Crónicas Jugonas: Semana 29 del 2018 (16/07 – 22/07)
Otra semana que atípica en la que se preveían multitud de partidas y al final la cosa se ha quedado un poco a medias. Eso no quiere decir que no haya mucho de lo que hablar (y unos cuantos estrenos), pero la verdad es que esperaba algo más. Venga, no os aburro con mis penas y vamos al lío.
La primera partida no cayó hasta el martes. Fue una nueva iteración a Frutas Fabulosas, de Friedemann Friese. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de la mano de cartas en el que intentaremos ser el primero en acumular entregar smoothies a los animales que se encuentran en la mesa. Estos animales requieren una combinación concreta de frutas, que serán las cartas que iremos robando y descartando (hay cinco tipos). La forma de ir alterando esta mano de cartas será colocando nuestro peón sobre algunas de estas cartas de animales, ya que cada una proporciona un efecto. El primero en ejecutar cinco entregas será el vencedor. La gracia del juego está en que, cada vez que alguien hace una entrega, se repone una carta de animal de un enorme mazo. Este nuevo animal aplica una nueva acción o, incluso, un nuevo concepto mecánico. De esta forma, los jugadores van encadenando partidas en las que las acciones disponibles van evolucionando. Partida muy igualada en la que Sandra aprovechó de forma intensa el efecto de la ardilla, haciéndose con un buen número de tokens de frutas, lo que le permitió suplir el déficit de cartas que casi siempre tuvo respecto a mí a la hora de fabricar los smoothies. Yo no quise quedarme atrás y me hice con un par de ellos, los justos y necesarios para no perder comba. Desgraciadamente, no fue suficiente para hacerme con la victoria, pero si para lograr igualar a la señorita cuando esta detonó el final de la partida. Resultado: empate a 5 smoothies y cartas en mano. No deja de ser un filler de cartas que recuerda a juegos como Splendor, Jaipur o el reciente Century. Carreras por ser el primero en alcanzar un objetivo acumulando y descartando recursos (cartas de fruta en este caso). Como detalle mecánico interesante es la colocación de trabajadores, que penaliza a los jugadores si intentan colocarse en ubicaciones ocupadas, así como ese factor “legacy”, que no deja de ser una ordenación predefinida de las cartas. Es cierto que el ir descubriendo nuevos efectos te incita a repetir partida.
El miércoles quedé con Juanjo y Pablo para echar unas partidillas en MTN Comics. Comenzamos con Sentient, diseñado por J. Alex Kevern. Se trata de un diseño abstracto con mecánica principal de draft que se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores deberán tomar 4 cartas y colocarlas en cuatro posiciones de su tablero. Estas posiciones se encontrarán flanqueadas por cinco dados que se lanzan al comienzo de cada ronda. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos de victoria consiguiendo que los valores de los dados concuerden con los requisitos indicados en las cartas. Las propias cartas, al colocarlas en el tablero, alterarán el valor de los dados. Paralelamente, al tomar una carta del suministro general también estaremos realizando una puja por obtener unos marcadores que proporcionan puntos al final de la partida según el número de cartas asociadas al tipo del marcador. Estas pujas se harán con unos trabajadores que tenemos disponibles y unos marcadores que, alternativamente, servirán para anular el efecto de modificación de una carta al colocarla en nuestro tablero. Será al final de la ronda cuando se evaluarán las cartas (ver si cumplen o no el patrón) y quién obtiene los marcadores que al final de la partida determinarán cuantos puntos vale cada carta obtenida. Partida entretenida en la que tardamos en pillarle el hilo al asunto porque pensamos que las cartas debían cumplir el patrón al ser jugadas y no al final de la ronda. Tanto Juanjo como yo nos equivocamos un par de veces porque hay un color que no se distingue bien, y ambos tomamos cartas o apostamos por marcadores que no eran los que realmente nos interesaban a nosotros. Yo pagué caro estos errores, además que en ciertos momentos mis intereses confluían con los de Juanjo y no ajusté bien mis pujas, quedándome con cara de bobo cuando estas se resolvían. Resultado: Juanjo vencedor con 68 puntos seguido de Pablo con 63 y yo con 58. Me ha resultado muy entretenido a pesar de ese pequeño problema con los colores. Es una idea original el de ir jugando con los valores de los dados mediante el draft. No solo hay que escoger las cartas que más puntos puedan darte en función de los marcadores que ya tengas, sino que además hay que escoger bien la posición en la que se colocan, algo que dependerá de los valores de los dados al comienzo de cada ronda. Un entretenido ejercicio de optimización para ser un draft y un set collection.
