Reseña: Vast, Las Cavernas Cristalinas

Introducción

El dragón ha dormido durante cientos de años. Durante su letargo, la caverna que lo aloja ha mutado considerablemente: Trasgos y otros monstruos medran en sus profundidades, e incluso se rumorea que la propia cueva ha desarrollado una maligna consciencia… Pero las leyendas, por mortíferas que sean, no amedrentan a los aventureros más valientes. En este preciso día una caballera se adentra, espada en ristre, en la oscuridad de la caverna. Todas sus aventuras previas sólo han sido una preparación para la misión que ahora empieza. Sabiendo que el reino nunca estará seguro mientras el dragón permanezca vivo, ha llegado la hora de la confrontación final. Aunque poco se imagina que, al entrar en la caverna, perturbará a los demás seres que en ella moran… desencadenando una batalla épica en la oscuridad.

Portada

Así se nos presenta Vast: Las Cavernas Cristalinas, un diseño de Patrick Leder (Trick or Treat, Five Fingered Severance) y David Somerville (Lightning & Bolt). El juego se publico en 2016 por Leder Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter. De las ilustraciones se ocupa Kyle Ferrin (Root, Dungeon Mayhem).

En nuestro país se encuentra publicado en español por 2Tomatoes Games (la dependencia del idioma es bastante importante, tanto en cartas como en tableros). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 75 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29×22,5×7 cm. (caja rectangular de tamaño similar a la de Root), encontramos los siguientes elementos:

  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 12 Discos Verdes de Población de Trasgos (de madera)
  • 4 Discos Morados de Fuerza de Trasgos (de madera)
  • 3 Marcadores de Tribu Trasgo (de madera)
  • 3 Figuras de Tribu Trasgo (de cartón con peana de plástico)
  • 12 Cofres de Tesoro (de madera)
  • 12 Fichas de Tesoro (de cartón)
  • 2 Figuras de Dragón (aletargado y despierto) (de madera)
  • 2 Figuras de Dragón (aletargado y despierto) (de cartón con peana de plástico)
  • 14 Cubos de Despertar (de madera)
  • 3 Cubos Rojos de Marcador de Vida y Agallas (de madera)
  • 7 Cubos de Puntos de Acción de la Caballera (de madera)
  • 5 Cubos de Puntos de Acción del Ladrón (de madera)
  • Cubo Verde de Trasgos Devorados (de madera)
  • 36 Fichas de Presagio (de cartón)
  • 6 Fichas de Cámara Acorazada (de madera)
  • 6 Marcadores de Cámara Acorazada (de cartón)
  • Miniatura de Caballera (de madera)
  • Figura de Caballera (de cartón con peana de plástico)
  • Miniatura de Ladrón (de madera)
  • Figura de Ladrón (de cartón con peana de plástico)
  • Dado de Ladrón (de resina)
  • Dado de Dragón (de resina)
  • 9 Cristales (de plástico)
  • 9 Fichas de Cristal (de cartón)
  • 3 Marcadores de Derrumbe (de madera)
  • 3 Fichas de Derrumbe (de cartón)
  • 3 Fichas de Puntos de Habilidad del Ladrón (de cartón)
  • 10 Fichas de Encuentro (de cartón)
  • 2 Fichas de Habilidades de Dragón (de cartón)
  • Marcador de Rugido del Dragón (de madera)
  • 3 Fichas de Bomba/Muro Derrumbado (de cartón)
  • 3 Gemas de Dragón (de cartón)
  • Marcador de Rabia (de cartón)
  • 2 Marcadores de Monstruo (de cartón)
  • Loseta de Entrada (de cartón)
  • 40 Losetas de Cueva (de cartón)
  • 3 Losetas de Pozo (de cartón)
  • Loseta de Lago (de cartón)
  • Loseta de Lava (de cartón)
  • Loseta de Puente (de cartón)
  • Loseta de Rio (de cartón)
  • 142 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 11 Cartas de Tesoro
    • 16 Cartas de Evento
    • 12 Cartas de Aventura
    • 11 Cartas de Monstruo
    • 10 Cartas de Guerra
    • 21 Cartas de Secreto
    • Carta de Cueva
    • 6 Cartas de Terreno
    • 3 Cartas de Mejora de Ladrón
    • 25 Cartas de Dificultad
    • 5 Cartas de Variantes
    • 21 Cartas de Dragón
  • Reglamento
  • 6 Hojas de Referencia
Contenido

 

Mecánica

Vast: Las Cavernas Cristalinas es un peculiar juego de mazmorreo en el que cada jugador asume un rol con mecánicas y objetivos propios. Así, tenemos a la caballera, cuyo objetivo es matar al dragón y utiliza una mecánica de puntos de acción cuya cantidad ira en aumento a medida que gane experiencia durante la partida; los trasgos juegan con varias tribus y una mecánica de gestión de cartas mediante la cual irá reforzando cada una de estas tribus para intentar cumplir su objetivo, matar a la caballera; el dragón por su parte tiene como objetivo despertar de su letargo y salir de la cueva. Para ello tendrá que ir cumpliendo una serie de objetivos mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas para activar acciones; seguimos con la cueva, que representa el escenario en el que la partida discurre, utilizando una mecánica de colocación de losetas y con el objetivo de expandirse lo más rápidamente posible para colapsar y enterrar vivos al resto de personajes; y, finalmente, el ladrón, cuyo objetivo será intentar hacer acopio de tesoros y ponerlos a salvo, siendo el único personaje que puede morir repetidas veces durante la partida sin que ello suponga la victoria de nadie.

 

Conceptos Básicos

Vast es, como ya hemos dicho, un juego particular en el que cada participante asumirá un rol con sus propias mecánicas, objetivos e interacciones. Vamos a dedicar un apartado a cada rol, explicando sus conceptos. Estos roles son la Caballería, los Trasgos, el Dragón, la Cueva y el Ladrón.

Empezaremos por la Cueva, que, si bien no es el primer rol en orden de actuación, es el que recoge la mayoría de conceptos comunes, ya que funciona también como el escenario en el que ocurre la partida.

