Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2019 (21/10 – 27/10)

Semana de vuelta a la rutina tras las vacaciones de Octubre en la que prácticamente todas las partidas han sido a estrenos. Hemos catado Paris, La Cité de la Lumière, una de las apuestas de Devir para la recién finalizada Feria de Essen y que nos plantea una competición en la ciudad de la luz reservando parcelas y erigiendo edificios que estén lo mejor iluminados posibles; Otra de las novedades de Devir que hemos probado ha sido Copenhagen, un curioso diseño que mezcla una gestión de la mano de cartas que recuerda a Ticket to Ride con el Tetris; Hemos probado la segunda entrega de la franquicia Azul, Los Vitrales de Sintra, con un pequeño giro de tuerca sobre el diseño original; Black Angel, un diseño que toma los fundamentos de Troyes y algunos conceptos de Solenia para proponernos un nuevo desafío; Downforce, un juego de carreras con mecánica principal de subastas donde el ganador de la partida no tiene por qué ser el ganador de la carrera; Yukon Airways, un diseño con mecánicas principales de draft y pick-up and deliver con elementos muy cohesionados; Y Coloma, un diseño en el que tendremos que desarrollar un pueblo en el Salvaje Oeste mediante una mecánica de selección simultanea de acciones con un punto muy original. Venga, que como veis, hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos la semana con una partida a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que Sandra contemporizó mal y, aunque siempre estuvo por delante mía en cuanto a ingresos, dejó pasar piezas baratas con las que ocupar más casillas, dejándome en bandeja de plata el bonus de 7×7 y finalizando la partida con demasiados espacios libres que no consiguió compensar con botones, mientras que yo pude completar algo más mi edredón. Resultado: victoria de un servidor por 15 a -7. Una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Si os gustan juegos de este tipo, Patchwork os agradará. Eso sí, si los juegos anteriormente mencionado no os encajan o preferís retos más exigentes, mejor no os acerquéis.

Patchwork

El miércoles tuvimos el primer estreno de la semana, Paris, La Cité de la Lumière, diseñado por José Antonio Abascal Acebo. Un diseño para dos en el que los jugadores tienen que planificar un barrio de la capital francesa. La partida se estructura en dos fases. En la primera, los jugadores deben conformar el terreno del barrio, así como planificar los edificios que se van a construir, alternando turnos en los que colocan la loseta que tienen en mano (cada jugador dispone de 8) o reservan un edificio de los disponibles en un suministro común. La fase finaliza cuando todas las losetas se han colocado, independientemente de cuantos edificios haya reservado cada jugador. En la segunda fase se construyen estos edificios y se activan unas postales que proporcionan efectos diversos. De nuevo, alternando turnos, los jugadores deben colocar los edificios reservados sobre el tablero ocupando casillas de su color o neutrales, o activan una de las postales disponibles y aplican su efecto. La fase finaliza cuando los jugadores se han quedado sin fichas para activar postales y no pueden poner edificios, procediéndose al recuento final en el que los jugadores reciben puntos en función de lo bien iluminados que estén sus edificios, así como por el grupo de edificios más grande que hayan conseguido establecer. Por contra, perderán puntos por edificios no construidos previamente reservados. Partida en la que la señorita se dio cuenta de sus múltiples errores en la fase de colocación de losetas, no reservando demasiados espacios junto a farolas y reservando espacios no conectados, por lo que en la segunda fase no pudo generar un gran grupo de edificios ni puntuar por edificios iluminados, algo que yo sí conseguí al tenerlo muy en cuenta desde el primer momento. Resultado: victoria de un servidor por 51 a 39. Gratísima sorpresa este Paris, La Cité de la Lumière. Había escuchado buenas críticas, pero prefería mantener mis expectativas a raya para no llevarme una decepción. Sin embargo, me ha parecido un diseño más que interesante, con un desarrollo en dos fases muy diferenciadas pero muy conectadas entre sí (lo que se puede hacer en la segunda está completamente condicionado por las decisiones tomadas en la primera). Y cada turno es un pequeño problema a optimizar. Me gusta especialmente esa gestión de los tiempos a la hora de reservar edificios intentando evaluar riesgos, tanto por perder un posible edificio si no lo cogemos en ese turno, como por no poder ponerlo posteriormente si no logramos generar la parcela adecuada para ubicarlo. Y en la segunda, la competencia por los mejores espacios junto a las farolas gracias a las casillas neutrales vuelve a ser un problema a tener en cuenta, pues las habilidades de las postales son potentes y, de nuevo, estaremos en una duda constante de qué hacer. Muchas ganas de repetir.

