Reseña: Endeavor, La Era de la Navegación

Introducción

La Era de la Navegación (1571-1862) fue una época de expansión sin precedentes a través de los océanos del globo, donde los imperios marítimos unieron los continentes con poderosas flotas. Embárcate en un juego rico en estrategia donde representas a una potencia naval en crecimiento intentando conectar regiones distantes del mundo. Desde tus puertos seguros en Europa, te esforzaras por realizar las rutas más provechosas a medida que el mapa se extiende. Lleno de emocionantes decisiones, lucharas con eficiencia, estrategia e incluso con moralidad. Las batallas venideras serán luchadas con astucia y cañones… Cuando todo acabe, ¿será tu imperio el que escriba los libros de historia?

Portada

Así se nos presenta este Endeavor: La Era de la Navegación, diseñado por Carl de Visser y Jarratt Gray, siendo este su único diseño publicado hasta la fecha. Se trata de una revisión del juego original, Endeavor (Magister Navis), publicado en 2009 por Z-Man Games (en inglés), Lookout Games (en alemán) e Ystari Games (en francés). De las ilustraciones se encargan Josh Cappel (Belfort, Scovile, Founding Fathers) y Noah Adelman (Gùgōng, My Little Scythe, Between Two Castles of Mad King Ludwig).

En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego original es independiente del idioma, pero los añadidos en esta revisión si muestran cierta dependencia del idioma en las hazañas). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 65€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×40×7 cm. (caja de dimensiones similares a Anachrony o Feudum), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego a doble cara (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 48 Cartas Pequeñas (44×67mm.):
    • 42 Cartas de Recursos
    • 6 Cartas de Gobernador
  • 95 Fichas de Comercio (de cartón)
  • 54 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 175 Discos de Jugador (35 de cada color: rojo, amarillo, azul, morado y blanco (de madera)
  • 20 Marcadores de Parámetros (4 de cada color: rojo, amarillo, azul, morado y blanco (de madera)
  • Miniatura de Corona (de plástico)
  • 4 Extensores de Tablas (de cartón)
  • 15 Losetas de Hazañas (de cartón)
  • 6 Llaves (de madera)
  • 15 Escudos de Hazañas (3 de cada color: rojo, amarillo, azul, morado y blanco (de madera)
  • 6 Cañones Mejorados (de cartón)
  • Barco Pirata con Peana de Plástico (de cartón)
  • 9 Fichas de Bloqueo (de cartón)
  • 10 Fortificaciones (de madera)
  • 5 Misioneros (de madera)
  • 5 Fichas de Acciones (de cartón)
  • 8 Fichas de Galeón (de cartón)
  • 5 Fichas de Libertad (de cartón)
  • 8 Fichas de Tránsito (de cartón)
  • Glosario de Cartas
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento de Hazañas
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Endeavor: La Era de la Navegación representamos a una potencia mundial buscando conseguir la hegemonía mundial expandiéndonos hacia tierras lejanas a lo largo de siete rondas. El desarrollo de cada potencia se mide en cuatro niveles: industria para construir, cultura para crecer, economía para poder pagar a los trabajadores y política para ir acumulando una serie de cartas. Estos niveles irán modificándose a medida que los jugadores construyan edificios, naveguen, conquisten, ataquen y extraigan recursos de las tierras en las que se asienten. Para ello se utiliza una mecánica de selección de acciones basada en puntos de acción que se irán generando en cada ronda y que utilizaremos para activar los diversos edificios que vayamos construyendo. Mediante las acciones tendremos que ir posicionándonos en el mapa, ya sea ocupando posiciones marítimas o terrestres, lo que nos proporcionarán fichas que aumentaran nuestros niveles o nos permitirán ejecutar acciones sin necesidad de utilizar puntos. Adicionalmente, se dispone de las hazañas, las cuales potencian o alteran acciones estándar de aquellos jugadores que tengan presencia en dos regiones determinadas cuando estas sean abiertas. En cada partida se utilizan 3 de las muchas hazañas incluidas en el juego.

 

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Personal del Jugador. Este muestra tres zonas claramente diferenciadas. Ocupando la mayor parte del mismo, en la mitad superior, encontramos a la izquierda una pequeña referencia de las fases por las que discurre cada ronda y cuatro tracks con casillas numeradas del 0 al 15 en cuatro parámetros representados cada uno con un símbolo: industria (ladrillo), cultura (jarrón), riqueza (moneda) e influencia (escudo). Cada track estará estructurado en cinco niveles con un cambio de tonalidad en las casillas. Cada nivel agrupa un número de casillas y muestra un determinado beneficio según el tipo de parámetro. Así, la industria indica el máximo nivel de construcción permitido, la cultura muestra la tasa de crecimiento, la riqueza está relacionada con la recuperación de trabajadores y la influencia con el límite de cartas. Justo a continuación encontramos una fila con ocho espacios en los que se colocarán los edificios que iremos consiguiendo durante la partida. En la banda inferior encontramos, en la esquina izquierda, el puerto (donde colocaremos nuestros trabajadores disponibles) y en el resto de la banda encontramos una fila de cartas con 5 posiciones más una especial con fondo amarillo. Sobre esta fila se irán colocando cartas, teniendo en cuenta que se deberá cumplir el limite indicado en el track de influencia.

