Reseña: Dinosaur Island

Introducción

¿Cuántas veces has soñado con visitar un parque temático de dinosaurios? ¡Pues ahora tienes la oportunidad de crear el tuyo propio! Bienvenido a Dinosaur Island, el eurogame de gestión de parques jurásicos. En este juego, cada jugador crea su propio parque, tratando de dotarlo de las mejores atracciones para los visitantes, ¡pero sin dejar de cuidar la seguridad para que los dinosaurios no acaben con los turistas!

Portada

Así se nos presenta Dinosaur Island, un diseño de Jonathan Gilmour (Dead of Winter, Path of Light and Shadow) y Brian Lewis (Titans of Industry, Fungeon Party). El juego fue publicado en 2017 por Pandasaurus Games tras una exitosa campaña de financiación mediante Kickstarter. De las ilustraciones se ocupa Kwanchai Moriya (Cryptid, Catacombs, Kosmopolis), Peter Wocken (Sagrada, Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva) y Anthony Wocken (Bid, Bluff & Buy).

En nuestro país ha sido publicado por Devir en una versión en español (hay dependencia del idioma en las cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 70€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Investigación (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Tablero de Mercado (de cartón)
  • 4 Tableos de Parque (de cartón)
  • 4 Tableros de Laboratorio (de cartón)
  • 29 Losetas de Recinto a Doble Cara (de cartón)
  • 17 Losetas de Receta de Dinosaurio (de cartón)
  • 30 Losetas de Atracción (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 33 Losetas de Mejora de Laboratorio (de cartón)
  • 50 Dinosaurios (de plástico)
  • Bolsa (de terciopelo)
  • 80 Visitantes (de plástico)
  • 36 Trabajadores (de plástico)
  • 10 Dados de ADN (de resina)
  • 20 Fichas Marcadoras de Objetivo (de cartón)
  • 12 Fichas Modificadoras (de cartón)
  • 12 Científicos (de cartón)
  • 81 Monedas (de cartón):
    • 53 de Valor 1
    • 28 de Valor 2
  • 40 Cubos Marcadores (de plástico)
  • 24 Cubos Negros de Limite (de plástico)
  • 72 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 22 Cartas de Especialista
    • 39 Cartas de Objetivo
    • 11 Cartas de Giro de Guion
    • 17 Cartas de Modo en Solitario
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Dinosaur Island los jugadores representan a empresarios que compiten por diseñar el mejor parque de dinosaurios. A lo largo de una serie de rondas compuestas por cuatro fases, los jugadores acumularán ADN (recursos) que será necesario para criar dinosaurios (primero necesitaremos conseguir su genoma). Se pasa a una fase de mercado donde podremos obtener diversos elementos (asistentes, atracciones, ADN, mejoras de laboratorio). En la tercera fase los jugadores emplean una serie de trabajadores sobre sus tableros de forma simultánea. Con estas acciones se crían dinosaurios, se manipulan las muestras de ADN o se mejoran las jaulas o el nivel de seguridad del parque para cubrir el peligro que generan nuestros saurios. Finalmente, en la cuarta fase, legarán los visitantes (dependiendo del nivel de expectación de nuestro parque según los dinosaurios que tengamos). Estos visitantes se extraen de una bolsa, pudiendo encontrarnos con gorrones que se cuelan en el parque (no proporcionan beneficios y ocupan espacio). Habrá que tener cuidado porque si el nivel de peligrosidad excede el nivel de seguridad, los dinosaurios se comerán a los visitantes y perderemos puntos de victoria. La partida finaliza cuando se han completado una determinada cantidad de objetivos comunes, procediéndose a evaluar cada parque.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por los Tableros. El juego se recoge en cuatro tableros, cada uno asociado a una de las fases de la ronda. Así, tenemos el tablero de investigación, que muestra unos espacios hexagonales para distintos tipos de acción, el tablero de mercado, que muestra cuatro filas con un coste asociado y con ciertas opciones básicas, así como espacios para colocar la reserva de los elementos que salen a la venta. Cada jugador dispondrá de un tablero de laboratorio consistente en una serie de tracks (criogenia para almacenar ADN, espacios de acción para desarrollar nuestros dinosaurios y el nivel de peligrosidad y seguridad de nuestro parque). Y, finalmente, el tablero de parque, donde iremos colocando los diversos elementos que conseguiremos durante la partida.

Tableros

 

Existe un quinto tablero, el de Puntuación, que muestra, en primer lugar, el track de orden de turno (dependiente de la cantidad de puntos de cada jugador al final de cada ronda), el track de expectación (que determinará cuantos visitantes vendrán al parque en cada ronda, dependiente del número y tipo de dinosaurios que tengamos en el mismo) y el track de puntuación (donde registraremos los puntos de victoria que cada jugador consiga durante la partida).

Tablero de Puntuación

Los visitantes serán el objetivo final de los jugadores, ya que estos serán los que proporcionen diversos beneficios al acceder al parque. El número de visitantes que acudirá al parque en cada ronda dependerá del nivel de expectación. Existen dos tipos de visitantes: los decentes (amarillos), que dejarán ingresos, y los gamberros (morados) que ocuparán espacio y no nos reportarán beneficios. Además, antes de evaluar el parque, es posible que los dinosaurios se escapen (por falta de seguridad) y se coman a algún visitante. Los gamberros son agiles, y nunca caerán en las fauces de un saurio, siendo siempre un visitante decente el que acabará devorado.

Visitantes

A la hora de crear dinosaurios será muy importante el ADN. Para ello dispondremos de unos dados especiales de color ámbar con caras que muestran símbolos de los distintos tipos de ADN. Hay 3 tipos básicos y 3 tipos refinados. Al comienzo de cada ronda estos dados se lanzarán y se colocarán en el tablero de la primera fase, de forma que cada dado solo podrá ser activado por un jugador en cada ronda. Además de ADN y otros beneficios, en cada cara aparecen una serie de puntos (de 1 a 3) que representan una amenaza puntual que se sumará a la que ya generan nuestros dinosaurios.

