Reseña: Medina
Introducción
Estamos en el año 1822. Después de años de decadencia se tomó la decisión de reconstruir la Medina situada al pie de las montañas del Atlas. Los jugadores trabajan juntos para erigir grandes y hermosos palacios y para renovar la muralla dañada. La vida vuelve a la ciudad vieja. Las personas acuden a través de los callejones y a los contornos de la nueva ciudad que gradualmente empieza a resurgir.
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Así se nos presenta este Medina, un diseño de Stefan Dorra (Intrigue, Turn the Tide, MarraCash, ¡Se Vende!). El juego fue publicado en 2001 por Hans im Glück y Rio Grande Games en versiones en alemán e inglés, respectivamente. De las ilustraciones se encargó Mathias Dietze (Clash of the Gladiators).
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en holandés de 999 Games.
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Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,4×27,4×7,2 cm. (caja rectangular grande tipo Tigris & Éufrates), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 4 Losetas de Torre (de cartón)
- 4 Losetas de Palacio (de cartón)
- 4 Pantallas (de cartulina)
- 80 Palacios (20 naranjas, 20 marrones, 20 grises y 20 negros) (de madera)
- 16 Cúpulas (4 rojas, 4 verdes, 4 azules y 4 amarillas) (de madera)
- 4 Torres (de madera)
- 12 Establos (de madera)
- 25 Mercaderes (de madera)
- 32 Murallas (de madera)
- Reglamento
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Mecánica
En Medina los jugadores reciben al comienzo de la partida una cantidad de piezas de palacios de cuatro colores, cuatro tejados de su color, unas piezas de muralla, unos establos y unos mercadores. El objetivo de los jugadores será construir una ciudad colocando estas piezas en un tablero cuadriculado. El jugador activo, en su turno, deberá añadir dos de las piezas de su reserva al tablero, siendo clave el desarrollo de los palacios, ya que estos no pertenecerán inicialmente a ningún jugador (solo puede haber un palacio de cada color en construcción y cualquier pieza de un color concreto deberá conectarse al palacio en construcción correspondiente). Llegará un momento en el que los jugadores considerarán interesante reclamar un palacio, colocando uno de sus tejados. Cada jugador solo podrá reclamar un palacio de cada color, y una vez reclamado, solo se podrán ampliar mediante establos. El valor de los palacios dependerá del número de piezas que lo compongan, así como la adyacencia a la cadena de mercaderes y las piezas de muralla. Además, existen unos bonus que se obtienen al construir el mayor palacio de cada color (en ese momento) o ser el último en conectarse a una muralla.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. En este se nos muestra una rejilla cuadriculada de 11×16 mas un camino que recorre la periferia con 4 esquinas numeradas. Sobre estas casillas se erigirá la ciudad de Medina, teniendo en cuenta que los jugadores irán colocando piezas sobre las casillas libres.
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El primer tipo de pieza y el fundamental del juego son los Palacios. Estos se componen por piezas de madera de gran altura y cuatro posibles colores: naranja, marrón, gris y negro. Un palacio podrá estar reclamado o sin reclamar. Mientras esté sin reclamar, podrá ir ampliándose colocando piezas ortogonalmente adyacentes a otras del palacio ya colocadas sobre el tablero. Pero, una vez reclamado el palacio, este ya no podrá ser ampliado con piezas de palacio. Al final de la partida, cada pieza de palacio proporcionará un punto al jugador que lo haya reclamado.
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Para reclamar el control de los palacios se utilizan las Cúpulas. Cada jugador dispondrá de 4 cúpulas al comienzo de la partida, una para cada color de palacio. De esta forma, cuando un jugador reclame el control de un palacio, colocará una cúpula sobre una de las piezas de palacio para indicar a quien pertenece. A partir de este momento, el jugador ya no podrá controlar un nuevo palacio de ese mismo color.
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Los Establos son un tipo de pieza especial que permiten ampliar el tamaño de los palacios, con la peculiaridad de que si pueden colocarse una vez reclamados con una pieza de cúpula. La única restricción es que estas piezas deben colocarse ortogonalmente adyacentes a, al menos, una pieza de palacio ya colocada. Además, podrá utilizarse en cualquier palacio, incluso los de otros jugadores.
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Las Murallas permitirán conformar el perímetro del tablero. Para ello se colocan al comienzo de la partida 4 torres desde las que los jugadores comenzarán a construir una muralla en las dos direcciones del ángulo de 90 grados que forma el camino periférico desde la esquina. Al final de la partida, cada pieza de muralla ortogonalmente adyacente a una pieza de un palacio proporcionará 1 punto al jugador que controle dicho palacio.