El elemento fundamental de la cueva son las Losetas. Estas muestran dos caras, una iluminada que puede mostrar o no un símbolo (evento, cristal, emboscada, cámara acorazada o tesoro) así como muros que impedirán, a priori, el desplazamiento hacia o desde esa loseta a través del lado con muro, y por la otra una cara oscura que muestra un símbolo asociado al jugador trasgo (colmillos, ojo o huesos). A lo largo de la partida, haya jugador cueva o no, el terreno por el que los jugadores avanzarán se irá componiendo con estas losetas. Inicialmente se colocarán bocabajo por la cara oscura y, a medís que los jugadores realicen acciones, estas losetas se irán volteando. Un concepto importante es que la cueva no deberá tener pasillos libres, de forma que, cuando se revele una loseta, se colocarán nuevas losetas para conectar con la revelada. Finalmente, cuando se agote la reserva de losetas la cueva entrará en colapso, pasándose a retirar losetas ya colocadas (teniendo en cuenta el número de lados libres), finalizando la partida si se retira un determinado número de losetas con símbolo de cristal. Existe la posibilidad de destruir losetas, lo que obligará a recomponer la cueva asegurando que todas vuelven a quedar conectadas.

El jugador cueva dispondrá de una mano de losetas y, cada vez que sea necesario añadir losetas al juego, escogerá de las disponibles en dicha mano.

Adicionalmente, el jugador cueva contará con una serie de marcadores de presagios que irá acumulando (en función del número de cristales y tesoros disponibles en la cueva) y gastando en diversas acciones que le permitirán dirigir en cierto sentido el comportamiento de la cueva, gastando los en diversas acciones disponibles.

Como elementos adicionales, el jugador dispondrá de dos mazos, uno de tesoros y otro de eventos, que se utilizarán cuando el jugador Caballera interactúe con las losetas apropiadas.

Finalmente, tres tipos de marcadores: tesoros (que serán de interés para casi todos los roles), cristales (también muy relevantes, especialmente cuando no haya 5 jugadores en la partida) y marcadores de derrumbe (que impedirán el paso entre losetas inicialmente conectadas).

Como punto de partida de la cueva se dispondrá de una loseta especial, la Loseta de Entrada. A partir de esta loseta la cueva se irá expandiendo. Para la mayoría de los roles será un punto clave del tablero, ya que comenzarán o terminarán su partida en él.

Loseta de Entrada

El objetivo fundamental de este jugador será lograr el colapso de la cueva antes de que ningún otro jugador consiga la victoria.

Una vez explicada la cueva, conviene aclarar ciertos conceptos que se utilizaran durante la partida:

  • Loseta Oscura/Iluminada: loseta por la cara que muestra el símbolo de trasgo o por la cara en la que aparece la cueva.
  • Visible: una loseta es visible si está colocada por el lado iluminado y no está bloqueada por muros y/u otras losetas oscuras.
  • Adyacente: los cuatro espacios que comparten un lado con una loseta concreta.
  • Alrededor: los ocho espacios que rodean a una loseta concreta.
  • No ocupada: una loseta que no contiene ninguna miniatura de ningún jugador ni marcadores (tesoro, encuentro, gema de dragón, cristal, cámara acorazada, etc.).
  • Conectada: dos losetas que comparten un lado.
  • Lado Abierto: loseta iluminada que, sin tener un muro, no tiene una loseta conectada por dicho lado.
  • Ver/Visto: un jugador puede ver a cualquier otro jugador si se encuentra en la misma fila o columna sin muros, espacios abiertos o losetas oscuras intermedias.

Pasemos al jugador Caballera, el primer rol en actuar en cada ronda. Su mecánica principal es el empleo de unos puntos de acción representados con cubos amarillos. Estos cubos se podrán emplear en aumentar alguno de los tres atributos de la Caballera: movimiento (que determinará el número máximo de losetas que el personaje podrá atravesar), percepción (que determina el número de losetas en las que la caballera podrá ejecutar acciones) y la fuerza (parámetro que se utilizará para atacar o defender comparando con otro parámetro del jugador adversario). Adicionalmente, la caballera dispondrá de una serie de habilidades en las que podrá emplear sus cubos de acción. Para aumentar la cantidad de cubos de acción la caballera deberá ir adquiriendo experiencia (agallas), representada mediante un track de casillas numeradas que aparece en su tablero. Cada vez que el marcador de agallas alcance un nuevo cubo, este pasará a estar disponible para el jugador de forma inmediata. Igualmente, si el jugador pierde agallas y el marcador retrocede por detrás de alguno de los cubos obtenidos, se devolverá al tablero.

Caballera

Además, la caballera dispone de un Mazo de Misiones que le permitirán aumentar agallas cumpliendo ciertos objetivos.

El objetivo fundamental de la caballera será acabar con la vida del dragón antes de que este escape de la cueva. Igualmente, deberá evitar que los trasgos acaben con ella, por lo que dispondrá de un marcador de puntos de vida. En este sentido destaca la habilidad de bomba, que será necesaria para poder atacar al dragón mientras esté permanezca en su letargo. Esta misma habilidad podrá utilizarse para derrumbar muros, disponiendo de unos marcadores específicos.

El siguiente jugador son los Trasgos. Se trata de tres tribus (colmillos, huesos y ojos) que irán entrando y saliendo del tablero con el objetivo fundamental de acabar con la vida de la caballera.

Estas tribus se representan con un marcador identificativo y una serie de discos que representan la población de cada tribu. A mayor población, mayor fuerza. También es posible añadirles discos de fuerza, que no cuentan como población, pero si elevan el poderío de la tribu.

Cada tribu tendrá un atributo y una acción asociada. En un turno, las tribus que estén en el tablero personal del jugador solo podrán entrar al tablero (a una casilla del símbolo coincidente de la tribu) o activar su acción especial. Una vez en el tablero, podrán desplazarse sin coste entre casillas oscuras, teniendo que perder discos de población cada vez abandonen un determinado número de casillas iluminadas y, si acceden a una casilla ocupada por un enemigo, atacarles. Cuando la caballera caiga en una emboscada, será atacada por la tribu trasgo más poderosa que esté en el tablero personal del jugador.

Trasgos

A cada tribu se podrá asociar un monstruo (2 en el caso de la tribu huesos), representados con Cartas. Estos monstruos potencian las habilidades de la tribu.

Las tribus no podrán nunca exceder una población de cuatro. Si esto ocurriese, las tribus se dispersarían, obligando a retornar a salir de la cueva a una tribu y ver mermada su población, además de perder al monstruo que tuviese asignado.

Durante la partida el jugador trasgo conseguirá Cartas de Secreto, que le permitirán aplicar diversos efectos en momentos puntuales. El jugador trasgo tendrá un límite de mano para este tipo de carta, no pudiendo acumular más de cinco en ningún momento.

Al comienzo de cada turno se robarán Cartas de Guerra, que serán las que determinen cómo se poblarán las tribus en esa ronda, cuantas cartas de monstruo se roban y se pueden asociar a tribus y cuantas cartas de secreto se añaden a la mano.