Dados

Para gestionar la reserva de ADN cada jugador, en su tablero de laboratorio, cuenta con seis tracks de casillas numeradas, uno para cada tipo de ADN. Sobre estos tracks se desplazarán unos marcadores del color del jugador, teniendo en cuenta que la capacidad inicial estará limitada por unos cubos negros que harán de tope. Estos límites podrán ampliarse durante la partida.

Marcadores

El objetivo primordial será criar dinosaurios. Para ello dispondremos de recetas de dinosaurio que indican una especie y el coste en ADN para conseguir una cría. Cada receta dispone, además, de un recinto para una cría. Estos recintos podrán ampliarse a lo largo de la partida, pudiendo llegar a contener hasta 4 dinosaurios. Existen tres tipos de dinosaurio: herbívoro, carnívoro pequeño y carnívoro grande. Los herbívoros tienen una peligrosidad de una unidad, mientras que los carnívoros de 2 unidades. Adicionalmente, cada tipo de dinosaurio tiene un nivel de expectación y una cantidad de puntos de victoria por ejemplar.

Dinosaurios y Recintos

Para representar a los ejemplares disponemos de unos meeples de dinosaurio de color rosa. Es cierto que la silueta de estos dinosaurios es únicamente de triceratops, pero servirán para representar a todas las especies.

Meeples de Dinosaurio

Para crear estos dinosaurios los jugadores deberán ejecutar acciones en su tablero de laboratorio. Este ya contiene acciones básicas, aunque podremos mejorarlas con nuevas losetas que habilitarán diversas opciones. Estas losetas muestran espacios de acción simples (solo 1 peón), dobles (necesitan 2 peones para activarse) o ilimitados (se pueden poner tantos peones como se quiera).

Losetas de Laboratorio

Cada jugador dispondrá de dos juegos de trabajadores. Por un lado, los Científicos, representados mediante fichas hexagonales de cartón con un valor numérico (1, 2 y 3). Estos trabajadores se utilizarán durante la primera fase y su valor estará ligado a la acción que resuelvan. Algunas acciones exigen un valor determinado, mientras que otras aplicarán su valor al número de veces que se ejecuta la acción.

Científicos

El otro tipo son los peones que se utilizan durante la fase de laboratorio. Funcionan como puntos de acción, ya que se colocarán en el tablero personal para activar las distintas acciones, pero no entrarán en conflicto con el resto de jugadores. Los jugadores comienzan con un grupo reducido, pero podrán aumentarlo durante la partida.

Peones

Las Losetas de Instalaciones nos permitirán aumentar las capacidades de nuestro parque. Existen tres tipos: atracciones, puestos de comida y establecimientos de souvenirs. En esencia los tres tipos permiten ubicar visitantes y conseguir puntos de victoria (aunque los puestos de comida permiten obtener alternativamente dinero). Estas losetas, además, indican en su esquina inferior izquierda un sobrecoste en monedas y, opcionalmente, un valor en puntos de victoria que se sumaran al final de la partida.

Instalaciones

Como tercer tipo de elemento adquirible tenemos a los Especialistas. Estos proporcionan un efecto específico, además de, en la mayoría de los casos, aumentar el número de peones disponibles para la fase de laboratorio. Por norma general solo podemos tener tres especialistas contratados (teniendo que despedir a alguno si queremos adquirir un cuarto).

Especialistas

Las Cartas de Giro de Guion aplican pequeñas modificaciones a las reglas básicas del juego. De esta forma, cada partida tendrá pequeñas diferencias que, incluso, incitarán a los jugadores a tomar ciertas estrategias.

Giro de Guion

Una de las claves del juego son las Cartas de Objetivo. Estas establecen un requisito a intentar cumplir lo antes posible, ya que cada carta solo puede completarse en una ronda, quedando bloqueada para los jugadores que no lo hayan conseguido en la misma ronda que el primero de ellos. Estos objetivos funcionan como delimitador de la partida, ya que cuando se completen todos menos uno, se activará la ronda final. Estas cartas están estructuradas en tres mazos según la dificultad en completarlas, permitiendo modular la duración de la partida (partida corta, media o larga).

Objetivos

Como es obvio, el otro recurso clave del juego son las monedas, las cuales se necesitan para adquirir elementos en la fase de mercado o aplicar mejoras en la fase de laboratorio. El dinero se obtendrá en función del número de visitantes que acudan al parque al final de cada ronda, aunque también se puede conseguir mediante acciones o en la propia fase de mercado. Al final de la partida el dinero se transformará en puntos de victoria según una ratio.