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Como última pieza tenemos los Mercaderes, que tienen un funcionamiento similar a las murallas, pero dentro de la ciudad. Cada pieza de mercader que se encuentre ortogonalmente adyacente a una pieza de un palacio completado proporcionará 1 punto adicional al jugador que controle dicho palacio. Además, tiene como regla especial que estos mercaderes solo se podrán colocar en los extremos de un camino que comenzará con un mercader inicial y se irá extendiendo.
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Al término de la partida, los jugadores podrán conseguir unos puntos adicionales gracias a dos bonificaciones. La primera son las Losetas de Palacio, existiendo una por cada color con un valor creciente (1, 2, 3 y 4 puntos). Estas losetas pasarán acabarán en manos del jugador con el palacio de cada color más grande, teniendo en cuenta piezas de palacio y establos. La otra bonificación son las Losetas de Torre, también con un valor creciente (1, 2, 3 y 4 puntos). En este caso, cada loseta acabará en mano de aquel jugador que conectase en último lugar a una de las dos murallas que parten de la torre con el número correspondiente, independientemente del tamaño del palacio que se conecte.
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Cada jugador dispondrá de una Pantalla tras la que esconder todos los elementos de su reserva personal.
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Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan las 4 torres en las cuatro esquinas del tablero.
- Se dejan a un lado las losetas de bonificación de palacios y torres.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria (el reglamento marca al jugador más joven) y coloca una pieza de mercader en cualquier casilla del tablero que se encuentre al menos a 1 casilla de distancia de una casilla de muralla.
- Cada jugador escoge un color y recibe una pantalla y 4 cúpulas.
- Adicionalmente, cada jugador recibe una cantidad de piezas de palacio, establos, murallas y mercaderes dependiente del número de jugadores en la partida (5/6 palacios de cada color, 4/3 establos, 8/6 mercaderes y 10/8 murallas en partidas de 3/4 jugadores). Las piezas sobrantes se devuelven a la caja.
¡Ya podemos comenzar!
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Desarrollo de la Partida
Una partida de Medina se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).
En cada turno, el jugador activo deberá colocar dos piezas de su reserva en el tablero (puede darse el caso excepcional de que solo le reste 1 pieza, por lo que solo colocaría dicha pieza). Cada tipo de pieza tiene sus normas de colocación:
- Palacio:
- La primera pieza de un palacio puede colocarse en cualquier casilla del tablero, siempre y cuando haya una separación de una casilla (tanto diagonal como ortogonal) con otras piezas de palacio, ya sea en construcción de otro color, o con palacios completados (con cúpula) del mismo color.
- Si existe un palacio en construcción de un color determinado, cualquier pieza de dicho color deberá colocarse en una casilla ortogonalmente adyacente a cualquiera de las piezas de palacio (no establos) de dicho palacio en construcción.
- Si un palacio no reclamado no puede ser ampliado por no disponer de casillas libres, este palacio pasará a considerarse completado y no podrá reclamarse por ningún jugador.
- En el momento que un palacio se completa, se puede iniciar un nuevo palacio de dicho color.
- Cuando, para un color concreto, todos los jugadores poseen ya un palacio reclamado, las piezas de palacio de dicho color que aun tuviesen los jugadores en su reserva deben devolverse a la caja.
- Cúpulas:
- El jugador puede colocar una cúpula sobre un palacio no terminado y que aun pueda ser ampliado.
- Establos:
- El jugador puede colocar un establo en una casilla ortogonalmente adyacente a cualquier casilla ocupada por una pieza de palacio (como si fuese una pieza de palacio), debiendo dejar la separación de una casilla (ortogonal y diagonal) respecto a otros palacios.
- Se pueden añadir a palacios incompletos o completos y sin importar quién es el dueño de dicho palacio en caso de estar completo.
- No se puede colocar un palacio que sea solo ortogonalmente adyacente a una pieza de establo.
- Murallas:
- Solo se puede colocar en un espacio de muralla disponible y que se encuentre adyacente a una pieza de muralla ya colocada (una torre o una pieza de muralla). Dicho de otra forma, no se pueden dejar huecos libres.
- No está permitido unir las murallas de dos torres, debiendo dejar al menos un espacio libre entre ambas. Una vez que ya solamente quede un espacio, esas murallas no podrán volver a expandirse en ese lado.
- Mercaderes:
- Se pueden colocar en cualquier casilla libre ortogonalmente adyacente a uno de los dos mercaderes del camino de mercaderes (inicialmente solo hay 1).