Seguimos con otro estreno, Dogs of War, diseñado por Paolo Mori. Los jugadores representamos a señores de la guerra que prestan su apoyo a las distintas casas nobles de un país imaginario. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores deberán posicionar sus capitanes en uno de los bandos de cada una de las tres batallas que se resolverán al final de las mismas. Previamente, los jugadores tendrán que haber contratado tropas que asociarán a dichos capitanes, alterando el balance de fuerzas de la batalla. El objetivo es ir ganando diversas recompensas, tanto durante la colocación de los peones como en la resolución de la batalla, prestando especial atención a los estandartes de las distintas casas que, en función de las victorias, proporcionarán una cantidad variable de puntos de victoria. Partida muy entretenida a pesar de no haberla preparado con la configuración recomendada para 3 jugadores, retirando 2 casas nobles para que solo haya 2 conflictos en cada ronda. A pesar de que Juanjo y yo aprovechamos bien los estandartes de la casa amarilla, llegando a agotarlos y subiendo bastante su valor, fue Pablo quien finalmente se hizo con la victoria, sobre todo gracias a la habilidad de su facción, que le permitía reclamar una carta de tropa del bando contrario cuando estuviese presente en el bando ganador de la batalla. Juanjo, a pesar de disponer de la imponente habilidad de poder alterar el balance de fuerzas de una batalla en hasta 2 unidades antes de su resolución, no pudo hacer gran cosa por parar el golpe final de Pablo, que catapultó a la casa roja, de la cual ni Juanjo ni yo apenas teníamos estandartes. Resultado: Pablo vencedor con 40 puntos por los 30 de Juanjo y míos. Un juego de mayorías con enjundia y muy directo. Que no os engañe el aspecto barroco del juego, con esos bustos enormes, todo tan recargado y ese enorme manual con una exagerada cantidad de ambientación que nadie se va a leer. Tengo muchas ganas de probarlo a cuatro o a cinco, porque las puñaladas pueden ser de aúpa.
Cerramos la tarde con otro estreno, La Isla del Botín, diseñado por Aaron Haag. Un juego en el que los jugadores representan intentan encontrar tesoros en una isla maldita. A lo largo de cinco rondas, los jugadores irán jugando cartas en dos columnas de cada una de las cuatro costas, cumpliendo dos restricciones: las cartas jugadas en una columna han de ser del mismo color y deben colocarse en orden ascendente (pueden repetirse valores). Al jugar una carta en una columna, los jugadores indicarán que han colaborado en esa búsqueda colocando uno de sus tres marcadores, además de recibir beneficios de ciertas cartas. Al final de la ronda se evaluarán las columnas de una de las cuatro costas. La columna con más cartas permitirá revelar tantos tesoros como jugadores hayan colaborado más un numero dependiente de ciertas cartas, mientras que la columna con menor cantidad de cartas solo revelará tesoros en función de esas cartas especiales. Los jugadores se repartirán los tesoros en orden de colaboración (según la pila de marcadores), teniendo en cuenta que cada tesoro lleva asociado una determinada cantidad de maldiciones. Un jugador puede optar por descartar un tesoro para eliminar maldiciones acumuladas. Al final de la partida los jugadores deberán deshacerse de estas maldiciones mediante unas cartas de santería que exigirán un coste, el cual se restará del valor de los tesoros acumulados, los cuales proporcionarán puntos positivos en función de ciertas colecciones. Partida muy entretenida en la que pareció que Juanjo y yo nos aliamos contra Pablo, pues cada dos por tres le pillábamos en una mala situación, no pudiendo optar a tesoros, mientras que nosotros dos nos lo repartíamos. Yo prescindí de los tesoros verdes (que proporciona puntos según multiplicidad) y me centré en amuletos bolsas de monedas, algo que no fue suficiente para alcanzar a Juanjo. Resultado: Juanjo vencedor con 91 puntos, seguido de mi con 71 y Pablo con 38. Muy entretenido este filler de What’s Your Games que ha publicado Maldito Games en nuestro país. Parece una especie de fusión entre Keltis y Tobago. Del primero se hereda el tema de la gestión de las cartas y el jugarlas en columnas de un mismo palo en orden ascendente, aprovechando ciertos beneficios al jugar dichas cartas. Del Tobago se toma el tema de la colaboración entre los jugadores por los tesoros y el reparto de los mismos entre los colaboradores. Se sazona con los efectos de las islas, los eventos al comienzo de cada ronda y el juego de las maldiciones y tenemos un diseño más que apañado. Quiero probarlo a cinco, que seguro que es una fiesta caótica muy divertida.