Monedas

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  • Se colocan los tableros principales formando una columna (puntuación, investigación y mercado).
  • Se forma una reserva general con las monedas y dinosaurios.
  • Se meten todos los visitantes dentro de la bolsa.
  • Se forma la reserva de dados de ADN, tomando 2 por jugador más uno adicional (el resto se devuelven a la caja).
  • Se barajan las 22 cartas de especialista y se coloca en el espacio reservado del tablero de mercado. Tras esto, se revelan las cuatro primeras y se colocan en las cuatro filas del tablero de mercado.
  • Se forma la pila de losetas de atracción (devolviendo a la caja aquellas que no se utilicen según el número de jugadores). Se mezcla y se colocan en el espacio reservado del tablero de mercado. Tras esto, se revelan las cuatro primeras y se colocan en las cuatro filas del tablero de mercado.
  • Se forma la pila de losetas de mejora de laboratorio (devolviendo a la caja aquellas que no se utilicen según el número de jugadores). Se mezcla y se colocan en el espacio reservado del tablero de mercado. Tras esto, se revelan las cuatro primeras y se colocan en las cuatro filas del tablero de mercado.
  • Se separan las recetas de dinosaurios según su tipo (herbívoro, carnívoro pequeño y carnívoro grande). Se mezcla cada pila y se colocan en los espacios correspondientes del tablero de investigación. Tras esto, se voltea la primera loseta de cada pila.
  • Se mezclan las cartas de giro de guion y se revelan 2 de ellas (el resto se devuelven a la caja).
  • Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero parque, un dinosaurio (que coloca en el recinto de la receta de dinosaurio ya impresa en el tablero de parque), un tablero de laboratorio, 6 cubos de limite (que se colocan en los espacios sombrados de los tracks de capacidad criónica), 3 fichas de científico, 9 trabajadores (1 de ellos se coloca en el tablero de puntuación para indicar el orden de turno, 4 en el tablero de laboratorio y el resto se dejan a un lado), 10 cubos marcadores (6 se colocan en los tracks de capacidad criónica, 3 en la casilla de valor 1 de ADN básico y 3 en la casilla de valor 0 de ADN refinado,, 2 cubos en la casilla de valor 1 de los tracks de peligro y seguridad del tablero de laboratorio y 1 cubo en la casilla de valor 1 del track de expectación y 1 cubo en la casilla de valor 10 del track de puntos de victoria del tablero de puntuación).
  • Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se coloca su trabajador en la casilla de valor 1 del track de orden de turno. El resto de jugadores se ordenan siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  • Finalmente, el jugador inicial recibe 15 monedas y, siguiendo el orden de turno, cada jugador recibe 1 moneda más que el anterior.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dinosaur Island se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se estructura en cinco fases.

Fase I: Investigación

En esta fase, siguiendo el orden de turno, los jugadores alternan turnos en los que colocan sus científicos en los espacios hexagonales del tablero de investigación. Hay cuatro espacios:

  • Activar Dados: el jugador recibe el beneficio indicado por el dado tantas veces como el valor de su científico.
  • Mejorar Capacidad Criónica: el jugador aumenta un límite de almacenamiento de ADN una casilla tantas veces como el valor del científico utilizado (se puede aumentar varias veces un mismo limite o repartir los puntos entre varios limites).
  • Conseguir un Diseño de Dinosaurio: el jugador coloca el científico adecuado según el valor indicado para cada tipo de dinosaurio (1: Herbívoro, 2: Carnívoro Pequeño, 3 Carnívoro Grande).
  • Pasar: esta acción solo puede ser activada por un jugador en esta fase y, además, debe hacerlo cuando aún disponga de al menos otro científico sin colocar (es decir, en el primer o segundo turno de esta fase). Con ello el jugador deja de disfrutar turnos en esta fase y reserva uno de sus científicos para ser utilizado en la fase de ingeniería.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus científicos. Finalmente, se coloca en el espacio de amenaza el dado con mayor número de puntos que no haya sido activado por ningún jugador.

Fase II: Mercado

En esta fase se resuelven dos rondas de compra. En cada ronda, siguiendo el orden de turno establecido, cada jugador disfruta de un turno de compra. En cada uno de estos turnos de compra tiene 3 opciones:

  • Comprar una mejora de laboratorio. El jugador devuelve a la reserva la cantidad de dinero indicada en la fila y toma la mejora para colocarla en un espacio de su tablero personal. Si es una de las dos mejoras básicas, se debe colocar sobre la acción mejorada. Si es una mejora avanzada, se puede colocar en cualquier espacio, incluso sustituyendo a una mejora anterior cualquiera.
  • Comprar una Atracción. El jugador devuelve a la reserva la cantidad de dinero indicada en la fila más el coste propio de la loseta, y la coloca en un espacio libre de su tablero de parque.
  • Contratar Especialista. El jugador toma la carta y la coloca a la derecha de su tablero de laboratorio. Solo se pueden tener 3 especialistas, por lo que, en caso de obtener un cuarto, habría que descartar uno de los anteriores (perdiendo los privilegios que proporcionase dicha carta).
  • Comprar ADN. El jugador obtiene los puntos de ADN indicados en una de las filas, devolviendo a la reserva la cantidad indicada en el espacio. Adicionalmente, el jugador descarta un elemento de la fila (mejora de laboratorio/atracción/especialista).
  • Pasar. El jugador no compra nada y recibe 2 monedas. En este caso pasar no supone dejar de disfrutar turnos en la fase, pudiendo pasar en ambos turnos y conseguir 4 monedas.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han disfrutado de sus turnos de compra.

Detalle Objetivos

Fase III: Ingeniería

Esta fase se resuelve simultáneamente por todos los jugadores. Cada jugador coloca sus peones en los distintos espacios de acción de su laboratorio. Una vez que todos han decidido la distribución de peones, cada jugador resuelve los efectos de cada espacio en el orden que crea conveniente.

Fase IV: Parque

En esta fase llegan los visitantes al parque. Cada jugador extrae de la bolsa tantos visitantes como su valor actual de expectación. Por cada visitante amarillo extraído el jugador recibe 1 moneda de la reserva. Por los gamberros (visitantes morados) no se obtienen ingresos.

Posteriormente, deberá ubicar los visitantes, teniendo en cuenta que primero debe colocarse los gamberros extraídos) en espacios disponibles (recordemos que una exhibición de dinosaurios admite tantos visitantes como dinosaurios haya en la exposición)

Ahora se comprueba el nivel de seguridad. Si el nivel de peligro más la cantidad de puntos indicadas en el dado apartado en la fase 1 es superior al nivel de seguridad, los dinosaurios escapan y devoran a tantos visitantes amarillos (los gamberros logran escapar de los dinosaurios) como diferencia entre el nivel de peligro haya respecto al nivel de seguridad.

Finalmente, cada jugador anota 1 punto de victoria por cada visitante amarillo ubicado en el parque (los gamberros no proporcionan puntos). Si el jugador ha ubicado visitantes en atracciones de comida, puede decidir obtener 2 monedas en vez del punto de victoria.

