Reseña: The Bridges of Shangri-La
Introducción
En Shangri-La, la misteriosa y aislada utopía situada en lo alto de las montañas, ha comenzado una extraña lucha por el dominio. Los Maestros de la gente montañesa aleccionarán a sus discípulos y los enviarán a través de puentes para controlar las aldeas vecinas. Para tomar el control de una aldea, los estudiantes deben unirse en alianzas incómodas, independientemente de su origen tribal. Tras este viaje, algunos discípulos se convertirán en Maestros, pudiendo entrenar nuevos estudiantes para seguir expandiéndose. Hay una cosa que cada estudiante debe tener en cuenta a medida que viajan de pueblo en pueblo: los poderes místicos de la misteriosa Shangri-La provocan que los puentes colapsen, separando las aldeas para siempre. ¿Quién controlará la mayoría de los Maestros de Shangri-La?
Así se nos presenta este The Bridges of Shangri-La, un diseño de Leo Colovini (Cartagena, Clans, Carolus Magnus). El juego fue publicado en 2003 por KOSMOS (en alemán), Überplay (en inglés) y 999 Games (en holandés). De las ilustraciones se encargan Andreas Steiner (Rosenkönig, Entdecker, Odin’s Ravens) e Imelda Vohwinkel (Blue Moon Legends, The Ark of the Covenant, Tsuro).
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación o segunda mano para haceros con una copia. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en holandés de 999 Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 23 Puentes (de madera)
- 168 Fichas de Maestro/Discípulo (6 fichas de 7 disciplinas en 4 colores) (de cartón)
- 12 Piedras de Sabio (de cristal)
- 2 Losetas de Preparación Inicial
- Reglamento
Mecánica
En The Bridges of Shangri-La es los jugadores controlan una tribu de maestros y discípulos de las montañas. Los jugadores, a lo largo de la partida, irán colocando una serie de fichas (como maestros o estudiantes) de 7 disciplinas. El objetivo: ser el jugador con más fichas de maestro en el tablero. En este hay una serie de ciudades que admiten maestros de estas disciplinas, las cuales se encuentran interconectadas mediante una serie de puentes. Los jugadores, en su turno, podrán optar por meter un maestro en una ciudad en la que tengan presencia, meter 2 discípulos sobre 2 de sus maestros o realizar un viaje con todos los discípulos (desplazando los de todos los jugadores) de una ciudad a otra, destruyendo el puente utilizado en la conexión. Cuando hay un viaje y los estudiantes de la ciudad de origen entran en conflicto con los maestros y estudiantes de la ciudad de destino, la ciudad que posea más fichas dominará, expulsando a los de la ciudad “débil”. Ganará la partida aquel jugador con mayor cantidad de maestros sobre el tablero cuando se hayan bloqueado un cierto número de ciudades (sin puentes).
Conceptos Básicos
Empecemos por las Fichas de Disciplina. Cada jugador dispondrá al comienzo de la partida de una reserva personal de 42 fichas de su color divididas en 7 disciplinas, con 6 fichas por disciplina. Estas disciplinas se representan mediante un símbolo: Creador de Lluvia (nube), Clérigo (Molinillo), Susurrador (Yeti), Astrologo (Estrellas), Curandero (Vara de Esculapio), Guardián del Fuego (Fuego), Criador de Dragones (Dragón). Estas fichas actuarán como maestros (si están solas) o como discípulos (si se encuentra encima de otra ficha, el maestro). El objetivo fundamental de los jugadores será intentar ser el que más maestros posea al final de la partida. Para ello, los jugadores deberán ir colocando maestros en ciudades o bien discípulos sobre sus maestros para, posteriormente, viajar a otras ciudades donde establecerse como maestros.
Seguimos con el Tablero. Este muestra 13 ciudades, cada una con siete puestos, uno por disciplina. Estas ciudades se encontrarán interconectadas entre sí mediante 3 o 4 caminos. Como detalle destacable, la ciudad de la zona superior derecha no se utilizará en partidas a 3 jugadores, de ahí que muestre unas murallas rojas para una rápida identificación.
Los caminos que conectan las ciudades estarán rotos. Es por ello que, al comienzo de la partida, se colocarán una serie de Puentes en estos caminos. Cuando un camino se utilice para un viaje de discípulos de una ciudad a otra, el puente se romperá, retirándolo de la partida y bloqueando dicho camino.
Finalmente tenemos las Piedras de Sabio, que se utilizarán para marcar aquellas ciudades que ya no disponga de caminos transitables, esto es, todos los puentes se han retirado de los caminos que la conectaban con otras ciudades. Sobre estas ciudades ya no se podrán realizar cambios.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con las piedras de sabio.
