Crónicas Jugonas: Semana 33 del 2018 (13/08 – 19/08)

Semana completa en Sevilla de vacaciones con una mala noticia. A mi hermano, con el que contaba para toda la semana, se le olvidó decirme que el miércoles por la noche se iba a Dublín para una beca de dos semanas. Así que tuve que acelerar el ritmo durante los primeros días para aprovechar el tiempo al máximo. Aun así, creo que el surtido de partidas es notable, así que venga, no os entretengo.

El lunes se vino a casa Irene para disfrutar de una buena sesión que comenzaría con Dogs of War, diseñado por Paolo Mori. Los jugadores representamos a señores de la guerra que prestan su apoyo a las distintas casas nobles de un país imaginario. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores deberán posicionar sus capitanes en uno de los bandos de cada una de las tres batallas que se resolverán al final de las mismas. Previamente, los jugadores tendrán que haber contratado tropas que asociarán a dichos capitanes, alterando el balance de fuerzas de la batalla. El objetivo es ir ganando diversas recompensas, tanto durante la colocación de los peones como en la resolución de la batalla, prestando especial atención a los estandartes de las distintas casas que, en función de las victorias, proporcionarán una cantidad variable de puntos de victoria. Jugamos con la variante para tres jugadores, que retira a 2 casas y solo hay 2 batallas. Partida en la que Irene se sintió como pez en el agua, logrando acumular suficientes escudos de las dos casas que más progresaron y logrando alianzas puntuales, tanto conmigo como con Rubén, como para lograr estar casi siempre en el bando ganador. Cuando llevábamos media partida, creíamos tener claro qué casa no le tocó a nadie en sus cartas iniciales, ya que perdió todas sus batallas y parecía que nadie tenía especiales ganas de apoyarla. Pero, para nuestra sorpresa, fue la casa de Rubén, lo que supuso una pérdida de puntos que lo relegó al último lugar, habiendo desarrollado una partida no especialmente buena. Yo me quedé en tierra de nadie al no haber acumulado suficientes escudos como para haber hecho frente a Irene. Resultado: Irene vencedora con 39 puntos, seguido de mi con 30 y de Rubén con 24. Un juego de mayorías con enjundia y muy directo. Que no os engañe el aspecto barroco del juego, con esos bustos enormes, todo tan recargado y ese enorme manual con una exagerada cantidad de ambientación que nadie se va a leer. A tres jugadores me parece imprescindible jugar con el modo «reducido», quitando 2 casas y acotando las rondas a 2 batallas para que los jugadores se vean obligados a interactuar. Aun así, el juego pide a gritos cuatro o cinco participantes.

Dogs of War

Seguimos con Guatemala Cafe, diseñado por Inka Brand y Markus Brand. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores se convierten en empresarios del café, intentando conseguir plantaciones importantes para acumular puntos cuando se desencadene una fase de puntuación. En su turno, cada jugador deberá avanzar un peón a lo largo de un track que rodea el tablero que contiene la oferta de elementos que se pueden adquirir (almacenes para comenzar una plantación, trabajadoras para ampliar la plantación, barcos para exportar el café y sacos de café para desencadenar una fase de puntuación). En la fila o en la columna que se detenga, el jugador podrá comprar los elementos que considere oportuno (su coste dependerá de donde se ubique en el tablero de plantaciones) o bien escoger el saco de puntuación para ganar 8 monedas y activar la puntuación de todas las plantaciones para todos los jugadores de dicha variedad de café. Tras esto, el jugador deberá colocar un saco de su reserva sustituyendo al escogido, el cual se coloca al final del track de puntuación. La partida finaliza cuando el marcador de puntuación de un jugador alcanza o sobrepasa la fila de sacos de puntuación acumulados al final del track de puntuación. Partida aburrida que ganó mi hermano por tener mucho más claro el objetivo del juego desde un primer momento, asegurándose una plantación enorme que logró activar varias veces, barcos incluidos. Yo tardé en reaccionar y pude acercarme, pero fue imposible pararle los pies. Resultado: vencedor Rubén con 43 puntos, seguido de Irene con 35 y yo con 27. Lo estrenamos hace mucho tiempo y ya en su día no me dijo gran cosa, sobre todo por un reglamento horrible. Pocos juegos he visto que en 4 páginas de normas puedan generar tantas dudas. Pero bueno, una vez aclaradas, el juego no remonta. Tiene ideas interesantes que hemos visto en otros juegos, como lo del peón sobre el track rodeando el tablero (como en Pueblo) o el tema del track en dos direcciones lo utilizarían más tarde los Brand en Rajas of the Ganges (un juego claramente mucho más pulido), pero se hace lento, aburrido y monótono, por lo que este Guatemala Cafe no convence en absoluto. Eso sí, trae madera para parar dos barcos, así que si necesitáis material para prototipos y lo veis de saldo…

