizan todas las cartas.
  5. Se baraja el l mazo y se reparten 5 cartas a cada jugador.
  6. En el mazo restante se introduce la carta de plaga, se vuelve a barajar y se coloca al lado de la carta de inundación bocabajo.
  7. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Nile DeLuxor se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que se cumple la condición de finalización.

El turno del jugador activo se resuelve de la siguiente forma:

  1. Revelar una Carta de Inundación (obligatorio). El jugador revela la siguiente carta del mazo y la coloca en la pila de inundación. Se pueden dar los siguientes casos:
    1. Si algún jugador posee un campo con un tipo de cultivo mostrado en la carta revelada, dicho jugador cosecha una carta de su campo y la coloca en su almacén (si se revela una carta de especulación, se cosechan los dos tipos de cultivo indicados).
    2. Si el jugador del turno anterior jugó cartas de especulación, por cada carta con un tipo coincidente con la carta revelada roba a su mano 3 cartas de forma inmediata (si se revela una carta de especulación, ambos tipos activan las cartas de especulación). Tras esto, se descartan las cartas de especulación y se colocan en la pila de descarte.
    3. Si se revela la carta de la plaga, se aplican los efectos de la plaga y, a continuación, se revela una nueva carta de inundación.
  2. Comerciar (opcional). El jugador activo puede ejecutar tantas acciones de comercio como desee. Para resolver una acción de mercado debe descartar a la pila de descarte dos cartas (de su mano y/o de su pila de almacén). Cada acción de comercio permite ejecutar una de estas opciones:
    1. Robar una carta. El jugador roba la siguiente carta del mazo y la añade a su mano. Si se robase la carta de la plaga, se revela, se resuelve y se roba una nueva carta.
    2. Revelar una nueva carta de inundación. Esta carta solo permitirá cosechar (no se tendrán en cuenta cartas de especulación jugadas y ya descartadas).
  3. Jugar Cartas (opcional). Recordemos que en esta fase no se pueden utilizar cartas que muestren el tipo de cultivo indicado en la carta de inundación. El jugador tiene dos opciones:
    • Plantar: el jugador coloca cartas de cultivo en su zona de juego. Dispone de las siguientes opciones:
      • Plantar un campo de un tipo de cultivo con un mínimo de dos cartas (si ese tipo de cultivo ya está presente en la mesa, el jugador activo tendrá que formar un campo con al menos una carta más que el campo existente, el cual se descartará y se colocar en la pila de descarte).
      • Plantar 2 cartas. Una de ellas puede ampliar un cultivo existente, aunque se pueden plantar las dos por separado.
      • Ampliar Cultivos, pudiendo jugar todas las cartas que el jugador crea conveniente en campos ya presentes en su zona de juego.
    • Especular: el jugador pone en su zona de juego 1 o 2 cartas de especulación.
  4. Robar Cartas (obligatorio). El jugador roba 2 cartas del mazo y las añade a su mano. Si se roba la carta de la plaga, se revela, se resuelve y se roba otra carta en su lugar.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Cultivo

Si en algún momento el mazo se agota, la partida se detiene momentáneamente, se baraja las cartas de la pila de inundación con las cartas de la pila de descarte y se vuelve a introducir en el mazo la carta de plaga. Además, se actualiza la pila de cartas de ronda para indicar que se ha ciclado el mazo.

Si se revela la carta de la plaga (al revelar la siguiente carta de inundación o cuando un jugador robe cartas), se debe resolver la plaga. Aquellos campos cultivados con un mayor número de cartas en juego son descartados a la pila de descarte.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente en el turno en el que se agota el mazo (independientemente de si esto ocurre al revelar la carta de inundación, al comerciar o al robar al final del mismo).

Cada jugador revela las cartas de su almacén y las agrupa por tipo de cultivo. Ahora, se forma una matriz de grupos de cartas, donde cada fila pertenece a un jugador y los grupos de cartas se despliegan de derecha a izquierda (comenzando por el grupo de mayor numero de cartas, que quedará a la derecha, y finalizando por el de menor número de cartas, que quedará a la izquierda en la fila).