- Se coloca un puente en cada conexión entre pueblos.
- En partidas a 3 jugadores la ciudad con las murallas rojas no se utiliza. No se colocan puentes y se marca con una piedra de sabio.
- Cada jugador escoge un color y recibe 42 fichas, 6 de cada una de las 7 disciplinas disponibles.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
- Finalmente, se configura la situación inicial. Para ello, cada jugador deberá colocar una ficha de cada una de las siete disciplinas en las ciudades. Los jugadores alternan turnos de colocación para ir depositando las fichas 1 a 1. Se deben cumplir estas dos restricciones:
- No se pueden colocar más de 2 fichas de un mismo color en una misma ciudad (1 en partidas a 3 jugadores)
- No puede haber más de 3 marcadores de maestro en una misma ciudad, independientemente de a qué jugadores pertenezcan (2 en partidas a 3 jugadores).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de The Bridges of Shangri-La consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores hasta que se dispara el final de la misma. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de estas tres opciones:
- Añadir un Maestro. El jugador coloca una ficha de una disciplina no ocupada en una ciudad en la que ya tenga al menos un maestro. No se pueden añadir maestros a ciudades bloqueadas con una piedra de sabio.
- Añadir 2 Discípulos. El jugador coloca 2 fichas, cada una sobre una ficha de maestro de su color ya colocado sobre el tablero y que no tenga ya un discípulo. No se pueden añadir discípulos a ciudades bloqueadas con una piedra de sabio. Si un jugador solo dispone de un maestro sobre el tablero, podrá ejecutar esta acción, aunque solo colocará 1 discípulo.
- Viajar. El jugador escoge una ciudad en la que posea al menos un discípulo (sobre su maestro correspondiente) y un puente por el que viajar hacia una ciudad de destino Mediante esta acción viajan todos los discípulos presentes en la ciudad (propios y de los rivales). Cuando los discípulos llegan a la nueva ciudad pueden darse varios casos, por eso antes hay que comparar la fuerza de las ciudades implicadas (origen y destino). La fuerza de una ciudad será igual al número de fichas que contenía antes del viaje (tanto maestros como discípulos). En caso de empate, la ciudad con más maestros será la más fuerte. Si la igualdad se mantiene, entonces la ciudad de destino será la más fuerte. Teniendo esto claro, así se resuelven las posibles situaciones:
- Si la disciplina esta libre, independientemente de la fuerza de ambas ciudades, el discípulo se convierte en un maestro en la nueva ciudad.
- Si la disciplina está ocupada por un maestro del jugador activo (mismo color):
- Si la Ciudad de Origen es más fuerte que la Ciudad de Destino, el discípulo sigue siendo discípulo, ahora del maestro en la ciudad de destino (salvo que este ya tuviese un discípulo, en cuyo caso volvería a la reserva del jugador).
- Si la Ciudad de Destino es más fuerte que la Ciudad de Origen, el discípulo vuelve a la reserva del jugador.
- Si la disciplina está ocupada por un maestro de otro jugador (distinto color):
- Si la Ciudad de Origen más fuerte que Ciudad de Destino, el discípulo que viaja sustituye al maestro (y el posible discípulo) del jugador rival, quien recupera la ficha o fichas correspondientes.
- Si la Ciudad de Destino más fuerte que Ciudad de Origen, el discípulo que viaja es devuelto a la reserva del jugador correspondiente.
Una vez resueltas las distintas situaciones, el puente utilizado debe ser retirado del tablero. Si una ciudad ya no tiene más puentes que la conecten con otras ciudades, la ciudad quedará bloqueada, colocando una piedra de sabio, y ya no se podrán realizar cambios sobre dicha ciudad.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras el turno de un jugador en el que se ha colocado la última piedra de sabio. La puntuación de cada jugador será igual al número de maestros que posea sobre el tablero. En caso de empate, el vencedor será aquel jugador con presencia en un mayor número de ciudades. Si no se rompe la igualdad, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Leo Colovini es un diseñador con solera. De esos que se publicaban cuando los juegos de mesa no tenían la difusión que han alcanzado hoy en día. Y, como autor de otra época, sus diseños tienen un sabor añejo que resulta complicado encontrar en los juegos que se publican actualmente. También, por qué no decirlo, se trata de un autor que arriesga con sus diseños, pudiendo encontrarnos grandes obras o juegos realmente infumables. El título que hoy nos ocupa es uno de sus diseños más famosos. Vamos a ver a qué se debe.