No sería ya hasta el sábado cuando volverían las partidas. Por la mañana quedé con Antonio y con Leonard para una de esas sesiones matutinas a las que ya estamos acostumbrados. Comenzamos con Gold West, diseñado por J. Alex Kevern. Los jugadores se convierten en buscadores de metales preciosos en el viejo oeste. Para ello deberán ir colocando campamentos en un tablero de casillas hexagonales del que extraerán estos metales (de cinco tipos) que se colocarán en una mina sobre la que se aplica una mecánica de mancala. La mina tiene distintos niveles, cuanto más profundo se coloquen los recursos más puntos proporcionarán, pero más costará extraerlos, ya que la mecánica de siembra (mancala) los dispersará por los niveles superiores antes de extraerlos. Los que salgan permitirán a los jugadores realizar diversas acciones, como completar contratos, aprovechar los beneficios de las oficinas en la ciudad o enviar metales, lo que nos permitirá progresar en unos tracks que proporcionarán puntos. Al final de la partida se obtendrán puntos según las oficinas, según el avance en los distintos tipos de terreno sobre el tablero, así como por el grupo de campamentos y asentamientos más numeroso sobre el tablero. Partida que desde muy temprano fue decantándose hacia el lado de Antonio, quien se dedicó en cuerpo y alma a enviar metales a la ciudad mediante las diligencias y cumplir algún contrato, además de asegurarse obtener una buena cantidad de puntos en la evaluación final mediante la influencia en los distintos tipos de terreno. Yo pude reducir la distancia de forma importante en la evaluación final gracias a un enorme grupo de asentamientos conectados, potenciado por una de las oficinas en las que logré colocar mis dos discos, pero no fue suficiente. Resultado: vencedor Antonio con 125 puntos seguido de mi con 110 y Leonard con 96. Hace ya bastante tiempo de mi primera partida a este juego, pero, gracias a la nueva edición de los chicos de 2 Tomatoes, he tenido la oportunidad de volver a catarlo y me ha vuelto a dejar las mismas buenas sensaciones. Es un peso medio muy bien hilado que utiliza el sistema de siembra del mancala de una forma simple pero muy efectiva. Tendremos que tener en cuenta un buen puñado de variables a la hora de resolver nuestro turno, algo que resultará especialmente satisfactorio cuando logremos alcanzar alguna de las metas que nos marquemos. Es cierto que puede resultar algo abstracto, pero es de estos eurogames que seguro que le funciona a la perfección a quienes disfrutan de la optimización.