Guatemala Café

Continuamos con una partida a Merlin, diseñado por Stefan Feld y Michael Rieneck. Los jugadores deberán ganarse el favor del Rey Arturo consiguiendo puntos de victoria mediante la ejecución de cuatro acciones a lo largo de 6 rondas. Cada una de estas acciones se ejecutarán desplazando a un peón sobre un rondel según el valor de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida. Existirá un peón “común”, Merlín, que todos los jugadores podrán mover en cada ronda con un dado, con la peculiaridad de que este peón si podrá desplazarse en ambos sentidos por norma general (al contrario que los peones de los jugadores, que, por defecto, deben desplazarse en sentido horario). Los puntos de victoria se obtendrán mediante la activación de acciones específicas que evalúan un cierto elemento (recursos, banderas, influencia, etc.) o en las fases de puntuación que ocurren al término de cada ronda par, en la que se comprueban los feudos (un mapa en el que cada jugador anotarán puntos si dispone de la mayoría de castillos en regiones de un mismo tipo de terreno) o la influencia en los distintos principados. Como ya supondréis, el juego ofrece diversos mecanismos para alterar el valor de los resultados y romper ciertas normas. En esta ocasión la experiencia si fue un grado y me pude anotar la primera victoria de la tarde. Y eso que mi hermano e Irene se volvieron locos a cumplir cartas de objetivo. Yo me centré más en intentar ir anotando en las fases de puntuación, construyendo todos los feudos que pude y colocando marcadores de influencia en todos los principados para ir rascando. Mi hermano aprovechó su primer feudo durante la primera puntuación y logró abrir algo de hueco, pero yo lo reduje gracias a un par de activaciones de la acción de puntos por principados con influencia. En cuanto a los traidores, todos fuimos eficientes evitando sus ataques y nunca perdimos puntos por ello. Irene estuvo algo más dispersa y, poco a poco, se fue quedando descolgada, pese a ser quien más cartas de objetivo completó. Resultado: victoria para un servidor con 63 puntos seguido de Rubén con 59 e Irene con 52. Partida definitiva a este Merlín que no termina de encajarme. La mecánica principal es interesante, recordando a juegos como El Oráculo de Delfos o Los Castillos de Borgoña, teniendo un conjunto de dados que se lanzan al comienzo de la ronda y sus valores determinarán las acciones que los jugadores pueden activar, con el añadido del rondel que implica tener en cuenta el orden de resolución de los dados. Pero, aun así, las partidas se desarrollan a trompicones y uno no termina de conectar con el diseño. No me termina de convencer la idea de rondel con dados, y eso que se nota la mano de Feld a la hora de proporcionar elementos para paliar la influencia del azar, tal vez demasiados (banderillas, manzanas, báculos, decretos…). No debería tardar en caerle la tochorreseña.