Paris, La Cité de la Lumière

El jueves otro estreno (aunque este tiene un añito ya), Azul: Vitrales de Sintra, diseñado por Michael Kiesling. Tomando los principios mecánicos de Azul, esto es, un suministro estructurado en zonas con cuatro piezas de cinco tipos y tener que escoger todas las piezas de un color de la zona escogida para colocar dichas piezas en un tablero personal (siendo penalizados por las que no se puedan colocar), se le aplica un pequeño giro de tuerca al disponer de un tablero que se conforma de forma ligeramente aleatoria y con una nueva opción al disponer de un peón que determina desde qué columnas se pueden colocar piezas, el cual podemos devolver a la primera columna como acción alternativa a tomar losetas del suministro. Aquí el número de rondas está limitado a seis y no al ritmo que los jugadores impongan. Al final se evaluarán unos patrones que se han debido intentar conformar y se penalizará a los jugadores en función del número de losetas rotas. Primera partida al Azul 2 en la que yo cogí el concepto básico del juego (aprovechar los vitrales previamente completados para maximizar las puntuaciones) lo que me permitió abrir un importante hueco con el que me haría con la victoria, ya que ambos perdimos la misma cantidad de puntos por cristales rotos y conseguimos los mismos ornamentos. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 40. En esencia es el mismo juego que hace dos años cosechó tan buenas críticas y ya se ha convertido en un juego de referencia (este año se ha lanzado el tercer título de la entrega). El detalle más significativo es la limitación de espacios a rellenar impuesta por el peón y la posibilidad de emplear una acción para hacerlo retroceder y volver a disponer de todo el tablero, lo cual añade un punto de interés en la toma de decisiones, ya que la posición del peón dará mucha información a nuestros rivales de qué losetas podemos tomar (si no queremos ser severamente penalizados), ampliando la profundidad en cuanto a combinaciones que se pueden evaluar por adelantado. Por contra, ese ligero punto de dificultad extra puede no funcionar con jugadores ocasionales que prefieran un diseño más limpio y directo como es el juego original.

Azul: Vitrales de Sintra

Por la noche un estreno más, Copenhagen, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un diseño que viene a ser, básicamente, un Tetris en el que los jugadores puntuarán al completar filas o columnas de un tablero cuadriculado de dimensiones 9×5 en el que algunas casillas o filas muestran un símbolo de bonificación. La mecánica principal será una gestión de la mano de cartas a lo Ticket to Ride, con un suministro común del que los jugadores pueden tomar dos cartas que se encuentren adyacentes (y se repone inmediatamente) o juegan grupos de cartas de un mismo color para reclamar piezas con ventanas o muros para colocar en su tablero, de forma que, una vez decidida la orientación, la rotación y la posición, es como si se dejasen caer desde arriba, quedando encajadas cuando alguna de sus partes encuentre un tope, con la peculiaridad de que si en el espacio que van a acabar ubicadas tocan alguna pieza de su mismo color, el número de cartas a utilizar para colocar la ficha se reduce en uno. Al completar una fila o una columna se reciben puntos (con una mayor bonificación si todas las casillas de la fila/columna son ventanas) y al tapar alguno de los símbolos de bonificación se pueden recibir losetas de acción especial de un uso, reactivar losetas usadas o recibir fichas de una casilla con ventana. La partida finaliza cuando un jugador alcance la máxima puntuación o, en su defecto, se agote el mazo de cartas, siendo el jugador con más puntos el vencedor. Visto y no visto ante la pasividad de la señorita, que se obcecó en completar columnas mientras yo rellenaba filas (un par de ellas con todas las casillas con ventana), de forma que en cuanto yo completé mi única columna con todo ventanas (gracias a utilizar fichas de una casilla obtenidas mediante la masonería) detoné el final de la partida al alcanzar los 12 puntos, proclamándome vencedor, quedándose Sandra en 5 puntos. Resultado: victoria de un servidor 12 a 5. Como diseño, Copenhagen me ha parecido un acierto absoluto. Mezcla de forma elegante los dos conceptos indicados, trasladando la tensión del clásico videojuego a la gestión de la mano y al número limitado de piezas disponibles en el suministro. ¿Su mayor problema? Que en el fondo no deja de ser prácticamente un filler cuyas partidas se finiquitan en poco más de 20 minutos. Algo que no es malo per se, pero claro, hablamos de una caja grande repleta de contenido con un coste más acorde a la producción que a las sensaciones generadas tras las partidas, lo que hará a muchos dudar.