Seguimos con The Climbers, un diseño de Holger Lanz. Los jugadores representan a escaladores que deben llevar a lo más alto de una estructura formada por cubos y prismas rectangulares. En su turno, el jugador deberá tomar una pieza libre de la estructura y colocarla en otra zona permitiéndole escalar hasta colocarse en cabeza de pelotón. Hay que tener en cuenta que el peón de un jugador solo podrá desplazarse sobre pisos ortogonalmente adyacentes que sean de su mismo color o bien del color neutral. Y estos pisos no deberán exceder la altura del peón, aunque podremos escalar alturas mayores utilizando una de las dos escaleras (tras lo que se retirarían de la partida ya que son de un único uso). La partida finaliza cuando todos los jugadores no consiguen ascender de forma consecutiva, proclamándose vencedor aquel que se encuentre en el piso más alto. Partida muy entretenida en la que acabamos formando dos torres gemelas, una en la que progresaba Leonard y otra en la que competíamos Antonio y yo. Obviamente, nuestra torre acabó siendo mucho más alta. Cometí un error de cálculo pensando que, al colocar uno de los pilares maestros en cierta posición, impediría a Antonio progresar lo suficiente como para darme alcance. Pero se me olvidó usar mi pieza de bloqueo y le permití igualarme y sobrepasarme. Mi rival en la escalada no cometería el mismo fallo, saludándome desde arriba cuando la partida llegó a su fin. Un curioso juego abstracto de carreras con una producción realmente llamativa. Mejores sensaciones a 3 que a 2, aunque al final acabó siendo una partida muy similar a la del estreno la semana anterior, ya que Leonard decidió escalar la estructura por su cuenta, no afectándonos en absoluto. Sigo teniendo ganas de probarlo a cinco, sobre todo por aquello del límite de los bloques neutrales, que a cuatro o menos jugadores pierde fuerza.
A continuación, jugamos una partida a Bali, diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Se trata de una reimplementación de Rapa-Nui en la que los jugadores controlarán una pequeña tribu de Indonesia. Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas con personajes o templos. Al jugar estas cartas, con un coste en piedras, se potenciará la obtención de elementos al reponer la mano robando de unas columnas de cartas que detonan la recolección en función de la carta que quede visible tras robar. Al activarse estas acciones, los jugadores obtendrán cartas de recurso, piedras o puntos de victoria. Al jugar una carta de templo se detendrá momentáneamente la partida para realizar una ofrenda, colocando en un altar cartas de recursos, teniendo en cuenta que el jugador que construyo el templo mete su carta oculta y puede escoger una de la reserva (de forma visible). Al final de la partida las cartas de recurso que los jugadores tengan en su mano proporcionarán puntos en función de la clasificación relativa de unidades de cada tipo de carta se hayan colocado en el altar a lo largo de la partida. Esta vez solo jugamos con el demonio como expansión. Partida muy entretenida en la que cada jugador optó por un desarrollo distinto. Yo me centré en los monjes, algo que me proporcionaría una buena cantidad de puntos al final de la partida, sin dejar de lado los agricultores. Antonio por su lado mantuvo siempre la cabeza en los picapedreros, con lo que en cada activación recibían una buena inyección de pedruscos con los que comprar cartas o construir templos (fue quien más construyó durante la partida). Leonard por su parte estuvo algo errático y no terminó de definirse por un camino, algo que pagó en el recuento final. La partida estuvo en un puño, ya que en la última activación de agricultores no quedaban cartas suficientes de guindilla, por lo que Antonio podía escoger un tipo distinto. Y escogió el que finalmente proporcionó menos puntos, permitiéndome proclamarme ganador de la partida. Cualquiera de los otros dos tipos le habría otorgado la victoria. Resultado: yo vencedor con 60 puntos seguido de Antonio con 58 y Leonard con 43. Eurogame con sabor añejo. Esta nueva reedición incorpora dos pequeños módulos que habrá que probar. Pero me ha gustado bastante esta primera partida, aun no siendo dos jugadores su mejor configuración, ya que es relativamente fácil marcarse y recordar qué hay en el altar. A cuatro jugadores gana mucho más interés, ya que es difícil controlar las acciones que se van a activar y controlar las cartas que hay en el altar. Admite distintas vías de puntuación que permite llegar ajustados al final de la partida. Con las dos variantes el juego adquiere un punto más de interés. Es un peso medio interesante, aunque yo no termino de conectar con él como me gustaría. Las partidas son entretenidas, pero las ganas de sacarlo a mesa disminuyen con cada nueva oportunidad.