Merlin

Le tocó el turno a Sagrada, diseñado por Adrian Adamescu y Daryl Andrews y publicado en nuestro país por Devir. Se trata de un juego con mecánicas principales de draft de dados y construcción de patrones. A lo largo de diez rondas, los jugadores deberán escoger una serie de dados (previamente lanzados) de un suministro común para ir colocándolos en un tablero cuadriculado (la vidriera). A la hora de colocar un dado en esta cuadricula se debe cumplir, además del requisito del patrón escogido al comienzo de la partida (tanto de opacidad como de valor), la regla de adyacencia (cada nuevo dado debe colocarse ortogonal o diagonalmente a uno ya colocado) y la prohibición de adyacencia ortogonal (no se pueden colocar dados adyacentes lado con lado de un mismo color y/o valor). Cada jugador dispondrá de un objetivo secreto, aparte de los tres comunes que se colocan en el centro de la mesa. Además, los jugadores tendrán a su disposición tres herramientas que podrán activarse con un determinado coste para poder alterar las vidrieras. Después de dos partidas decepcionantes, le tocó el turno a un valor seguro. De nuevo, Irene, se mostró implacable, logrando completar su patrón sin errores y maximizando la ganancia de puntos, en especial mediante el objetivo de completar filas sin repetir color. A mí me fallaron un par de dados y ya me había quedado sin piedras para activar las herramientas. Algo parecido le ocurrió a Sandra, a la que fastidié especialmente tras mi última activación de una de las herramientas, porque contaba con un dado que creía que yo no iba a poder coger, pero, tras la reorganización que dicha herramienta me permitía, lo tomé de la mesa para su desgracia, ya que esto le impidió alcanzar a Irene. Mi hermano, por contra, hizo una partida horrenda y quedó muy lejos en el marcador. Resultado: vencedora Irene con 62 puntos seguida de mi con 55, Sandra con 52 y Rubén con 37. Otro juego con draft y construcción de patrones que vendría a competir con Azul y juegos similares. Lo que más me ha llamado la atención de este Sagrada es su variabilidad, ya que en cada partida los jugadores dispondrán de patrones a completar distintos, de herramientas distintas, de objetivos distintos (públicos y privados). A esto hay que sumarle la aleatoriedad del suministro en cada ronda. Se juega muy rápido y deja un buen sabor de boca. Con cuatro jugadores los lloros y lamentos por no poder hacerse con un dado concreto son una constante durante la partida.

Sagrada

Para cerrar la sesión, una partida a Calimala, diseñado por Fabio Lopiano y recientemente publicado en nuestro país por Arrakis Games. Un juego de colocación de trabajadores con un curioso sistema de ejecución de acciones mediante una matriz de 9 casillas en la que los espacios a ocupar serán las conexiones entre dichas casillas. La otra peculiaridad es que, en vez de bloquear una acción al colocar un disco, estaremos posicionándonos, pues los demás jugadores (o nosotros mismos) podremos volver a colocar un disco en ese espacio, recibiendo una nueva activación por cada disco propio ya colocado en el espacio. Con estas acciones lo que conseguiremos serán recursos, acciones de construcción y de reparto a las distintas ciudades (mediante puertos o puestos comerciales) o edificios (mediante ofrendas ayudando en la construcción). A lo largo de la partida se desencadenarán 15 puntuaciones, evaluando cada ciudad, cada edificio y el desarrollo de los jugadores. Esto ocurrirá siempre que un jugador coloque el cuarto disco en una pila, pasando el que se encuentre en la base de la misma a la zona de puntuación. Estas puntuaciones bonificarán a los jugadores de forma relativa según el desarrollo en el área concreta (sirviendo los discos colocados en la zona de puntuación para desempatar). Adicionalmente, al final de la partida se evaluarán unos objetivos (unos ocultos y otros secretos) que proporcionarán puntos de forma relativa, al igual que las puntuaciones durante la partida. Partida igualadísima en la que, de nuevo, el tener ya un par de partidas acumuladas me permitió adelantarme a los movimientos de mis rivales. Eso y que Irene ya estaba bajo mínimos y le costaba seguir un plan más o menos continuo. Tardaron en percatarse de la importancia de los elementos de construcción para poder producir y enviar telas, algo de lo que me aproveché en las primeras puntuaciones para abrir brecha. Sin embargo, poco a poco fueron adquiriendo velocidad y me remontaron. De hecho, casi pierdo la partida por haberme dedicado en exceso a los envíos de tela, cuando los tres nos guardamos un objetivo de edificio, en los cuales me dejé ir. Afortunadamente, la ventaja que había logrado acumular hasta el momento fue suficiente para hacerme con la victoria. Resultado: victoria para el que os escribe con 38 puntos por los 37 de Irene y Rubén. Calimala es un juego para cuatro o cinco jugadores ya que, a pesar de tener una mecánica principal de colocación de trabajadores con una pincelada de originalidad, la clave está en el timing y el posicionamiento en los distintos espacios de cara a ir rascando puntos en las sucesivas puntuaciones, cuyo orden queda predeterminado al comienzo de la partida. Un grandioso ritmo con un entreturno casi inexistente. Es cierto que alguno puede echar en falta alternativas a la hora de desarrollar la partida. Como muchos dicen, es un juego con sabor a eurogame clásico. Y yo estoy de acuerdo. A tres jugadores se atisba todo esto, aunque se queda algo corto.