Tablero Individual

Para marcar el progreso en cada uno de los tracks, los jugadores dispondrán de cuatro marcadores con forma de cubo de su color. Según la casilla que ocupe el marcador determinará el nivel en el que se encuentra, no importando realmente el valor de la casilla, salvo al final de la partida, momento en el que dicho valor se consolidará en puntos, teniendo en cuenta que el marcador debe ocupar una casilla con símbolo. En caso contrario, el marcador retrocederá hasta la primera casilla a la izquierda que muestre el símbolo correspondiente.

Marcadores de Parámetros

Cada jugador contará con una reserva de Discos que irá obteniendo mediante su tasa de crecimiento y podrá ir utilizando en las diversas acciones, ya sea para activar edificios o para enviarlos al tablero a ocupar posiciones en él. Los discos colocados en los edificios permanecerán en ellos hasta que sean liberados al pagarles un salario (ya sea mediante el track de economía o ejecutando una acción concreta), mientras que los discos que se envíen al tablero permanecerán allí, salvo en casos concretos que podrán ser expulsados por otros rivales.

Discos

Como hemos dicho, durante la partida los jugadores obtendrán losetas de Edificios. Al comienzo de la partida ya comenzarán con uno inicial que muestra dos caras, teniendo que decidir con qué cara comienzan. Ambas caras muestran una acción y un espacio circular para colocar un disco.

Edificios Iniciales

El resto de edificios disponibles durante la partida están organizados en cinco niveles. En cada nivel encontraremos tres tipos de edificios. De cada tipo de edificio encontraremos tantas copias como seis menos el nivel del mismo. Así, de nivel 1 tenemos 5 copias de cada edificio, de nivel 2 tenemos 4 copias y, así, hasta llegar a los de nivel 5, que son únicos. La única variabilidad en el suministro de edificios la encontraremos en estos edificios de nivel 5, hay que hay 7 distintos, pero en cada partida solo entrarán en juego tres de ellos. Cada edificio, además de mostrar el nivel al que pertenece, puede mostrar en su esquina inferior izquierda un beneficio en forma de aumento de uno de los parámetros o bien, en su zona derecha, una acción, en cuyo caso también aparecerá un círculo para poder activar la acción con un disco.

Losetas de Edificios

Durante la partida los jugadores también podrán conseguir Cartas que elevarán los parámetros anteriormente mencionados en sus tableros personales. Estas cartas se encuentran asociadas a cada una de las regiones del tablero, organizadas en mazos con 5 cartas (6 en el caso de Europa). El único requisito para poder optar a estas cartas, además de disponer de la acción necesaria para ello, será tener una presencia suficiente en el tablero. Y es que las cartas, además de mostrar símbolos de los parámetros y, en ocasiones, puntos de victoria, indicarán un nivel mínimo de presencia con un número en su esquina inferior derecha. Estas cartas pasarán a ocupar un hueco en la fila del tablero personal, teniendo en cuenta que, al final de cada ronda, se debe cumplir el límite indicado por el nivel de influencia. Si un jugador se ve obligado a descartar cartas, estas saldrán de la partida, reduciendo los parámetros correspondientes. Existe una excepción, que son las cartas de esclavos. Estas cartas se comportan de igual forma que las demás, con la peculiaridad de que, si son descartadas, se deben dejar a un lado, ya que cada carta de esclavitud obtenida durante la partida restará puntos al final de la partida. Además, el nivel de influencia permitirá tener una carta más si es de tipo esclavos (salvo en el último nivel, ya que no hay más espacios en la fila).

Cartas de Mercancía

Existe un segundo tipo de carta, las Cartas de Gobernador, que se otorgarán al jugador que más haya colaborado por abrir una región. En el tablero de jugador existe un espacio especial para la carta de gobernador que no contará para el límite. El jugador podrá obtener más cartas de gobernador, pero solo 1 podrá colocarse en el espacio especial. El resto actuarán como cartas normales y serán tenidas en cuenta para el límite.

Cartas de Gobernador

La acción principal del juego se desarrollará en el Tablero Central. Este muestra, básicamente, un mapa del mundo organizado en siete regiones: Europa, Asia, África, India, América del Norte, América Central & Caribe y América del Sur. Cada región muestra una serie de espacios de ciudad (con una fortaleza que otorga 1 o 2 puntos de victoria), espacios de flota (con un barco de fondo) y conexiones entre los mismos representando rutas que también otorgan puntos encerrados en espacios con forma de rombo o circulo. En cada región encontraremos un espacio para colocar el mazo de cartas asociado a la misma, con la excepción de Europa, que muestra dos espacios (el segundo para el mazo de esclavos). Inicialmente todas las regiones estarán cerradas, esto es, no se podrán ocupar los espacios de ciudad y de flota, salvo los de Europa, que si estará abierta desde un primer momento. Para abrir una región habrá que completar la tabla de envíos de dicha región. Esta tabla de envíos consiste en un track de espacios circulares que comienza en una punta de flecha y finaliza en el espacio del mazo de cartas. Hasta que todos los espacios no hayan sido ocupados por discos de los jugadores no se abrirá la región (momento en el que se determinará quien se convierte en el gobernador de la región según el aporte de cada jugador a esta tabla de envíos). Para enviar discos al tablero se utilizarán las acciones de los edificios o de las fichas de comercio.