Relacionado con estas cartas de guerra, queda el ultimo concepto importante, la Rabia. Es un nivel comprendido entre 0 y 3 puntos de rabia que determinará cuantas cartas de guerra roba el jugador trasgo al comienzo de su turno. La rabia aumentará a medida que los trasgos sean atacados, y descenderá cuando ataquen. Tener un nivel 0 de rabia será malo, ya que disminuirá el nivel de fuerza de las tribus (aunque al comienzo del siguiente turno aumentará directamente a valor 1 para poder robar al menos una carta).

Pasemos al jugador Dragón. Su objetivo es bien simple: salir de su letargo y escapar de la cueva antes de que otro jugador gane. Para conseguir esto deberá ir desplazando unos cubos colocados en tres aspectos: codicia, hambre y orgullo. Cada vez que el jugador consiga avanzar en uno de estos aspectos, desplazará uno de los cubos asociados a un track de despertar (no se podrá bajar más de un cubo de cada categoría), el cual indica dos parámetros: el espíritu y la armadura.

El espíritu estará relacionado con el número de Cartas de Dragón que el jugador roba del mazo al comienzo de su turno. Estas cartas muestran símbolos que el jugador podrá emplear en activar las diferentes acciones disponibles.

Dragón

La armadura no será más que el nivel de fuerza que la caballera debe al menos igualar para poder infligir daño al dragón. Es por ello que el dragón también tendrá un nivel de vida.

A la hora de desplazar cubos de hambre, el jugador dragón deberá zampar trasgos para ir aumentando el track de trasgos devorados. En cada turno podrá decrementar dos unidades este track para desplazar un cubo del aspecto correspondiente.

El jugador dragón dispondrá de tres Gemas de Dragón. Estas gemas tienen una doble función. Si están en la cueva, funcionan como símbolos de las cartas pero que no ocupan espacio en su mano.

Como último detalle, el dragón comenzará la partida aletargado y en un nivel inferior de la cueva, lo que supone que los muros y las losetas oscuras no suponen un obstáculo para él. Para poder emerger a la superficie deberá alcanzar una casilla de cristal, momento en el que cambiará de miniatura e intentará buscar la salida, aunque ahora estará expuesto a ataques de la caballera.

Finalmente tenemos al Ladrón, cuyo objetivo es extraer seis tesoros y/o gemas de dragón. Para ello deberá cargar con ellos hasta la entrada de la cueva, momento en el que consolidará el tesoro o gema como “punto de victoria”.

El jugador ladrón dispondrá de tres marcadores de atributo que deberá configurar entre sus 3 parámetros: movimiento (casillas que podrá moverse), sigilo (similar a la fuerza y que le permitirá esquivar a sus enemigos) y subterfugio (número de puntos de acción disponibles representados con cubos).

Ladrón

A medida que el jugador consolide tesoros, el jugador irá mejorando sus habilidades, volteando las fichas de atributo o consiguiendo cartas de mejora.

Como mecánica, en función de los puntos que emplee en una acción, más probable es que esta tenga éxito, teniendo muchas veces que tirar un dado de seis caras (modulando su valor en función del número de puntos de acción empleados).

También tendrá un nivel de recompensa, que será el beneficio que reciba un jugador que decida atacar y matar al ladrón, siendo este el único jugador que puede morir (aunque en el siguiente turno vuelve a la vida, comenzando en la entrada y pudiendo recuperar elementos de su anterior cuerpo).

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

Asumiremos que en la partida están presente los cinco roles. En la sección de variantes se explican las diferencias a la hora de dejar determinados roles en la caja para partidas de menos de 5 jugadores. Tampoco voy a entrar en profundidad en los detalles de cada rol, porque si no esta tochorreseña alcanzaría proporciones bíblicas, así que haré un repaso del desarrollo del turno de cada rol.

Independientemente de los jugadores presentes en la partida, hay que formar una pila de losetas de cueva (mezcladas previamente), colocadas por su lado oscuro. Si el jugador ladrón no está presente en la partida, hay que retirar las losetas de cámara acorazada. Tras esto, se coloca la loseta de entrada de la cueva en el centro de la mesa y se colocan 4 losetas por su cara oscura en las 4 posiciones adyacentes.

  • Caballera:
    • Coloca el tablero personal en su zona de juego.
    • Coloca el marcador de vida en la casilla de valor 7 del track de salud.
    • Coloca el segundo cubo rojo en la casilla de valor 0 del track de agallas.
    • Se rellenan todos los espacios blancos del track de agallas con un cubo amarillo.
    • Los 2 cubos sobrantes serán los cubos iniciales del jugador.
    • Se mezcla el mazo de cartas de misiones y se roban las tres primeras como mano inicial.
    • Se dejan a un lado los marcadores de bomba.
    • Se coloca la miniatura de la caballera en la loseta de entrada.
  • Trasgos:
    • Coloca el tablero personal en su zona de juego.
    • Se coloca el marcador de rabia en el valor 1 del track de rabia.
    • Se coloca cada marcador de tribu sobre su zona en el tablero personal.
    • Se forma una reserva general con los discos de población y los discos de fuerza (se coloca 1 bajo el marcador de la tribu colmillos).
    • Se mezclan las cartas de los mazos de guerra, monstruos y secretos.
    • Se dejan a un lado los marcadores de monstruos.
  • Dragón
    • Coloca el tablero personal en su zona de juego.
    • Se coloca el cubo rojo de nivel de vida en la casilla de valor 5 del track de vida.
    • Se colocan los cubos de pereza en la zona superior del tablero.
    • Se coloca el marcador de trasgos comidos en la casilla de valor 0 del track correspondiente.
    • Se colocan las 3 gemas de dragón en la zona inferior izquierda, por su cara con símbolo.
    • Se mezcla el mazo de cartas y el jugador roba una mano inicial de 3.
    • Se dejan a un lado las miniaturas de dragón aletargado (se colocará en la casilla de la caballera en el primer turno del dragón) y la miniatura de dragón despierto.
  • Cueva
    • Se coloca el tablero personal en su zona de juego.
    • Se colocan los 10 marcadores de tesoro en la casilla correspondiente (12 si el ladrón está en juego). Estos marcadores también estarán disponibles si la cueva no está en juego.
    • Se introducen todos los marcadores de presagio en la bolsa.
    • El jugador toma la pila de losetas de cueva y roba las tres primeras para formar su mano inicial.
    • Se forma una reserva con los cristales y los marcadores de evento (también están disponibles si el jugador cueva no está presente).
    • Se mezclan los mazos de evento y de tesoros y se colocan bocabajo a un lado del tablero (también disponibles si el jugador cueva no está presente).
    • Finalmente, se coloca a un lado los marcadores de derrumbe.
  • Ladrón
    • Se coloca el tablero personal en su zona de juego.
    • Se sitúa el marcador de recompensa en el valor 3 del track correspondiente.
    • El jugador comienza con las fichas de atributos por su cara clara (valores 2, 3 y 4).
    • Se dejan a un lado los marcadores de cámara acorazada y las cartas de mejora.
    • La miniatura del ladrón se colocará en la entrada en el primer turno de este jugador.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Vast: Las Cavernas Cristalinas se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. El orden de actuación de los jugadores está prefijado según el rol, así que vamos a ver cómo se resuelve el turno de cada rol manteniendo su orden.