Calimala

El martes mi hermano y yo aprovechamos para echar una nueva partida a Impulse, diseñado por Carl Chudyk. Un juego que viene a ser un 4X espacial con cartas. Las zonas a explorar se configuran mediante cartas y los jugadores irán construyendo naves (cruceros o transportes) sobre estas cartas e irán desplazándose, ya sea para controlar las conexiones y/o atacar a naves rivales (y puntuar) o para activar los efectos de los planetas. Los jugadores dispondrán de una mano de cartas, de las cuales deberán jugar una en una fila común denominada “Impulso”. Los jugadores ejecutarán todas las acciones de estas cartas en orden (de más antigua a la colocada por el jugador en su turno). Las acciones de las cartas se pueden potenciar mediante gemas (que se consiguen con una de las acciones). Estas acciones permitirán desarrollar tecnologías, desplazarse, construir naves, conseguir gemas, venderlas para obtener puntos o, incluso, preparar un plan personal, que viene a ser un Impulso exclusivo para el jugador. La partida finaliza en el momento que un jugador alcanza los 20 puntos, proclamándose vencedor. En esta segunda partida mi hermano no tuvo piedad. Aprovechó que yo preparé una ofensiva total para llevarme por delante a su único crucero en una batalla en el núcleo, cuando, en su siguiente turno, exploró un planeta en el que jugó una carta de sabotaje, destrozándome mis cruceros y dejándome muy tocado, porque él había formado dos flotas de transportes con las que realizó muchas acciones al haber acumulado gemas del color de una carta de orden que colocó en el impulso. El sólo se exploró casi toda la galaxia. Además, nunca perdió la posición del núcleo, por lo que turno a turno iba arañando puntos hasta que finiquitó la partida mediante una acción de comercio, dejándome muy atrás en el marcador. Resultado: victoria de mi hermano por 20 a 12. Chudyk tiene algo especial, y consigue con un mazo de cartas no excesivamente amplio, conseguir una experiencia 4X bastante satisfactoria. Tenemos todos los conceptos necesarios: explotación de recursos, exploración, exterminio y expansión. Por supuesto, no puede faltar el uso múltiple de las cartas y esa dosis generosa de caos debido a la gran cantidad de efectos de las cartas. Pero lo dicho, si el autor es de vuestro gusto, Impulse es un diseño más que recomendable. Esta segunda partida ha ido volada una vez que conocemos las acciones y el flujo de la partida. Eso sí, un error puede resultar fatal y la partida quedar vista para sentencia en un santiamén. Como suele ser habitual con Chudyk, dicho sea de paso.