Tablero Principal

Las Fichas de Comercio las encontraremos en los espacios circulares del tablero principal. Cada vez que un jugador coloque un disco en un espacio de ciudad, espacio de flota o espacio de tabla de envíos, el jugador obtendrá la ficha que se encontraba en el espacio. Estas fichas de comercio pueden ser de dos tipos. Por un lado, encontramos las fichas de parámetro, con uno de los cuatro símbolos sobre fondo beige. Estas fichas se colocarán al comienzo del track correspondiente y nos permitirán avanzar una casilla el marcador sobre dicho track. Por otro, tenemos las fichas de acción, sobre fondo azul, que permiten ejecutar una acción como si de un edificio se tratase, aunque tras su activación deberán descartarse (son de un solo uso).

Fichas de Comercio

Por último, tenemos las Hazañas. Estas se representan con unas grandes losetas que están asociadas a dos regiones (indicadas con el escudo de cada región situados arriba a la derecha). Cuando dichas regiones han sido abiertas, los jugadores con presencia en las mismas podrán colocar un escudo y beneficiarse de sus efectos que, normalmente, alteran la resolución habitual de las acciones. Para llevar la cuenta de las regiones abiertas que afectan a las hazañas el juego incluye seis llaves que se colocarán sobre las cartas de gobernador. De esta forma, cuando la región sea abierta, no se nos olvidará marcar las hazañas correspondientes.

Hazañas

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Se mezclan las fichas de comercio y se distribuyen aleatoriamente entre los espacios de flota, ciudades y rutas del tablero.
  3. Se ordenan las cartas de recursos de cada región y se colocan ordenadas según el número de la esquina inferior derecha (de mayor a menor, arriba debe quedar la de menor valor).
  4. Se solapan bajo el tablero las cartas de gobernador.
  5. Se coloca a un lado de la mesa la reserva de edificios.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal y un blíster con 35 discos, 3 escudos, 4 marcadores y una loseta de edificio inicial. Los marcadores se colocan al comienzo de cada uno de los 4 parámetros del tablero. Se escoge la cara del edificio a utilizar y se le coloca un disco encima.
  7. Se barajan las losetas de hazaña y se revelan tres (el resto se devuelven a la caja). Se pone una llave sobre las cartas de gobernador de las regiones señaladas en las losetas (puede haber una región con 3 llaves). También se disponen los elementos indicados en las hazañas para la preparación. El resto de elementos de hazañas no utilizadas se devuelven a la caja.
  8. Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Endeavor: La Era de la Navegación consta de 7 rondas. Cada ronda, a su vez, se desarrolla a lo largo de cinco fases.

Fase I: Construcción

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un edificio disponible de la reserva cuyo nivel de construcción sea igual o inferior al nivel de industria del jugador. Si no quedasen edificios de un nivel igual o inferior al de industria del jugador, puede coger un edificio de un nivel inmediatamente superior. Está permitido coger un edificio del que ya se tenga una copia.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han tomado una loseta de edificio.

Fase II: Crecimiento

En esta fase cada jugador recibe de la reserva tantos discos como indique su nivel de cultura. Estos discos se colocan en el puerto.

Fase III: Salarios

En esta fase los jugadores pueden liberar tantos edificios como indique su nivel de riqueza. Los discos liberados se colocan en el puerto.

Fase IV: Acciones

En esta fase los jugadores alternarán turnos de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada uno de estos turnos, el jugador activo tendrá que ejecutar una acción o pasar, en cuyo caso ya no ejecutará más acciones en lo que resta de fase.

Para ejecutar una acción el jugador deberá colocar un disco de su puerto en un edificio libre (ejecutando la acción o acciones indicadas en el) o descartar una ficha de acción previamente obtenida (puede utilizar una ficha de acción conseguida en la misma ronda). Si un edificio muestra más de una acción, el jugador escoge cuales activar y en qué orden.