Le tocó el turno a Kolejka, diseñado por Karol Madaj. Un juego en el que representamos a familias polacas al final de la era comunista. Los jugadores tienen una lista de la compra y deben acumular los elementos en ella indicados antes que el resto de los jugadores. Para ello deberán posicionar a sus peones en las colas de los distintos establecimientos, los cuales apenas reciben suministros. Al final de cada ronda, los peones que se encuentren al comienzo de cada cola en establecimientos con mercancías recibirán dichos elementos. Durante la ronda, los jugadores podrán jugar hasta 3 cartas de un mazo que debe durar para toda la semana (cinco rondas). Estas cartas permiten alterar las posiciones de los peones en las colas y/o de los elementos en los distintos establecimientos. Partida tremendamente entretenida en la que las puñaladas en las colas fue una constante. Tuve la suerte de tomar algo de ventaja en las primeras rondas y mantenerla durante el resto de la partida. Hubo un momento clave en el que logré convencer a Leonard de no actuar en contra mía y si en contra de Antonio (el beneficio inmediato para este último era claramente superior, así que no fue difícil), ya que si lo hubiese hecho me habría impedido ir al mercado negro con lo que logré conseguir mi penúltima carta, sabedor de que en la siguiente ronda sería casi imposible no obtener la última según estaba la partida. Muy entretenido, aunque a tres jugadores tal vez había demasiado control. Según me ha comentado Antonio, a cinco jugadores se desata un caos delicioso y que resulta difícil lograr primeras posiciones en los establecimientos que más nos convienen. A ver si logramos juntar un grupete suficiente para disfrutar de esa experiencia.
Para cerrar la mañana, una nueva partida a Chimera, diseñado por Ralph H. Anderson. Se trata de un juego de bazas similar a Tichu en el que un jugador actúa como la quimera, enfrentándose a los dos cazadores. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan por ver quién es la quimera, recibiendo tres cartas adicionales que se revelan al comienzo. La mano termina cuando un jugador se queda sin cartas. Si este es la quimera, anotará el doble de puntos de su apuesta, más unos posibles bonus en función de ciertas condiciones. Por contra, si es uno de los cazadores, la quimera perderá los puntos de su apuesta y los cazadores anotarán 20 puntos. Adicionalmente, todos los jugadores revisan las bazas ganadas, puntuando por dos tipos de cartas, independientemente de cómo haya ido la partida. Partida en la que yo comencé como una exhalación, anotándome puntos como quimera en mis primeras intentonas, mientras que Leonard la pifiaba estrepitosamente cada vez que lo intentaba. Antonio también tardó en entrar en calor, pero cuando lo hizo fue imparable. Solo en una ocasión logramos frenarle como quimera, algo que me dio esperanzas de cara a una posible victoria. Finalmente tuvimos que detener la partida porque el tiempo se nos echó encima, dando por bueno el marcador actual. Resultado: vencedor Antonio con 360 puntos seguido de un servidor con 300 y Leonard con 35. Un Tichu para tres que tiene detalles interesantes, como los dos roles distintos y que, aun jugando por equipos, los cazadores puntúan de forma individual las bazas que obtengan. Me gusta mucho cómo el diseño balancea las partes. Ser quimera permite aspirar a muchos puntos (sobre todo si se juegan trampas o la lucha de la quimera), mientras que los cazadores pueden “colaborar” para derrotar a la quimera, aunque siempre teniendo en cuenta que, en el global de la partida, compiten, pudiendo llegar a ir en contra de su compañero. Muy recomendable si Tichu os encanta y de vez en cuando se os cae uno de los cuatro participantes.