Fase V: Limpieza

Si la ronda final no se ha activado, se procede de la siguiente forma:

  • Se reestablece el orden de turno. El primer jugador será aquel con menor cantidad de puntos de victoria y el ultimo aquel con mayor cantidad de puntos de victoria. En caso de empate entre dos o más jugadores, mantienen las posiciones relativas entre ellos.
  • Cada jugador recupera sus científicos.
  • Se revelan nuevas losetas de dinosaurio en los tipos que fueron ocupados en la ronda.
  • Se devuelven a la bolsa todos los visitantes.
  • Se descartan todos los elementos del tablero de mercado de la fila superior. Tras esto, se desplazan hacia arriba todos los elementos, rellenando los huecos generados en cada columna revelando nuevos elementos.
  • Cada jugador coloca en su reserva personal sus peones.
  • Resolver los efectos de Giro de Guion.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando se han completado tantos objetivos como jugadores. Una vez se complete dicha ronda, se procede a la evaluación final. A los puntos ya acumulados por los jugadores se añade:

  • 1 Punto de Victoria por cada 5 monedas que se devuelvan a la reserva.
  • Cada dinosaurio en el parque proporciona los puntos indicados en su diseño.
  • Cada atracción de complementos proporciona los puntos indicados en la loseta.
  • Los puntos de victoria de cada objetivo completado por el jugador.
  • El jugador pierde 10 puntos de victoria por cada diseño de dinosaurio sin ejemplares.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que posea más monedas (tras el cambio por puntos) será el vencedor.

 

Variantes

Modo en Solitario: el juego incluye un mazo de cartas para jugar en solitario que sustituyen a las cartas de objetivo estándar. Durante la partida se aplican ciertas modificaciones, tanto a la preparación como al desarrollo de la ronda, indicadas en la propia carta.

Cartas Solitario

 

Opinión Personal

Muchas veces el éxito de un juego depende muchas veces de factores accesorios más que de lo que yo considero que realmente importa. Algo que se pone de manifiesto especialmente en diseños que buscan financiación mediante campañas de mecenazgo, donde los usuarios meten su dinero ante promesas relativamente vagas que intentan despertar sensaciones recurriendo a estímulos visuales y, en caso como el que nos ocupa, apelando a la nostalgia. No ha sido el primero ni será el último que consiga una gran repercusión (y recaudación) gracias al niño que llevamos dentro. Lo importante es saber si, una vez superado el impacto inicial, hay algo potable tras una llamativa fachada.

Ya sabéis que yo no soy muy amigo de meterme en proyectos de micromecenazgo si no tengo ciertas garantías, como que haya una empresa con cierto bagaje detrás, o que el autor tenga un curriculum más o menos contrastable. Lo de tirarse a la piscina no va conmigo, aunque, a consecuencia de esta política, más de una vez me he arrepentido de no ser más osado. Pero bueno, como es sabido, si un juego merece la pena, al final es licenciado por numerosas editoriales y, aunque no llegue al mercado con todos los ítems desbloqueados en la campaña, lo esencial permanece.

Detalle Parque

Uno de esos proyectos en los que por momentos me arrepentí de no haberme metido es el que permitió ver la luz al juego que hoy nos ocupa. Y eso que, más tarde, tuve una segunda oportunidad con la campaña de la primera expansión. Pero bueno, como he dicho, preferí esperar. Afortunadamente los chicos de Devir Iberia vieron potencial en el diseño y, por fin, llega el momento de ver si tras tanto dinosaurio de tono rosa hay un diseño interesante o no. Por supuesto, agradecer a la editorial la copia que posibilita el tocho que estáis a punto de tragaros, salvo aquellos seres abyectos que prefieren leerse solo el último párrafo y ver una nota descontextualizada, como si se pudiesen comparar todos los juegos por un simple valor (es broma, consumid las tochorreseñas como os plazca).

En Dinosaur Island nos encontramos con un diseño homenaje a una de las películas que más impactó cuando se estrenó en el cine. Es cierto que Star Wars supuso un antes y un después respecto al cine de aventuras y, sobre todo, el uso de efectos especiales de forma más o menos creíble. Pero Jurassic Park logró llevarlo a otro nivel. Ver dinosaurios tan reales por primera vez fue algo realmente alucinante, quedando grabado a fuego en la mente de los que pudimos asistir al estreno de esa obra maestra de Steven Spielberg (que, por otra parte, ha envejecido más que bien y sigue pareciéndome la mejor de toda la saga). No es de extrañar el éxito de la campaña. Y, como buen homenaje que es, encontraremos mil y una referencias a la primera película.

Nuestra tarea será convertirnos en unos John Hammond de andar por casa y desarrollar nuestro propio parque temático de dinosaurios con seres vivos que poder exponer a los visitantes. Este desarrollo se llevará a cambio mediante un número indeterminado de rondas estructuradas en cinco fases, cada una con una mecánica principal asociada. Así, en la primera fase tocará investigar, ya sea para conseguir descifrar el genoma de las distintas especies de dinosaurios, así como mejorar nuestra tecnología criónica, consiguiendo muestras de los distintos tipos de ADN y aumentando nuestra capacidad de almacenamiento.

Detalle Dados

En esta primera fase la mecánica principal será una colocación de trabajadores sobre un tablero con espacios limitados. Estos trabajadores serán científicos que tienen un valor asociado que se utilizará para resolver la acción del espacio ocupado. Pero antes, se tirarán unos enormes y llamativos dados de ADN (simulando piedras de ámbar) para determinar las posibilidades en cuanto a recolección de material genético de los distintos tipos (hay 3 tipos de ADN básico y 3 tipos de ADN refinado). Así, nuestros científicos podrán acumular ADN activando uno de estos dados (cada dado solo puede ser ejecutado por un jugador), mejorar la capacidad de almacenamiento (para cada tipo de ADN hay un límite máximo que podremos aumentar) o conseguir “recetas de dinosaurios”, que ya vendrá con su espacio de exposición para colocarlo en nuestro tablero de parque. Como cuarta opción existe la posibilidad de reservar uno de nuestros tres científicos para una fase posterior.