Detalle Tablero

Las acciones disponibles en los edificios o en las fichas de acción son:

    • Enviar (Símbolo de Barco). El jugador coloca un disco en un espacio de flota (con un barco impreso en el) de una región abierta, a un espacio de tabla de envíos (colocándolo en el espacio sin disco más cercano a la flecha de una de las regiones) o a una zona de mar abierto de una región ya abierta. En los dos primeros casos el jugador obtendrá una ficha de comercio (si es un parámetro se apila en el espacio correspondiente y se avanza una casilla el parámetro asociado, mientras que si es una ficha de acción la colocará en su puerto). Si se coloca en un espacio de flota y con ello se controla una ruta con ficha de comercio (el jugador posee un disco de su color en los dos espacios de dicha ruta) el jugador también reclamará esa ficha de comercio. Para poder colocar en un espacio de flota de una región, esta deberá estar abierta (todos los espacios de la tabla de envíos están ocupados).
      • Cuando una tabla de envíos se completa, la región quedará oficialmente abierta. El jugador con más discos en la tabla de envíos obtendrá la carta de gobernador (que podrá colocarse en el espacio especial del tablero). En caso de empate, el jugador de entre los empatados que haya colocado un disco más cerca del mazo de cartas se convertirá en el gobernador de la región. Si la carta de gobernador contenía llaves, estas se colocan sobre la loseta de hazaña correspondiente. Si una loseta de hazaña contiene las dos llaves que la activan, aquellos jugadores con presencia en ambas regiones colocarán uno de sus escudos, pudiendo disfrutar de sus beneficios.
    • Ocupar (Símbolo de Bandera). El jugador coloca un disco de su puerto en un espacio libre de ciudad (con una fortaleza) de una región abierta y obtendrá una ficha de comercio (si es un parámetro se apila en el espacio correspondiente y se avanza una casilla el parámetro asociado, mientras que si es una ficha de acción la colocará en su puerto). Al igual que con la acción de enviar, si al colocar el disco se pasa a controlar una ruta con ficha de comercio en ella, también se reclamará esta ficha (actualizando el parámetro asociado si corresponde).
    • Atacar (Símbolo de Cañón). El jugador necesita 2 discos en su puerto para llevar a cabo esta acción. Uno de ellos como baja al combatir, que se devuelve a la reserva del jugador, y otro para colocarlo en el espacio de flota o ciudad que el jugador escoja (el disco ocupado por el rival atacado también vuelve a la reserva personal de dicho jugador). Si con este movimiento se toma el control de una ruta con ficha de comercio (actualizando el parámetro correspondiente si es necesario).
    • Pagar (Símbolo de Bolsa de Monedas). El jugador devuelve un disco de un edificio de su tablero a su puerto, liberando el edificio, que podrá volver ser activado otra vez en esta ronda. Habrá edificios que no permitirán el pago para liberarlo.
    • Coger (Símbolo de Caja de Madera). El jugador toma la siguiente carta de recursos de una región en la que tenga, al menos, tantos discos como el número indicado en la esquina inferior de la carta (contando discos en espacios de flota, de ciudad, rutas, mar abierto y tabla de envíos). No es necesario que la región esté abierta para ejecutar esta acción. Esta carta se coloca en la fila del tablero personal (o fuera si no hay más espacios libres) y se modifican los parámetros, desplazando el marcador una casilla hacia la derecha de los parámetros representados por símbolos en la carta.
      • Cuando un jugador obtiene la última carta de mercancía de Europa, la esclavitud quedará abolida, por lo que todos los jugadores deberán descartar (manteniéndolas para el final de la partida) las cartas de esclavitud que tengan activas.

Fase V: Descarte

En esta fase cada jugador debe asegurarse de estar cumpliendo el límite establecido por el parámetro de influencia en su tablero. Si no lo está cumpliendo (tiene más cartas de las permitidas), deberá descartar el exceso (se devuelven a la caja), ajustando los parámetros según las cartas retiradas.

Si alguna de las cartas descartadas es de esclavos, esta no se devolverá a la caja, sino que se volteará y se dejará a un lado del tablero personal (se tendrán en cuenta en la evaluación final).

Tras esto, el marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda y se comienza una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la séptima ronda. En este momento los jugadores deben retrasar sus marcadores de parámetros en aquellos casos en los que ocupen una casilla que no muestre el símbolo del parámetro correspondiente hasta la primera casilla hacia la izquierda que sí lo muestre. Tras esto, cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Los puntos que proporcionen las hazañas en las que los jugadores tienen presencia.
  • Los puntos asociados a las ciudades y rutas sobre el tablero.
  • Los puntos mostrados en las cartas que el jugador posee en su tablero (si un espacio no contiene carta pero muestra puntos, se suman estos puntos).
  • Se resta 1 punto por cada carta de esclavitud que el jugador haya obtenido durante la partida.