Ahora se revisa cada columna comenzando por la izquierda. El jugador con más cartas en la primera columna será el ganador. En caso de empate, los jugadores empatados comparan el número de cartas de la siguiente columna. Y así sucesivamente hasta determinar un ganador. Si los jugadores con más tipos de cultivo jugados tienen el mismo número de cartas de cada tipo, compartirán la victoria.


Variantes

  • Monumentos
    • Preparación: a la hora de conformar el mazo de cartas según el número de jugadores, hay que incluir las cartas de piedra. Además, se despliegan a un lado las tres cartas de monumento.
    • Desarrollo: las piedras funcionan de la misma forma que los cultivos. Cuando un jugador pone en juego cartas de piedra y forma un nuevo campo, debe decidir qué monumento le asigna de los disponibles o, en su defecto, a qué jugador le roba el monumento (solo en este caso es cuando debe jugar más piedras que el campo que estuviese asociado a dicho monumento). Mientras el jugador esté en posesión del monumento, disfrutará de los beneficios indicados en la carta. En cada turno solo se puede construir un monumento, pero un jugador podría poseer cualquier número de monumentos. Cuando se revela como inundación una carta de piedra, se descarta a la pila de descarte una carta de cada columna de cartas de piedra. Si un monumento se queda sin piedras, se devuelve al centro de la mesa.
Monumentos

Opinión Personal

En el mundo de los fillers de cartas hay mucho donde escoger, pero no tanto que destacar, pues resulta complicado lograr desmarcarse del resto cuando el soporte es algo común y mecánicamente no existe demasiado margen. Por eso cada vez que se encuentra un juego de cartas que tiene un punto de originalidad o que funciona de forma interesante adquiere relevancia. Y hoy toca hablar de unos de esos diseños que, además, ha estado complicado de conseguir debido a que su editorial madre, Minion Games es americana y la distribución de sus productos en el continente europeo no ha sido importante, al menos en la época que el juego que hoy nos ocupa vio la luz.

En Nile DeLuxor nos convertiremos en agricultores egipcios que labran las tierras bañadas por uno de los ejes de la civilización de los faraones, las pirámides y las esfinges. ¿Nuestra meta? Ser el agricultor que mayor cantidad y diversidad de cultivos haya cosechado durante la partida. Pero habrá que tener cuidado, porque ya se sabe la relación del Dios de los hebreos con Egipto y su afición por lanzarles plagas que mermarán los cultivos más extensos para desgracia de sus dueños.

Mecánicamente el juego es bastante sencillo. Nos encontramos con un mazo de cartas en el que se encuentran cartas de diversos tipos de cultivo. Al comienzo de cada turno se revelará una carta que, por un lado, determina qué cultivos se cosechan en ese turno y, por otro lado, establece una restricción sobre dichos tipos, no pudiendo jugarse cartas que lo muestren. En un segundo paso el jugador podrá forzar la máquina y, a base de descartar cartas, robar nuevas cartas o hacer que se produzcan más inundaciones (con las correspondientes cosechas y restricciones). En el tercer paso el jugador tendrá la opción de plantar en sus tierras, teniendo como condición que un tipo de cultivo solo puede estar en la zona de un jugador, y si queremos plantar dicho tipo, estaremos obligados a jugar al menos una carta más de la que ese jugador tenga en su zona en ese momento, o bien especular, jugando unas cartas especiales que bonificarán al jugador con cartas si la siguiente carta de inundación es coincidente con los tipos mostrados en las cartas. Como último paso, el jugador siempre robará dos cartas.

Detalle Mano

De esta forma, los turnos se suceden, los jugadores cosechan y acumulan cartas en su almacén, se fastidian un poco entre ellos forzando el descarte de cultivos de sus rivales y gestionarán los tiempos para no llevarse un disgusto.