Caballera

  • El jugador recoge todos los cubos de puntos de acción que tenga sobre el tablero, tanto en los atributos como en las acciones.
  • Tras esto, la caballera dispone inicialmente de un movimiento (pasar de una casilla a otra adyacente) y un encuentro. Podrá configurar a su elección los cubos de los que dispone, ya sea para aumentar estos parámetros y disponer de más movimientos, encuentros y fuerza o para activar alguna de las habilidades disponibles.
  • La caballera, al resolver un encuentro, procederá en este orden en función de lo que exista en la loseta:
    • Revelar loseta si está oculta y resolver los posibles efectos.
    • Atacar: primero al dragón, luego a los trasgos, después los cristales y, finalmente, al ladrón.
    • Recolectar tesoros y gemas.
  • Una vez que la caballera haya agotado sus puntos de movimiento y/o encuentros su turno finalizará (puede finalizar sin agotarlos).
Detalle Caballera

Trasgos

  1. Robar Cartas de Guerra (tantas como nivel de rabia). Escoge una y devuelve al fondo del mazo las demás.
  2. Poblar Tribus: se colocan los discos según la carta anterior. Si la población de una tribu excede los cuatro discos, el jugador puede reducir su rabia para evitar colocar discos. Si agota su nivel de rabia y alguna tribu sigue teniendo población por encima de 4, deberá dispersar una de sus tribus (devolviéndola al tablero y reduciendo en 2 su población, además de descartar su monstruo).
  3. Asignar Monstruos. Si la carta de guerra indicaba que se robaban cartas de monstruo, se pueden asignar a las tribus (teniendo en cuenta el límite de monstruos impuesto por la población de la tribu ojos).
  4. Robar Secretos. Si la carta de guerra indicaba que se robaban cartas de secreto, estas se añaden a la mano (nunca se pueden tener más de cinco cartas en mano, en caso de robar, se descarta).
  5. Realizar acciones. Cada tribu puede activarse una vez. Si se encuentra fuera del tablero, puede entrar al tablero (en una loseta con su icono o en un espacio vacío esperando para poder moverse en un turno posterior) o activar su acción especial. Si está en el tablero, puede moverse (gratis por casillas oscuras, perdiendo un disco de población por cada dos losetas iluminadas abandonadas) y atacar teniendo en cuenta la fuerza de la tribu (si el nivel de rabia está en 0 tiene un punto menos de fuerza).
Detalle Caballera y Trasgos

Dragón

  • El dragón puede moverse gratuitamente una vez en su turno además de resolver acciones.
  • El movimiento es de 1 o 2 casillas en línea recta (sin límites si está aletargado, solo por casillas visibles si está despierto).
  • Acciones: el jugador utiliza los símbolos de su mano de cartas para ejecutar acciones disponibles. También puede voltear gemas de dragón en la cueva (incluso en poder del ladrón) para utilizar su símbolo como si fuese una carta.
  • En cada turno el jugador podrá desplazar hasta 1 cubo de cada una de las tres características a su marcador de despertar. Una vez finalice su turno, descartará todas sus cartas, volverá a barajar el mazo y robará tantas cartas como indique su nivel de espíritu.
Detalle Dragón

Cueva

  • En primer lugar, extraerá de la bolsa tantos marcadores de presagio como indique la tabla de tesoros y cristales, añadiéndolos a su reserva.
  • Colocará losetas de su mano para ampliar la cueva (o las retirará si la cueva ya está en colapso). Siempre que coloque una loseta, deberá robar una nueva para disponer siempre de tres en su mano.
  • Finalmente, colocará un marcador de tesoro en una casilla oculta sin marcadores.
  • En cualquier momento de su turno podrá emplear marcadores de presagio para activar alguna de sus habilidades.
  • Si la caballera entra resuelve un evento o recibe un tesoro, el jugador cueva robará 2 o 3 cartas (respectivamente) y escogerá cual entrega a la caballera.
  • Si el jugador cueva no está presente, la caballera robará directamente una carta del mazo correspondiente. Adicionalmente, cada jugador deberá colocar, siguiendo las reglas, una loseta de la pila para ir ampliando la cueva.
Detalle Cueva

Ladrón

  • Asignar marcadores. El jugador coloca sus tres fichas en los parámetros. En función del valor asignado a subterfugio, dispondrá de una serie de cubos para realizar acciones.
  • El jugador puede desplazarse y resolver acciones en cualquier orden (empleando cubos para ello).
  • Siempre que recoja algún tesoro, su nivel de sigilo disminuirá en una unidad. Si alcanza la casilla de salida, consolidará esos tesoros, que contarán como puntos de victoria.
  • Si el jugador muere fuera de su turno, abandonará los marcadores de tesoro que transportarse en la casilla en la que se encontrase, y al comienzo de su siguiente turno aparecería en la casilla de entrada.
Detalle Ladrón

Una vez todos los jugadores han resuelto su turno, vuelve a comenzar el jugador con el número más bajo en su tablero.

 

Fin de la Partida

La partida acaba inmediatamente cuando uno de los jugadores alcanza su objetivo, que dependerá de los roles presentes en la partida:

  • Caballera:
    • Si el dragón está en juego: matar al dragón.
    • Si el dragón no está en juego: destruir 5 cristales y escapar por la entrada.
  • Trasgos:
    • Si la caballera está en juego: matar a la caballera.
    • Si la caballera no está en juego, pero sí el dragón: matar al dragón.
    • Si no están presentes ni dragón ni caballera: destruir 5 cristales.
  • Dragón:
    • Despertar (desplazar 11 marcadores al track de despertar), alcanzar una casilla de cristal para salir a la superficie y alcanzar la entrada.
  • Cueva:
    • Lograr el colapso colocando todas las losetas y, posteriormente, retirando 5 losetas de cristal (independientemente de si alguien rompió el cristal o no).
    • Si el jugador cueva no está en juego y la cueva colapsa, todos los jugadores pierden.
  • Ladrón:
    • Sacar por la entrada 6 tesoros.