El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

 

Variantes

  • Jugar sin Hazañas. Simplemente no se configuran las hazañas al comienzo del juego.
  • Flota Silenciosa (variante a 2 jugadores). La partida se configura igual que a 2 jugadores y se utilizan los discos de un tercer color. Cuando un jugador ejecute una acción, la flota silenciosa reaccionará inmediatamente:
    • Enviar: cuando se coloque un disco en la tabla de envíos, se colocará un disco neutral en el siguiente espacio, descartando la ficha de comercio. Si la flota silenciosa gana la carta de gobernador, esta se devuelve a la caja.
    • Ocupar: tras ocupar una ciudad, se coloca un disco de flota silenciosa en una ciudad libre de Europa o de una región abierta. Si no hay ciudades disponibles, no se hace nada.
    • Coger: tras escoger la carta, el jugador elimina cualquier carta de cualquier mazo en el que la flota silenciosa tenga presencia igual o superior al valor de la carta a eliminar.
      • Si se activa una acción doble, la flota silenciosa solo reacciona a una de ellas.
    • Además, se pueden aplicar las siguientes normas:
      • Ocupación limitada. Al ocupar, la flota silenciosa solo puede colocarse en ciudades de la misma región ocupada por el jugador activo.
      • Sin reaccionar a las fichas: la flota silenciosa solo reacciona a acciones de los edificios.
      • Escasez de edificios: antes de resolver la primera fase, el jugador sin la corona descarta un edificio de nivel igual o inferior al que actualmente posea en su tablero personal.

 

Opinión Personal

Cuando un juego es bueno y se mantiene en una posición aseada del ranking de la BGG, lo normal es que, en los tiempos en los que vivimos, sea reeditado en una edición deluxe, probablemente vía Kickstarter. Como la gente está dispuesta a pasar por caja con la simple excusa de obtener un juego ya existente en tiendas (o al menos conseguible sin muchos problemas en el mercado de segunda mano) pero con un nivel de sobreproducción que en su día no fue necesario para que el juego despuntase, pero que, si hace falta en la actualidad para hacerlo competitivo en la época de lo visual, donde la gente compra por lo que ve. Al menos en este caso se pisa sobre seguro y, lo normal, es que el juego merezca la pena (no como cuando nos metemos en una campaña con simples promesas y un par de imágenes). Pero bueno, dejémonos de rodeos y veamos qué tal le ha sentado a este Endeavor: La Era de la Navegación esta puesta al día y que en nuestro país se encuentra disponible por obra y gracia de Maldito Games, editorial a la que agradecemos la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Endeavor: La Era de la Navegación, cada jugador controlará a una potencia en la época de la expansión marítima de las potencias europeas. Nuestro objetivo no será otro que intentar acaparar el mayor número de localizaciones (terrestres o marítimas) posible sobre un mapa que representa el mundo dividido en siete regiones, a saber: Europa, Asia, África, India, Sudamérica, Centroamérica y el Caribe y Norteamérica, aunque inicialmente los jugadores solo podrán asentarse en Europa (tendremos que establecer rutas hacia el resto de regiones para poder fundar colonias y controlar rutas en ellas).

Detalle Tabla de Envíos

A nivel mecánico, el juego funciona mediante un sistema de puntos de acción representados con discos (población) que será la gasolina de las potencias. A lo largo de siete rondas estructuradas en cinco fases, los jugadores alternarán turnos de acción hasta que se les acabe el margen de maniobra. Mediante estas acciones simplemente iremos tomando posiciones sobre el mapa y desarrollando nuestro tablero personal. Esto que parece tan simple, esconde mucha más miga, así que vamos a desgranarlo.

En primer lugar, el desarrollo de cada potencia se representará en cuatro parámetros: industria, cultura, riqueza e influencia. Cada uno de estos parámetros se encuadra en un track de casillas que se encuentran agrupadas en niveles. Según el nivel en el que se encuentre el marcador de cada parámetro, el jugador obtendrá un mayor beneficio en cada uno de estos parámetros. Así, la industria determinará el nivel de construcción con el que tendremos acceso a diversos edificios; la cultura determinará la tasa de crecimiento de nuestra potencia, esto es, el número de discos que obtenemos para poder realizar acciones; la riqueza nos marcará a cuantos ciudadanos podemos pagar para que completen su ciclo de trabajo y liberen espacios de acción utilizados; y la influencia nos marcará el límite de cartas que podemos tener activo en nuestro tablero. Muchos conceptos en este párrafo, así que vayamos por orden.

Los edificios serán uno de los elementos clave del juego, ya que son los que nos habilitan espacios de acción para poder expandirnos sobre el tablero, o bien nos mejorará de forma importante alguno de los parámetros anteriores. Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores construirán un edificio, el cual podrá ser más potente cuanto mayor sea nuestro nivel de industria. Existen cinco niveles de edificios y tres tipos de edificio por nivel. La cantidad de edificios de cada tipo irá decreciendo con el nivel, de forma que habrá cinco unidades de edificios de nivel uno, mientras que solo habrá una copia de edificios de nivel cinco. Así que este será un parámetro importantísimo a la hora de desarrollar la partida, porque no tener acceso a edificios potentes supondrá una merma importante a la hora de ejecutar acciones.

