Reseña: Scythe, El Auge de Fenris

Introducción

Tras la Gran Guerra se han alzado y derrumbado imperios, y Europa está al borde de una nueva Era. La economía es robusta, y las defensas son poderosas. Desde los campos se han reportado avistamientos de extraños soldados con ojos brillantes, pero parecen distantes e inofensivos…

Portada

Así se nos presenta El Auge de Fenris, la tercera expansión de aclamado Scythe, diseñado por Jamey Stegmaier (Viticulture, Euphoria: Construye una Distopía Mejor) y Ryan Lopez DeVinaspre. Esta expansión fue publicada en 2018 por Stonemaier Games, siendo licenciada de forma automática por todas las editoriales colaboradoras. De las ilustraciones se sigue encargando Jakub Rozalski, como en todos los títulos anteriores.

En nuestro país se encuentra publicada en español por Maldito Games (existe dependencia del idioma en muchos componentes del juego). Esta expansión permite jugar elevar a 7 jugadores el rango de jugadores (de 1 a 7), con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 75 y 100 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta tochorreseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×26×7 cm. (caja rectangular de alto similar a cajas tipo Ticket to Ride, aunque no tan estrecha como las cajas rectangulares tipo Agricola), encontramos los siguientes elementos:

  • 13 Miniaturas de Plástico
  • 62 Piezas de Madera
  • 2 Dados Personalizados
  • 25 Losetas (de cartón)
  • Más de 100 fichas de cartón
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. En esta expansión se incluyen 11 módulos que se pueden incorporar al juego base al gusto del jugador o, de forma paulatina gracias a un modo campaña con una historia que se desarrolla a lo largo de 8 partidas. Uno de los módulos permite, además, jugar en modo cooperativo.


Conceptos Básicos

ADVERTENCIA: en este apartado voy a explicar lo que aporta cada módulo mecánicamente. Es posible que alguien considere esta información como un destripe sobre lo que puede ocurrir en la campaña si es la primera vez que se va a jugar. Sin embargo, considero que es conveniente explicar qué aporta cada módulo para aquellos jugadores que no quieran jugar la campaña y simplemente quieran complementar sus partidas de Scythe.

Empecemos con el Registro de Campaña. Se trata de una hoja en la que cada jugador irá anotando el progreso de su facción a lo largo de la campaña de El Auge de Fenris. Muestra los siguientes apartados:

  • Victorias: permite anotar si el jugador ha ganado una determinada partida de la campaña.
  • Riqueza: servirá para ir anotando las monedas acumuladas al final de cada partida. Estas monedas podrán utilizarse en adquirir mejoras, tanto puntuales como permanentes. Por contra, no serán tenidas en cuenta a la hora de determinar el vencedor de la campaña.
  • Bonificaciones Iniciales: son recompensas fijas para el comienzo de cada partida.
  • Modificaciones: permite anotar las modificaciones obtenidas por la facción, para prepararlas al comienzo de cada partida.
  • Ventajas: son pequeños beneficios que el jugador puede comprar al comienzo de cada partida.
  • Marcador de Logros: al término de cada partida, independientemente del resultado de la misma, los jugadores anotarán los logros obtenidos en una rejilla de columnas por objetivos. Cuando se complete una columna (se ha conseguido 5 veces el mismo objetivo) o una fila (se ha conseguido un objetivo de cada tipo), el jugador recibirá una recompensa en forma de ingresos.
Registro de Campaña

El siguiente concepto importante son las Modificaciones de Mech. Estas se representan mediante unas fichas que se colocan sobre los efectos de los mechs en el tablero de facción, permitiendo reconfigurar los mismos. Hay muchos y diversos efectos.

Modificaciones de Mech

En la línea del elemento anterior tenemos las Modificaciones de Infraestructura, que son efectos que se pueden activar una sola vez por partida. Al comienzo de cada una, los jugadores que posean modificaciones de este tipo las tendrán disponibles para su uso.

Modificaciones de Estructuras

El juego incluye dos nuevas facciones. La primera es la de Vesna (de color celeste). Su principal característica es que hace de las modificaciones de mech su fuerte, pudiendo reconfigurar todos los efectos al comienzo de cada partida, pues dispone de una copia de cada modificación para su uso exclusivo.

Vesna

La otra facción es Fenris (de color naranja). Además de unos mechs ultrapotentes, dispone de unas fichas de influencia que podrá desperdigar por el tablero, de forma que, cuando un rival entre en una casilla con una de estas fichas, la tomará bajo su control y le restará monedas al final de la partida.