- Si no es posible ampliar el camino de mercaderes por ninguno de sus dos extremos al no haber casillas libres ortogonalmente adyacente a estos, se podrá colocar el mercader en cualquier casilla vacía para comenzar un nuevo camino.
- No está permitido colocar un mercader si este pasa a estar ortogonalmente adyacente a mas dos o más mercaderes.
- Bonificaciones:
- Murallas: cuando una muralla se conecta a un palacio reclamado, el jugador reclamará la loseta de la columna correspondiente. Esta conexión puede realizarse colocando cualquier pieza (muralla o establo). Dicho de otra forma, al final de la partida, la loseta estará bajo el control del jugador que más tarde se haya conectado a la muralla con un palacio. Es posible que un mismo palacio pueda conectarse a varias murallas, pudiendo reclamar varias losetas de bonificación.
- Palacios: cuando un jugador coloca una cúpula en un palacio y es el primero en hacerlo sobre un determinado color, tomará la loseta de palacio correspondiente. A partir de ese momento, si otro jugador consigue un palacio de ese mismo color de mayor tamaño (teniendo en cuenta establos), pasará a tomar el control de dicha loseta. Dicho de otra forma, al final de la partida la loseta estará bajo el control del jugador con el palacio más grande de ese color.
Tras colocar las dos piezas, el turno pasa al jugador de la izquierda. Si un jugador se queda sin piezas, dejará de disfrutar de turnos en lo que reste de partida.
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Fin de la Partida
La partida finaliza una vez que todos los jugadores han colocado todas las piezas que poseen tras sus pantallas (es posible que haya jugadores que se queden sin piezas antes que otros), procediéndose al recuento final:
- 1 Punto por cada pieza de palacio y establo de un palacio reclamado por el jugador.
- 1 Punto por cada mercader ortogonalmente adyacente a una pieza de palacio o establo de un palacio reclamado por un jugador.
- 1 Punto por cada muralla ortogonalmente adyacente a una pieza de palacio o establo de un palacio reclamado por un jugador.
- Los puntos proporcionados por las losetas de bonificación que el jugador posea al final de la partida.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Stefan Dorra es de esos autores que tiene cierta aura mágica. Diría que se encuentra en el lado opuesto a ese grupo de autores que podría encabezar perfectamente Rüdiger Dorn. El primer no es que tenga un gran número de títulos y los que más renombre tienen se publicaron hace ya muchos años (década de los 90 y comienzos de los 2000). Pero uno piensa en Dorra y rápidamente saltan varios títulos a la cabeza, algunos imprescindibles, mientras que el bueno de Dorn tiene un currículum extenso y sostenida en el tiempo, con numerosos premios, amplio reconocimiento en el mundillo. Y, sin embargo, es probable que la mayoría de los aficionados tengan dificultades en asociar sus juegos a su persona. Es una impresión que tengo.
Hoy toca analizar el que, probablemente, es su juego más reconocible de gran formato y que ha recibido hasta una reedición con ligeros retoques (de los cuales hablaremos más adelante). Hablamos de Medina, uno de esos diseños que, cual funambulista, se mueve en la cuerda floja entre los eurogames y los juegos abstractos. Vamos a ver cómo se comporta en la mesa y qué tal le han sentado los años.
En Medina nos encargaremos de la remodelación de la famosa ciudad a faldas de la impresionante cordillera norteafricana. Nuestro objetivo será demostrar que somos los arquitectos más reputados, ganando con ello el reconocimiento del pueblo y las altas instancias. Para ello tendremos que ir colocando diversas piezas de madera sobre un tablero cuadriculado. En cada turno, el jugador activo deberá decidir qué dos piezas de las que dispone en su reserva personal añade al tablero, existiendo solo cuatro posibilidades: una pieza de palacio de uno de los cuatro colores (ampliando un palacio ya existente y sin reclamar o iniciando uno nuevo), una pieza de cúpula (que permite reclamar un palacio en construcción consolidando posiciones en el tablero), una pieza de establo (que permite ampliar palacios, incluso los ya reclamados), una pieza de muralla (para acercarlas a los palacios y darles aún más valor) o una pieza de mercader (lo mismo que las murallas pero en el interior del tablero).
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Simple y directo. El remate final y que le da el giro de tuerca fundamental es la existencia de dos tipos de bonificaciones. Una para el jugador que controle al final de la partida el palacio más grande de cada color y otra para el jugador que se haya conectado a cada muralla en último lugar con alguno de sus palacios (independientemente del tamaño de los mismos). De esta forma, comienza un juego de poder entre 3-4 contrincantes con una tensión creciente hasta que se cierre la contienda.