El segundo parámetro hace referencia a la tasa de obtención de discos que representan la población de nuestra potencia. Estos discos funcionarán como puntos de acción a dos niveles. Por un lado, serán necesarios para activar los edificios anteriores que se encuentren desocupados. Al colocar un disco en ellos, podremos llevar a cabo la acción o acciones indicadas en el edificio. Tres de las cinco posibles acciones que habilitan los edificios implican desplazar discos al mapa, por lo que tendremos que asegurarnos de disponer de suficientes discos, tanto para activar la acción como para llevarla a cabo sobre el tablero. Como ya supondréis, el aumentar la capacidad de acción será clave para llevarnos el gato al agua, pues el grueso de los puntos de victoria provendrá de las posiciones que ocupemos en el tablero. Hablaremos de esto más adelante.

Detalle Tablero Jugador

Seguimos con el parámetro de riqueza, igual de importante o más que el anterior. Este parámetro es el que nos fija la tasa de liberación de los edificios. Y es que no os he contado que, una vez un edificio es ocupado por un disco, este permanece en su puesto hasta que se le pague el salario correspondiente. Así que de poco servirá disponer de muchos discos si no hemos librado liberar los edificios que nos permiten activar las acciones.

El ultimo parámetro es el de la influencia, que hace referencia a un elemento también de vital importancia y que servirá para compensar ciertos desbalanceos en nuestros parámetros. Hablo de las cartas de mercancía. Estas cartas se encuentran organizadas en mazos en cada una de las regiones. Una de las cinco acciones que habilitarán los edificios será obtener una de estas cartas de cualquier región, siempre y cuando dispongamos de suficiente presencia en la misma, esto es, que en el tablero haya tantos discos de nuestro color como nivel de la carta (los mazos comienzan en cartas de nivel I y llegan hasta nivel V). Estas cartas simplemente nos elevarán los parámetros, mostrando una serie de símbolos. El problema es que no tenemos una capacidad ilimitada para acumular cartas, siendo este parámetro de influencia el que nos limitará cuantas podemos tener activas. Al final de cada ronda los jugadores tendrán que asegurarse de no estar sobrepasando el límite, teniendo que devolver a la caja cartas suficientes hasta cumplir con el susodicho.

Pero claro, antes os he comentado que todas las regiones, a excepción de Europa, se encuentran cerradas, por lo que obtener presencia en ellas ocupando ciudades o espacios de flota se antoja un pelín complicado. La pregunta inmediata es ¿cómo se abren esas regiones? Pues muy sencillo. Cada región del tablero muestra una tabla de envíos que representa los esfuerzos de las potencias por establecer rutas desde Europa hacia dichas regiones. Los jugadores tendrán que “colaborar” para completar estos pequeños tracks colocando discos en la cola de espacios circulares hasta alcanzar el mazo de cartas. En ese momento, la región quedará oficialmente abierta y los jugadores podrán empezar a establecer colonias y reclamar rutas. Para darle un incentivo de competición que promueva la colaboración de los jugadores, en cada región habrá una carta de gobernador que proporcionará importantes mejoras en los parámetros, así como puntos de victoria al final de la partida. Esta carta de gobernador la obtendrá el jugador que más haya colaborado en abrir una región o, en caso de empate, el que haya aportado en último lugar de entre los empatados. Además, los jugadores podrán mantener una de estas cartas fuera del límite de mano especificado por el parámetro de influencia. Muy interesante.

Me he ido guardando un detalle vital a la hora de ejecutar acciones en Endeavor. Sobre el mapa encontrareis una enorme cantidad de fichas de comercio ocupando los espacios que, posteriormente, cubriremos con nuestros discos de población una vez que reclamemos ciudades, espacios de flota o completemos la tabla de envíos. Estas fichas se dividen en dos grupos: parámetros (con un fondo beige) o acciones (con un fondo azul). Las primeras simplemente permitirán desplazar una casilla el marcador del parámetro correspondiente de forma definitiva para el resto de la partida (los jugadores no pueden perder fichas de comercio de este tipo), por lo que serán la vía más importante de desarrollo. Las segundas permitirán ejecutar acciones sin tener que emplear un disco de población para ello, siendo algo realmente potente.

De esta forma los jugadores, ya nada más preparar la partida, estarán haciendo proyecciones de turnos futuros en función de los espacios que pretenden ocupar para ir mejorando los parámetros de una forma más o menos equilibrada, ya que todos son importantes. Sin nivel de construcción no tendremos acceso a edificios potentes. Sin cultura no conseguiremos discos suficientes como para ganar presencia en el tablero de forma relevante. Sin riqueza no podremos liberar los edificios y sin influencia no tendremos margen de maniobra a la hora de obtener cartas de mercancía que suplan los déficits en los parámetros por no haber conseguido las fichas oportunas.