En The Bridges of Shangri-La nos ponemos al mando de una tribu de eruditos y sus estudiantes que intentan establecerse en una serie de ciudades de la misteriosa Shangri-La. En dichas ciudades habrá vacantes para siete maestros, uno de cada una de las disciplinas existentes (representadas con diversos símbolos). El objetivo fundamental de los jugadores será ser el que más maestros posea sobre el tablero al finalizar la partida. Para ello, a lo largo de una serie de turnos alternados, los jugadores introducirán maestros (en una plaza vacante y siempre que el jugador ya posea un maestro en dicha ciudad), discípulos (pudiendo colocar hasta 2 fichas encima de 2 maestros sin discípulos) o, la acción más importante, enviar a los discípulos de excursión a una ciudad vecina conectada mediante un camino para que intenten establecerse como maestros, lo que puede provocar situaciones conflictivas si un discípulo encuentra el puesto ocupado por un maestro de otro jugador. Estos conflictos se resuelven midiendo la fuerza de las ciudades (cantidad de fichas, tanto discípulos como maestros) antes de realizar el viaje, de forma que la ciudad ganadora impondrá a sus discípulos en caso de conflicto, retirando de la ciudad a los maestros rivales que ocupaban el puesto correspondiente.
Obviamente, esta última acción es la clave del juego, ya que nos permitirá obtener maestrías incluso sin llegar a ser nosotros quien decidamos viajar, ya que, cuando un jugador activa una ciudad con discípulos, viajan todos, los suyos propios y los de los rivales, siempre y cuando el jugador activo disponga de al menos un discípulo para viajar. El drama aumenta hasta cotas insospechadas cuando durante la explicación nos cuentan que los caminos que conectan las ciudades admiten un único viaje, tras el cual el puente que sirve de conexión se autodestruye. Cosas de lugares místicos.
Y no tiene más. Un juego tan simple como abstracto. Tan seco como malévolo. ¿A quién gustará este The Bridges of Shangri-La? Directamente a todos aquellos que disfruten de los diseños tácticos con interacción y que permita sacar a relucir el nivel persuasivo de cada jugador. Así que empezaré por este importante factor. Durante la partida, los jugadores establecerán ciertas alianzas y fomentarán enemistades con tal de intentar sacar ventaja de ello. El concepto de los viajes me parece una genialidad, ya que, por un lado, permite a un jugador activar un viaje escogiendo el destino, aunque con el paso de los turnos las opciones se irán agotando. Y por otro, permite evaluar de antemano si dicho viaje es productivo para el jugador en turno y/o para los rivales. Obviamente, lo que nos interesará será realizar viajes en los que generemos una ventaja positiva en cuanto a maestros, ya sea por colocar más que nuestros rivales o porque logramos sustituir alguno, que, a efectos prácticos, es como generar una diferencia de dos maestros con el rival al que hemos sustituido la ficha. Pero, como buen táctico, no siempre podremos actuar en beneficio propio. Habrá turnos de posicionamientos y turnos de aprovechar la oportunidad presentada.
Es por eso que una partida de The Bridges of Shangri-La se convierte en una discusión constante. Una vez que los jugadores dominan el diseño, estarán constantemente contando maestros y evaluando posibilidades en función de los posibles viajes (según los puentes que aun queden en el tablero). En cada turno, los demás jugadores intentarán influenciar en su turno para conseguir que coloque en una posición que nos convenga. Los argumentos típicos de «no pongas ahí porque entonces en el siguiente turno este jugador, que va ganando, va a hacer tal cosa que te va a perjudicar (y a nosotros de paso)». Este juego paralelo de poderes, de arrimar el ascua a su sardina, es lo que le da vida al juego. Es cierto que se puede jugar completamente en silencio, evaluando movimientos de constante sin abrir la boca y resultar suficientemente satisfactorio. Pero, para mí, este aspecto social en juegos como éste me parece fundamental. Por poner un ejemplo parecido, ahí está Pueblo (aquí su tochorreseña), de Kramer y Kiesling. Otro juego táctico de corte abstracto en el que la capacidad de persuadir a los rivales es una parte importante sin la cual la experiencia baja enteros.