 

Variantes

  • Variantes para roles no utilizados: el juego incluye variantes para paliar la ausencia de determinados roles, sobre todo a la hora de ejecutar acciones de personajes que requieren su presencia.
Cartas Variantes
  • Variantes de Terreno: permite añadir losetas adicionales con propiedades únicas una vez configurada la cueva inicial.
Losetas Terreno
  • Dificultad: permite modular el objetivo de los personajes a la hora de introducir jugadores de distinto nivel en la partida.
Cartas de Dificultad

 

Opinión Personal

Hoy toca afrontar una de las reseñas más complejas de las redactadas hasta la fecha. Y es que la naturaleza del juego que hoy analizamos es tan peculiar, que ya nada más que por eso merece la pena prestarle un poco de atención. Hoy pasa bajo el microscopio de las tochorreseñas Vast: Las Cavernas Cristalinas. Pero antes hay que agradecer a 2Tomatoes Games la cesión de la copia que la posibilita.

Vast: Las Cavernas Cristalinas vendría a ser un juego de mazmorras (cavernas en este caso), en la que una serie de personajes interactúan entre sí. Sin embargo, alejándose de los estándares de este tipo de juegos. Lo normal es que un grupo de aventureros con diversas habilidades se adentre en una peligrosa estancia y, de forma conjunta, intentan conseguir su objetivo. Unas veces contra un jugador que ejerce de mente maestra, otras directamente contra el escenario planteado. Aquí, por contra, jugador irá por su cuenta, ya que cada uno recibirá un objetivo distinto y, lo que es más llamativo, mediante una mecánica independiente. Es por eso que, en realidad, no estamos ante un juego, sino ante cinco (hay más en las expansiones publicadas). Vamos a desgranar brevemente los puntos claves de cada rol.

Empezaremos con la Caballera, que es el rol más arquetípico. Héroe honorable cuya misión es adentrarse en la cueva y localizar al malvado dragón que en ella habita y acabar con su vida. Para ello utilizará un sistema de puntos de acción que le permitirán reconfigurar sus habilidades al comienzo de su turno, modulando tres parámetros (movimiento, percepción y fuerza), además de poder activar unas pocas acciones o tesoros recogidos durante la partida. El problema de la caballera es que empieza con un nivel muy bajo, no pudiendo apenas realizar acciones, así que antes de abordar su principal objetivo, tendrá como tarea secundaria vital el ganar experiencia a través de pequeñas aventuras, ya sea explorando la cueva, cumpliendo misiones especificadas en unas cartas, recogiendo tesoros, rompiendo cristales, luchando contra trasgos o resolviendo diversos eventos. Una vez adquirido cierto nivel, el jugador estará preparado para afrontar su objetivo de llevarse por delante al dragón, quien segundamente también habrá ganado mucha vitalidad.

Detalle Trasgos, Ladrón y Dragón

Seguimos con los Trasgos, que se estructuran en tres tribus, siendo una especie autóctona de la cueva. Su objetivo es acabar con la vida de la caballera. Para ello utilizará un sistema de oleadas con estas tribus que aparecerán en determinados puntos de la cueva para atacar y dispersarse. En cada ronda las tribus serán pobladas según unas cartas. La población de la tribu determinará su fuerza a la hora de confrontar a la caballera. Una tribu que ya se encuentre en el tablero podrá desplazarse por la cueva (el movimiento por casillas oscuras no tendrá coste, mientras que por casillas iluminadas les hará perder vitalidad), mientras que una tribu que se encuentre fuera del tablero podrá emboscar a la caballera (tiene que ser ella quien caiga en la trampa) o ejecutar una acción propia de cada tribu. Adicionalmente, el jugador podrá asignar monstruos a las tribus que activarán diversas habilidades, así como jugar cartas de secreto, que le permitirán aplicar interesantes giros de tuerca a la situación actual.

Pasemos al Dragón, probablemente el rol más asequible para una primera partida. Su objetivo es bien sencillo: salir de su letargo y escapar de la cueva. Inicialmente el dragón se encontrará en un nivel inferior de la cueva (algo que puede resultar confuso). Esto le permitirá desplazarse libremente por las casillas para conseguir su objetivo, que se modula mediante tres aspectos en los que debe progresar: orgullo (no moviéndose en el turno o dejando por la cueva gemas de dragón que en su poder son importantes), codicia (interactuando con tesoros) y hambre (comiendo trasgos). Para cada uno de estos aspectos el jugador tendrá una serie de cubos que deberá ir desplazando hacia un track del “despertar”, teniendo en cuenta que en un mismo turno solo podrá desplazar un cubo de cada característica. Para poder llevar a cabo acciones, el jugador dispondrá de una mano de cartas con símbolos que podrá ir empleando en las numerosas acciones disponibles en su tablero, que podríamos agrupar en desplazarse, atacar e interactuar con la cueva.

El siguiente rol es el más peculiar de todos, la propia Cueva. Así pues, un jugador controlará el propio escenario en el que la partida se desarrollará. Su mecánica principal será una colocación de losetas, decidiendo lo que se esconde en cada casilla. Adicionalmente, dispondrá de una serie de marcadores de presagio que, de igual forma que el dragón, podrá ir empleando en diversas acciones que le permitirán acelerar la expansión de la cueva o interactuar con ciertos personajes. Su objetivo como personaje es lograr colapsar, esto es, que se agote la pila de losetas, pasando a una fase de retirada de losetas que concluirá con éxito para dicho jugador si consigue retirar una serie de losetas con símbolo de cristal (las cuales deberá introducir obligatoriamente en su turno si se encuentran en su mano). Adicionalmente, el jugador podrá ir colocando marcadores de tesoro en diversas casillas para incitar a los jugadores, especialmente a la caballera y al ladrón, a explorar la cueva.

Finalmente tenemos el Ladrón, el rol “opuesto” al de la cueva. Si bien el jugador que interpreta al escenario no tiene demasiadas opciones para interactuar con el resto de jugadores, el ladrón será un personaje de los que se dedican a fastidiar a todos. Su objetivo es acumular y extraer de la cueva seis marcadores de tesoro (llevándolos a la casilla de entrada). Estos marcadores de tesoro son los que se encuentran en la cueva o tiene la opción de robar a la caballera (cartas de tesoro), a los trasgos (cartas de secreto) o al dragón (cubos de pereza). Mecánicamente tiene un funcionamiento similar a la caballera, con tres parámetros que se configuran (aunque en este caso mediante unos marcadores a doble cara), siendo uno de estos parámetros los que le permitirán disponer de unos cubos de acción que podrá emplear en diversas opciones.