Impulse

El miércoles quedamos con Agustín y Pilar para echar otro ratejo de juegos. Comenzamos con Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total), teniendo en cuenta que siempre se debe intentar cumplir la regla de oro: cada asentamiento se debe colocar en un espacio que se encuentre adyacente a otro con un asentamiento de nuestro color (solo en el caso de que no haya espacios libres del tipo de terreno indicado por la carta adyacentes a algún asentamiento del color del jugador entonces se podrá colocar el asentamiento en un espacio de ese tipo de terreno no adyacente). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida formando patrones con los asentamientos. Jugamos con la segunda expansión, Crossroads, que se la regalé a Agustín por su por cumple, que añade cuatro nuevos mapas, con fichas que incorporan nuevas unidades, y las cartas de misión, que proporcionan una cantidad de puntos fijos si se cumple una condición. Metimos dos cuadrantes de la expansión (los que ponían en juego el carro y la loseta de 7 asentamientos) y dos del básico (el caballo y la torre). Como tareas salieron colocar un asentamiento en cada lado del tablero y ocupar completamente un conjunto de casillas de un mismo tipo de terreno. Y como personajes tocaron los Lores (puntos para los dos jugadores con más asentamientos en cada cuadrante), los Ciudadanos (puntos por el mayor grupo de asentamientos conectados) y los mineros (puntos por asentamientos adyacentes a montañas). Este último sería el que decantaría la partida, ya que los Lores, a cuatro jugadores, es muy complicado destacarse en puntos. Y ahí me vi ampliamente superado por mis rivales. A pesar de haber completado las dos tareas y ser quien más palacios activó, en la puntuación de minero o de ciudadanos me quedé muy atrás. Lo curioso de la partida es que el resto de mis rivales lograron obtener exactamente la misma puntuación. A destacar la partida de Pilar y Sandra, que lograron los mismos puntos que Agustín colocando muchos menos asentamientos y haciendo uso únicamente de 2 losetas de acción especial, siendo una la que introduce la loseta de 7 asentamientos (que es de un solo uso), mientras que Agustín tenía un buen ramillete de acciones especiales disponibles. De hecho, fue quien detonó el final de la partida al colocar su ultimo asentamiento sobre el tablero. Resultado: triple empate victorioso para Sandra, Agustín y Pilar con 67 contra mis 51 puntos. Un grandioso y dinámico juego cuando se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. La segunda expansión incorpora las cartas de misión, que abre más frentes en la partida, así como las unidades especiales, con efectos variados y muy interesantes.

Kingdom Builder + Crossroads

Seguimos con una partida a Ex Libris, diseñado por Adam P. McIver. Un eurogame familiar de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben conformar una estantería de libros cumpliendo una serie de normas para obtener la mayor cantidad de puntos posibles. Los jugadores dispondrán de tres trabajadores que podrán colocar en una serie de acciones que irán cambiando con el paso de las rondas. Las cartas de estantería muestran una letra y una posición dentro de la letra, además de una serie de libro de algunos de los 6 temas. Estas cartas primero irán a la mano del jugador y, según diversas acciones, se podrán colocar ortogonalmente a alguna ya colocada para ir conformando la estantería. Habrá un tema que cada jugador, secretamente, intentará potenciar, mientras que habrá otros dos temas públicos, uno que bonificará y otra que penalizará, además de premiarse la diversidad (puntuará el tema menos presente en la estantería de cada jugador). El vencedor será el que más punto obtenga formando la estantería, sin errores que anulen cartas y que optimicen los distintos temas. Esto fue un visto y no visto. Gracias a la habilidad del robot, pude activar un par de acciones más en cada ronda. En la primera ya logré meter en mi librería 5 cartas. Pero es que, en la segunda, con la aparición del Casino, logré activarla tres veces (2 con mis trabajadores, siendo uno el robot y otra por ser quien acertó el tipo de libro más presente en las cartas reveladas cuando la activó Agustín). Con esto finiquité la partida, no dejando opción a mis rivales que apenas habían colocado cartas. Resultado: la victoria cayo de mi lado con 50 puntos, seguido de Agustín con 20 y Sandra con 17. Un familiar muy apañado y con un nivel de producción excelso. Siendo un juego de colocación de trabajadores muy sencillo, me gusta lo bien que hila el tema con los elementos a tener en cuenta, no siendo un juego tan trivial como podría parecer. Tal vez lo más engorroso es que las losetas muestran acciones relativamente complejas que exigen disponer de una hoja de ayuda que no viene incluida en el juego para que el ritmo no se resienta. No entiendo por qué no se ha incluido una explicación simbólica de las acciones, porque espacio hay de sobra en las losetacas.