Detalle Edificios

Lo que sorprende de Endeavor es como, a través de una mecánica relativamente simple y con un abanico de opciones no especialmente amplio (cinco acciones que podríamos resumir en tres: colocar disco sobre el tablero, conseguir cartas o liberar edificio para volver a activarlo), se nos plantea un problema a resolver de forma más óptima que nuestros rivales, con un aceptable nivel de interacción debido a los numerosos frentes abiertos en el tablero. Y todo ello sin una pizca de azar, a excepción de la distribución aleatoria de las fichas de comercio y los tres edificios de máximo nivel. Pero es una aleatoriedad que afecta a todos los jugadores por igual, partiendo desde un mismo punto, aunque ya en esta preparación los jugadores tendrán que tomar una decisión de qué cara de su edificio inicial escoge, si la que permite ocupar ciudades o la que permite realizar envíos por barco, decisión que tomaremos casi de forma secuencial porque esta primera opción limita bastante lo que se podrá hacer en las dos primeras rondas, de forma que si varios rivales han escogido una opción, lo recomendable sería optar por la que menos competencia suponga.

El objetivo que los jugadores deben mantener constantemente en la cabeza es, como no, la obtención de puntos de victoria, teniendo muy claro que la fuente más importante serán los cuatro parámetros de desarrollo. Así que habrá que luchar con uñas y dientes por disparar estos parámetros, ya sea vía fichas de comercio o a través de las cartas de mercancías. Pero claro, cada ficha de comercio y cada carta solo puede ser reclamada por un único jugador, así que habrá jugar con los tiempos e intentar adelantarnos a nuestros rivales a la hora de ejecutar acciones.

Esta gestión de los tiempos es lo que más me gusta de Endeavor sin lugar a dudas. Al comienzo de cada ronda estaremos intentando prever qué van a hacer nuestros rivales y como el orden de turno nos afecta, ya incluso para construir edificios (de los de nivel IV y V hay pocas copias y no podemos dormirnos en los laureles). Teniendo en cuenta las acciones que tienen disponibles, habrá que sopesar que espacios ocupar para lograr el desarrollo deseado. Donde se hace más patente esta gestión de los tiempos es en las tablas de envío. Los jugadores se verán abocados a colocar discos en estos tracks. En primer lugar, porque es donde mayor margen de maniobra encontramos a la hora de conseguir fichas de comercio. Si en un momento dado necesitamos una ficha de un parámetro concreto para conseguir subir de nivel en él, simplemente con echar un vistazo a la siguiente posición a ocupar en las tablas de envío aun no completadas tendremos suficiente. Hay variedad.

Pero también tentemos que estar muy pendiente de quién está controlando la tabla de envío (y de las acciones de envío que poseen los jugadores), ya que, cuando esta se complete, el jugador con mayor cantidad de discos recibirá la carta de gobernador, que vendría a ser una carta de mercancía de máximo nivel pero que no requiere que gastemos una acción en conseguirla y, además, una de estas podremos tenerla sin ocupar espacio en la mano. Aquí es donde saldrá a relucir nuestra capacidad de persuasión, ya que, en más de una ocasión, las acciones de un tercero (o un cuarto) decantarán la balanza a la hora de determinar al gobernador de una región. Es cierto que esto puede conducir a pequeños momentos de kingmaking, pero una vez los jugadores dominen el diseño (algo que no es complicado), normalmente se tenderá a favorecer al jugador que se encuentre en peor posición (para evitar que el otro se dispare).

Detalla de Hazaña

Una de las críticas que se le hacía a Endeavor era lo estático que resultaba. Si, al comienzo de la partida había una distribución aleatoria de las fichas. Pero el problema a resolver era exactamente el mismo, y las diferencias entre partidas quedaban del lado de las decisiones de los jugadores.

Aquí es donde entra esta nueva edición. En primer lugar, ofrece un tablero a doble cara adaptando el escenario a 2-3 jugadores (algo de lo que hablaremos mas adelante) y eleva el numero de edificios de nivel 5 disponibles (el original solo traía 3 y siempre eran los mismos, y aquí cambian de una a otra). Además añaden un elemento que, sin alterar un ápice el desarrollo mecánico del juego, sí que otorga cierta variabilidad a las partidas. Hablo de las hazañas. Se trata de unas losetas de grandes dimensiones que permiten alterar el comportamiento de las acciones básicas a aquellos jugadores que tengan presencia en dos regiones concretas. De esta forma no solo se consigue que cada partida tenga un sabor especial, sino que también se incorpora un tercer elemento de interés a la hora de abrir regiones, de forma que los jugadores estarán motivados a completar las tablas de envío de estas regiones para poder disfrutar de los beneficios que las hazañas proveen. En cada partida se revelan 3 hazañas de las 15 incluidas en la caja. Un buen puñado de combinaciones. En mi opinión, le pone la guinda a lo que ya era un muy buen juego pero que, en comparación con diseños más actuales, palidecía ante la falta de variabilidad. Además, las hazañas le aportan cierto toque temático que no le viene mal a un juego con tanto control, en el que el tema, a pesar de estar bien integrado, apenas se siente durante la partida.