El objetivo principal de todos los jugadores es intentar acumular, aunque sea una carta de cada tipo de cultivo en juego, porque esto ya te asegura estar en la pelea hasta el final. Si se nos escapa uno o varios tipos de cultivo, ya podemos ir rezando para que a nuestros rivales les ocurra lo mismo si queremos tener alguna opción de victoria. Como segunda meta, intentar acumular el máximo posible de cartas de todos los tipos para elevar nuestra puntuación en caso de empate, ya que el sistema de puntuación estilo Knizia obliga a los jugadores a llevar un desarrollo equilibrado de nuestro almacén (nuestra puntuación, en esencia, equivaldrá al numero de cartas del tipo de cultivo que menos cartas hayamos cosechado).

De esta forma, el primer factor que se aprecia claramente en Nile DeLuxor es la competencia por los cultivos. Intentaremos hacernos fuertes en nuestra zona de la mesa, acumulando la mayor cantidad posible de cultivos para elevar las probabilidades de cosechar con cada nueva carta de inundación. Que nos limpien la zona será un fastidio absoluto, ya que los turnos intermedios no nos reportarán beneficio, mientras que uno o varios de nuestros rivales acumularan, con casi toda seguridad, cartas en su almacén.

Pero claro, hacerse fuerte suele significar intentar jugar el mayor número posible de cartas de cada tipo de cultivo. Y aquí es donde entra uno de los giros interesantes del diseño, esto es, las plagas. A modo de bomba con temporizador, en el mazo se encuentra una carta que, al ser descubierta, destrozará aquel cultivo o cultivos con mayor número de cartas. Afortunadamente, esta carta se mantiene fuera de la partida hasta que el mazo vuelve a ser barajado. Por tanto, los jugadores deben calibrar muy bien sus movimientos para no ser testigos de cómo un enjambre de langostas arrase con esa infranqueable columna de cartas, dejando vía libre al siguiente jugador para plantar ese mismo tipo de cultivo sin restricción.

Una posible estrategia sería entonces ir acumulando cartas de diversos tipos de cultivo a la espera de que la plaga se muestre para, entonces, empezar a bajar los cultivos. El problema es que esta estrategia puede no tener éxito. En primer lugar, y este es uno de los detalles más interesantes del juego, que es necesario que se revele el tipo de cultivo correspondiente como carta de inundación. Si los jugadores acumulan cartas en sus manos, estas no estarán en el mazo cuando se baraje. Dicho de otra forma, cuantas más cartas de cultivo haya plantadas, en mano o cosechadas, menor será la probabilidad de que dicho tipo sea cosechado al no quedar tantas copias en el mazo.

Detalle Plaga

De todos modos, es muy interesante ver lo que ocurre en la mesa cuando varios jugadores han ido acumulando cartas de un mismo tipo de cultivo (sin saberlo) y cuando uno abre la veda, comienzan los disparos. Ese primer jugador incauto que puso en juego varias cartas de cultivo con una falsa sensación de seguridad maldecirá a los cuatro vientos si en pocos turnos alguien le levanta ese grupo de cartas que tanto le ha costado reunir. Especialmente si aún no ha logrado cosechar ninguna copia de dicho tipo.

Me gusta además que exista esta posibilidad de ataque directa, ya que nubla el juicio de los jugadores y en más de una ocasión, solo por tal de meter el dedo en la oreja a un rival, pondrán en juego un cultivo que no tenían previsto inicialmente, lo que puede suponer un paso en falso en pocos turnos.

Otro aspecto muy interesante es el del uso del mazo como temporizador de la partida, algo muy característico de, entre otros, Exploradores (aquí su tochorreseña) o Fungi (aquí su tochorreseña). A mí es un sistema que me deja un sabor agridulce. Porque, por un lado, aporta mucha tensión al diseño y pasas de una calma relativa a un nerviosismo intenso cuando tu mente ha encendido las alarmas indicando que no quedan tantos turnos como podría parecer y tal vez no tengamos tiempo de hacer todo lo planeado.