Copenhagen

El sábado quedamos en casa de Pablo para retomar nuestras sesiones matutinas con, además del anfitrión, Antonio y Javi. Una mañana con casi todo estrenos, siendo el primero Black Angel, diseñado por Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban. Un diseño que toma como premisa básica el fundamento de Troyes, esto es, un suministro de dados que cada jugador «posee» para ir utilizando en sus turnos pero que pueden ser adquiridos por sus rivales a cambio de un pago. Los jugadores representan inteligencias artificiales de una nave que viaja por el espacio con el objetivo de ir estableciendo relaciones con diversas razas y, paralelamente, combatir contra enemigos que intentarán derribar la nave. En cada turno, los jugadores podrán, en primer lugar, activar una columna o una fila de su matriz de losetas (recibiendo diversos beneficios como diamantes, cubos de daño, robots o naves, todos ellos necesarios para desarrollarse en los tableros). Posteriormente se debe colocar un dado (propio o comprado a otro jugador) en una de las acciones disponibles en el tablero central o en alguna de las cartas desplegadas en el tablero de viaje que tenga activas (algo similar a las cartas de Troyes, aunque en este caso desaparecen al ir avanzando por el espacio). Con estas acciones se pueden desplegar nuevas cartas, conseguir losetas de tecnologías (algunas de ellas de puntuación final de partida), eliminar cartas de enemigos (que funcionan como cartas comodín a la hora de activar nuestra matriz o para voltear los dados y cambiar su valor) o eliminar cubos de daño (que penalizan las acciones del tablero principal) y que se pueden utilizar para activar las losetas de nuestra matriz). La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas de enemigos (han destruido nuestra nave) o hemos conseguido llegar al planeta, en cuyo caso habrá una recompensa para los jugadores en función de los recursos sobrantes. Partida dominada por Antonio de Cabo a rabo, quien además nos sacó una gran ventaja al aprovechar un par de cartas de planeta en las que podía cambiar diamantes por puntos, los cuales había acumulado previamente mediante otras cartas. Yo no quedé lejos gracias a centrarme en losetas de puntuación final, pero no fue suficiente para alcanzarle. La partida finalizó antes de que alcanzásemos el planeta, pues los ataques enemigos acabaron destruyendo la Black Angel. Pablo y Javi apenas puntuaron más allá de las cartas que bajaron y alguna loseta de puntuación final, aunque no especialmente optimizadas. Resultado: victoria de Antonio con 48 puntos, seguido de mi con 37, Javi con 29 y Pablo con 24. La primera tanda de comentarios tibios sobre este diseño, al que le seguía la pista desde lejos, provocó que lo dejase un poco de lado de cara al tsunami de novedades. Y, aunque para mí también Troyes es un diseño más interesante por la forma en la que se utilizan los dados (sobre todo la agrupación), este Black Angel me ha dejado muy buen sabor de boca, con un punto de oportunismo mayor y sin el «problema» de hacer entender al personal como funcionan los dados (aquí es más simple y se colocan de uno en uno). También es algo más enrevesado conceptualmente y se necesitan partidas para poder asentar todos los mecanismos y sentir que estamos tomando decisiones acertadas (al principio se dan muchos palos de ciego). En definitiva, no es la decepción que me esperaba por los primeros comentarios que me llegaron sobre el juego, pero sí me parece un diseño interesante al que se le puede sacar bastante jugo. Además, ha sido anunciado recientemente por Maldito Games, por lo que podremos hacernos con una copia en no mucho tiempo.