Ex Libris

Para finalizar, una partida a Chimera, diseñado por Ralph H. Anderson. Se trata de un juego de bazas similar a Tichu en el que un jugador actúa como la quimera, enfrentándose a los dos cazadores. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan por ver quién es la quimera, recibiendo tres cartas adicionales que se revelan al comienzo. La mano termina cuando un jugador se queda sin cartas. Si este es la quimera, anotará el doble de puntos de su apuesta, más unos posibles bonus en función de ciertas condiciones. Por contra, si es uno de los cazadores, la quimera perderá los puntos de su apuesta y los cazadores anotarán 20 puntos. Adicionalmente, todos los jugadores revisan las bazas ganadas, puntuando por dos tipos de cartas, independientemente de cómo haya ido la partida. Magnifica y tensa partida en la que tuve la fortuna de ir siempre hacia arriba. Solo pude ser Chimera un par de veces, porque, al colocarme en cabeza, mis rivales no me dejaban intentarlo sin poner en riesgo una gran cantidad de puntos. A destacar una espectacular mano en la que en una misma baza se pusieron en juego todas las cartas de puntuación a base de fulls, para ser cerrada por dos trampas, para alegría de la Chimera de ese turno, Agustín, aunque más tarde esa felicidad se tornaría tristeza al no lograr cerrar la mano y ver como se escapaban una increíble cantidad de puntos. Finalmente fui yo quien cerró la partida como Chimera. Resultado: victoria para un servidor con 335 puntos seguido de Sandra con 210 y Agustín con 85. Un Tichu para tres que tiene detalles interesantes, como los dos roles distintos y que, aun jugando por equipos, los cazadores puntúan de forma individual las bazas que obtengan. Me gusta mucho cómo el diseño balancea las partes. Ser quimera permite aspirar a muchos puntos (sobre todo si se juegan trampas o la lucha de la quimera), mientras que los cazadores pueden “colaborar” para derrotar a la quimera, aunque siempre teniendo en cuenta que, en el global de la partida, compiten, pudiendo llegar a ir en contra de su compañero. Muy recomendable si Tichu os encanta y de vez en cuando se os cae uno de los cuatro participantes.

Chimera

Por la noche, antes de que mi hermano embarcase, echamos un par de partidas. La primera sería a Opera, diseñado por Hans van Tol. Los jugadores representan a gestores de ópera. Para ello tendremos que ir construyendo salas en las principales ciudades europeas y consiguiendo obras de los artistas del momento para que sean interpretadas en ellas. A lo largo de nueve rondas que representan tres épocas (Barroco, Clasicismo y Romanticismo) los jugadores deberán controlar una doble economía. Al comienzo de cada ronda los jugadores invertirán una cantidad de dinero que se utilizará para reorganizar un track en el que, por un lado, determina el orden de turno y, por otro, sirve para activar ciertos personajes y empleados, que aplican efectos en una fase posterior. La mayoría de estos personajes también podrán ser activados tras el turno en el que fueron escogidos por un jugador y a un coste menor, pero con el hándicap de ir tras el jugador activo. Al final de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función de lo grande que sean sus instalaciones en cada ciudad y de cuantas obras se están representando. Al final de cada época se evaluará además el prestigio de los artistas cuya obra se representa en la sala principal de cada auditorio. Este prestigio podrá alterarse mediante acciones, además de variar al final de cada ronda en función del número de obras de cada artista en curso. Partida muy igualada que se decidió en el último momento mediante el sistema de desempate que aporta el juego: ganará el que, de entre los empatados, haya quedado más arriba en el track de presupuesto. Mi hermano comenzó bien construyendo una sala en Viena y moviendo al maestro allí, lo que le permitió acumular una buena cantidad de monedas. En rondas posteriores esto le permitió pujar fuerte y escoger las acciones principales, el Empresario y el Arquitecto, por lo que yo aproveché para mover al maestro hasta Venezia, donde yo ya había construido dos salas más y mi hermano aún estaba con la inicial, pudiendo recuperar la diferencia económica. En la segunda era logré encajar al maestro en Paris, donde había construido una enorme sala y la tenía a tope de obras, con lo que me aseguré una cantidad de monedas suficientes para afrontar el final de la partida. Tal vez tendría que haber activado al experto en este momento, pero no vi la ocasión, arrepintiéndome mas tarde cuando, tras la última puntuación, quedamos empatados. Si hubiese construido una sala más… Resultado: empate a 94 y victoria para mi hermano por estar más arriba en el track de presupuesto. Como ya supuse tras la primera partida fallida, Opera no es un mal juego. Y eso que 2 no es su mejor número, pero me sirvió para comprobar lo fatal que puede resultar una regla mal aplicada a las sensaciones de la partida. Se va muy justo de pasta y el timing a la hora de escoger los roles es fundamental para ir progresando poco a poco. Muchas cosas por hacer y muy poco margen. Ahora a probarlo con cuatro jugadores para ir definiendo su valoración final.