Detalle Mano de Dragón

Así pues, se nos plantea un escenario en el que cada jugador tiene su objetivo y un sistema claro para alcanzarlo, a ser posible, antes que alguno de sus rivales, ya que la partida solo puede tener un ganador. Como veis, cualquier calificativo que se os ocurra (peculiar, extraño, único, etc.), será válido para un juego que, si de algo va sobrado, es de originalidad.

Pero antes de seguir, hay que advertir al personal. Vast: Las Cavernas Cristalinas no es un juego para todo el mundo. De entrada, no hay que olvidar que es un juego temático. Y, aunque el factor azar, aun presente, no es especialmente dominante (solo hace acto de aparición en momentos puntuales al realizar alguna tirada de dado con probabilidades de éxito habitualmente del 50%, al robar cartas de un mazo o al revelar losetas si el jugador cueva no está presente), sí que es un juego con un importante factor de caos, ya que durante la partida seremos conscientes de los vasos comunicantes entre los diversos roles y las dependencias que se generan entre ellos, siendo especialmente palpables entre la caballera, los trasgos y el dragón, los cuales podríamos destacar como los roles principales y los que no deberían faltar en ninguna partida. Que uno de estos roles comience a hacer cosas raras provocará que el jugador que tenga como objetivo dicho jugador se vea obligado a adaptarse, provocando una reacción en cadena que puede generar alguna partida insatisfactoria.

En segundo lugar, es un juego que exige a los jugadores conocer todos los roles, sobre todo para saber leer la partida y poder tomar decisiones acertadas. Así, por ejemplo, la caballera debe centrarse en la primera mitad de la partida en disparar su marcador de agallas para adquirir el suficiente margen de maniobra como para poder enfrentarse al dragón en la segunda mitad de la partida (especialmente si este llega a salir de su letargo, momento en el que podrá atacarle indiscriminadamente mientras disponga puntos de encuentro suficientes). Si en esa primera mitad de la partida no se pone las pilas, las probabilidades de victoria serán bajísimas, favoreciendo que sea el dragón quien esté cerca de la victoria. De esta forma, el rol que, aparentemente, es más asequible, esconde una importantísima gestión de los tiempos que no se percibe en las primeras partidas.

En contraposición, el rol más asequible y el que deberíamos asignar a un jugador novato es el del Dragón. Es el rol que marca el ritmo de la partida, ya que únicamente depende ligeramente de los trasgos para progresar en uno de sus parámetros. Su partida es una carrera contra el crono (que suponen los demás jugadores) por completar su objetivo de despertar. Mecánicamente no tiene mucha historia y, salvo en momentos puntuales y más de forma tangencial que otra cosa, apenas prestará atención al resto de participantes.

Detalle Mano de Losetas

Los trasgos, por su parte, deben saber maniobrar sobre el tablero para no ponerle las cosas muy fáciles al dragón, que siempre tendrá ganas de darse un banquete, así como estar incordiando todo lo posible a la caballera (aunque más de una vez será más efectivo esperar que ella caiga en emboscadas que ir a buscarla a espacios abiertos). Probablemente es el rol más complicado de gestionar, ya que hay que saber leer muy bien los momentos de la partida.

El rol más complicado, sin duda, es el de cueva. No solo ya por su enfoque contemplativo (va desarrollándose a la espera de que los jugadores vayan pasando por lo configurado, intentando acelerar su crecimiento), sino porque es complicado saber leer qué interesa colocar en cada sitio para entorpecer el avance de todos los jugadores. El paralelismo vendría a ser una carrera de fondo en el que la cueva es de esos corredores que no tienen una gran marca y les interesa una carrera lenta ya que, si la cabeza decide imponer un ritmo alto, cuando lleguen las vueltas finales estaremos desfondados. Opino que es un rol poco agradecido en el sentido de que no transmite emoción, pero viene bien para que sea desempeñado por jugadores más eurogamer que prefieran evitar la confrontación.

Y el que, para mí, es el rol más divertido es el del ladrón. No es objetivo de nadie y él tiene como objetivo a todos, lo que le permite ser un agente del caos. Si los jugadores no le prestan atención, puede acabar con la partida por la vía rápida, lo que da pie a discusiones e intentar persuadir a otros jugadores en su turno para que frenen al rol de color gris. Es la salsa del juego.

Como veis, es casi indispensable conocer a todos los roles para disfrutar de una experiencia completa, algo que costará unas cuantas partidas y cometer errores, pues el juego está repleto de excepciones y detalles a tener en cuenta con cada rol. En este sentido, os aconsejo haceros con una hoja de referencia que hay en la BGG que esquematiza muy bien cómo debe actuar cada rol de forma muchísimo más clara que el manual (y las hojas de referencia), en el que muchas veces cuesta encontrar como se resuelve una determinada situación.

Así pues, hay que asumir una importante curva de entrada, tanto en forma de asimilar conceptos como de entender los flujos que van a desarrollarse durante la partida para que esta resulte satisfactoria. Y esto solo lo conseguiremos con tiempo, paciencia y un buen puñado de amigos, porque lo ideal es que todos los roles estén controlados por una persona en cada partida. Cada rol que se quede en la caja supondrá un decremento en la calidad de la experiencia. Disponer de cuatro amigos que, junto a uno mismo, sepan controlar todos los roles y puedan ir permutándose entre ellos no es nada sencillo y puede que muchos declinéis el incorporar este título a vuestra ludoteca por esto mismo. No es un juego fácil de sacar a mesa.

Es cierto que el juego, en teoría, escala a cualquier número de jugadores, incluyendo variantes para poder jugar con cualquier rol. Pero opino que la mayoría de ellas no son más que un curioso ejercicio de mezcla de situaciones que difícilmente resultarán satisfactorias si en la mesa no hay al menos tres participantes, y mínimo el dragón, la caballera y los trasgos entre los personajes. Esta trinidad de roles forman un pequeño círculo en el que cada uno tiene un objetivo y es objetivo del tercero. El ladrón o la cueva son complementos que funcionan muy bien cuando estos tres ya están en la partida. Tampoco he probado todas las configuraciones, pero con ver los parches a aplicar para paliar la ausencia de alguno de ellos ya me hacen suponer que la experiencia no será la misma. Si me preguntáis de qué rol prescindiría en caso de una partida a cuatro, tengo claro que sería la cueva. Aun siendo el más original, también me parece el más insustancial y el que menos aporta a la historia que se desarrolla. De hecho, al no estar en juego, se añade un factor de incertidumbre muy interesante al no existir una mano negra que decida (entre sus opciones) qué esconde cada loseta, permitiendo a los jugadores modelar una cueva que nunca estará al gusto de ninguno.