Fenris

La expansión permite alterar el conjunto de objetivos disponibles en cada partida mediante el Tablero de Guerra/Paz y modificadores de objetivos. Los tableros disponen de un conjunto de objetivos preconfigurados que orientan la partida al combate o a la gestión de recursos.

Tablero de Guerra/Paz y Modificaciones de Objetivos

De la mano de los elementos anteriores, se añaden las losetas de Alianza, de cara a jugar en modo Paz, que permite a los jugadores establecer relaciones diplomáticas entre ellos, recibiendo interesantes beneficios como consecuencia.

Alianzas

También se incluyen dos dados de seis caras que se utilizarán en momentos concretos de la campaña, así como para determinar el movimiento en algunos módulos con inteligencia artificial.

Dados

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

De cada a jugar con los módulos sueltos, cada uno supone una pequeña modificación en la preparación de la partida.

Respecto al modo campaña, cada partida tiene su propia preparación alternativa.


Desarrollo de la Partida

La mayoría de partidas del modo campaña se desarrollan de una forma estándar, pero algunas de ellas mostrarán objetivos intermedios. Cuando se alcance alguno de estos puntos de inflexión, la partida se detendrá momentáneamente para aplicar un cambio de situación.


Fin de la Partida

Cada partida del modo campaña suele añadir alternativas de finalización a la forma habitual.


Variantes

  • Desolación. Se trata de un modo cooperativo en el que los jugadores colaboran para intentar destruir todas las unidades de una facción con inteligencia artificial o conseguir, entre todos, determinados hitos. Cada jugador controla solo una facción, pero los jugadores pueden compartir recursos, espacios en el tablero con sus unidades, los jugadores pueden combatir juntos contra desolación. Desolación actuará al final de cada ronda mediante un algoritmo que incluye tiradas de dados y una loseta con direcciones. Esta facción también podrá conseguir hitos, derrotando a los jugadores si consigue colocar sus seis estrellas o su popularidad llega a 0 (comienza en un valor y se decrementar en cada turno de desolación, por lo que, además, es una carrera contra el crono).
Desolación
  • Tesla Loco: se trata de una miniatura que funciona con una inteligencia artificial propia, entablando combate con las unidades que se encuentre a su paso.
Tesla Loco
  • Automa: permite añadir facciones que funcionen de forma autónoma. Se incluyen todos los elementos para cada uno de los módulos anteriores.

Opinión Personal

Me encuentro ante una encrucijada. Vivimos en la época en la que desvelar la más mínima información se considera spoiler (destripe) y no me apetece recibir un aluvión de quejas por haber estropeado la experiencia a nadie. Así que en esta tochorreseña no tendréis apenas mención a la historia que se desarrolla a lo largo de las ocho partidas que componen la campaña. De todos modos, y como ya advertí en un punto anterior, si no quieres saber absolutamente nada de la expansión, lo mejor es que no leas nada de esta tochorreseña.

El problema me lo encuentro a la hora de desgranar los módulos, pues estos se van desvelando partida a partida, siendo, probablemente, lo más interesante a descubrir. Pero bueno, voy a asumir que, como con las películas, ya ha pasado el tiempo suficiente para que hayáis visto fotografías y os hayáis hecho una idea de qué viene en la caja, así que no voy a cortarme a la hora de analizar los añadidos de El Auge de Fenris. Si continuáis, es bajo vuestra responsabilidad. Pero antes, hay que agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que ha posibilitado esta tochorreseña.

Detalle Objetivos

Bien ¿Qué nos propone El Auge de Fenris? Pues, tal y como se nos indica en el reglamento, el eje fundamental de la expansión es una campaña de ocho partidas en la que se va a desarrollar la historia de Scythe (aquí su tochorreseña). Cada jugador escogerá una facción con la que comenzará la partida, teniendo el objetivo de llevarla a lo más alto al final de la historia. Cada partida tomará el final de la anterior como punto de partida y, en algunas ocasiones, las decisiones de los jugadores tendrán influencia en ese desarrollo (aunque no será algo especialmente relevante).

He dicho que apenas tendréis mención a la historia de la campaña, al menos no a nivel argumental. Pero si os contaré mis sensaciones. En mi opinión, la historia de la campaña es una mera excusa para presentar los módulos de forma ordenada e ir añadiéndolos progresivamente a las partidas. Pero a nivel argumental, la historia me ha resultado muy plana. Y eso que hicimos el esfuerzo por leer los textos de ambientación. Pero, al igual que ocurría en Charterstone (aquí su tochorreseña), el elemento narrativo se queda ahí, en el texto de ambientación al comienzo y al final de la partida, apenas teniendo influencia durante el desarrollo de la misma. Sí, hay momentos (muy contados) en los que se activa algo durante la partida que supone un leve punto de inflexión, pero nada espectacular. Lo peor es que es previsible.