Opera

Seguimos con una partida a Innovation, como digo, diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras y periodos aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o campos. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a un jugador, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Partida que comenzó muy bien para mis intereses, logrando acumular suficientes puntos como para dominar las cuatro primeras eras, con una posición muy ventajosa sobre el tablero. Sin embargo, mi hermano se las apañó para lograr desplegar casi todos sus mazos y empezó a activar dogmas de dominación ante los que no pude hacer nada más que ver como perdía puntos de influencia. Gracias a esto, mi hermano logró colocarse en 3 dominaciones. Desgraciadamente, tuvimos que terminar prematuramente la partida porque se nos estaba alargando y mi hermano tenía que terminar de preparar el equipaje para irse a Dublín. Así que lo dejamos aquí. Resultado: en el momento de parar, yo iba ganando con 4 dominaciones por 3 de la de mi hermano, aunque pintabas bastos para mí. Un juego de esos que hay que ir dándole partidas para entender el flujo de las mismas y no sentirte dominado por el juego. La enorme cantidad de cartas y las sinergias entre estas provocan que más de una vez uno se encuentre perdido ante las posibilidades disponibles. Pero cuando se encadenan unas cuantas partidas, la cosa cambia radicalmente. Tengo pendiente estrenar la primera expansión, pero es que el juego básico ofrece mucho.

Innovation

El viernes Sandra y yo sacamos un ratejo para estrenar Mint Works, diseñado por Justin Blaske. Un pequeño juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben ser los primeros en intentar alcanzar los siete puntos de victoria construyendo edificios en su vecindario. Los trabajadores son pastillas que, una vez utilizadas, se pierden (aunque al comienzo de cada ronda los jugadores obtienen nuevas pastillas y hay acciones que las proporcionan). Los proyectos se disponen en un suministro común, y obtenerlos tiene un determinado coste en pastillas. Al construirlos, muchos de ellos activan efectos diversos que combinan con otros edificios, ya sea para potenciar acciones o para aumentar el número de puntos de victoria. Cada ronda se estructura en dos fases: una primera de activación, donde los jugadores alternan turnos colocando sus pastillas y ejecutando las acciones, y una segunda, una vez han pasado todos, donde se limpian las acciones y se activan los efectos de ciertos edificios construidos. Sandra comenzó fuerte haciéndose con un edificio que proporcionaba 3 pastillas en la fase de mantenimiento. Esto le permitió disponer de un gran número de pastillas para ir tranquilamente escogiendo y construyendo edificios. Sin embargo, no contó con que yo me hiciese varias veces con el jugador inicial, tomando el proyecto más interesante para sus planes. Desgraciadamente para mí, no fue suficiente para parar su maquinaria y alcanzó los siete puntos en una ronda en la que a mí me fue imposible igualarla. Resultado: victoria para Sandra por 7 a 6. Un pequeño juego que recoge la esencia de la colocación de trabajadores. Me ha gustado mucho el timing entre las pocas acciones disponibles y el draft sobre los edificios. También las distintas combinaciones disponibles, que le dan bastante vida al juego. Le auguro mucha salida a mesa, sobre todo en el trabajo cuando vuelva la jornada partida.