Detalle Misiones

Una vez efectuadas todas estas advertencias, toca hablar de las virtudes de Vast. Además de la asimetría, tanto en objetivos como en mecánicas, nos encontramos ante un juego que, una vez dominado, permite disfrutar de partidas muy agiles, sin apenas entreturno, muy táctico y que da pie a situaciones muy interesantes, con discusiones constantes de lo que debería hacer cada uno, ya sea para evitar la victoria de un tercero, como para intentar arrimar la ascua a su sardina. Es por eso que una partida estándar, aun con los cinco roles en funcionamiento, no debería irse por encima de la hora y media, algo muy de agradecer en este tipo de juegos en los que es habitual que la historia se alargue mínimo un par de horas (y de ahí para arriba).

Por contra, a nivel temático no hay mucho a lo que agarrarse. Las cartas de evento de la cueva, los secretos de los gobelinos, algún monstruo… Es posible que los jugadores más ameritrash lo encuentren algo descafeinado en este sentido, dependiendo la historia completamente de las decisiones de los jugadores y la película que estos se monten. Si la partida discurre en silencio, con cada jugador resolviendo su turno de forma casi quirúrgica, es posible que nos quedemos con una sensación agridulce. Por contra, si los jugadores se ven envueltos por la situación, puede deparar momentos memorables en los que una partida se decida por un detalle, manteniéndose emocionante hasta el último turno. Ojo, que también hay que tener cuidado con el kingmaking (eso de fastidiar a un jugador provocando que no pueda alcanzar la victoria en beneficio de un tercero), ya que puede ocurrir con facilidad (voluntaria o involuntariamente).

Como ya supondréis, el juego es principalmente táctico, ya que en cada turno apenas habrá margen para preparar nada de cara a un siguiente turno, ya que casi todos los personajes, adecuarán sus turnos a la situación del tablero. Puede que el jugador trasgo si tenga una visión con un poco más de amplitud temporal, ya que, por su mecánica, no puede reaccionar de forma directa, debiendo primero introducir las tribus en el tablero para, en un turno posterior, poder actuar con ellas. Pero vamos, no más allá de dos turnos consecutivos.

Detalle Trasgos

La rejugabilidad es otro aspecto que queda delegado en los jugadores, ya que el juego, salvo el tema de las variantes en cuanto a la configuración de la cueva, no es que posea una gran variabilidad. Pero si los jugadores asimilan rápido las mecánicas (que como ya he dicho, no es que sean especialmente complejas), sí que puede tener una salida a mesa más o menos regular, sobre todo gracias a su duración ajustada. Todo es cuestión de atravesar esa barrera inicial.

Por tener a la misma editorial y el tema de la asimetría (tanto mecánica como en objetivos), seguramente muchos preguntaréis por la comparación con Root (aquí su tochorreseña). Es una comparación difícil, porque conceptualmente son dos juegos muy distintos y que transmiten sensaciones dispares. Comparten la curva de entrada al tener que conocer todos los roles para conseguir experiencias plenas, pero decantarse por uno ya va a depender más de vuestros gustos que de otra cosa. Personalmente me quedo con Root, más elegante (dentro de lo que cabe al tener mecánicas distintas para cada facción) y con decisiones de más peso. Vast es más temático y la historia que generen los jugadores adquiere cierta importancia.

Pasemos a la edición. Aquí encontramos luces y sombras. En general, el nivel de producción es aceptable, con un cartón de buen grosor y rigidez, que se destroquela fácilmente, cartas de gramaje aceptable, textura en lino y respuesta elástica estándar (aunque el acabado es algo pobre y son cartas que se descascarillan con facilidad, recomendando el enfundado). Los elementos de madera son lo más destacable, en especial los peones del dragón y de los trasgos, visualmente muy atractivos, y no como los de la caballera y el ladrón, que muchas veces apetece usar la figura de cartón con peana. En este sentido, creo que las siguientes ediciones del juego se podría haber ajustado este tema, porque nadie va a usar los marcadores de cartón cuando tiene fichas de madera o plástico (tesoros, cristales, etc.), y emplear esos recursos en otros elementos, dando lugar a situaciones extrañas como que haya marcadores que no tengan su “pareja” en otro material, como en el caso del dragón y sus dos marcadores. Respecto a la edición española (no sé si ocurrió en otras), comentar que existe un problema de producción en el que la mayoría de las planchas están cortadas desde una cara opuesta a otras, de forma que el borde biselado no coincide con la cara, lo que genera suspicacias, ya que algunos jugadores podrían memorizar esas losetas. Personalmente opino que no es un problema mortal de necesidad (es jugable y creo que no afecta especialmente al juego en las primeras partidas), pero si es bastante molesto. Afortunadamente la editorial reaccionó y las losetas “corregidas” están a disposición de quienes adquieran una copia de la versión española.

A los pinceles tenemos al bueno de Kyle Ferrin, con su peculiar trazo que encaja a la perfección con un diseño tan original. Es cierto que desplegado en mesa no queda especialmente llamativo, siendo lo más destacado la portada, pero con todo, tiene personalidad y la simbología es clara.

Detalle Vista Aérea

Y vamos cerrando. Vast: Las Cavernas Cristalinas es un juego peculiar, tanto en su concepto (roles asimétricos enfrentados en un juego de mazmorreo) como por su desarrollo (turnos alternos con mecánicas distintas). Sus mayores pegas son una importante curva de entrada a la hora de asimilar todos los roles (no basta con dominar el rol que se controla para poder leer la situación de la partida), así como la casi obligatoriedad de uso de varios roles para que la partida tenga ritmo e interés. Dicho de otra forma, Vast no es un juego para todos los públicos. Una vez superadas estas barreras, es un juego altamente disfrutable en el que se desarrollan partidas muy satisfactorias llenas de sorpresas y momentos para el recuerdo. Una alternativa a los juegos de mazmorreo que, tan solo por su original propuesta, merece la pena. Por todo esto le doy un…

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9 comentarios en “Reseña: Vast, Las Cavernas Cristalinas”