Vesna

Aquí hay que culpar al empaquetado del juego, donde los troqueles y la propia caja son spoilers con patas. No hay que ser Sherlock para deducir qué va a ir ocurriendo en cada partida y qué nos vamos a encontrar, por lo que el factor sorpresa, fundamental a la hora de que la campaña enganche a los jugadores y quieran saber qué ocurre en la siguiente, brilla por su ausencia. Vamos, que a Stegmaier no lo van a contratar para encargarse del guion de una serie o una película (salvo que quieran que sea una serie/película plana y previsible). Así que, si eras de aquellos a los que Scythe les supuso una pequeña decepción en cuanto a inmersión temática, no esperes que este modo campaña te haga cambiar de parecer. Es una forma de encadenar partidas con ligeras variaciones, pero que es, más que nada, una excusa para presentarte los módulos de forma ordenada. ¡Ojo! Que la historia sea insustancial no quiere decir que no se haya puesto empeño en que sí lo fuese. Es impresionante el trabajo en el reglamento, con una cantidad más que respetable de páginas dedicadas a la campaña y a establecer un contexto que soporte lo que ocurre en las partidas. Pero es como el que hace una película muy bien producida a nivel técnico, pero el guion es del montón.

Sigamos con cosas no especialmente positivas. Al igual que ocurrió en su momento con la campaña de micromecenazgo, esta expansión se nos vende de forma engañosa como 11 módulos dentro de una caja de dimensiones generosas para ser un añadido a un juego. Y es que el precio hay que justificarlo de alguna forma. Pero bueno, si estás leyendo esta entrada es porque Scythe es un juego que, como mínimo, tienes en alta estima y, probablemente, ya tengas las dos expansiones anteriores y todo lo que se publique acabarás adquiriéndolo. Así que no nos vamos a entretener en cuestiones relacionadas con un precio muy cercano al del juego base, algo que, desgraciadamente, se está convirtiendo en habitual.

Módulos relevantes para expandir el juego, sobre todo si ya dispones de las dos expansiones anteriores, son realmente 3: los módulos que te permiten modificar el tablero de hitos, el módulo de las modificaciones de mech y el módulo de las modificaciones de infraestructuras. El primero, como ya supondréis, altera los objetivos disponibles en una partida a la hora de cerrar la misma. Es el más simple de todos, pero a mi es el que más interesante me parece de cara a orientar nuevas partidas de Scythe y evitar caer en la monotonía. Con una simple loseta a doble cara y unas fichas con hitos individuales, podemos conseguir partidas cuyo desarrollo sea completamente distinto, especialmente en el tema de los conflictos, logrando que una partida se convierta en una batalla sin cuartel. Por otro lado, las modificaciones de mech y de infraestructuras vienen a ser módulos similares de cara a la variabilidad que se consigue en las partidas. Le da un pequeño toque de asimetría a las facciones, pudiendo desarrollar ciertas estrategias que, dependiendo de la facción, tal vez no fuese viable.

Tesla

Asociado al tablero de guerra o paz (que es el que preestablece unos objetivos concretos), encontramos dos pequeños módulos que acentúan este enfoque de la partida: enemigos o aliados. En el primer caso, se colocarán estrellas en las bases enemigas, potenciando el enfrentamiento, mientras que con las alianzas los jugadores podrán establecer relaciones diplomáticas con otras facciones para obtener un beneficio mutuo. Son dos pequeños módulos que, si bien por sí solo no son especialmente intereses, combinados con la loseta de guerra/paz, enfoca mucho más la partida.

Por supuesto, no podían faltar facciones nuevas. Son las dos facciones que vertebran la historia de la campaña. Una de ellas tendrá disfrutará, por defecto, del módulo de modificaciones de mech, pudiendo configurar los efectos de los mismos a su antojo. La otra, además de disponer de unos mechs de unas dimensiones descomunales, dispone de unas fichas de influencia que puede desperdigar por el tablero de forma similar a las trampas de la facción verde de la primera expansión, con la peculiaridad de que estas fichas supondrán puntos negativos para los jugadores que accedan a las casillas marcadas con ellas.

Otro de los módulos incluidos es una segunda miniatura de líder que se puede conseguir a base de realizar encuentros en el tablero. De esta forma se potencia la componente de exploración, de forma que los jugadores se verán abocados a intentar realizar el mayor número posible de encuentros para hacerse con el control de este líder alternativo. Dos líderes sobre el tablero es una ventaja interesante.

