Reseña: Teotihuacan – Ciudad de Dioses
Introducción
Retrocede en el tiempo a la mayor ciudad de Mesoamérica y conviértete en parte de su historia. Sé testigo de la gloria y el ocaso de esta poderosa civilización precolombina. Gana riqueza y recursos, guía a tus asistentes, asegúrate el favor de los dioses y conviértete en el constructor de la gloriosa Pirámide del Sol. Los jugadores representan vástagos de poderosas familias nobles que intentan alcanzar la gloria eterna mientras construyen Teotihuacán. Consigue puntos de victoria de muchas formas: busca el favor de los dioses, sé el mejor arquitecto de la pirámide y hazte dueño de las zonas más prestigiosas de la Avenida de la Muerte. ¡Que los dioses te ayuden a conseguir la victoria!
Así se nos presenta este Teotihuacan: Ciudad de Dioses, un diseño de Daniele Tascini (Tzolk’In: El Calendario Maya, Los Viajes de Marco Polo). También aparece acreditado Dávid Turczi (Dados y Colonos, Kitchen Rush), quien se encarga del modo en solitario. El juego fue publicado en 2018 por NSKN Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Odysseas Stamoglou, quien ya se ha ocupado del aspecto de juegos como Among the Stars, A Handful of Stars o Simurgh.
En nuestro país se encuentra publicado español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 6 Tableros de Acción (de cartón)
- 15 Fichas de Decoración (de cartón)
- 54 Losetas de Descubrimiento (de cartón)
- 9 Losetas de Tecnología (de cartón)
- 18 Losetas Iniciales (de cartón)
- 9 Losetas Reales (de cartón)
- 7 Losetas de Bonificación de Templo (de cartón)
- 2 Marcadores de Calendario (de madera)
- 11 Edificios (de madera)
- 32 Piezas de Pirámide (de madera)
- 4 Losetas de Orden de Turno (de cartón)
- 16 Dados (de resina)
- 48 Discos Marcadores (de cartón)
- 4 Losetas Identificadores (de cartón)
- 4 Losetas Multiplicadoras (de cartón)
- 39 Fichas de Cacao (de cartón):
- 25 de Valor 1
- 14 de Valor 5
- 20 Unidades de Madera (de madera)
- 20 Unidades de Piedra (de madera)
- 20 Unidades de Oro (de madera)
- 9 Losetas de Teotibot (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Teotihuacan: Ciudad de Dioses vendría a ser la secuela de Tzolk’In: El Calendario Maya. En esta ocasión la mecánica principal es un rondel donde iremos desplazando unos dados que actuarán como trabajadores cuyo valor es su experiencia. Según esta experiencia, podrán desempeñar la acción de forma más importante. Además, si en la acción coincide con alguno de los otros dados de su color, también se verá potenciada, aunque si coincide con dados de otros jugadores deberá asumir un coste en cacao. El objetivo principal es ir acumulando puntos mediante la construcción de la pirámide central, la progresión en los templos y en el Camino de la Muerte (cuando un dado alcance el valor 6, morirá y renacerá con valor uno, permitiendo avanzar en este importante track, aunque también podremos avanzar gracias a la construcción de casas). La partida se desarrolla a lo largo de tres eras marcadas por tres eclipses. En cada era los jugadores jugarán un numero de rondas cada vez menor. En cada eclipse se evaluará el aporte de cada jugador a la pirámide, el recorrido en el Camino de la Muerte y los sets de máscaras (que se pueden conseguir muchos sitios), además de alimentar a sus trabajadores con cacao en función de su nivel actual.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra 8 grandes espacios de acción rectangulares, sobre los que los jugadores irán ejecutando acciones, alrededor de una zona cuadrada donde se erigirá una pirámide. A la izquierda de la zona de la pirámide encontramos los tres templos centrados cada uno en un elemento. Debajo del espacio de pirámide encontramos el track de construcción, donde los jugadores progresarán según aporten a la construcción de la pirámide. A la derecha encontramos otro track, la avenida de la muerte, en el que los jugadores progresarán a medida que sus trabajadores ganen suficiente experiencia o construyan edificios en la avenida. Justo a la derecha de este track encontramos el calendario, que marcará las rondas que quedan para alcanzar un eclipse. En el centro del calendario encontraremos un espacio para colocar trabajadores y una serie de recompensas cada vez que ocurra una ascensión. Bajo esta zona encontramos una fila como suministro para los edificios que, además, determinará el valor de los niveles de la avenida de la muerte. Por último, rodeando el tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Aunque en el tablero principal aparecen todos los espacios de acción impresos, el juego incluye 6 Losetas de Acción que permitirán aleatorizar la distribución de los mismos en el rondel que conforma el tablero. Los dos únicos espacios de acción que siempre permanecerán en la misma posición serán el palacio y el espacio que permite construir la pirámide. Algunos de estos espacios muestran un recuadro con una llave. Estos son los espacios de adoración, donde los jugadores quedarán bloqueados, aunque podrán ser liberados si otro jugador ocupa dicho espacio o el jugador asume una penalización para que sean liberados todos los que tenga bloqueados.
Cada jugador dispondrá de cuatro Dados que funcionan como trabajadores. Estos dados irán desplazándose en el rondel que conforman los espacios de acción (de 1 a 3 avances), activando el espacio de acción en el que se detengan. El valor de los dados representa la experiencia de dicho trabajador, pudiendo aumentar a la hora de ejecutar ciertas acciones. Cuando un dado alcanza el valor 6, se realizará el ritual de ascensión, por el cual el trabajador morirá y volverá a la vida (con un 1 como valor) permitiendo al jugador progresar en la avenida de la muerte y recibir una bonificación.
Los jugadores dispondrán de una serie de Discos que se utilizarán para marcar el progreso en los distintos tracks (templos, avenida de la muerte, track de construcción y track de puntuación), así como para marcar las tecnologías aprendidas.
En uno de los espacios de acción se colocarán una serie de Losetas de Tecnología que permitirán a los jugadores disponer de ciertas ventajas para el resto de la partida. Estas losetas de tecnología muestran un valor según su importancia (se ordenarán según dicho valor) y un coste en aprenderlas. Cuando un jugador aprenda una tecnología, si no es el primero en aprenderla, desencadenará una bonificación en forma de puntos de victoria sobre aquellos que la hayan aprendido anteriormente.
Las Losetas de Descubrimiento son pequeñas bonificaciones o máscaras que se encuentran en los espacios de adoración de las losetas de acción, así como en ciertos niveles de los templos y de la avenida de la muerte. Cuando un jugador adore en un espacio de acción, tendrá la opción de conseguir esta loseta, mientras que las de los tracks se podrán obtener cuando el marcador del jugador alcance el nivel correspondiente. Las losetas de bonificación proporcionan un beneficio de uso único, mientras que las losetas de mascara proporcionarán puntos en cada eclipse según colecciones de máscaras distintas en sucesión de números triangulares. En las losetas de máscara aparece un número indicando cuantas copias hay de ese tipo de máscara.