Muchos eurogames son alabados porque permite a los jugadores comenzar a construir algo y acabar la partida con la satisfacción de haberlo desarrollado, aunque no se haya sido optimo y la partida tenga un ganador distinto de uno mismo. La diferencia fundamental es que en Medina esas construcciones (palacios) que nos atribuimos inicialmente (normalmente por poner la primera piedra) no son realmente nuestras, sino que todos los participantes interferirán en su desarrollo, ya sea de forma positiva (ampliando y potenciándola) como negativa (cortando vías y evitando su expansión). Esto es así hasta que alguien decide finiquitar la construcción y coloca una cúpula sobre una de las piezas, reclamando para sí el edificio, seguramente recibiendo dos o tres miradas de odio.
Hay que partir de que cada jugador va a acabar la partida (seguramente) con cuatro palacios controlados, uno de cada color, por lo que el objetivo fundamental de los participantes es lograr maximizar el valor de estos palacios. Veis ya la tensión, ¿no? Por un lado, queremos que los palacios valgan lo máximo posible, pero por otro no queremos que otros jugadores se hagan con el control de un palacio más valioso que el que nosotros vayamos a controlar.
Aquí entran en juego la gestión de los tiempos y el cálculo matemático. Los jugadores deben ser conscientes de que para cada color hay un número limitado de piezas disponibles entre todos los participantes (20 a 4 jugadores, 18 a 3). Esto quiere decir que la tendencia, en teoría, sería que cada jugador controlase un palacio de un tamaño similar. Pero claro, el espacio es limitado y hay que cumplir ciertas restricciones, por lo que el asunto se convierte en una especie de juego de patata caliente inverso en el que los jugadores van engordando el valor de un palacio hasta que alguno decide agenciárselo considerado que su valor es el mejor que va a poder obtener.
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Una vez que un jugador ha reclamado un palacio de un determinado color, ya no podrá volver a reclamar otro de ese mismo color… Pero si podrá influir sobre los futuros palacios de ese tono que se construyan. Por ejemplo, una jugada muy sucia sería, con el primer movimiento reclamar un palacio de un determinado color (a lo mejor no del tamaño medio, pero si cercano), pillando por sorpresa al personal y, acto seguido, con su segundo movimiento, colocar la primera piedra del siguiente palacio de ese color en una ubicación suficientemente delimitada como para que sea imposible ampliar ese nuevo palacio lo suficiente como para superar al recién reclamado. A ver quién es el guapo que decide sacrificarse por miedo a quedarse sin puntuar ese color.
A esta gestión de los tiempos se le suma el tema de las bonificaciones, las cuales están ideadas con maldad a la hora de hacernos dudar. Por un lado, las bonificaciones por tamaño de palacio provocarán que intentemos cerrar lo antes posible palacios con un tamaño «decente» y que el que venga detrás intente superarlo (fundamental no malgastar los establos en este sentido para tener un as en la manga). Pero, por otro, querremos que estos palacios se conecten lo más tarde posible a las murallas, ya que aquí no importa el tamaño de los palacios, y uno de pocas dimensiones acabe siendo más valioso que uno grande por conseguir una posición de alto valor al tener mercaderes y murallas adyacentes. Esto da pie a que los jugadores saquen a relucir sus mejores dotes persuasivas, intentando convencer al jugador activo de qué debe colocar y donde debe colocarlo para su bien (y el nuestro).
Como veis, hay mucho escondido tras una mecánica realmente simple y que a los jugadores primerizos se les escaparán si el encargado de explicar la mecánica no hace hincapié en esos pequeños y cruciales detalles. Este es uno de los pequeños defectos cuya única solución es ganar experiencia. En esas primeras partidas, uno tendrá la sensación de no tener nada claro qué hacer. ¿Qué pieza coloco? Y, si es un palacio, ¿dónde? ¿Cerca de las esquinas? Así me aseguro que se conecte rápido a la muralla y así sea más fácil arrebatarle la bonificación de muralla en el caso de que alguien lo reclame. ¿O mejor junto a algún mercader ya situado sobre el tablero que eleve el valor del palacio, aunque aún no tenga unas grandes dimensiones? Esos primeros movimientos tendrán un punto de caos e irracionalidad, pero servirán como punto de partida a la hora de poder evaluar qué hacer en cada turno posterior.