Una fase sencilla y directa en la que los jugadores deben sopesar como utilizar sus tres científicos. El ADN uno de los recursos básicos del juego y necesitaremos acumular unidades de los tipos necesarios para poder generar crías de las especies cuya receta tenemos en nuestro tablero. Sin ADN no hay dinosaurios. Pero es que sin recetas tampoco hay dinosaurios, y aquí encontramos una división en tres tipos (herbívoros, carnívoros pequeños y carnívoros grandes), cuyo coste será únicamente el tener que emplear un científico de un valor específico para conseguir dicha receta. Comenzaremos la partida con el conocimiento para generar una especie de dinosaurio relativamente poco atractiva para el público, por lo que tendremos que ir aumentando nuestra exposición adquiriendo nuevas recetas.

Habrá que tener cuidado con qué recetas tomamos, ya que estas determinarán el tipo y la cantidad de ADN necesaria, teniendo en cuenta que, al final de la partida, las exposiciones vacías penalizarán fuertemente al jugador, así que es muy importante mantener un cierto balance en este sentido. De nada sirve volverse loco a conseguir recetas si luego no tenemos recursos suficientes como para generar al menos un dinosaurio de cada tipo.

Detalle Puntuación

Pasamos a la segunda fase en la que podremos mejorar las instalaciones de nuestro parque o, alternativamente, conseguir el ADN que nos falte y no podamos haber obtenido en la fase anterior. Cada jugador disfrutará de dos turnos de compra en los que podrá adquirir instalaciones (atracciones, puestos de comida o puestos de souvenirs), mejoras del laboratorio (que se activará en la siguiente fase) o especialistas (quienes aportarán un punto de asimetría con efectos especiales muy interesantes y, en la mayoría de los casos, poder aumentar la plantilla de trabajadores que entra en juego en la tercera fase).

Una mecánica principal de draft en la que los jugadores deben decidir qué ítem consideran más interesante según su estrategia. Aquí nos encontramos el momento de mayor interacción pues, aunque en la primera fase también tenemos bloqueos con la colocación de trabajadores, hay opciones suficientes para que ningún jugador sienta que otro le ha pisado la jugada (salvo casos puntuales). Aquí el mercado está disponible desde el comienzo de la ronda, y los jugadores deben sopesar qué elemento les proporcionará un mayor retorno de inversión. Es la fase clave del juego, pues permite establecer las bases de lo que será nuestra partida.

Por ejemplo, si nos hacemos con un especialista que nos bonifique con ADN en determinados momentos, podremos relajarnos en este aspecto cuando llegue la primera fase de rondas posteriores y centrarnos en potenciar otros aspectos. O si conseguimos puestos de comida tendremos una forma extra de hacer acopio de monedas, pudiendo conseguir elementos de mayor valor en rondas posteriores. En este sentido habrá que intentar asegurarse una buena cantidad de ingresos, porque hay elementos realmente caros, como las atracciones.

Detalle Giro de Guion

En la tercera fase nos encontramos con una mecánica principal de puntos de acción en la que cada jugador dispondrá de un numero de peones (inicialmente la misma cantidad para todos, aunque se pueden ampliar a base de contratar especialistas) que podremos ir colocando en los distintos espacios de acción de nuestro laboratorio. Estos espacios de acción permiten, en esencia, criar dinosaurios, así como mejorar las instalaciones para mantenerlos bajo control, ya sea ampliando los cercados para poder ubicar más ejemplares, como elevando el nivel de seguridad para que los saurios no se den un festín con los visitantes. También habrá acciones para conseguir dinero (también necesario en esta fase) como depurar o conseguir ADN necesario para criar dinosaurios.

Una fase simple y directa en la que cada jugador intentará generar su pequeño combo de acciones para lograr un pequeño avance con su parque, sobre todo añadiendo ejemplares al mismo, ya que, como no podía ser de otra forma, los dinosaurios son el eje fundamental del juego. Lo único malo de este sistema es que haya jugadores que se piensen demasiado el asunto y ralenticen la partida. Pero por lo general, será una fase ágil, ya que, como digo, lo esencial es criar dinosaurios y asegurarnos de que no van a formar un estropicio, por lo que en cada ronda intentaremos montar la combinación de acciones necesarias para que esto ocurra siguiendo un proceso mental relativamente simple.

Así, por ejemplo, si quiero criar un nuevo dinosaurio, pero en la receta correspondiente no hay capacidad para albergar un nuevo ejemplar, pues lo primero que tendremos que hacer será ampliar el cercado. También necesitaremos mejorar el nivel de seguridad para poder contener a ese nuevo ejemplar. Estas dos mejoras tienen un coste, así que podemos dedicar otro peón a recaudar algunos fondos. Como veis, los puntos a unir no son especialmente complicados, sobre todo en turnos iniciales donde el laboratorio no admite demasiadas florituras.

Detalle Peones

Finalmente llegamos a la fase de resolución de la ronda, en la que los visitantes hacen cola a las puertas de nuestro parque para acceder al recinto y admirar a los magníficos ejemplares que hemos ido criando. Una fase muy simple que se resuelve prácticamente de forma automática, pues lo único que deben hacer los jugadores es extraer visitantes de una bolsa en la que encontramos dos tipos de meeples: amarillos (visitantes decentes) y morados (gamberros que se colarán en el parque y no nos reportarán beneficios) con una proporción de 8 a 1, esto es, de cada 8 visitantes en la bolsa, solo 1 es morado. Un punto de azar que no le sienta mal al juego, ya que las probabilidades de atrapar más de 2 o 3 gamberros son bajas.