Las Losetas Reales determinarán el beneficio de los espacios de adoración del espacio de acción del palacio. En cada partida se colocarán tres de estas losetas, las cuales se encuentran organizadas en tres grupos según el beneficio que otorgan.
Además de las losetas de descubrimiento, en los tracks de los templos se colocarán Losetas de Bonificación de Templo, las cuales habilitan un criterio de puntuación al final de la partida para aquellos jugadores que hayan alcanzado el nivel correspondiente.
Los Edificios se utilizarán para ornamentar la avenida de la muerte. Construir estos edificios proporcionarán avances en dicho track, además de una cantidad de puntos de victoria dependiente del número de edificios ya construidos y del número de dados con los que se ejecute la acción. Además, ir construyendo estos edificios irá devaluando el valor de los niveles en el track de la muerte cuando se vayan a evaluar en los eclipses.
Para construir la pirámide se utilizarán unas Piezas de Pirámide con forma cuadrada en la que aparecen siempre cuatro símbolos, opcionalmente alguno de color. A la hora de construir la pirámide los jugadores intentarán hacer coincidir el mayor número posible de símbolos de la loseta a construir para recibir una mayor cantidad de puntos de victoria y, adicionalmente, ganar avances en los templos si el símbolo coincidente es de color. Estas piezas deberán siempre colocarse completamente apoyadas sobre cuatro piezas (el vértice común a las cuatro losetas de la planta inferior coincidirá con el centro de la loseta que estamos colocando). Adicionalmente, al construir, el jugador obtendrá puntos de victoria según el nivel de la planta en el que se coloque (tendrá un coste mayor) además de avances en el track de construcción, que proporcionará puntos en el eclipse.
Las Fichas de Decoración sirven para adornar los escalones de la pirámide, que comienzan en el centro de cada lado. Funcionan de forma muy similar a las losetas de construcción, con la diferencia de que aquí solo tenemos dos símbolos para intentar hacer coincidir y una orientación fijada (las losetas muestran una pequeña flecha que debe quedar apuntando hacia el centro de la pirámide). Al igual que en el caso anterior, adornar la pirámide permitirá progresar en el track de construcción además de en los templos si los símbolos de color son coincidentes.
Durante la partida los jugadores harán acopio de Recursos, que en este caso son madera, piedra y oro. Estos recursos se utilizarán principalmente para construir la pirámide (madera y piedra), adornarla (oro) y construir las casas de la avenida de la muerte (madera), aunque habrá ocasiones en la que sean necesarios recursos, como para conseguir ciertas losetas de descubrimiento o aprender tecnologías.
El otro recurso importante es el Cacao. Nuestros trabajadores requerirán energía y para ello tendremos que alimentarlos. Al final de cada eclipse cada dado requerirá una o dos unidades de cacao según su valor en ese momento. Además, también tendremos que pagar cacao cada vez que queramos ejecutar la acción principal de un espacio de acción si existen dados ya ubicados en dicho espacio. Concretamente, una unidad de cacao por cada jugador presente, incluido el propio jugador e independientemente del número de dados que cada jugador posea. Es decir, el coste máximo de activar una acción será cuatro cacaos.
Para llevar el progreso de la partida se utilizan dos Marcadores de Calendario, uno blanco (que avanzará en sentido horario con cada ronda y, adicionalmente, con cada ascensión) y el marcador negro, que fija la ronda en la que ocurre el eclipse. Este segundo marcador permanece inmóvil durante toda la era hasta que el marcador blanco le alcanza. Al comenzar una nueva era, este marcador negro si avanzará un espacio en sentido antihorario, de forma que la nueva era tendrá una duración ligeramente inferior. Al resolver un eclipse se evaluarán los tracks de construcción, de la avenida de la muerte, los conjuntos de máscaras y la alimentación de los trabajadores.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega en el centro de la mesa el tablero principal.
- Se mezclan las losetas de acción y se colocan aleatoriamente sobre los espacios numerados del 2 al 7 (los espacios 1 y 8 no se cubren).
- Se separan las losetas reales según la letra, se baraja cada grupo y se coloca una loseta de cada grupo en el espacio de acción del palacio. El resto de losetas se devuelven a la caja.
- Se mezclan las losetas de tecnología y se colocan 6 de ellas en el espacio de acción correspondiente, ordenándolas de menor a mayor según su número, colocando las de menor valor en la fila inferior y las otras en la fila superior. El resto de losetas se devuelven a la caja.
- Se mezclan las losetas de bonificación de templos y se colocan 3 de ellas en la casilla correspondiente de cada templo. El resto de losetas se devuelven a la caja.
- Se coloca el marcador blanco en la primera casilla del track de calendario.
- Se coloca el marcador negro en la casilla 12/11/10 del track de calendario dependiente en partidas de 4/3/2 jugadores.
- Se colocan todas las casas en el track de casas, dejando libre la casilla de más a la izquierda.
- Se mezclan las losetas de decoración y se colocan en una pila bocabajo en el espacio de acción correspondiente. Tras esto, se revelan cuatro losetas y se colocan en el espacio de suministro.
- Se mezclan las losetas de pirámide y se forman varias pilas bocabajo. Tras esto, se revelan tres losetas en el espacio de acción correspondiente.
- Además, se coloca una serie de losetas de forma aleatoria en el espacio de pirámide según el número de jugadores.
- Se mezclan las losetas de descubrimiento y se colocan en varias pilas bocabajo. Se coloca un numero de losetas de descubrimiento bocarriba en los espacios de templos y de la avenida de la muerte dependiente del número de jugadores. También se coloca una loseta de descubrimiento en cada espacio de adoración de los espacios de acción que disponen de él.
- Cada jugador escoge un color y recibe una loseta identificadora, una loseta multiplicadora, 4 dados (colocando uno en el espacio del calendario con el valor 3 y 12 marcadores. De estos marcadores, coloca 1 en los tracks de puntuación, avenida de la muerte, track de construcción y los tres templos. El jugador deja en su reserva los 6 discos restantes.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente. El resto de jugadores reciben el marcador correspondiente siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- Se forma una reserva general con las unidades de cacao y los recursos.
- El jugador inicial recibe 1 cacao y el último jugador recibe 3 cacaos. El resto de jugadores reciben 2 cacaos.
- Finalmente, cada jugador recibe 4 losetas de recursos iniciales, de las cuales deberá escoger 2, recibiendo los beneficios indicados en ella y colocando sus 3 dados en los espacios de acción indicados con valor 1.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Teotihuacan: Ciudad de Dioses se desarrolla a lo largo de tres eras que finalizan con un eclipse. Cada era consta de un número máximo de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno.