  1. A mí el juego me ha gustado mucho por la originalidad sobre todo, es totalmente diferente de otros del género sobre todo por la asimetría y la interacción entre los roles. Tampoco he probado todas las combinaciones por el factor “ver mesa” que comentas, el encontrar un grupo que controle el juego lo suficiente para poder disfrutarlo sin la hora larga de explicación que puede necesitar para los novicios.
    Mi opinión por ahora de los roles:
    – Caballera: Difícil de pillar su rol en un principio. Es decir, la necesidad de conseguir avanzar rápido en agallas no es tanto para hacer frente el dragón (esto podría conseguirse con ponerse las pilas a media partida), sino por aguantar los envites de los trasgos, que ya desde la segunda carta de Guerra pueden tener suficiente población y monstruos para hacernos daño. Con dos cubos iniciales, la caballera sólo puede aspirar a usar su puntito por defecto de movimiento y de percepción, y los cubos para protegerse en Fuerza, y aun así sumaría sólo 3 de Fuerza que puede ser fácilmente superada por una tribu. Lo veo un rol muy complicado en el inicio de la partida.
    – Trasgos: El más versátil quizá. Muchas posibles decisiones que tomar, pero con varias posibilidades siempre al alcance sumando 3 tribus + monstruos + secretos. Lo veo un rol fácilmente ganador junto con el Dragón.
    – Dragón: Como has dicho, relativamente asequible y con posibilidades de ganar si no se nos adelantan los trasgos. En ese sentido, ante un jugador agresivo con los trasgos, creo que el dragón no puede ignorarlo e ir a su bola, y en ese sentido debe “ayudar” a la caballera atacando a los bichos verdes para frenar su victoria.
    – Cueva: Aparte de la originalidad del rol, me parece también el más estratégico de todos. Debe saber frenar con sus herramientas a quien vaya ganando para poder demorar la partida lo suficiente y llegar al colapso. Me parece un rol que, aunque no es imprescindible, sí es muy agradecido dentro del esquema asimétrico del juego, yo lo recomendaría para jugadores más estratégicos que agresivos, que quizá prefieran menos interacción directa que es lo que parece que falta a la Cueva por no tener un peón físico. Pero siempre está ahí…
    – Ladrón: Lo que tú has dicho, es un personaje que da mucha vidilla al juego, pero también es un rol que puede precipitar una victoria muy rápida si a alguien se le escapa en un momento dado. Obliga a todos a tenerlo siempre en mente.

    Me parece un juego imprescindible a los que nos gustan la profundidad en este mundillo, y en mi opinión estaría en la frontera del sobresaliente que en el notable, pero quizá eso sea porque tú ya tienes el Root de referencia y yo aún no he podido catar esa otra maravilla de Patrick Leder… xD
    Siento el tocho-comentario, pero ¡tenía muchas ganas de leer tu reseña!

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    • Enorme tochocomentario. Así que de sentirlo nada. Root es que es más directo y más estratégico. Vast es más temático y encaja menos con mi perfil. Pero a originalidad no le gana ningún título.

      Respecto al rol de la cueva, a mi es que me dio la sensación de demasiado pasivo. Mientras los demás están a tortas, la cueva está en plan juez.

  2. Dos preguntas:
    – ¿Qué tal funciona el modo solitario?
    – Teniendo en cuenta que ambos juegos son asimétricos: ¿a quién recomendarías Root y a quién Vast?

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    • El solitario ya sabes que no es lo mio, así que no te se decir. Personalmente me quedo con Root (lo digo en la reseña), aunque es más por un tema de estilo de juegos que otra cosa.

  3. Estimado, agradezco mucho tu labor dedicada a las reseñas y en especial a este juego que me encanta, debo preguntar algo que no he podido averiguar, una vez que varias lozetas han sido reveladas en el tablero y la caballera vuelve a pasar por ellas, se aplican los mismos efectos que sucedieron al momento donde fueron reveladas por primera vez o se omiten pasando la caballera atraves de estas sin mas tramite, saludos y gracias

    Responder
    • Si la caballera resuelve un encuentro en la casilla, “arrasa” con todo lo que haya. En el caso de elementos propios de la cueva, esto es, cristales, eventos o emboscadas, estos ya han ocurrido. El cristal se habrá retirado, el marcador de evento se habrá retirado, y las emboscadas se resuelven inmediatamente. Si sobre la loseta no hay nada, para la caballera es como la loseta estuviese vacía. Es mas, si la loseta tiene un cristal o un marcador de evento pero fue revelada por otro jugador, aunque la caballera pase por dicha loseta, si no resuelve un encuentro en ella, es como si estuviese vacia.

      Espero haberte aclarado la duda. Saludos!

  4. hola tengo una duda sobre una habilidad de la caballera que es el escudo no se si yo no lo entiendo bien, si es el caso por favor despejarme la duda en el manual dice que cuando usas el escudo no te pueden mover y pierdes una cantidad de agallas -1( o sea si pierdes 5, con el escudo perderías 4 por un ataque recibido), pero en el tablero dice que cuando fueras a perder agallas solo pierdes 1, yo entiendo lo siguiente: cuando me ataquen no me mueves y si tuviera que perder agallas solo perdería 1 agalla sin importar el ataque que me tiren. si me pudieran despejar esta duda se los agradecería.

    Responder
    • Según el reglamento en inglés (no tengo a mano ahora mismo el español), como dices, el escudo evita que te puedan mover y, como dices, si tuvieses que perder agallas, solo pierdes 1. Tiene pinta de errata en el manual en español, porque en inglés dice lo mismo que el tablero.

      Saludos!

  5. buenas, tengo unas dudas sobre el jugador ladrón, lo primero es sobre la acción de mangar que sirve para robarle posesiones a los demás jugadores, si tienes éxito puedes coger un tesoro de la reserva de la cueva y adicionalmente otro jugador recibe una penalizacion por ejemplo digamos que en el primer turno mango a la caballera, puedo realizar la acción incluso si la caballera no tiene tesoros por que en las reglas dice: si el jugador caballera no tiene tesoros no puedes afectarle con esta acción. o puedo hacer la acción de mangar a medias por ejemplo mango a la caballera para robar el marcador de tesoro de la reserva de la cueva y como la caballera no tiene cartas de tesoro no le quito ninguna carta, quiero saber si se puede realizar la acción de mangar completa( al utilizar mangar la caballera debe tener un tesoro, en caso contrario no se puede hacer la acción mangar) o parcial( roba el marcador de tesoro de la cueva y si la caballera no tiene tesoro pues no le quitas nada a la caballera pero si te quedas con el tesoro de la cueva).
    segunda duda, no se si es la traducción pero en la parte de transportar y almacenar dice: cuando cojas un marcador de tesoro o gema mediante la acción de hurtar, colócalos en el espacio de marcadores transportados, acá yo entiendo que solo puedes almacenar todos aquello marcadores que conseguiste solo con la acción de hurtar, cosa que tengo duda por que en el ejemplo de las reglas sale que con mangar también los almacena.
    si pudieras despejarme esta duda estaría muy agradecido, gracias.

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