El número de visitantes a extraer de la bolsa dependerá del nivel de expectación del parque, un factor dependiente de forma prácticamente exclusiva del número y especie de dinosaurios en nuestro parque (al igual que el nivel de peligro). Cada jugador recibirá tantas monedas como visitantes amarillos extraiga de la bolsa, aunque, posteriormente, solo podrán acceder al parque tantos visitantes como puedan ubicarse en los distintos espacios del mismo, teniendo en cuenta que los gamberros entran primero (además de no pagar, ocupan espacios valiosos).

Una vez los visitantes se encuentran en el recinto puede darse la circunstancia de que un fallo de seguridad deje libres a los dinosaurios y estos se coman a algún visitante, algo que no está bien visto y nos hará perder puntos de victoria. El nivel de peligro estará determinado por nuestras acciones, ya que dependerá, como hemos dicho, del número de dinosaurios y de su especie. Sin embargo, en la primera fase de la ronda siempre quedará al menos un dado sin activar. Este dado aplicará un aumento del nivel de peligro a todos los jugadores, por lo que se añade una pequeña variable muy a largo plazo dentro de la ronda que puede hacer variar a los jugadores de opinión a la hora de colocar sus científicos, sobre todo si nuestro nivel de seguridad no está mucho más arriba que el nivel de peligro.

De todos modos, en esta fase la única decisión relevante que pueden llegar a tomar los jugadores es, si disponen de una o más atracciones de comida, decidir si los visitantes que ocupen dichos espacios nos reportan un punto de victoria (lo mismo que el resto de espacios) o bien 2 monedas (pudiendo afrontar con un mayor margen la siguiente fase de mercado). Pero si no disponemos de establecimientos de comida, la fase se resolverá de forma automática. Aunque pueda resultar divertida por el tema de dinosaurios que se comen peones, es una fase relativamente insulsa. Me habría que los jugadores tuviesen algo más que hacer que simplemente sacar peones de una bolsa y rezar para que nos toquen los menos gamberros posibles.

Detalle Gorrón

Nos queda un importante detalle que comentar y es el que le da gracia al diseño: los objetivos. Al comienzo de cada partida se configurarán una serie de objetivos (la cantidad dependerá del número de jugadores) y los jugadores deberán intentar completarlos lo antes posible, ya que cada objetivo quedará bloqueado tras la ronda en la que sea completado por primera vez. Dicho de otra forma, si uno o más jugadores completan un objetivo en una ronda concreta, todos ganarán el derecho a puntuarlo, mientras que el resto perderán esa posibilidad. Así, se genera una pequeña carrera por intentar ser quien más objetivos logre completar en la menor cantidad de rondas posibles.

Estos objetivos están estructurados en tres mazos, de forma que se puede modular la duración de la partida, algo de agradecer en ciertos casos, ya que en muchas ocasiones no se dispone de una hora y media o dos horas para echar una partida. Eso sí, con jugadores que conozcan el diseño, una partida larga no debería alcanzar la hora y media, porque los jugadores se tirarán de cabeza a completar objetivos y el final de la partida se detonará en no demasiadas rondas.

Un aspecto negativo que me he encontrado con este elemento es que hay objetivos que son relativamente contrapuestos, de forma que, si estos aparecen en una misma partida, puede llegar a generarse alguna situación de bloqueo al no poder alcanzarse la condición de finalización. Ya digo que es complicado, sobre todo con jugadores que conozcan el diseño, pero la posibilidad existe. A veces hay que hacer un ajuste de objetivos una vez que se configure la partida para evitar esto. Tal vez habría sido recomendable una doble división de objetivos para agruparlos por tipos, tal y como hace, por ejemplo, Biosphere (aquí su tochorreseña), asegurándose de que en cada partida todos los aspectos del juego están cubiertos.

Detalle Mercado

Además de los objetivos encontramos un añadido curioso como es el de las cartas de giro de guion. Son pequeñas modificaciones a las reglas que le darán un punto diferenciador a cada partida. Es cierto que no son alteraciones radicales, pero si lo suficiente como para que nos planteemos explorar diversos caminos en la partida. Así, sumándolo al suministro variable del mercado, de las recetas de dinosaurios, de los dados de ADN (que además son distintos entre sí y no entran todos en cada partida) y el punto de azar a la hora de robar visitantes de la bolsa, se consigue que las partidas no se parezcan tanto entre sí, aun cuando el margen de maniobra y la cantidad de decisiones que los jugadores toman no tengan un peso crucial.

Como peso medio me parece un diseño recomendable, sobre todo si pertenecéis al grupo de amantes de los dinosaurios que mencioné al comienzo de la tochorreseña. Sin embargo, más de uno lo verá como una oportunidad perdida para haber conseguido un diseño de mayor profundidad (y no necesariamente a base de aumentar la carga conceptual). Y esto es algo que hay que sopesar cuidadosamente a la hora de adquirir el juego, pues no estamos ante una ganga precisamente. Como peso medio cumple su papel y las partidas son muy agradables, pero yo creo que se podía haber forzado un poco más la maquina y aspirar a algo más trascendente. Para que tengáis algún punto de referencia, sería un juego que pondría a combatir en un ring con Viticulture (aquí su tochorreseña), saliendo vencedor a los puntos el juego de los dinosaurios, pero quedando muy lejos de noquear a su rival.

Como el juego no tiene un nivel de interacción especialmente elevado, la escalabilidad es aceptable. Si que notaremos que haya más jugadores en que la partida pueda acabarse relativamente pronto, sobre todo si todos los participantes se centran en un objetivo distinto. A dos jugadores es más fácil hacer un marcaje en ese sentido e intentar mantener el pulso en los objetivos y diferenciarse en el desarrollo del parque. Pero vamos, que funciona bien con cualquier combinación. De hecho, incluye un modo solitario, para los aficionados al onanismo lúdico.