En cada turno el jugador activo debe escoger de estas dos opciones:
- Activar un Trabajador. El jugador escoge uno de sus dados liberados y lo desplaza de 1 a 3 espacios en el rondel de acciones en el sentido de las agujas del reloj. Si el jugador tuviese dados bloqueados, puede, antes de realizar el movimiento, pagar 3 de cacao y desbloquear a todos sus trabajadores. En la loseta de acción que detenga su movimiento dispondrá de dos posibilidades y una tercera opcional:
- Recolectar Cacao: el jugador recibe una unidad de cacao más tantas unidades de cacao como colores de dados distintos hubiese en la acción antes de colocar el dado del jugador.
- Adorar (solo en las acciones con espacio de adoración): el jugador coloca el dado en el espacio de adoración de la loseta. Estos espacios suelen mostrar una acción propia de la loseta y una loseta de descubrimiento. Elegir una opción es gratuito, mientras que quedarse con las dos cuesta 1 cacao (además de los costes de las losetas de descubrimiento), con la excepción del Palacio, donde no se podrá tomar únicamente la loseta de descubrimiento.
- Si el espacio de adoración se encuentra ocupado por un dado de otro jugador (no propio) el jugador tiene la opción de expulsar dicho dado pagando un cacao adicional. El dado expulsado pasa a la zona común de la loseta de acción.
- Ejecutar la Acción Principal del espacio.
- Alternativamente, puede emplear el turno en liberar todos los Trabajadores bloqueados de forma gratuita.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador en orden de turno. Cuando finalice el turno del último jugador se debe avanzar un espacio el marcador del calendario.
Los Espacios de Acción son:
- Palacio: este es el único espacio de acción que no tiene asociado una acción «estándar», sino que aquí solo se podrá adorar (en alguna de las tres losetas reales, aplicando su efecto) o cosechar.
- Bosque/Cantera/Deposito de Oro: permiten obtener madera/piedra/oro en función de la experiencia del dado de menor valor del color del jugador presente en la acción, independientemente del valor del dado que se ha desplazado. Además, disponen de un espacio de adoración. Si el jugador tiene 1 o 2 dados, aumentará de valor uno de ellos (el que elija). Si tiene 3 dados, conseguirá 2 aumentos (puede usarlos en el mismo dado o repartirlo).
- Alquimia: permite desarrollar una tecnología. Si hay al menos dos dados del jugador o un dado de valor 4/5 se podrá aprender una tecnología de la fila superior. Si no, solo podrá aprenderse una tecnología de la fila inferior. Se paga el coste de la tecnología y se coloca un disco. Si hubiese discos de otros jugadores en dicha tecnología, cada uno de los rivales con un disco recibiría tres puntos de victoria. Independientemente del número de dados del jugador, al realizar la acción de la loseta recibirá un aumento para cualquiera de sus dados en el espacio.
- Nobles: permiten construir edificios en la avenida de la muerte a cambio de 2 unidades de madera. Según el número de dados presentes en la loseta, el jugador colocará el edificio en una de las calles. La casa debe colocarse en el espacio libre más a la izquierda de la fila correspondiente, recibiendo los puntos de victoria indicados en el espacio. Tras esto, el jugador avanzará un nivel en la avenida de la muerte. Si no hay espacio en la fila, el jugador no podrá llevar a cabo la acción. Si tiene 1 o 2 dados, recibirá un aumento para cualquiera de sus dados en el espacio. Si tiene 3 dados, recibirá dos aumentos (puede usarlos en el mismo dado o repartirlo).
- Decorar: permite colocar una loseta de decoración en la pirámide, con la flecha de la loseta hacia dentro y colocándola en el siguiente escalón libre y completado desde cualquiera de los cuatro lados de la pirámide. El coste de construcción dependerá del número de dados presentes en la acción (3/2/1 unidades de oro con 1/2/3 dados presentes, independientemente de su valor). El jugador anota 3 puntos más 1 punto por cada símbolo coincidente en el espacio de la pirámide escogido. Además, ascenderá un paso en los templos cuyo símbolo haga coincidir con el escalón donde se coloque. Además, avanzará un paso en el track de construcción de la pirámide. Tras esto, el jugador recibe 1 aumento para cualquiera de sus dados presentes en la acción, independientemente del número de dados.
- Construir la Pirámide: permite colocar hasta tres piezas de construcción en función del número de dados del jugador en la acción (1 pieza por dado). El coste de cada pieza y el número de puntos de victoria que proporciona dependerá de la altura en la que se coloque en la pirámide (primera planta (1 punto): 2 piedras, segunda planta (3 puntos): 2 piedras y 1 madera, tercera planta (5 puntos): 2 piedras y 3 maderas, cuarta planta (7 puntos): 3 maderas y 3 piedras). Se recibirá un punto adicional por cada símbolo que coincida con la pieza de la planta inferior. Además, si el símbolo es de color, se avanzará en el templo correspondiente 1 paso por símbolo que se haya hecho coincidir. Por cada pieza construida, el jugador avanzará un paso en el track de construcción de la pirámide. Por último, si tiene 1 o 2 dados, recibirá un aumento para cualquiera de sus dados en el espacio. Si tiene 3 dados, recibirá dos aumentos (puede usarlos en el mismo dado o repartirlo).
- Importante: si un jugador coloca la loseta del cuarto nivel y completa la pirámide, el marcador blanco del calendario se avanzará inmediatamente hasta el negro.
Templos
En los templos encontramos cuatro tipos de espacios a los que un jugador puede ascender con su marcador. Según el espacio, la recompensa será una u otra:
- Espacio simple: el jugador recibe lo indicado en el espacio.
- Espacio de Loseta de Descubrimiento: el jugador escoge una de las losetas disponibles (si tiene un coste, debe asumirlo en este momento). Si no quedan losetas o no le interesa ninguna, recibe la bonificación impresa en el espacio.
- Espacio de Bonificación de Templo: el jugador activa ese criterio de puntuación para el final de la partida.
- Último escalón del templo: el jugador recibe los puntos de victoria indicados. Sin embargo, este espacio solo puede ser ocupado por un único jugador.
Ascensión
Siempre que un dado con valor cinco aumente de valor, se realizará la ceremonia de ascensión. El jugador avanzará un paso en el track de la muerte, el dado se colocará en el espacio de acción del palacio con valor 1 y el jugador escogerá una de las cinco recompensas disponibles en la zona del calendario: avanzar gratuitamente en 1 templo, pagar 2 unidades de cacao para avanzar dos pasos en los templos (el mismo o distintos), obtener 5 unidades de cacao, obtener 5 puntos de victoria o recibir un cuarto dado con valor 3 (se coloca en el palacio) junto a 2 unidades de cacao.