Black Angel

Seguimos con Downforce, diseñado por Wolfgang Kramer y revisado por Rob Daviau y Justin D. Jacobson. Un juego de carreras con dos partes. Una primera en la que los jugadores pujan por hacerse con el control de las seis escuderías que compiten en el circuito (cada jugador anota cuanto paga por cada escudería) y una segunda en la que alternarán turnos de activación de los coches en función de unas cartas que establecen cuanto progresa cada coche y en qué orden se activan, independientemente de qué escuderías controle el jugador (siempre como mínimo una escudería controla). En el circuito hay tres marcas que, una vez sobrepasadas por un primer vehículo, se detendrá momentáneamente la partida para hacer una apuesta sobre qué coche creemos que vencerá. La partida finaliza cuando todos los coches han cruzado la línea de meta o los jugadores no disponen de más cartas para hacerlos avanzar, evaluándose las ganancias de cada jugador en función de la posición de sus coches y lo acertados que han estado en las apuestas. A esa cantidad se le restará lo invertido en las escuderías al comienzo de la partida, proclamándose vencedor quien mayor dinero posea tras esta operación. Partida muy divertida en la que tras un primer tercio en el que parecía que la partida iba a estar entre Javi, Antonio o yo (Antonio y yo manejábamos solo un coche, mientras que Javi y Pablo conducían dos), ya que en el momento de la primera apuesta los dos coches de Pablo se encontraban en las últimas posiciones y con mucha distancia hasta la cabeza de carrera. Sin embargo, él sí creyó en sus escuderías, apostando fuertemente por ellas y, finalmente, en una emocionante curva final, consiguiendo el primer puesto, compensando los importantes gastos en la fase de subasta. Yo me vi encerrado en las dos curvas y perdí potencia, quedando en una malísima posición. A Antonio le faltó un empujón para haberse hecho con el primer puesto. Resultado: victoria de Pablo con 23 puntos seguido de Antonio y Javi con 9 y yo con 3. Un juego de carreras que recuerda mucho a juegos como Winner’s Circle, donde los jugadores intentan acumular el máximo dinero posible a base de apuestas sobre las posiciones finales de los competidores (coches de carreras en este caso). Aquí el avance de los coches ocurre mediante unas cartas que determinan los coches activados y lo que avanzan, lo que le añade una capa de profundidad sutil muy interesante, ya que antes de proceder a pujar por las diversas escuderías, cada jugador sabe sobre qué coches tiene más capacidad de actuación, algo fundamental a la hora de pujar por una u otra. Muy divertido intentar aprovechar las cartas favorables y emplear las beneficiosas para otras escuderías cuando estas se encuentren en un tapón y pierdan puntos de avance, ya que, como se van a jugar casi todas las cartas, en general todas las escuderías van a progresar más o menos el mismo número de casillas. Muy divertido, siendo una opción menos azarosa que el juego de Knizia que hemos utilizado como referencia.

Downforce

Otro más, Yukon Airways, diseñado por Al Leduc. Un diseño con mecánicas principales de draft (de dados), gestión de la mano de cartas y pick-up and deliver en el que los jugadores gestionan una empresa aeronáutica de viajes turísticos canadiense. En cada ronda, los jugadores deberán embarcar pasajeros (representados con dados de colores) en su avión (con una capacidad máxima de cuatro pasajeros), escogiendo una pasarela de embarque y tomando dados de un mismo color (antes se pueden desplazar dados entre las pasarelas empleando dinero). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos de viaje para intentar alcanzar las diversas localizaciones, debiendo jugar cartas que coincidan con el destino, siempre que se disponga del combustible necesario. En cada carta podrá bajarse un pasajero, y si en la localización hay un cubo de su mismo color, obtener una mejora para nuestra compañía. Estas mejoras consistirán en activar interruptores que habilitan nuevas opciones o avanzar unos diales que determinan la ganancia de combustible, el uso de cartas como combustibles, el límite de mano, el número de cartas que se roban y cuantos puntos se pueden obtener al final de la partida mediante un determinado criterio. Al termino de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función del número de pasajeros transportados y el destino más lejano alcanzado. Al término de la partida (tras seis rondas), se evaluarán diversos elementos (algunos han debido ser activados como mejoras), y el jugador que más dinero haya acumulado será el ganador. Partida muy entretenida en la que yo comencé fuerte, haciendo un primer viaje a Inuvik, previo paso por Taco Bar, donde pude dejar a dos pasajeros verdes y con ello acumular cartas gracias a una de las cartas de bonificación. La partida deme fue en el último turno, donde descarté erróneamente una carta que me habría dado el combustible suficiente para volver a Inuvik, conseguir dos mejoras (mis pájaros coincidían con dos de los cubos que aún quedaban en dicha localización), algo que también le ocurrió a Javi, limitando nos a viajar a destinos que aún no habíamos visitado para mejorar este criterio. De hecho, si hubiese conseguido visitar un destino más, habría logrado superar a Antonio, que ganó gracias a centrarse en el dial de Navidad, que logró desarrollar al máximo. A Javi y Pablo les penalizó malas planificaciones en algunos turnos en los que no lograron transportar pasajeros a sitios de interés para ellos. Resultado: victoria de Antonio con 107 puntos seguido de mi con 105, Javi con 94 y Pablo con 72. Este Yukon Airways era uno de los diseños que esperaba con más ganas y ha sobrepasado mis expectativas. Un diseño aparentemente sencillo, con un draft de dados que no parece ser especialmente relevante pero que articula el desarrollo completo de la ronda, ya que se debe tener en cuenta los destinos a los que podemos viajar según nuestra mano de cartas, el combustible del que vamos a disponer, los cubos de colores presentes en dichos destinos y, finalmente, los dados disponibles para embarcar. Además, la tensión de la partida va en aumento ronda a ronda al ir reduciéndose el número de cubos disponibles, siendo cada vez más complicado conseguir una combinación rentable por la que los jugadores lucharán (el orden de turno al estilo Fresco es vital). Muy buen sabor de boca y muchas ganas de repetir y solo me queda la duda de ver cómo funciona con dos jugadores, aunque la partida se escala, tanto en número de dados como de cubos disponibles en las localizaciones.