Otro de los aspectos en los que la versión original de Endeavor flaqueaba un poco era en la escalabilidad. El juego original permitía partidas de 3 a 5 jugadores, siendo recomendable solo de 4 a 5. Este es un problema que se ha intentado solucionar incorporando una variante y ampliando el rango de jugadores mediante un segundo mapa (para 2 y 3), admitiendo partidas de uno contra uno. Pero, desgraciadamente, esto no es suficiente y, si ya a tres el juego queda bastante descafeinado al existir un control total sobre el tablero, a dos jugadores ya ni te cuento. Las partidas realmente interesantes son con 3 o 4 rivales en la mesa, donde es harto complicado evaluar todo lo que va a ocurrir entre turno y turno.

Mas cositas que me chirrían. No entiendo como en un juego con un nivel de control tan elevado en el que la gestión de los tiempos es vital, el orden de turno no tiene algún sistema que dependa de los jugadores, más cuando el número de rondas impide que cada jugador sea jugador inicial un mismo número de veces. Son siete rondas, así que da igual la configuración que escojamos, el jugador que actúe en último turno va a estar en desventaja al no ser jugador inicial el mismo número de veces que el que lo sea en la primera ronda. Este hándicap se hace aún más perjudicial en las últimas rondas, que es cuando se suele tener acceso a los edificios de mayor valor, donde el orden de turno influye a la hora de escogerlos.

Otro detalle que puede chocar, sobre todo en la primera partida, es el corsé al comienzo. En la preparación habrá que escoger una cara del edificio principal y luego un primer edificio de entre tres posibles. Tendremos la sensación de que todas las partidas comienzan casi igual, y no será hasta que llevemos un par de rondas cuando nos hayamos “separado” del desarrollo de nuestros rivales. En este sentido, Endeavor es un magnifico juego de desarrollo que consigue algo que muy pocos diseños llegan a alcanzar. Y lo mejor de todo, con un sistema muy simple y que no se desmadra en el tiempo.

Como último aspecto a destacar, en este caso negativamente, será el del conteo de puntos al final de la partida. No es que sea especialmente complicado, pero si requerirá de cierto orden y rigor para contabilizar los puntos de las ciudades y de las rutas. La estructura del mapa no ayuda a detectar fácilmente cuantos puntos posee cada jugador.

Con todo, Endeavor: La Era de la Navegación me parece una muy buena revisión de un juego que ya tenía en alta estima (ya jugué a la versión anterior), y se le han añadido las hazañas para paliar esa rigidez que mostraba el juego original.

Detalle Europa

Pasemos a la edición. No nos encontraremos la versión de Kickstarter (con unos componentes aún más mejorados), pero lo que se incluye en la caja que se distribuye a tiendas no está nada mal. Destaca, por encima de todo, un maravilloso inserto y unos blísteres en los que organizar los edificios y los componentes de los jugadores. Se preparará y se recogerá todo rapidísimo. Los elementos de madera son relativamente estándar, con una densidad adecuada (aunque es más que probable que aparezcan muchos de estos componentes pegados entre sí por el uso de esta pintura algo mas plástica, lo que dejará restos de unos colores en fichas de otros). Los elementos de cartón no están mal, pero no será un destroquelado cómodo por estar sobre planchas de cartón con ciertas flexibilidades. Hay que tener cuidado sobre todo con las fichas de comercio. Llama la atención las enormes dimensiones de los tableros personales, que, juntos, ocupan más espacio que el tablero principal. Las cartas son de un gramaje espectacular, textura lisa y una respuesta elástica aceptable. No es necesario enfundarlas porque las cartas ni se barajan ni se tienen en mano. Por último, destacar el enorme marcador de jugador inicial. Una señora corona de resina que podemos utilizar como arma arrojadiza. El reglamento está muy bien estructurado y permite sentarse a la mesa con una lectura (además no es especialmente amplio).

En cuanto al aspecto visual, se ha tomado el diseño original y se ha mejorado bastante. Es cierto que Endeavor no es un juego que desplegado en mesa resulte especialmente llamativo. Pero comparándolo con la versión original, se le ha dado una capa de chapa y pintura que lo hace algo más atractivo. Lo mejor, la portada, que gana por goleada a la del original.

Y vamos cerrando. Endeavor: La Era de la Navegación es una puesta al día de un muy buen juego como era Endeavor (Magister Navis). Mantiene las virtudes del juego original como juego de desarrollo con nulo azar, decisiones interesantes en cada turno y una gestión de los tiempos que lo convierte en un diseño especialmente tenso, y se le han agregado elementos que elevan el valor del juego, en especial las hazañas, que le aportan esa flexibilidad que lo hacía palidecer ante títulos más actuales. Lo malo es que el resto de defectos, en especial el tema del orden de turno, la escalabilidad y la sensación de que el comienzo de la partida es muy similar entre los jugadores, siguen ahí. Pero con todo, me parece un juego más que recomendable y que no defraudará a los amantes de los eurogames. Por todo esto le doy un…

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5 comentarios en “Reseña: Endeavor, La Era de la Navegación”

  1. para gente que recién inicia o se lo quieras sacar a amigos que recién inician funcionaria bien, dejaría una buena experiencia ludica o preferirías tomar otro juego?

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