Eclipse
Cuando el marcador de calendario alcanza la casilla en la que se encuentra el marcador de eclipse, se completa la ronda actual (si ha ocurrido como consecuencia de un ascenso) y se desarrolla una ronda completa más. Tras completar esa ronda adicional, se procede a evaluar el eclipse:
- Avenida de la Muerte: cada jugador anota tantos puntos como el número de pasos avanzados en la avenida de la muerte multiplicado por el menor valor visible en la fila de edificios por construir. Los marcadores en la avenida de la muerte permanecen en su sitio.
- El jugador más avanzado en el track de construcción anota 4 puntos.
- Cada jugador anota puntos por cada paso avanzado en el track de construcción (4/3/2 puntos en el Primer/Segundo/Tercer eclipse). Tras esto, se vuelven a colocar los marcadores al comienzo del track de construcción.
- Cada jugador anota puntos por conjuntos de máscaras distintas. Cada conjunto proporciona 1/3/6/10/15/21/28 puntos si contiene 1/2/3/4/5/6/7 mascaras distintas.
- Los jugadores deben alimentar con cacao a sus trabajadores (1 cacao por cada dado con valor 1/2/3 y 2 cacaos por cada dado con valores 4/5). Por cada trabajador que no se pueda alimentar el jugador perderá 3 puntos (no se puede bajar de 0 puntos).
Al término del primer y segundo eclipse se vuelve a colocar el marcador blanco en la primera casilla del calendario, mientras que el marcador negro se retrocede una casilla.
En partidas a 2 y 3 jugadores se revelan 2 nuevas losetas iniciales por jugador virtual para determinar la posición de los dados como al comienzo de la partida.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la evaluación del tercer eclipse. Cada jugador anota ahora los puntos que proporcionen las bonificaciones templo para aquellos jugadores que hayan alcanzado alguna. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cacao será el vencedor. Si no se rompe la igualdad, el ganador será el jugador con la loseta de orden de turno con el número más bajo de entre los empatados.
Variantes
- Configuración Predeterminada. Para las primeras partidas existe una configuración predeterminada en cuanto a recursos y ubicación y valor de los trabajadores.
- Eclipse Oscuro (Muerte Súbita): en esta variante el eclipse ocurre justo tras el turno del jugador en el que el marcador blanco alcanza al negro en el track de calendario. Esto puede hacer que el tercer eclipse (y el final de la partida) ocurran de forma relativamente inesperada. Con esta variante, el ganador en caso de empate y con la misma cantidad de cacao será el jugador con el marcador de orden de turno más alto (en vez del más bajo).
- Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un jugador virtual, llamado Teotibot, como si fuese una partida de dos jugadores. El jugador virtual actuará según una pirámide de losetas de acción. La acción activada dependerá de un lanzamiento de dados que determinará que loseta se activa (cada una tiene un número preasignado). Tras esto, según otras losetas que marcan unas direcciones, las losetas de la pirámide se desplazarán, variando las acciones asociadas a los valores de activación.
Opinión Personal
Como muchos sabréis, Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña), fue mi primer contacto con los diseñadores italianos. Antes ya habían lanzado juegos que han logrado perdurar, destacando Egizia entre ellos. Pero Tzolk’In fue una auténtica revolución en la mecánica de colocación de trabajadores, con esos maravillosos engranajes que introducían el tiempo como un factor a tener en cuenta a la hora de resolver acciones. Ahora la cosa no iba solo de colocar un peón en un espacio de acción y llevarse los beneficios de dicho espacio, ya fuese de forma inmediata o tras una resolución ordenada. No, ahora era el espacio de acción el que se desplazaba con el paso de las rondas, de forma que, cuanto más tardásemos en retirar un peón, más potente era la acción. Una maravilla y un juego que en su día ya se llevó el sobresaliente y que sigo jugando al menos una o dos veces al año porque como diseño me parece una auténtica locura.
Es por eso que cuando saltó la noticia de que Daniele Tascini, autor de Tzolk’In junto a Simone Luciani, estaba preparando un diseño que vendría a ser la secuela de juego de las ruedas dentadas, el hype se me disparó por las nubes (con los riesgos que esto supone). Además, lo iba a publicar a través de NSKN Games, la editorial de Andrei Novac que ha tenido algún juego decente, como Praetor (aquí su tochorreseña), pero poco más. Pero bueno, mi fe en los diseñadores italianos está en estos momentos (2018 para los que leáis esta tochorreseña unos cuantos años en el futuro) es ahora muy fuerte. Afortunadamente no tuvimos que esperar a que el juego despuntase en Essen para poder disfrutarlo en nuestro país, ya que Maldito Games lo lanzó al mercado un par de semanas antes de la prestigiosa feria alemana. Y como ya le hemos dado unas cuantas partidas, toca tochorreseñarlo, no sin antes agradecer a la editorial del muñeco vudú la cesión de la copia que la ha posibilitado.
En Teotihuacan: Ciudad de Dioses, los jugadores representan familias poderosas de la civilización precolombina con la intención de alcanzar el máximo prestigio posible colaborando, principalmente, en la construcción y ornamentación de la gran pirámide. Para ello tendrán que recolectar recursos y emplearlos en dicha tarea. Pero no será sencillo.
El mecanismo principal del juego es un gran rondel de ocho espacios de acción sobre los que irán circulando tres trabajadores por jugador (puede conseguirse un cuarto durante la partida). La resolución del turno de un jugador es tan sencilla como seleccionar uno de sus trabajadores, hacerlo progresar en sentido horario sobre los espacios de acción de 1 a 3 pasos y ejecutar una de las tres posibles acciones (aunque habrá espacios en los que solo se puedan llevar a cabo dos de ellas). Sencillo ¿verdad? Pues no os relajéis que la cosa se complica.
En primer lugar, los trabajadores dejan de ser peones estáticos y se convierten en dados (como no podía ser de otra forma con italianos a los mandos). Estos dados no se lanzarán en ningún momento de la partida (salvo en el modo en solitario), sino que se utilizarán para marcar el nivel de experiencia de los trabajadores, ya que, según este, los trabajadores realizarán acciones de forma más eficiente. Este sistema no es nuevo y ya lo vimos, precisamente, en Praetor, donde los jugadores, a medida que utilizaban sus trabajadores-dados veían como estos iban progresando y generando mayores beneficios al ejecutar una misma acción.
Y, al igual que ocurría en el diseño de Andrei Novac, esta progresión llevará a los trabajadores a alcanzar el valor máximo y dejar su lugar a un trabajador inexperto. Como estamos en una cultura precolombina, pues aquí lo que se nos cuenta es que ese trabajador ultraexperto forma parte de un ritual de ascensión que nos permitirá avanzar en la avenida de la muerte, algo que reportará grandes beneficios a los jugadores.