Yukon Airways

El cuarto estreno de la mañana sería Coloma, diseñado por Jonny Pac Cantin. Un juego en el que tendremos que desarrollar una ciudad del Salvaje Oeste mediante una mecánica principal de selección simultanea de acciones. Estas acciones se muestran en un rondel con dos opciones, una principal (que se ejecutará siempre) y una secundaria que dependerá de cuantos jugadores la hayan escogido, ya que aquella más seleccionada será anulada. Estas acciones permiten conseguir recursos, desarrollar ríos y puentes (que proporcionan puntos de victoria directos y activan criterios de puntuación para el final de la partida), construir edificios (que potencian las acciones y proporcionan puntos de victoria), viajar (que nos permitirá desplazarnos por un pequeño mapa en el que conseguir diversos recursos y poder establecer relaciones con las regiones vecinas) y defender la ciudad, ya que al final de cada uno de los tres años que dura la partida los bandidos intentarán asaltarla. Si los jugadores serán bonificados/penalizados en función de cuanto hayan aportado a la defensa dependiendo de si el ataque es o no es repelido. Partida muy disputada en la que estuve a punto de ganar aun siendo de los más perjudicados a la hora de escoger la acción más seleccionada (creo que sólo pude ejecutar las dos acciones en un par de rondas). Mi estrategia se centró en agotar mi mazo, de forma que empecé a acumular puntos de forma constante al robar cartas. A también logré colocar tiendas en todos los territorios a excepción de uno. En mi última acción debería haber seleccionado el río, lo que me habría reportado más puntos, pero no sé si los suficientes como para alcanzar el primer puesto. También construí muchos edificios (si Antonio no hubiese escogido mí misma acción en ese último turno podría haber construido un segundo hotel y ahí sí habría superado a Javi). Javi y Pablo se centraron en pegarse con los bandidos, así como en descubrir ríos y construir puentes. Resultado: victoria de Javi con 102 puntos, seguido de mi con 96, Antonio con 94 y Pablo con 93. Otra grata sorpresa. Después de la decepción que supuso Rise to Nobility, le tenía algo de respeto a otro título de Final Frontier Games. Sin embargo, este Coloma se nos ha presentado como un diseño muy redondo, con una mecánica principal muy interesante con ese tradicional punto psicológico de la selección simultanea de acciones que tanto me gusta. Al juego se le ven muchas posibilidades, con varias vías de puntuación y teniendo que tomar decisiones de forma constante y con pinceladas de originalidad que siempre dan puntos extra, como esa curiosa gestión del mazo en el que las cartas nunca se pierden o el sistema de bloqueo de las acciones. Muchas ganas de que esté disponible en nuestro país de la mano de TCG Factory.