Para cerrar la semana, Sandra y yo estrenamos un par de títulos el domingo. El primero sería The Bird Told Me To Do It, diseñado por Carl Chudyk. Un curioso juego de cartas en el que los jugadores deben ir ampliando una rama de un árbol con cartas que muestran diversas bifurcaciones de dicha rama con una cantidad de pájaros sobre ella de una de las seis especies distintas. Cada vez que ampliemos la rama, tendremos que ejecutar los efectos de todas las cartas desde el tronco hasta la carta jugada (mas una adicional). Antes, tras jugar la carta, podremos decidir si reclamar el color de dicha carta si aún está sin reclamar, robar una carta o jugar una segunda carta (decidiendo sobre cuál de las dos jugadas se realiza la resolución de los efectos). Cuando ambos jugadores pasen, se evaluará qué especie tiene más representación en el árbol, siendo el jugador con dicho color reclamado el que puntuará esas cartas (que se retiran del mazo). Así hasta que uno de los jugadores alcance los 30 puntos. Partida extraña como extraños son los diseños de Carl. Sandra tuvo mala suerte en un turno en la que la acción extra le obligó a descartar todas sus cartas de plumaje. Acto seguido, yo aproveché para hacerme con el color predominante que acababa de liberar la señorita, dejando casi sentenciada la partida, ya que antes, gracias al efecto de otra, pude ir anotando muchos puntos gracias a los colores reclamados por Sandra (bajaba a mi pila de puntuación directamente desde mi mano). Cuando llegó el momento en el que no pudimos jugar ninguno, fui yo quien anotó puntos gracias a tener casi todos los colores reclamados, dando con ello carpetazo a la partida. Resultado: victoria para quien os habla con 30 puntos por los 15 de Sandra. Otra bizarrada del bueno de Chudyk. En este caso la mecánica es realmente sencilla, siendo los efectos de las cartas y su concatenación lo que te puede volver loco, sin olvidar el factor puzle de ir conectando las cartas de forma coherente. No quiero emitir ningún juicio porque, como me ha ocurrido en casi todos sus juegos, la sensación de caos total nubla mis sentidos.
Como última partida, otro estreno, Penny Papers Adventures: The Valley of Wiraqocha, diseñado por Henri Kermarrec. Otro juego de tirar dados y escribir en un papel. En este caso los jugadores deben ir anotando valores según tres dados en una hoja cuadriculada para ir conformando patrones de casillas conectadas entre sí, tanto ortogonal como diagonalmente, que representarán distintos elementos descubiertos (selvas, poblados, montañas o pirámides). La partida finaliza cuando uno de los jugadores completa su hoja, procediéndose a la evaluación de los patrones establecidos. Partida entretenida en la que creímos haber caído en un nido de serpientes, las cuales abarrotaron nuestras casillas, impidiendo lograr conformar ninguna pirámide. La clave de la partida estuvo en lograr cerrar antes que Sandra mi hoja, ya que con ello me aseguré tener una estructura más y llevarme el bono de ser el primero en cerrar. Resultado: victoria para un servidor con 90 puntos por los 69 de Sandra. Entretenido juego de escribir en un papel. Tal vez es algo más sesudo que, por ejemplo, Welcome To…, aunque entiendo que haya gente que lo encuentre demasiado matemático. Tiene ese punto de interacción con las serpientes, de forma que otro jugador te fastidia tu hoja, que para mí es un punto a favor. A ver como progresa con las partidas.
Y así finaliza otra semana a medio gas. Menos mal que tuve esas dos pequeñas sesiones. Esperemos que esta que comience logre encadenar más días sentándome a la mesa.
A ver si le das un poco de bombo al Dogs of War y le pica la curiosidad a la gente, que en todas las mathtrades hay varios y no hay manera de quitarmelo jaja. Es un juego chulo pero no cuajó con mi grupo. Un saludo Misut.
Pues yo precisamente lo pillé en la última MT. El máximo defensor de este juego es The Black Meeple, que le encanta. La verdad es que a mi me ha dejado bastante satisfecho. Tengo ganas de probarlo a 5 a ver que tal funciona. Pero es otro caso tipo El Padrino, un buen euro con una producción absurda y que en su día costaría un buen pellizco. Mira como con Ethnos no han cometido el mismo fallo. Caja estandar, precio mas o menos ajustado…