Como hemos dicho antes, cada espacio de acción permite hasta tres acciones, estando una de ellas siempre disponible mientras que las otras dos dependerán del tipo de espacio de acción. Así, tendremos espacios de acción con acción principal y/o espacio de adoración. Siete de los ocho espacios de acción tendrán una acción principal asociada, que podríamos dividir en dos grandes grupos: acciones de obtención de recursos (el bosque permite conseguir madera, la cantera permite conseguir piedra y el depósito de oro permite conseguir oro) y acciones empleo de recursos (podremos construir la pirámide, ornamentar la pirámide, aprender tecnologías y construir edificios). Aquí tenemos otro de los grandes puntos de encuentro con Tzolk’In, aunque sustituyendo los engranajes por estos espacios de acción, pero, en esencia, comparten alma, ya que en ambos el flujo de la partida llevará a los jugadores a ir acumulando recursos en unas acciones para emplearlos en otras y con unos fines muy similares.
La tercera acción, disponible en todos los espacios, será la de recolección. En el caso de que un jugador quiera recolectar, tendrá que tener en cuenta el número de jugadores presentes en dicho espacio (incluido el mismo, sin importar el número de dados de cada jugador), pero, en este caso, para determinar cuánto cacao recolecta. De igual forma que en Tzolk’In el maíz era vital para el desarrollo de la partida, aquí lo será el cacao, ya que, casi por norma general, para poder ejecutar alguna de las otras dos opciones (adorar o activar la acción principal del espacio de acción), habrá que pagar una determinada cantidad de cacao. Si queremos adorar y en el espacio de acción se encuentra un dado rival, tendremos que pagar cacao para expulsarlo (y también es posible que paguemos cacao para que la acción de adoración sea más potente). Y si queremos activar la acción principal de un espacio de acción, tendremos que, de nuevo, tener en cuenta el número de jugadores presentes (sin importar el número de dados) en la acción antes de desplazar el dado (incluyendo al propio jugador en turno), debiendo entregar dicha cantidad de cacao a la reserva.
Pero no todo van a ser penalizaciones. A los jugadores les interesará hacer coincidir sus dados en determinados espacios de acción, ya que, cuanto mayor sea el número de trabajadores, más potente será la acción. Así, en los espacios de obtención de recursos, cuantos más dados haya, más recursos se obtendrán, mientras que, en los espacios de construcción, cuantos más dados propios haya, se reducirá el coste de ornamentación, se podrán construir más piezas de pirámide o la cantidad de puntos de victoria al construir edificios aumentará. Además, en la mayoría de espacios que permiten esto, si reunimos tres dados, obtendremos dos avances de experiencia (y no uno como es habitual). En cierto modo, recuerda a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) por aquello de los espacios de acción que requieren varios dados para poder activarse. Obviamente no es lo mismo, porque no se pueden mover varios dados a la vez, pero sí que se nota cierta inspiración.
Tenía mis dudas con el sistema de rondel, pero me ha convencido totalmente. Para mi gusto no alcanza la genialidad de los engranajes, pero el juego con el tiempo sigue existiendo. Ahora lo que tenemos que intentar es jugar a oleadas, teniendo claro qué acción queremos realizar y potenciar durante dos o tres turnos, para ir acumulando dados sobre ella y que cada activación sea más eficiente. De esto se da cuenta uno cuando ejecuta una acción con un solo dado, algo que suele implicar un alto coste y un bajo beneficio. Por ejemplo, construir una loseta de ornamentación cuesta tres oros (que son difíciles de conseguir), mientras que, si colocamos un tercer dado, solo nos costará un oro. Alguno podría pensar que entonces lo que hay que hacer es apalancarse en un espacio de acción y exprimirlo para no tener que volver en el resto de la partida. Aquí es donde el rondel se muestra efectivo, evitando que una misma acción pudiésemos llegar a ejecutarla más de tres veces seguidas. Por eso hablo de oleadas.
A su manera, Teotihuacan mantiene ese juego con el tempo a la hora de ir activando acciones para, primero, hacer acopio de elementos y, posteriormente, emplearlos en las acciones que los consumen de forma eficiente. Muy táctico potenciado por un desarrollo personal muy ligero. Esto puede que a muchos no guste, ya que puede sentirse repetitivo en el sentido de que durante toda la partida haces mas o menos lo mismo. El desarrollo se encuentra en la pirámide, y no es algo que sintamos como propio. Vamos, lo mismo que con Tzolk’In.
Como he dicho antes, el objetivo de los jugadores deberá ser alcanzar el máximo prestigio posible. En el juego existirán dos fuentes importantes de puntos de victoria en torno a las cuales girará el diseño. La primera es la construcción de la pirámide, que vendría a ser la adoración de Tzolk’In en el engranaje de Chichén Itzá. En este caso lo que haremos será ir construyendo físicamente una pirámide apilando fichas cuadradas de madera con cuatro símbolos en su cara frontal. La cantidad de puntos obtenidos al colocar una pieza en la pirámide dependerá del nivel en el que esta se coloque (algo que también influirá en el coste de construcción) y del encaje de la pieza en la pirámide en construcción, ya que el jugador intentará hacer coincidir el máximo número de símbolos que pueda con la zona en la que se coloque la pieza (por cada símbolo coincidente ganará un punto extra). Este sistema de puzles es llamativo porque no solo nos instará a construir, sino a ir calibrando dónde colocar las piezas. No es que sea algo espectacular y que nos vaya a romper los esquemas, pero le sienta bien.
Además, de los puntos obtenidos al construir, se podrán recibir dos beneficios adicionales (uno de ellos opcional). El primero es progresar en el track de construcción, que viene a reflejar cuanto ha aportado cada jugador a la construcción de la pirámide, en torno a la cual, literalmente, gira el juego. En cada eclipse se premiará al jugador o jugadores que más hayan aportado, proporcionando después una cantidad de puntos por cada paso avanzado (cantidad cada vez menor en cada nuevo eclipse). Esto obliga a los jugadores a enfocar la construcción de la pirámide como si de una carrera se tratase, ya que ser el primero cuando el eclipse ocurra supondrá abrir una pequeña brecha con los competidores.