Mint Works

Por la noche, antes del nefasto estreno liguero de mi Real Betis Balompié, aprovechamos para estrenar con mi hermana y su pareja, Lito, uno de los party games que más están sonando, Decrypto, diseñado por Thomas Dagenais-Lespérance. Los jugadores se organizan en dos equipos teniendo cada uno un conjunto de cuatro palabras clave que solo los miembros del equipo conocen. En cada turno, uno de los jugadores actuará como encriptador y los demás jugadores del equipo serán desencriptadores. El objetivo es transmitir a sus compañeros un código de 3 números mediante pistas relacionadas con las palabras claves. Estas pistas no se pueden volver a utilizar durante la partida. La gracia está en que el equipo contrario también debe intentar descubrir el código encontrando la relación entre las pistas. Ganará el primer equipo que logre interceptar 2 transmisiones o bien falle al transmitir 2 veces a sus compañeros. Partida ventilada en un santiamén ya que Sandra y yo nos cavamos nuestra propia tumba al ser demasiado obvios en las dos primeras rondas, en especial con la palabra clave «Trigo», que yo usé como encriptador en el primer turno utilizando la pista «Cultivo» y Sandra, en el segundo turno, utilizando la pista «Agricola». Ya en esa segunda ronda Lito y Vane consiguieron interceptar nuestro código, repitiendo operación en el tercer y último turno. Resultado: victoria para Lito y Vane gracias a conseguir la segunda ficha de interceptación. Simpático filler que toma el testigo de Código Secreto planteando el problema a la inversa. Mientras que en el party de Chvátil el líder debe intentar dar una pista que aúne el máximo número de conceptos, aquí tenemos que intentar dar pistas que amplíen el abanico de significados de las palabras clave para, por un lado, conseguir que nuestro equipo sepa a qué palabra nos estamos refiriendo y, por otro, evitar que el equipo rival consiga realizar conexiones entre las pistas. Una idea muy interesante, aunque, como le ocurre a Código Secreto, es de estos party games en los que el personal está superconcentrado y las risas no son habituales.

Drecypto

El sábado, como partida final de la semana (el domingo tocaba cruzar España), estrenamos La Senda del Panda, diseñado por Andrea Mainini, Walter Obert y Alberto Vendramini. Un juego con curiosa mezcla de colocación de trabajadores (con bloqueo mediante encarecimiento de la acción en número de trabajadores) y puntos de acción (cuanto más potente es la acción, más puntos cuesta). La gracia está en que la cantidad de puntos de acción para la siguiente ronda dependerá de los trabajadores colocados en la ronda anterior. El objetivo de los jugadores será acumular puntos de victoria estableciendo rutas entre diversas ciudades del mapa mediante la eliminación de ninjas con alguno de los tres campeones de cada jugador, así como la construcción de edificios en las mismas. Adicionalmente, habrá que desarrollar a cada campeón, consiguiendo una serie de fichas que aumentan su fuerza contra los ninjas, así como su valor al final de la partida. Partida que se decidió por el desarrollo de los campeones, ya que, sobre el tablero, salvo en la colocación inicial, apenas nos estorbamos, yéndose cada uno para una zona del tablero. Yo logré compensar los puntos que Sandra acumuló gracias a limpiar un par de ciudades de ninjas mediante la obtención del objetivo de partida. Pero no fue suficiente para contrarrestar los puntos que Sandra iba a acumular gracias a las gestas. De hecho, en la ronda final logró construir la sexta ciudad, eliminando cualquier posibilidad de remontada al obtener la misma cantidad de puntos que yo mediante el objetivo de final de partida. Resultado: victoria para Sandra por 166 a 145. Sensaciones encontradas. Por un lado, el juego muestra esas notas de originalidad que se le pide a un juego nuevo para intentar destacar. El sistema de activación de acciones me resulta fresco y nada trivial. Pero, por contra, el desarrollo en el mapa exige el máximo de jugadores en mesa, ya que, a dos jugadores, si se lo proponen, apenas interaccionan entre ellos, adquiriendo gran valor el tema del desarrollo de los campeones, ya que las fichas para este fin son limitadas y no se puede potenciar a todos los campeones al máximo. El juego pide a gritos un acotamiento del mapa para forzar la interacción entre los jugadores. Me quedo de momento con los detalles positivos a expensas de ver cómo funciona con cuatro.

La Senda del Panda

Y con esto finalizan estas Crónicas Jugonas. Un numero más que aceptable de partidas y otro buen puñado de estrenos. Ahora vuelta a la rutina. Menos mal que aún seguimos con jornada intensiva y el retorno no será tan traumático, aunque septiembre está a la vuelta de la esquina.

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