Pero, por otro, los últimos turnos son algo descafeinados, ya que se tiene la sensación de que está el pescado vendido. De hecho, el último turno va a ser casi inútil, siendo viable únicamente forzar la máquina comerciando para revelar nuevas cartas de inundación y rezar porque salga alguno de los cultivos que tenemos plantados. Este es el aspecto más negativo que le encuentro al diseño (que no el único). Yo habría optado por añadir alguna carta de detonación que se mezclase con las últimas cartas del mazo (para tener un punto de incertidumbre) y/o que las cartas jugadas tuviesen peso en el final de la partida (tal vez que por cada 2 o 3 cartas en un cultivo de un tipo se pudiese cosechar una), para que así plantar en esos últimos turnos tuviese algo de sentido.

El otro aspecto negativo del juego es la importante influencia del azar. Es cierto que el juego incorpora mecanismos para atenuarlo, especialmente mediante el sistema de comercio, de forma que podemos forzar el avance del mazo, ya sea para cosechar o para robar nuevas cartas en busca de ese tipo de cultivo que aún nos resta por cultivar y recolectar. Pero no es nada descabellado que un jugador no llegue a ver cartas de un cultivo concreto. O si las ve, le cuesta la misma vida ponerlas en juego porque siempre hay alguien con un campo de mayor envergadura en la mesa. Y esto te puede costar la partida, por muy bien que juegues.

Si, ya sé, es un filler de cartas y el azar es una constante en ellos. Pero no sé, he tenido varias partidas en las que he sentido frustración por esto mismo. ¡Necesito uvas! Venga a especular (sin éxito) y venga a comerciar (de nuevo, sin éxito). Mientras, alguno de mis rivales está tocado por una divinidad y cada vez que especula recibe premio, o si tiene cultivos plantados, las cartas de inundación favorables son una constante.

Creo que intentar paliar un poco más las desigualdades que la dama Fortuna pueda generar se ha incluido la pequeña expansión de los monumentos. No solo diluye ligeramente el mazo al introducir un nuevo tipo de carta que no cuenta para la puntuación, sino que permite a los jugadores competir por pequeñas ventajas que pueden desnivelar la balanza. Especialmente potente me parece el obelisco, pues ganar una carta más al final del turno es gloria bendita. Y si tenemos éxito con una doble especulación, ya ni te cuento. Es cierto que pueden desvirtuar ligeramente la experiencia de juego, pero yo los veo como un buen añadido que aportan un punto de control que no viene nada mal. Yo habría seguido por esta línea y habría ideado más monumentos. Me relamo pensando en alguno que permitiese robar cartas de un campo rival o algo por el estilo.

Detalle Ronda

De todos modos, tampoco seamos pesimistas. Son detalles comunes en los juegos de cartas y tampoco vamos a ser más papistas que el Papa. Nile DeLuxor es un filler muy entretenido que, jugado con buen ritmo, deja muy buen sabor de boca entre los participantes (salvo que la mala suerte se cebe con algún jugador). Ese punto de interacción directa le sienta genial y provoca el revanchismo que incita a encadenar partidas en una misma sesión. Buena rejugabilidad, se explica en un periquete y es un mazo de cartas que se puede llevar a cualquier lado.

Para mejorar el ritmo de la partida es interesante que el jugador que conoce el juego actúe paralelamente como crupier, esto es, siendo el quien revele las cartas de inundación y entregue las cartas a robar. Es relativamente sencillo que en las primeras partidas a los jugadores se les olvide revelar la carta de inundación o robar en alguno de sus turnos.