El otro beneficio posible está relacionado con los símbolos a intentar hacer coincidir. Algunas de las piezas mostrarán estos símbolos en color (en vez de en blanco y negro). Estos símbolos a color estarán asociados a uno de los tres templos que se encuentran a la izquierda de la pirámide. Sí amigos, vuelven los famosos templos de Tzolk’In, aunque, en este caso, el factor carrera en ambos está diluido. Ahora no se realizará una evaluación cada cierto número de rondas para ver la clasificación relativa de los jugadores en cada templo. Sencillamente, con cada avance el jugador obtendrá un beneficio: recursos en el templo azul, puntos de victoria en el templo rojo y cacao en el templo verde, aunque habrá ciertos niveles que proporcionarán losetas de descubrimiento (que pueden ser máscaras, de las que hablaremos en breves instantes). Afortunadamente para los que disfrutábamos de esas carreras por los templos, aquí lo que se nos ofrece ahora es un criterio de puntuación activable para el recuento final si alcanzamos los últimos escalones de cada templo. Si se mantiene de los templos de Tzolk’In el que solo un jugador pueda alcanzar la última posición, recibiendo puntos de victoria por ello.
Tengo que admitir que me gusta el nuevo enfoque que se le ha dado a los templos, funcionando más como una vía de escape para conseguir elementos que no hemos podido acumular mediante espacios de acción. Así, por ejemplo, progresar en el track verde es un alivio, pues nos va proporcionando cacao (aunque al comienzo a cuentagotas), con el cual es posible que podamos alargar el tener que recolectar, sobre todo si los jugadores andan desperdigados y no hay un espacio de acción relativamente ocupado. Y lo de los criterios de bonificación son un acierto absoluto, ya que dotan de una componente estratégica importante a un juego que es, como ya habréis supuesto, predominantemente táctico.
Todo lo dicho anteriormente es igualmente aplicable a la acción de decoración, con la peculiaridad de que esta solo se podrá llevar a cabo si se ha hecho progresar suficientemente la pirámide como para poder ir colocando losetas de escalones. Pero el sistema es exactamente el mismo, esto es, intentar hacer coincidir unos símbolos para ganar puntos extras y avanzar en los templos.
Ya tenemos factor carrera en los templos (menor) y en la construcción (mayor). Nos falta un tercer track con otro factor carrera, el de la avenida de la muerte. Con un nombre tan rotundo, ya supondréis que es un track muy importante. ¡Y vaya si lo es! En cada eclipse se evaluará cuanto ha progresado cada jugador en este track, otorgando una importante cantidad de puntos de victoria por cada nivel. Para poder progresar en este track tendremos dos opciones. La primera es lograr realizar rituales de ascensión con nuestros trabajadores, esto es, hacer que alcancen el valor seis. Además de resetear el valor del dado y recibir una bonificación (pudiendo incluso conseguir un cuarto trabajador), avanzaremos un nivel en la avenida de la muerte. La otra forma de progresar es construyendo edificios en la avenida (costará madera). Construir un edificio nos permitirá realizar un avance en el track, pero tendrá un efecto secundario que, según nuestra posición en el track, será beneficioso o perjudicial. Y es que el valor en punto de victoria dependerá de la fila de suministro de edificios, aplicándose el menor valor visible. Al comienzo de la partida será de cinco puntos, por lo que una diferencia de dos niveles son nada más y nada menos que diez puntazos. Es por eso que los jugadores más retrasados en el track intentarán por todos los medios construir estos edificios, ya que con ellos reducirán la posible ventaja atacando en dos frentes. Por un lado, ascenderán un nivel en el track y, por otro, devaluará el valor de los niveles alcanzados. Y de regalo, puntos de victoria por construir.
Y con esto tenemos el eje principal del juego. Como he dicho, obtener recursos para construir elementos, sin perder de vista las reservas de cacao que son la gasolina de los trabajadores. Pero el juego no se queda ahí y encontramos una capa de elementos secundarios que complementan al juego.
El primero es el tema de las tecnologías, de nuevo, un concepto presente en Tzolk’In. En el juego de los engranajes teníamos unos tracks asociados a los distintos espacios de acción que nos proporcionaban ventajas cuando activábamos ciertas acciones. Aquí se ha simplificado y diversificado, encontrándonos con seis losetas en el espacio de acción correspondiente (de un conjunto de nueve) que proporcionarán beneficios al activar algún espacio de acción concreto. Considero que, en esta ocasión, las tecnologías son mucho más interesantes y no resultaba un concepto tan disperso como en Tzolk’In, además de añadir otro elemento estratégico al diseño que le sienta bien. Me hubiese gustado una mayor variedad de losetas, aunque, al fin y al cabo, son ocho espacios de acción, por lo que el margen para pensar beneficios es el que es.
Y el segundo son las losetas de descubrimiento que podremos conseguir en los espacios de adoración de las losetas de acción, en algunos niveles de los templos y en la avenida de la muerte. Encontramos dos tipos de losetas: beneficios de un solo uso (que vendrían a sustituir a los edificios de Tzolk’In) y las máscaras, que proporcionan puntos de victoria en progresión triangular por conjuntos de máscaras distintas. Si se hace bien, la cantidad de puntos de victoria que proporcionan por no demasiados recursos es más que interesante.
Con todo esto el señor Tascini nos monta un gran juego que como brilla es a cuatro jugadores, ya que los dados estarán en constante movimiento y el factor táctico será predominante. Manejarse entre tanto desplazamiento será complicado, y la acción de un jugador puede destrozarnos nuestros planes si se coloca en un espacio de acción para el que teníamos la cantidad de cacao justa, viéndonos obligados a tener que rehacer nuestros planes y desplazando un dado que tal vez no queríamos para no tener que dar una vuelta completa con el que inicialmente íbamos a mover. Curiosamente, las sensaciones son muy similares a Tzolk’In cuando reducimos el número de jugadores. Ahora, en cada eclipse, según las losetas de configuración inicial, se colocarán unos dados virtuales que, simplemente, encarecerán dichas acciones para toda la era. La carga táctica se reduce porque sabremos, a priori, que un determinado espacio de acción como mucho va a costar 2 cacaos más activarlo (si estamos presente los dos jugadores) y no hay una variación de hasta 4 cacaos como en partidas a cuatro jugadores. Ojo, no estoy diciendo que funcione mejor o peor, pero, al igual que en el juego del calendario maya, con cuatro jugadores es más exigente al tener una mayor carga táctica. Quien prefiera un poco más de control, suspirará aliviado con los dados virtuales inmóviles.
Donde sí que es claramente superior Teotihuacan a Tzolk’In es en la rejugabilidad. Y no porque el juego incluya una cantidad de elementos importante que se queden en la caja. En una partida se utiliza casi todo (losetas de espacio de acción, losetas de descubrimiento, losetas reales, losetas de bonificación de los templos, losetas de tecnología, piezas de construcción, fichas de ornamentación, etc.), pero la forma en la que se dispone hace que cada partida tenga un desarrollo distinto y sea complicado establecer ciertos patrones.