Ya ha quedado claro que Medina es un gran diseño, altamente recomendable y que, si os gustan este tipo de juegos, mejor no pensárselo mucho. Merece la pena tenerlo en la estantería. Es cierto que en cuanto a rejugabilidad cae en el terreno de los abstractos, dependiendo enteramente de las decisiones que tomen los jugadores. Lo normal vamos. Pero, como es obvio, tiene sus puntos negativos.
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El primero de los problemas de Medina, inherente a este tipo de juegos abstractos y muy tácticos es la dependencia del orden de turno a la hora de juntar a jugadores distinto nivel. Un jugador que no sepa leer la situación en el tablero hará la vida más fácil al que le suceda como jugador activo. Estamos ante uno de esos juegos en el que cada jugador tiene que tener como máxima durante la partida no facilitar las cosas al siguiente jugador. Si esto se cumple, cada uno cumplirá su papel. Pero, salvo motivo justificado, que uno se salte esta norma no escrita supondrá que un jugador se vea «atacado» por dos frentes, mientras que un tercero vivirá plácidamente, pudiendo desembocar en un kingmaking involuntario (o no tanto).
El segundo es el de la escalabilidad. Es un juego que como realmente brilla es a cuatro jugadores. A tres jugadores baja ligeramente las prestaciones porque hay más espacio para los jugadores y la tensión decrece ligeramente. Existe una variante para dos jugadores que yo no he llegado a probar y hay a quien le gusta, pero si solo tengo un contrincante en la mesa, hay muchísimas mejores opciones a retorcer un diseño.
Y como tercer detalle, el tema de los repartos de las puntuaciones. Resulta extraño que las bonificaciones de los palacios y de las murallas tengan valores distintos sin motivo aparente. No hay nada que contrapreste esta naturaleza, como que por ejemplo las murallas de menor valor sean más fácilmente expandibles o que para el color de palacio de menor valor haya un numero distinto de piezas. Solo sirve para priorizar, y es algo de lo que deben percatarse los jugadores a la hora de decidir qué piezas colocan. Pero lo dicho, resulta extraño.
Pasemos a la edición. Aquí nos encontramos con un producto repleto de madera, con unas piezas enormes que da gusto toquetear y colocar sobre el tablero. Tablero de cartón con un grosor aceptable, al igual que las losetas. Mucha madera, como debe ser. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque deja algunos casos abiertos que en la segunda edición quedan resueltos. Segunda edición que añade algunas variaciones, como una distribución distinta de las piezas, la posibilidad de saltar turnos gracias a un nuevo elemento de bonificación o el bloqueo de algunas zonas del tablero con otro nuevo elemento. Las reglas de esta nueva edición no son directamente aplicables a la primera porque faltan esos elementos.
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Visualmente solo podemos hablar del tablero, que inicialmente resulta algo pobre, y de la portada. Está claro que estos elementos no son los que lucen una vez desplegado el juego en mesa, sirviendo más como soporte que otra cosa, así que no podemos decir mucho más.
Y vamos cerrando. Medina es un juego táctico en el que los jugadores competirán por agenciarse los palacios más valiosos en la ciudad. Palacios que construirán los mismos jugadores colocando piezas de distinto tipo. Un juego tenso y con un genuino toque de maldad que hará las delicias de los que busquen interacción y disfruten de esos momentos de discusión intentando persuadir al jugador activo para que haga lo más conveniente para nosotros. Desplegado en mesa es realmente vistoso y solo tiene como puntos negativos los propios de este tipo de juegos, esto es, dependencia del orden de turno (cuidado con juntar jugadores de distinto nivel) y que no escala adecuadamente, siendo cuatro su número ideal. Pero con todo, es un diseño altamente recomendable. Por todo esto le doy un…
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Me encanta. Una chulada de juego, muy muy tenso. Tengo la segunda edición y es una gozada verlo en la mesa. Otro de esos juegos que invita a sacar la cámara de fotos.
Gran juego, gran reseña. Yo tengo también la primera edición. A 2-3 jugadores (sobretodo a 3 dónde no tienes que modificar el tamaño tablero), he probado de introducir la variante de la 2º edición en la que se juega con cúpulas neutras. Introduce un poco más de tensión e interacción. Aunque cambia la ratio piezas de palacio/cúpulas, se acerca más a la sensación con 4 jugadores, a mi parecer.
Las demás modificaciones de la 2º edición no he tenido ocasión de probar (creo que introduce una variación en la bonificación de muralla que contrarresta los diferentes valores de las losetas).
Bueno, bonito y … depende de la 2º mano.
Muchas gracias por la reseña.
Muchas gracias por vuestras reseñas.
A ti por leerlas!
me han servido mucho de orientación, gracias no dejen de hacer sus reseñas 🙂