Javi tuvo que marcharse y no pudo disfrutar del último juego de la sesión (el único que no sería un estreno), La Stanza, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un juego con mecánica principal de rondel en el que los jugadores deberán ir acumulando trabajadores de cinco disciplinas (descubrimientos, literatura, religión, arte y política) para poder progresar en las mismas. En cada turno, el jugador deberá avanzar su peón de 1 a 4 pasos contando losetas libres, y tomar aquella en la que finalice su movimiento. Posteriormente, debe decidir si activar una disciplina (aquella en la que se encuentre u otra gastando un peón del color adecuado), debiendo contratar al menos un trabajador de su reserva coincidente con dicha disciplina. Tras esto, se evalúa la fuerza del jugador en la disciplina, consistente en el número de trabajadores de la disciplina que podrán ser aumentados empleando puntos acumulados en la zona de religión o con algunas losetas de bonificación que se pueden conseguir durante la partida. La segunda posibilidad es recaudar fondos (la cantidad de monedas recibidas dependerá del progreso en la disciplina de los descubrimientos). Y, como tercera opción, el jugador puede no hacer nada. Cuando dos estancias se queden sin losetas se repondrán todos los espacios y se avanzará el marcador de ronda. Así hasta completar tantas rondas como número de jugadores haya más uno, momento en el que los jugadores disfrutarán de tres últimos turnos antes de proceder al recuento final. Partida en la que mi mayor experiencia fue clave en el devenir de la partida. En la primera ronda me centré en obras de arte para asegurarme una buena posición en este aspecto consiguiendo dos obras de valor cuatro y ya desentenderme de esta sala por el resto de la partida para enfocarme en los descubrimientos, donde pude meter dos obras de arte, más una tercera en la sala de los libros en mi último turno gracias a unos cuantos marcadores de religión. A mis rivales le costó una ronda pillarle el hilo al diseño. Pablo me siguió en el tema de las obras de arte y decidió apretar un poco más para asegurarse la primera posición en este aspecto. Ambos se centraron en progresar en descubrimientos y en acumular libros para activar los bonus. Antonio fue quien consiguió llevarse más losetas de bonificación, un aspecto cometí un par de fallos de planificación al llegar sin trabajadores a la sala. Por suerte para mí, las dos que conseguí me reportó más puntos. Resultado: victoria para servidor con 43 puntos por los 34 de Antonio y los 31 de Pablo. No le voy a descubrir a nadie a los señores Sentieiro y Soledade, responsables de juegos como Madeira o Nippon y que, junto a Vital Lacerda, compondrían el núcleo duro de la mal llamada “escuela portuguesa”. Digo mal llamada porque los diseños de la pareja de autores prácticamente prescinden del tema y se centran en el componente mecánico, mientras en los diseños de Lacerda las mecánicas están al servicio del tema escogido por el autor. Aquí volvemos a encontrarnos un diseño muy seco (que además recurre a la manida ambientación del Renacimiento) pero que, con el paso de las rondas, se le ven detalles que te dejan con ganas de darle un par de tientos a ver hasta dónde puede llegar. Me gusta el concepto de rondel con draft en el que cada posición es de una sola activación, obligando a los jugadores a proyectar toda la ronda e intentar planificar a medio plazo para no gastar movimientos en balde. Eso sí, es un diseño extremadamente seco (recurriendo a un tema mil veces utilizado) y el reglamento no es nada amigable, por lo que la primera partida puede dejar una sensación agridulce. Una vez asimilado el diseño, se aprecia lo bien engranado que está. Falta ver que tal aguanta con las partidas, pero no está mal.

La Stanza

Y hasta aquí la entrada de hoy. Es cierto que tal vez me hubiese gustado echar alguna partida más, pero se compensa con la interesante cantidad de nuevos diseños que aparecen por primera vez en estas Crónicas Jugonas. A modo de resumen, me han dejado un gran sabor de boca Paris, La Cité de la Lumière, que puede ser una de las revelaciones de la temporada y con un nivel de producción muy llamativo; Yukon Airways, que es todo lo que me esperaba y más, muy tenso y con un punto temático muy bien hilado; y Coloma, que nos ha dejado con ganas de más gracias a sus múltiples vías y esa selección simultanea de acciones que me hizo llorar en la mayoría de los turnos. También han entrado con buen pie Azul: Vitrales de Sintra, Copenhagen y Downforce, pesos medio-ligeros muy entretenidos, pero que a lo mejor tienen difícil competir con títulos similares. Y Black Angel nos ha dejado con ganas de más, aunque Troyes de momento se mantiene como un mejor diseño. Lo mejor de todo es que ninguno ha supuesto una decepción.