Pasemos a la producción. Aquí se nota que el juego procede de una campaña de micromecenazgo, con detalles remarcables como el tablero de doble grosor con una capa perforada para los marcadores y que estos encajen en sus pequeños huecos, cartas de gran calidad, con buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica magnifica, unos dados enormes con ese color ámbar tan temático, o los peones y dinosaurios de plástico, rompiendo con la clásica madera eurogamer. Salvo por el punto de corte de cada figura, el acabado es más que decente, aunque yo me quedo con la madera (es una sensación rara coger un meeple de plástico). Como aspecto más negativo de la producción, el tamaño de algunos marcadores (en especial el del multiplicador de puntuación). Podrían haber optimizado la plancha de cartón para no encontrarnos con fichas tan pequeñas. También resulta ligeramente decepcionante que solo se disponga de meeples triceratops, cuando en el Kickstarter se crearon meeples de diversas especies. No digo que se tuviese que haber incluido todas ellas, pero si al menos un par de modelos para diferenciar dinosaurios por categorías (herbívoros y carnívoros). El reglamento es claro y no deja lugar a dudas, incluyendo ejemplos aclaratorios.

Detalle Criogenia

El aspecto visual de este juego es otro de esos detalles polarizantes. O lo odias o te encanta. A mí personalmente no me termina de encajar tanta psicodelia, pero también es cierto que optar por un aspecto demasiado cercano a la franquicia podría haber sido contraproducente. Así que, en cierto sentido, entiendo esta decisión tan radical, aunque haya muchos jugadores a los que tanto rosa y verde no les termine de encajar. Aun con todo, tengo que admitir que la portada me gusta.

Y vamos cerrando. Dinosaur Island es un peso medio que combina diversas mecánicas (colocación de trabajadores, puntos de acción, draft, colecciones) en rondas estructuradas en fases, cada una con una de estas mecánicas (algo que puede facilitar que jugadores ocasionales asimilen el diseño de forma poco traumática). Es un diseño agradable de jugar, especialmente si en su día fuimos entusiastas de los dinosaurios cuando se estrenó Parque Jurásico, película a la que este juego homenajea constantemente. En el lado negativo, el nivel de interacción no es especialmente relevante (aunque esto permite que escale muy bien), que tal vez se puede quedar corto a quienes busquen algo más de profundidad y un aspecto visual un tanto radical que puede no ser del gusto de muchos. Con todo, considero que es un juego que cumple con su objetivo y, si se tiene claro lo que nos vamos a encontrar, no decepciona. Por todo esto le doy un…

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16 comentarios en “Reseña: Dinosaur Island”

  1. Me ha encantado la referencia a los sered abyectos que solo leen el último párrafo de las tochoreseñas. A veces yo hago eso, pero luego me pica la curiosidad y me leo la reseña 🙂

    Este juego podría triunfar más si usaran la licencia de Parque Jurásico en lugar de dinosaurios de colores, pero creo que en mi grupo de juego puede llegar a gustar.

    Responder
    • Bueno, el juego ha triunfado sin necesidad de la licencia. Las referencias son demasiado obvias. Para mí gusto le falta un punto de profundidad para ser un gran diseño, pero cumple.

    • Así es. Lo comento en la reseña. No es culpa de Devir, sino de Pandasaurus, que en la versión retail solo dejaron ese tipo. Una pena. No digo que tuviesen que haber metido todos los tipos que sacaron en la campaña, pero al menos para distinguir a los herbivoros de los carnivoros habria estado bien.

  2. Genial tu análisis, como siempre. Habiendo jugado ya al juego, sólo queda ahondar en las odiosas comparaciones… cómo es este, comparado con el Dinogenics? Has jugado? Yo estoy dudando de pillarlo o no, no sé si ambos tienen cabida en la misma ludoteca, o si merece la pena tener los dos. Gracias!

    Responder
    • Odiosas pero necesarias. Desgraciadamente no he tenido la oportunidad de jugar a Dinogenics, así que no te sé responder. Lo siento 🙁

    • Funciona bien. La interacción es relativamente baja. A más jugadores hay un punto más de tensión porque es más complicado ir a por todos los objetivos, pero poco más.

  3. Anoche tuve, por fin, ocasión de probarlo y nos surgieron varias dudas.
    1. Con los dados, como eramos 2 jugadores, teníamos que coger 2 dados de adn más uno adicional, y explicando el juego me di cuenta de que en los 5 dados que había cogido, no aparecía ninguna cara de operario ni la de dinosaurio, por lo que no podían salir esas 2 opciones. ¿Eso es así? Es decir, los dados se cogen al azar y salen esas 2 opciones o no, dependiendo de la suerte ¿?.
    2. En los tableros nos dimos cuenta de que hay uno, el del Albertadromeus, que es diferente, se puede usar cualquier combinación de adn para crear al dinosaurio y, lo que más nos chocó, es que los meeples de visitantes, tienen los 5 el dibujo de otorgar puntos de victoria. ¿Eso no es mucha ventaja si juegas con Pandagen?
    3. Relacionado con lo anterior, a la hora de gestionar los visitantes. Se sacan de la bolsa, se ponen en la entrada, primero entran los gamberretes sin pagar y se colocan donde quieres en las exposiciones y en las atracciones, luego se cobra a los visitantes y se les coloca donde haya huecos de visitantes libres. ¿Y ahora cómo puntuan? ¿Solamente se tienen en cuenta aquellos que están en una casilla de visitante con el dibujo de 1 punto de victoria (esto le daría muchos puntos de victoria a Pandagen desde el inicio por lo que decía antes)? Es que el manual dice “los jugadores consiguen 1 punto de victoria por cada cliente superviviente en una atracción o expoisición de dinosaurios. ^…* Por cada cliente en una atracción de comida, puedes elegir entre anotarte 1 punto de victoria o recaudar 2$”. Entonces es que el tablero de Albertadromus tiene ya 5 huecos de visitantes desde el inicio con dibujo de 1 punto de victoria, con lo que, por, ejemplo, a igual número de visitantes, con sólo un par, ya le está sacando un punto de ventaja a quien juegue con cualquier otra corporación, porque sin más recintos de dinosaurios ni atracciones, Albertadromus te va a dar 2 puntos de victoria por los sombreros y la exposición, mientras que los demás sólo puntuan por los sombreros.
    4. Como era nuestra primera partida, cogimos las cartas de objetivo que indica el manual y la de “Tener 12 muestras de ADN criogenizadas” nos mató la partida, porque en segunda ronda se cumplió el objetivo “Comprar 3 mejoras de laboratorio” y un jugador en Fase 3, entre las investigaciones que había hecho, mejoras y demás, ya se contó 12 casillas de ADN sumando sus básicos y mejorados, lo que provocó el final de la partida. Que vale que era corta pero nos dejó en plan ¿Qué ha pasado?.
    En fin, que supongo que haríamos muchas cosas mal o no…. pero al menos raro fue.
    ¿Alguien me ayuda con las dudas?
    Gracias y aprovecho para desearos un ¡Feliz Año Nuevo!