Como en Tzolk’In, el factor azar es casi inapreciable, siendo un juego en el que todo depende de los jugadores. Solo en la preparación de la partida y en las losetas de descubrimiento que se utilizan para rellenar los espacios puede que el azar influya ligeramente, pero no será en ningún caso determinante a la hora de proclamar un vencedor.
También mencionar que el juego incluye modo en solitario diseñado por Dávid Turczi. Ya sabéis que en este blog no practicamos el onanismo lúdico, pero soy consciente de que muchos ven la posibilidad de jugar en soledad como un factor positivo. No puedo deciros mucho más, pero si lo probáis, dejad comentarios sobre lo que os ha parecido.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto con muy buenos acabados, destacando, por encima de todo, las enormes piezas de pirámide, aunque es cierto que más de uno se llevará una pequeña decepción al comprobar que son de madera pintada, y no de resina como uno podría suponer por el color. Los elementos de cartón tienen un grosor adecuado y se destroquelan fácilmente, los elementos de madera no están mal (aunque están hecho a capas y tienen poca densidad) y los dados son bastante estándar. El reglamento, si bien está ordenado de una forma peculiar, se entiende bien con una primera lectura. Eso sí, hay algunos detalles que no están bien remarcados y es fácil que se pasen por alto, como por ejemplo que el final de la partida también se detona si se completa la pirámide en cuanto a piezas de construcción se refiere.
A los pinceles encontramos Odysseas Stamoglou con una ilustraciones sobrias y minuciosas. Uno puede pasar un buen rato fijándose en los pequeños detalles que rodean los tracks y los espacios de acción. Y la portada también es una maravilla. Sin embargo, es de esos trabajos con los que no termino de conectar. Lo veo desplegado en mesa y echo en falta algo más de colorido, de simbología llamativa. Me pasa un poco como con Trajan. Tiene un buen diseño, en mesa no se ve mal, pero es de esos juegos que, por algún extraño motivo, gustándome mucho, me cuesta sacar a mesa. Donde sí que encuentro un fallo es en el diseño gráfico de las losetas de acción, ya que no hay ningún sitio claro donde dejar los dados quietos sin tapar nada importante del espacio. Yo habría dejado un pequeño recuadro en el que depositar los dados y no que cada uno los coloca donde quiera. Ya sé que esto habría roto esa homogeneidad en las ilustraciones que digo, pero yo prefiero que prime la usabilidad a la vistosidad.
Y vamos cerrando. Teotihuacan: Ciudad de Dioses es una secuela de Tzolk’In que opta por otro sistema de selección de acciones (un rondel con dados cuyos valores representan la experiencia de los trabajadores). Hereda y pule muchos detalles del juego de los engranajes, y funciona magníficamente bien. Sin embargo, me falta ese punto de genialidad que tenía el primer diseño para haber alcanzado la máxima gloria. Por todo esto le doy un…
Me gusta mucho el Teotihuacan, solo llevo tres partidas pero la mecanica de rondel con dados que mejoran y se complementa me encanta. Aunque es cierto que Tzolkin me enamoró a la primera sl Teotihuacan le tengo que dar más para ver donde se sitúa en mi top de Essen. En Coimbra por ejemplo si se nota mucho el peso del draft de dados en las implicaciones de tus decisiones, por eso creo que en Teotihuacan jugando a 4 subirá más en mi top porque te hace pensar más la decisión a tomar.
A 4 es como mas tensión y agobio hay. Estás constantemente sufriendo por poder hacer las acciones y el cacao gana una importancia brutal. Teotihuacan me parece un gran diseño, pero me falta ese punto extra que tenía Tzolk’In con la genialidad de los engranajes. Este diseño no deja de ser una muy buena combinacion de elementos ya visto en otros juegos (como comento en la reseña). Lo que es indiscutible es que es uno de los mejores diseños del año.
Lo probé en Málaga el sábado pasado y me pareció brutal. Tanto que me lo compré ese mismo día xD
Sindudaesun juego muy recomendable!
Genial reseña, muchas gracias! Es mucho más duro que el Coimbra? (también he leido tu reseña jeje). Lo pregunto porque ni tengo ni he jugado a ningún juego de la escuela italiana (ni siquiera al tzolkin) y quiero hacerme con uno para mi pequeña ludoteca y dudo entre esos dos. Lo perfecto para mi sería un juego de peso medio (tipo Agricola, Raíles, Alta tensión, Castillos de Borgoña…) con cierta profundidad, de duración ajustada entre 90-120min máximo, pero de mecanicas sencillas y fácil de explicar, porque por muy juegazo que sean cada vez me dan más pereza juegos engorrosos, con curva de aprendizaje grande, excepciones en reglas y explicaciones de más de media hora, con jugadores nuevos perdidísimos, que tienes que echarle partidas para llegar a disfrutarlo (esto me paso con el Gaia Project, por ejemplo). Por temática (que para mi es importante, aunque pueda estar más o menos pegada en ambos), me entra de lejos mucho más este Teotihuacan que el Coimbra, pero parece que Coimbra es más elegante (cosa que también valoro mucho) y se ajusta mejor a sencillo de aprender/profundidad en decisiones, pero me da miedo (a parte del tema jaja) que se quede en demasiado ligero tras unas pocas partidas. Como tampoco compro ni juego muchísimo, me pienso mucho lo que entra en mi ludoteca (a partir de los 20 juegos ya empiezo a liquidar y aplico el «lo que entra por lo que sale» jaja) así que estoy en un dilema con estos dos. A ver si me puedes echar una mano a salir de dudas, perdón por el tocho y por la pregunta de siempre de «entre este y este cuál mejor». Muchas gracias, y de nuevo, enhorabuena por las reseñas que te marcas!
Como buen dices, Coimbra es más elegante, pero Teotihuacan es más durete. Que no te confundan las notas. Coimbra me parece excepcional en su categoría, que es distinta a la de Teotihuacan. Si te van juegos con mayor profundidad, entonces te recomiendo el de la pirámide :p
Saludos y felices fiestas!
Gracias iMisut! Pillaré el Teotihuacan entonces. Feliz año!
Finalmente me pillé el Teotihuacan! He podido jugar 2 partidas a 4 jugadores y 1 en solitario. Lo estoy disfrutando mucho (y en mi grupo también ha gustado). Partidas tensas y con agobio hasta el último minuto (sensación que me encanta). En mi caso es de estos juegos que después de la partida te quedas pensando y comentando que tendriamos haber hecho mejor y sales con ganas de repetir. Lo único que no lo hace perfecto para mi es que el turno puede ser engorroso (que no dificil) y le falta un poco de esa tan buscada elegancia: tienes que acordarte de muchos pasos que se van encadenando (pagar cacao, hacer acción, comprobar beneficios de tecnologias, beneficios losetas, subir experiencia dado, tracks de templo, tracks de piramide, ascensión…) Vamos, que hay que estar siempre muy al loro para no dejarse nada. Al final terminamos por ir ayudando entre todos en los turnos de nuestros compis para que no se salte ningún paso por ahí… y creo que una vez rota la pequeña barrera de las primeras partidas ya va más fluido e intuitivo.