19 comentarios

  1. Genial cómo siempre..seguir asín.
    Una pregunta harás tochoreña del»abominación: el heredero de frankenstein»..es si a dos funciona bien lo VI en un video en ingles y me que pillado parece in buen juego
    Gracia
    Un abrazo
    Saludos
    Miguel

    1. De momento no lo tengo y no hay previsión de que entre en mi ludoteca (condición imprescindible para que le haga tocho).

      Un saludo!

  2. Hola Iván.
    Aunque estés acostumbrado a que te lo digan, no está de mas darte la enhorabuena por el excelente trabajo que haces.
    Y ahora una pregunta. ¿Crees que el sistema de selección de acciones del Coloma puede funcionar bien con 2 jugadores?
    Y otra ¿Como es posible que no tengas tochoreseña del Orleans? ;D

    Un saludol.

    1. Pues es una de las dudas que me surgió, porque es la gran gracia del juego. No es mi copia y no se si se aplica alguna regla adicional. A ver cuando lo publique TCG.

      Respecto al Orleans, no tengo tochorreseña porque, habiéndole echado un par de partidas, no es un diseño que me motive especialmente, y por eso no lo tengo en mi ludoteca, condición indispensable para que haga la tochorreseña.

      Saludos y gracias por el comentario!

  3. Hola Imisut!
    Una duda, sin tener patchwork y queriendo jugar a 2 (tenemos osopark) cual recomendarias mas? Paris o Patchwork?

    Gracias!!

    1. Mmmm. Es pronto para decantarme porque solo he jugado una a París y Patchwork se ha consolidado como una gran opción. Ahora mismo diría que Patchwork porque es un valor seguro, aunque visualmente París le gana por goleada.

  4. Hola IMisut! Que buenas reseñas.
    Justo estaba yo ansiosa por el Black Angel y como tú, ya no sabía que pensar del juego por ciertas críticas.
    Yo nunca he jugado el Orleans pero al número que mayormente juego es a dos, crees que vaya bien a ese número? Lo recomendarías para alguien que ni el Orleans ha probado?
    Gracias siempre por mantenernos al tanto con los juegos 😀
    Un saludo!!

    1. Supongo que te refieres a Troyes (tanta ciudad francesa es lo que tiene). Troyes a 2 no funciona mal, pero no es su mejor número. Y a Black Angel le ocurre algo parecido. Son juegos con una carga táctica importante, y que entre turno y turno solo un jugador altere el tablero le resta tensión. Yo te recomendaría que probases Troyes en BGA a ver que sensaciones te deja.

    2. Ohh ya veo. Y si, me confundí, escribir medio dormida me jugo una mala pasada jaja. Entonces lo probaré, porque la estética de este me gustaba un montón y el tema (obviamente) pero como mayormente juego es de a 2 entonces tendré que super asegurarme si vale la pena :/

  5. Buf, no sabes como me alegra ese buena critica del yukon airways. Es uno de esos juegos que te entra por los ojos y que tiene una producción super cuidada, pero temía que luego fuera flojete.

    Al Black angel creo que le va a pesar demasiado tener que competir con su hermano mayor, al final todos esperábamos que puliera los «defectillos» del troyes, pero no a costa de eliminar sus mayores virtudes.
    A mi (sin jugarlo) ya me chirria mucho algunas cosas de su diseño, como que hayan reducido el valor de los dados que ya no son de 6 con lo que reduces mucho el que te puedan interesar dados ajenos, o el que solo cojas un dado por turno, en Troyes el tema de pagar mas según el numero de dados a utilizar me parece una genialidad. No se, teniendo Troyes no creo que me tire a por este otro diseño, sobretodo viendo al precio al que sale.

  6. Estupenda seleccion, entre el hype de Essen y esto vamos apañados. Una duda Ivan, teniendo el Flamme Rouge (con peloton), vale la pena el downforce? Gracias y Saludos dsde barcelona!

    1. Son juegos distintos. Flame Rouge es un juego de carreras, mientras que este Downforce es mas un juego de subastas y de apuestas, de saber gestionar tu mano y leer lo que va a ocurrir en la partida, pero con menos azar que juegos como Camel Up o Winner’s Circle. Para mi son compatibles.