Quedan tres módulos, aunque para los que buscan una experiencia competitiva serán los menos interesantes. El primero es el que añade un jugador virtual (que no una facción) al tablero que actúa mediante un sistema alternativo al Automa y que, además, ofrece una detonación del final de partida alternativo. Otro es el módulo de desolación (que no entra dentro de la campaña), permitiendo partidas en modo cooperativo en una carrera contra el crono por intentar completar los objetivos antes que un jugador virtual o eliminar todas sus unidades. Y, finalmente, se añaden todos los elementos para que los módulos anteriores puedan ser utilizados con el automa del juego básico.

Detalle Vesna

Ahora la pregunta de turno ¿Merece la pena esta última gran expansión de Scythe? Como siempre en estos casos, la respuesta es «depende». Si sois fans de Scythe, tenéis que conseguirla. Complementa el juego y pule alguno de los defectos que mostraba el juego, abriendo un abanico importante de posibilidades. Si, por el contrario, jugáis a Scythe de forma ocasional y, siendo un juego que os gusta, tampoco es un top en vuestra colección, entonces mi consejo es que la dejéis pasar y, en todo caso, os hagáis con las dos expansiones anteriores, que, básicamente, completan el juego. Y si Scythe no era vuestro juego, esta expansión no va a haceros cambiar de opinión (todo lo contrario).

En cuanto a la edición, Stonemaier Games no repara en gastos, con unos materiales soberbios: cartón grueso y bien troquelado y unas miniaturas detalladas y, en este caso, de dimensiones espectaculares (aunque ese tamaño alucinante queda compensado por los mechs de la otra facción, sin duda los menos llamativos de todo el juego). La queja viene más bien en el empaquetado de cara a disfrutar de la campaña, ya que la propia caja en su interior ya nos está enseñando imágenes de las facciones de forma demasiado evidente, y los troqueles, aunque el reglamento indica que no destroqueles nada hasta que se te diga, no están especialmente ocultos, y es tremendamente fácil leer cosas que te hacen suponer lo que va a ocurrir durante las partidas. Solo hay una pequeña sorpresa escondida y no es especialmente destacable, sobre todo si ya habéis jugado a algún juego legacy, que recurre a ciertos artificios para sorprender a los jugadores. Si tuviese que quedarme con un elemento, sería, sin duda, el reglamento. Hablamos de casi 50 páginas en las que se detalla una historia, su contexto y una cantidad impresionante de reglas. Un trabajo inmenso que, por cómo funciona la expansión, tal vez no reciba todas las alabanzas que merece. Pero, para mí, es lo más destacable del producto.

En cuanto al trabajo artístico, el señor Rozalski sigue demostrando que es un maestro en este mundo distópico que él mismo ha ido componiendo (no exento de polémicas por tema plagios), pero es lo que realmente le da cuerpo al juego, más que la historia y el contexto de las facciones, si cabe.

Detalle Fenris

Y vamos cerrando. Scythe: El Auge de Fenris es una expansión modular de grandes dimensiones para Scythe, cuyo mayor reclamo es una campaña de ocho partidas que estarán conectadas entre sí por una historia y por las decisiones de los jugadores. Si bien la historia es previsible y poco atractiva, funciona como eje de la campaña y servirá de excusa a aquellos que disfruten habitualmente con Scythe. Pero no busquéis esa profundidad temática que muchos le piden a este juego. La campaña es una excusa para jugar más partidas. Si solo estáis pensando en ella como expansión, puede que os quede una sensación agridulce por no ser tampoco demasiado expansiva, aunque sí que hay módulos muy interesantes de cara a añadir variabilidad y asimetría a las partidas. En resumen: si Scythe no es un juego del que disfrutes intensamente, habría que sopesar cuidadosamente el adquirir esta expansión para no llevarse una decepción. Por contra, si eres un fan, no dejes pasar la oportunidad de completar el juego. Además, el trabajo con el manual y cómo se integra todo es sublime. Por todo esto le doy un…

Notable

14 comentarios

    1. Hay 2 alertas. Una al comienzo de los conceptos y otra al comienzo de la opinión. Y bien en negrita que están.

    2. Pero se pueden ver después de ver las dos facciones que trae el juego…

    3. Algo que ocurre nada mas que abres la caja, cuando te encuentras los 2 troqueles con los tableros de facción en primer plano. No vienen tapadas de ninguna forma. El juego te dice que no mires nada, pero es que es imposible. Incluso en la propia caja aparecen las facciones en los laterales. Sí, podrías abrir la caja con una venda en los ojos y darle el reglamento a alguien que no vaya a jugar, pero, como digo en la reseña, son detalles que no afectan a la historia. Son cosas superprevisibles.