    Responder
    • A ver si puedo resolverte todas las dudas:

      1. Respecto a los dados, sí, son distintos y en cada partida el conjunto es distinto. Habrá opciones que unas partidas estén disponibles y otras que no.

      2. Lo de los espacios para meeples de los diseños iniciales de los tableros es una errata. Cualquier espacio para colocar un meeple da siempre al menos 1 puntos de victoria. Solo algunos espacios permiten obtener monedas en vez de 1 punto.

      3. Solo puntuan los amarillos dentro del parque. Y cada peon amarillo en un espacio da 1 punto (salvo que el espacio permita tomar monedas).

      4. Hay que jugarlo en modo largo, porque si no se queda en nada la partida.

      Un saludo!

    • Muchas gracias por la respuesta. Lo de los dibujos en los tableros de puntos de victoria me estaba volviendo loca. Y lo de los dados igual, pensaba que mis dados no eran correctos.
      De nuevo gracias y Feliz Año.

  4. Estupenda reseña, como siempre. Solo discrepo contigo en una cosa, en la claridad del manual. Para mí deja algo que desear (aparte de la tipografía escogida) ya que hay puntos que hay cosas que no se explican (o yo no sé verlas) y las da como sabidas. Por ejemplo:

    1.- El dado con la cara del dinosaurio te permite ampliar en 1 nivel tu cercado, pero no indica si es con o sin coste. Hay una mejora de laboratorio similar solo que para aumentar la seguridad, que sí dice textualmente (sin coste), así que al no mencionarlo explicitamente entendemos que es con su coste correspondiente. Si es así sería como disponer de una accion extra en el laboratorio y no veo la ventaja tan buena como para que solo haya una cara en uno solo de los dados. De forma que podría ser interpretada como “gratis” pero surge la duda.

    2.- El dado con la cara de ADN multicolor permitirá tomar la cantidad de nuevas muestras del color que deses, pero ¿se pueden repartir en varias muestras de varios colores o escoges uno de los colores para aumentar solo ese?

    3.- Cuando aumentas el nivel de seguridad más allá de 10, ¿Cual es el coste de los siguientes niveles? No creo que vuelvan a costar 1 moneda como viene indicado en el tablero. Lo suyo sería que costasen 5 (como los últimos) + lo que indique en el tablero, es decir 11 y 12 costarían 6 monedas, 13 y 14 costarían 7 monedas, etc. Pero también podría ser que todos a partir del 10 cuesten 5 monedas. Es algo que deja a la interpretación el manual al no mencionarlo.

    4.- Qué ocurre cuando se acaba el mazo de especialistas, atracciones o mejoras de laboratorio? Podría ser muy improbable que pasase, pero podría pasar, sobre todo con los especialistas ya que se pueden ir despidiendo mientras contratas otros. En este caso se podría barajar el mazo descartado como despidos (o en el caso de atracciones y mejoras se colocan de nuevo las descartas de la primera fila al final de cada fase) o simplemente no se sacan más, o desencadena el final de partida, etc., pero vuelvo a lo mismo, no hay nada indicado en el manual.

    5.- Cuando se extraen visitantes se colocan en la cola de entrada del parque y se cobra 1 moneda por todos los amarillos, entren o no entren en el parque. Despues se mide el nivel de amenaza y se elliminan aquellos que son devorados accidentalmente. Imagino que temáticamente, aquellos que inicialmente no cabían en el aforo del parque y se quedan en la cola, podrían pasar a rellenar los huecos de los que fueron aperitivo de los dinosaurios, al menos así lo hacemos nosotros.

    6.- Hay atracciones que tienen dibujado un recuadro donde iría colocado el visitante. Sin embargo hay otras, sobre todo tiendas de complementos, donde no aparece este hueco, entendiendo que aquí no se podría colocar visitante y que únicamente sirven para puntuar los puntos de victoria impresos al final de la partida. ¿Esto es así? En el manual no pone nada de como colocar los visitantes en otras atracciones que no sean la de exposicion de dinosaurios o de comida. De hecho hay algun especialista que deja poner un cliente en una de este tipo de atracciones aunque esté llena, y en este caso no sabemos si se incluye tambien estas sin el dibujo del hueco o se excluyen también.

    Lo dicho, echo mucho de menos un apartado en el manual para explicar toda la iconografía de los distintos tableros, losetas y cartas.

    De nuevo muchas gracias.

    Responder
  5. Hola, mi hijo tiene 8 años. Es un fan de los dinosaurios, las películas de la saga y el videojuego Jurassic Parck:the game que va precisamente de montar el parque y luego hacer batallas con los dinos.
    Como lo ves para jugarlo con él? (Es espabilado pero no tiene mucha paciencia) Gracias

    Responder
    • Hombre, si no tiene paciencia es ideal, porque las partidas son muy rapida (dificilmente pasarán de 20 minutos). Ya nos contarás!

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