La escalabilidad es otro punto interesante, ya que es de esos fillers que funciona adecuadamente bien con cualquier configuración. De entrada, porque el mazo se escala en función del número de participantes, retirando cultivos a medida que perdemos jugadores. Con esto se consigue que la duración de la partida y la tensión por las cosechas se mantenga. Es cierto que a pocos jugadores hay más control y esos momentos de aguantar la mirada hasta que la carta de plaga ha salido son deliciosos, pero a cinco o seis tiene un punto de caos que no le sienta nada mal, con giros constantes en la mesa, siendo realmente complicado llevar la cuenta del estado del almacén de cada jugador, siendo una incógnita quien se llevará el gato al agua hasta que no se forme la matriz de puntuación. Con todo, para mí el numero ideal es cuatro, con un poco de los dos aspectos.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un mazo de cartas de aceptable gramaje, textura lisa y una respuesta elástica adecuada. Es de esos fillers en los que las cartas sufren un manoseo constante y se barajan varias veces en una misma partida, por lo que el enfundado es prácticamente obligatorio si queremos que la copia nos aguante unas cuantas partidas. El reglamento, siendo relativamente claro, deja varios detalles en el aire que pueden generar dudas. Por ejemplo, no se indica que plantar/especular sea algo opcional, cuando en muchos turnos no jugar cartas es lo más interesante (a veces incluso no queda más remedio).

A los pinceles tenemos a Chuck Whelon con un trabajo práctico, sin alardes. Me gustan lo bien integrado que está el tema egipcio, tanto en el trazo de las ilustraciones como en el uso de elementos ornamentales, en especial los jeroglíficos para representar cada tipo de cultivo, o el uso de distintos dioses en las cartas de contador de ciclos del mazo. Lo que menos me gusta es el diseño de las cartas de especulación, en las que destaca de sobremanera un sol con degradados de otra época y no se aprecian bien los cultivos, que es lo verdaderamente importante de la carta. Con todo, es de agradecer que resulte vistoso en mesa.

Detalle Inundación

Y vamos cerrando. Nile DeLuxor es un buen filler de cartas, con un flujo de partida que puede generar alguna duda al comienzo, pero, una vez asimilado, fluye como el rio que le da nombre. Tiene un punto de interacción directa que le sienta genial que se suma a los momentos de tensión generados por la mecánica de la plaga, así como por el mazo-temporizador. Lo peor es la importante influencia del azar que, aun incluyéndose mecanismos para paliarla, puede decantar una partida, y que en los últimos turnos el margen de maniobra es escaso, dejando un regusto agridulce. Pero, aun así, es de esos fillers que dejan con ganas de revancha y se encadenan partidas fácilmente. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios

  1. Felicidades, buena reseña. En estas semanas que todo el mundo habla de novedades, está bien leer alguna reseña de algo «antiguo». Mucho mejor la explicación que das de las reglas que la que viene en el juego que, como bien dices, tiene algunas lagunas.
    Soy de la opinión que se juega muy bien a 2-3, correcto a 4 y nunca lo sacaría a mesa con 5-6 jugadores por la falta de control de la partida.
    Es un gran filler que tiene algo que engancha y no te deja jugar sólo una partida. Gran noticia que Melmac Games se anime a publicarlo!

  2. ¡Hola! Primero felicitarle por el blog, hace muchos años que lo leo pero nunca me había animado a escribir. Es digno de admirar tu compromiso y constancia con él. ¡Inasequible al desaliento!
    En cuanto al Nile lo tuve pero acabé desaciéndome de él porque me pareció que hacia el final de la partida estabas en manos del azar, debido a la obligación de tener todos los tipos de cultivo para puntuar. Y cuando las cartas no te llegan, no hay nada que hacer y es muy frustrante. ¡Felicidades y a seguir así!

    1. Gracias por el comentario! Si, al final el azar influye, aunque también hay que tener muy mala suerte. Y es algo habitual en este tipo de juegos. Un saludo!

  3. Muy buenas, me acabo de comprar el juego, en el reglamento dice que hay 14 cartas de cada recurso, pero de cereal hay 13, la cosa es que de las demás hay 14…y claro por curiosidad he contado las de la foto enseñando el contenido y hay 13, ¿es correcto y es un fallo del reglamento?.

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