  1. Muy buenas, como siempre, muy buena reseña. Yo me esperé a jugar al completo el modo “campaña” y después leí tu reseña. Coincido en casi todo lo que dices, me ha gustado la idea y es cierto que algunso de los toques o enfoques que plantean algunos módulos/ episodios están muy bien, como el del escenario guerra que añade interacción o algunso que modifican las condiciones de victoria o el mismo track. La historia, pues sí, es plana y finalmente pues, queda un sabor agridulce, aunque como digo, me ha gustado.
    El tema troqueles, igual si hubieran venido introducidos en sobres, pues, igual algunas cosas no se hubieran visto de antemano. Como dices, recomendada par los más fieles o los que les gusta mucho el juego. Con Vientos de guerra y paz mejora mucho la campaña y en general el juego. De nuevo, gracias por tu reseña, eres un máquina. Un abrazo.

  2. Gran reseña como siempre. Le tenía muchas ganas a esta expansión y no he podido evitar spoilearme con los materiales y mecánicas que incluye. Me gustan en general los nuevos módulos. Eso sí, la historia es otra cosa y prefiero enterarme de ella cuando vaya a jugar la campaña, aunque al parecer, y según comentas, el argumento no sea gran cosa. Bueno, al fin y al cabo es un añadido que se agradece, aunque lo que me interesa en realidad son los módulos. En cuanto a componentes, todo bien excepto el diseño de los mech naranjas, que no me acaba de convencer. Aun así, se mantiene en lo alto de mi wishlist. Toca ahorrar de nuevo jeje.

    PD: Por cierto, échale un ojo a esta tienda (chilena creo que es) que me parece que han cogido tu foto de los componentes ordenaditos para incluirla en su web e imagino que no te habrán pedido permiso. Además le han puesto su logo encima, con un par.
    https://elbastiondeltablero.cl/expansiones/170-scythe-el-auge-del-fenris.html

  3. madre mía… que daño hace en este país los medios. Spoiler??? De qué? Esta expansión, pese a ser imprescindible si te gusta el juego, no tiene campaña ninguna. Es un mero tutorial de como usar una serie de módulos. Que sensible está la gente con esto de los spoilers, no lo puedo entender. De toda la vida siempre había un amigo que te contaba el final de una película, y no pasaba nada. Ahora te arriesgas a que te peguen una paliza 😉

    Gran expansión, solo para la gente que disfruta con el juego. No aporta sensaciones nuevas ni modifica nada esencial.

    saludos!

  4. Buenas!! Gracias por tus reseñas y ayuda!! Siendo jugador ocasional de scythe y viendo tu reseña.. para dar variabilidad al base, como ves jugar con el modulo de guerra y paz solo con el base. Sabiendo los hitos, puedo crearlo sin tener que comprar toda la expansión que no me llama.. quedaria desequilibrado?? O el modulo incorpora algo mas a parte de los hitos?? Gracias por la ayuda!!

    1. A mi los transportes me parecen el aporte mas importante de todas las expansiones. Si hubiese que pillar solo una expansión, sería esta. No te sabría decir si imprimirte solo las Cartas de Resolución podrían quedarse cojas, aunque entiendo que al menos un subconjunto de ellas deberían poder ser aplicables al juego base.

  5. Hablo el modulo de war/peace de la expansión de fenris. En el que se modifican los hitos. Funcionaria correctamente con el juego base? En la parte de paz pienso que hacen falta el tema de alianzas..

    1. Ah. En principio no debería haber problemas, porque basicamente alteran el enfoque de la partida, pero mecánicamente no afectan en nada.

  6. Buenas, no me he leído toda la reseña completa para no spoilers, pero sabes si en algún punto de la partida podemos cambiar de facción, por otra, o tenemos que quedarnos las 8 partidas con la misma facción, me tocó crimea, pero me gustaría poder cambiarla por togawa (todo esto sin considerar las facciones que trae el juego), me ayudarían mucho a quitarme esa gran duda y ganas de jugar con otra facción diferente ( ya llevó 2 capítulos y me gustaría jugar con algo distinto).

  7. Hola.
    Tochoreseña fantástica y sin spoilers.
    Pero… cartas!!, que cartas?, solo trae una y no se le puede considerar carta.
    O es que a mi me las han furtado?
    Un saludo.

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