Independientemente de este importante factor, también es remarcable la elegancia del diseño. Me gusta mucho como un juego dos tres posibles acciones, dos de ellas casi iguales (colocar una pieza en un hueco libre o colocar 2 piezas sobre otras ya ubicadas en el tablero) es capaz de generar tantas dudas en cada turno. Cada acción cuenta, sobre todo sobre las decisiones que van a tomar los demás. Por ejemplo, supongamos un caso en el que una ciudad dispone de unos cuantos discípulos, varios de un jugador en concreto, que tiene interés en realizar un viaje a determinada ciudad en la que conseguiría importantes puestos para sus discípulos. Al comienzo de nuestro turno, dicha ciudad es más fuerte que la de destino. Sin embargo, puede que, con añadir un maestro o un par de aprendices, el balance de fuerzas entre las ciudades sufra un giro de 180º, obligando al jugador rival a realizar una acción distinta a la que tenía pensado. Ahora imaginad este caso ocurriendo constantemente y con tres turnos intermedios hasta que un mismo jugador vuelve a estar activo. Magnifico.
Otro punto a favor es su corta duración. Una partida de The Bridges of Shangri-La no debería irse por encima de la hora de duración. Al término de la partida uno se queda pleno teniendo en cuenta que cada turno a resolver no será algo trivial. Una hora de toma de decisiones importantes. Tanto que un mal paso puede resultar fatal. Este es, tal vez, el aspecto que menos me gusta de este juego, sobre todo teniendo en cuenta esa corta duración. Una mala decisión tomada por un jugador en un momento dado puede dejarle fuera de la partida a las primeras de cambio al quedarse sin puntos de anclaje desde los que introducir maestros y, posteriormente, discípulos. Y esto puede resultar muy frustrante, ya que apenas hay margen para remontar el vuelo. Pero bueno, igual de frustrante que enfrentarse en una partida de ajedrez a un maestro siendo nosotros primerizos.
También hay que tener cuidado con el famoso y odiado kingmaking (ya sabéis, eso de realizar una jugada que beneficia a uno y perjudica a otro sin que haya un beneficio claro para el jugador activo). Persuasión y jugadores que se quedan descolgados a mitad de partida son factores que sirven de caldo de cultivo perfecto para que un jugador vengativo busque arruinar la partida al que anuló sus opciones de victoria.
Esto es algo que se puede hacer especialmente patente en partidas a tres jugadores, ya que, si dos jugadores colaboran un poco, pueden dejar fuera de juego al tercero en discordia. Es por eso que The Bridges of Shangri-La es un juego que como realmente se disfruta es a cuatro jugadores. A tres, si hay buena fe entre los competidores, también proporciona experiencias satisfactorias, pero no alcanzan el mismo nivel de tensión e incertidumbre que las que se disputan con el máximo número de jugadores posible.
Respecto a la rejugabilidad, como buen táctico que es, esta pelota queda en el tejado de los jugadores, ya que son ellos los que establecen el nivel de interacción en base al conocimiento del juego y de sus rivales. Cada partida será más interesante que la anterior, prestando atención a no cometer los mismos errores. Pero más allá de esto y de la colocación inicial de las fichas, el juego no ofrece ningún elemento que proporcione variabilidad.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto que, sin alardes, cumple su función. Los elementos de cartón son de buen grosor y fácilmente destroquelables. Las piedras de sabio son marcadores de cristal clásicos de los que se pueden comprar en cualquier tienda de juegos de mesa. Como último elemento y la estrella del conjunto tenemos los puentes, muy vistosos y que despiertan las ganas de ponerse a apilarlo para formar estructuras antes de preparar la partida. El reglamento es claro, conciso y con muchos ejemplos para resolver cualquier tipo de dudas en un diseño simple en cuanto a conceptos.
Donde más se nota el paso de los años es en el aspecto visual. The Bridges of Shangri-La no es un juego que entre por los ojos. Ni la portada, ni el tablero, ni, por supuesto, esas fichas con fondo liso y símbolos poco atractivos. El tablero es lúgubre y no llama nada la atención, aunque es cierto que contrasta muy bien con las fichas, permitiendo una rápida identificación del balance de maestros y discípulos. Como vivimos en la era de las reediciones, sospecho que no le quedará mucho a una nueva versión de este clásico de Colovini. Seguro que el lavado de cara será importante.
Y vamos cerrando. The Bridges of Shangri-La es un juego de corte abstracto casi exclusivamente para cuatro jugadores que incita a los jugadores a desplegar todas sus habilidades persuasivas además de las analíticas. Un juego elegante, con una tensión creciente y que deja muy buen sabor de boca, aun mostrando ciertos problemas, como el poco margen para recuperarse de un error importante, la posibilidad de que algún jugador se deje llevar por las emociones y cometa pecado mortal mediante kingmaking o un aspecto visual que pide a gritos una nueva versión. Pero, con todo, es un juego cuyas partidas resultan muy satisfactorias. Por todo esto le doy un…