  7. Buenas caballero, comentarios sobre los dos juegos que más me han llamado:
    Paris la Cité de la Lumieére: Me gusta la mecánica y la idea caja-tablero, pero me deja dudas después de ver algún vídeo. Se juega en 15-20 min, ¿es demasiado sencillo o los jugadores que he visto piensan muy rápido?. Otra cosa que alguno comenta es que se puede quedar corto rápidamente (se sacan 8 de las 12 postales en cada partida, que es lo que más variedad da a las partidas). Esperaré qué te te parece con más partidas.
    Yukon Airways: Me falta un peso medio de dados y éste es uno de los candidatos. Cupcake Empire me pareció muy multisolitario, Yukon parece que tiene más interacción. Estoy expectante a ver cómo funciona a 2 jugadores y cuanta rejugabilidad se le puede intuir.

    Sobre el último Essen, después de desinflarse algunos de mis favoritos (Trismegistus y The Magnificent), y dudas con otros (Crystal Palace, Yshtar, Villagers, Terramara, Cooper Island, Maracaibo), me ha llamado la atención un ‘tapado’: Aqua Mirabilis, tras leer las reglas y el arte/tema me ha dejado muchas ganas de saber más. He oído que Masqueoca está detrás de él. Otro que estoy a punto de estrenar es el 1987 Channel Tunnel (¿lo probaste en Córdoba?), le tengo muchas ganas a esta nueva propuesta de Ludonova.

    1. Por partes:

      Paris es un filler para dos, se juega en poco tiempo, pero lo veo como una virtud, ya que cada turno requiere tomar una decision interesante. Para nada se juega en automatico.

      Yo también quiero ver que tal funciona Yukon a 2, pero con una partida estoy muy contento.

      Aqua Mirabilis lo dejé aparcado cuando vi el tocho de reglas que era. A la espera de que salga por parte de MasQueOca.

      Y el 1987 aun no está en mi poder, asi que no puedo decirte.

  8. Hola Iván! Decirte que me he basado mucho en tus reseñas para decantarme por algún juego, siempre según mis criterios, y que he acertado siempre. Gracias a tus reseñas han caído el Keyflower, el Railroad Ink. Rojo Abrasador como R&W y el Lorenzo, entre otros (fue una ardua decisión entre este y el Coimbra pero no me llamaba lo de track para arriba y track para abajo de este último ni su ensalada de puntos).

    Me gustaría preguntarte una cosa. Tengo el Castles of Mad King Ludwig bastante amortizado ya, con 12 partidas más alguna en solitario, y me gustaría despedirlo como se merece y venderlo para hacerme con un peso medio-ligero. Cuadraría ahí el Yukon? Me llama mucho la mezcla de mecánicas y me añade la gestión de mano de cartas y el draft de dados a la ludoteca (tengo una modesta ludoteca con Tikal, Pandemic, Railroad, Keyflower, Samurai, Lorenzo, Arkham LCG, Castles, Root, Coup, Timebomb, Ciudadelas y Dixit). Como ves, me gustan las mecánicas con interacción tipo subasta, roles, control de áreas y mayorías. Está el Yukon disponible ya? Cómo lo ves de profundidad y de interacción comparado con el Castles? Creo que estarán parejos. No me importa que sea un puntito peor juego sino que funcione bien y ocupe este nicho de juego medio-ligero. Espero no ponerte en demasiadas dificultades porque solo lo has jugado una vez, jaja. Un abrazo!

    1. Yukon mecánicamente no es mucho mas complejo, pero yo si le veo mayor profundidad. Es cierto que solo he echado una partida, pero el castillos es un juego mucho mas táctico. Aquí con las decisiones que tomas al comienzo de cada ronda estás «planificando» toda tu ronda. En ese sentido comparte sensaciones con Coimbra. De hecho, si ya tuviste dudas, Yukon puede encajarte mejor. Y sí, ya está disponible. Me falta ver qué tal funciona a 2.

  9. Muchas gracias, pues creo que tiraré por este Yukon. A dos no he jugado nunca al Castillos y no es un número al que suela jugar. Imaginaba que las sensaciones serían tipo Coimbra como dices, y ya tengo algún juego más de perfil táctico. Un saludo, esperamos tochorreseña =P

  10. Gracias por la rápida respuesta. Perdón por el off-topic: sobre el Aqua Marabilis, es verdad que son 24 páginas de reglas, pero la mitad son de preparación y muchos ejemplos, lo que se dicen reglas échale unas 8-10 páginas. Por complejidad lo veo un peso medio, no creo que llega a un medio-duro.

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