Buenos días Misut, e parece una magnífica reseña. Tengo dudas de cual escoger, Tzolkin o Teotihuacán, me gusta mucho la mecánica de gestión de dados…pero los engranajes. Me gustaría tu opinión. Un abrazo.
Para mi los engranajes son algo únicos. Si es cierto que en Teotihuacan parece estar todo algo más cohesionado. Pero yo me quedo con Tzolk’in.
Saludos!
Saludos, felicidades por tan buenas reseñas. Han sido de mucho ayuda.
Tengo una duda con respecto a la puntuación de mascaras. Segun entiendo, si logras formas un grupo de 7 mascaras iguales te da 28 pv., pero no hay 7 de una misma mascara. ¿Estoy puntuando mal? , o estara pensado para la expansión?
Estás aplicándolo mal. El set debe ser de máscaras distintas, no iguales. Solo se puede formar un set de 7 porque hay un tipo de mascara del que solo hay 1 copia. Saludos.
Entendido, mil gracias.
Teotihuacán o Terraformig Mars? Cual juego me recomiendas con mas carga estratégica
En mi opinión, Teotihuacán es mas juego. Y si nos centramos en el aspecto estratégico, Teotihuacan le gana por goleada. Terraforming mas es un juego principalmente táctico, en el que vives turno a turno a expensas de lo que te va tocando y drafteando en las cartas. En Teotihuacan tienes que aplicar una planificación a medio y largo plazo mucho mas interesante.
Un saludo.
Hola, dese tu punto de vista y sin tomar en cuenta a Tzolkin, qué le falta a Teotihuacan para tener una calificación de sobresaliente?
Mmm, dificil de responder esta pregunta. Al final es un tema mas de sensaciones. Pero bueno, hay algunos detalles como el tema de la escalabilidad (a 2 jugadores los dados «virtuales» se quedan fijos y es menos táctico, que es la gracia del juego). Luego, a nivel de opciones estrategicas no es que el juego esté especialmente sobrado, y en no demasiadas partidas puedas llegar a tener la sensación de que siempre vas a lo mismo. En TzolkIn es que tenías el concepto innovador de los engranajes (esto suma muchísimo a la hora de destacarse) y, aunque la fuente de puntos está clara en ambos juegos, tengo la sensacion de que Tzolkin te daba algo mas de cancha gracias a un buen puñado de edificios. Con todo, es un gran juego y queda ver si la expansión le da el empujon que le falta para alcanzar la gloria.
Hola Imisut. Finalmente he leido toda tu reseña de Teotihuacan y vi una presentación por yutube y la verdad es que me tienta mucho. Gracias de nuevo por tus reseñas. ta se que no eres de los solitarios pero yo si juego a menudo solitarios incluso para aprenedr la mecánica de los juegos. ¿Que tal este Teotihuacan es solitario. ¿Tienes referencias?. Precisamente por lo que no he llegado a adquiri el Tzolquin es porque no tiene opción a solitario.
Muchas gracais.
Pues no te se decir. Lo siento.
Disculpa los errores taquigráficos. me ocurre cuando escribo a cien por hora.
Excelente reseña como siempre. Adquirí Teotihuacán después de probar Tzolkin. En este juego me aburrí soberanamente. No terminó de engancharme. Sin embargo, jugué una partida a Teotihuacán y si me atrapó, tanto que lo compré. Tzolkin no me sedujo y este si. Con este me aburrí como una ostra en una bañera, pero con Teo… me divertí bastante, y eso que son similares. A ambos lo jugué a 4 jugadores. Si alguien me pregunta, le recomiendo Teotihuacán sin ninguna duda. La expansión no se como resultará. Ya se verá a su tiempo. De todas formas y a pesar de que Tzolkin no me sedujo, lo adquiriré porque otro gran juego de este autor (Los viajes de Marco Polo), me encantó, y ya por coleccionismo, me pillaré Tzolkin y le daré una nueva oportunidad, a ver si me pasa como con el Trough the Ages una nueva historia de la civilización, que lo odié en las primeras partidas y ahora es uno de mis juegos top.
Tzolkin es un juego que hay que tener. Es cuestión de asimilar el genial concepto de los engranajes. A mi me parece mejor que Teotihuacan, que es muy bueno, pero ese punto de genialidad de Tzolkin es dificilmente superable.
Un saludo!!
Hola Iván. Le hemos estando dando al buen Teo algunas partidas y en la casa nos encanta. Pero tenemos 2 pequeñas grandes dudas:
1. En la loseta de tecnología que te agrega un trabajador y te descuenta un recurso en el tablero de acción para la construcción del templo, ¿es obligatorio considerar ese trabajador extra en aquella acción (y, por ende, tener que construir sí o sí desde dos losetas en el templo)? Además, ¿el descuento de un recurso es por loseta del templo o por el total de losetas que construyes (considerando que puedes construir hasta 3)?
2. Después de un eclipse, ¿los trabajadores bloqueados se desbloquean automáticamente o siguen bloqueados?
Gracias por tu tiempo!
Buenas Daniel. Vamos por partes :
En la acción de construcción el número de trabajadores presentes determina el máximo de losetas que puedes construir, pero no tienes por qué construirlas todas. Si tienes tres trabajadores podrías construir solo una loseta de la pirámide.
El descuento es sobre el total de lo que pagues al construir (no por pieza).
Los trabajadores bloqueados sólo se desbloquean si te los expulsa alguien o los desbloqueas tú pagando 3 cacaos o perdiendo el turno. Después de un eclipse se mantienen.
Gracias por las respuestas, ahora me queda mucho más claro todo.
¡Saludos!
Saludos! Para alguien q no probó el tzolkin es mejor ya ir por este Teo…?
Para mi Tzolk’In es una maravilla del diseño y Teotihuacan no lo mejora. Si que te recomendaría intentar conseguir Tzolk’In con su expansión para tener el punto de variabilidad y asimetría que le falta al base.
Gracias! Pensé que era un juego maravilloso también con esa evolución de los trabajadores (los dados aumentando su número en las partidas) y la construcción de una pirámide
Tiene ideas muy chulas, pero para mi se queda por detrás de Tzolk’In, que la idea de los engranajes si que es una genialidad.
Gracias una vez más. Para jugar a dos jugadores, lo recomiendas menos que tzolk… O hay otros que te deje sensaciones similares que funcionen más a dos?
Tzolkin funciona perfectamente a 2.
Con todo, expansiones se ha mejorado la jugabilidad a 2?