Reseña: Dragon Castle
Introducción
El Castillo del Dragón, el más antiguo e importante centro de poder del reino, está en declive. Su poder e influencia ha ido menguando con el paso de las décadas, pero es ahora cuando, habiendo perdido el favor del poderoso Dragón Anciano, la gente abandona la ciudad en busca de un nuevo hogar donde disfrutar de una prospera vida. Y tú, el señor de un reino cercano, estás ansioso por darles la bienvenida. Es la oportunidad de alzarse al poder. Pero ¿podrás ganarte la confianza y el apoyo de los espíritus todopoderosos? ¿Podrás ganar el favor del Dragón Anciano? ¿Serás el constructor del próximo Castillo del Dragón?
Así se nos presenta este Dragon Castle, un diseño de Hjalmar Hacha (Photosyntesis), Lorenzo Silva (Potion Explosion, Steam Park o Dungeon Fighter) y Luca Ricci (The Vampire, The Elf & The Cthulhu). El juego fue publicado en 2017 por Horrible Games en una edición multilenguaje (inglés, francés, alemán e italiano). De las ilustraciones se encarga Cinyee Chiu, quien ya mostrase su talento en Harvest Island.
El juego será publicado en nuestro país por Edge Entertainment a lo largo de 2018, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 40 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,90€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Horrible Games que la compañía nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,8×29,8×7,3 cm. (caja cuadrada estándar tipo Steam Park o Potion Explosion), encontramos los siguientes elementos:
- 2 Tableros Centrales (de cartulina)
- 4 Tableros Personales (de cartulina)
- 116 Fichas (de baquelita):
- 24 Mercaderes
- 24 Soldados
- 24 Granjeros
- 16 de Estaciones
- 16 de Vientos
- 12 Dragones
- 40 Tejados de Templo (de plástico)
- 24 Cartas (63,5×88 mm.):
- 10 Cartas de Dragón
- 10 Cartas de Espíritu
- Loseta de Jugador Inicial
- 7 Fichas de Cuenta Atrás (de cartón)
- 85 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Dragon Castle es un juego abstracto en el que los jugadores deben ir robando piezas de un suministro central formado por varias plantas (siguiendo ciertas normas) y colocarlas en un tablero personal formando conjuntos según sus tipos. Cuando se consigue conectar un mínimo de piezas, estas se consolidan, se voltean y proporcionan puntos, pudiéndose colocar piezas encima de estas ya volteadas. Adicionalmente, al consolidar piezas, se pueden construir templos, siempre y cuando los jugadores dispongan de tejados en su reserva personal. Cada partida será distinta gracias a las múltiples configuraciones del suministro, así como por dos cartas que alteran ligeramente las normas y permiten puntuar algún elemento adicional. Todo llegará a su fin cuando en el suministro se han retirado todas las fichas de las plantas superiores y los jugadores han ido reclamando unas losetas de cuenta atrás.
Conceptos Básicos
Empezamos por las Piezas, el núcleo del juego. La partida comenzará con un castillo conformado por piezas de baquelita de siete tipos (soldados-rojo, granjeros-verde, mercaderes-amarillo, estaciones-azul, vientos-negro y dragones-rosa). Por cada tipo de pieza habrá, a su vez, diferentes símbolos. Los símbolos serán relevancia a la hora de extraer piezas del castillo, mientras que el tipo será importante a la hora de colocar piezas en nuestra zona. Respecto a la extracción de piezas, el concepto más importante es el de pieza elegible. Una pieza podrá extraerse del suministro si alguno de sus lados largos está libre, esto es, no hay una pieza adyacente a esa misma altura.
El castillo de piezas se conformará sobre un Tablero Central de casillas rectangulares. El juego incluye dos tableros a doble cara. 3 de estas caras conforman un patrón determinado para 2, 3 y 4 jugadores. La cuarta cara es libre y válida para cualquier número de jugadores, permitiendo conformar castillos diversos adecuados a cada ocasión.
Por su parte, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que irá conformando un nuevo casillo. Este tablero muestra también una serie de casillas sobre las que se podrán ir colocando las piezas extraídas del tablero central. El concepto importante a la hora de colocar piezas en este tablero es el de la consolidación. Así, cada vez que conectemos 4 o más piezas de un mismo tipo, estas nos proporcionarán puntos de victoria en función del número de piezas conectadas, volteándose para poder volver a utilizar el espacio. Adicionalmente, en la banda izquierda, aparece una zona para colocar los tejados de templo.
Estos tejados de templo permitirán cubrir piezas colocadas sobre el tablero para formar templos que proporcionarán puntos adicionales al final de la partida. Cada vez que un jugador consolide podrá colocar uno o dos tejados sobre alguna de las piezas consolidadas para formar templos, siempre y cuando disponga de estos tejados en su reserva personal.
Para delimitar el final de la partida se dispone de unas Fichas de Cuenta Atrás. Habrá tantas como jugadores haya en la partida (el resto se colocan en una pila). Cuando en el suministro solo queden piezas en la planta baja se habilitará una nueva acción por la que los jugadores podrán reclamar estas piezas, de forma que cuando se tome la última se activará la ronda final.
Las Cartas de Espíritu alteran sutilmente las reglas básicas durante la partida. El juego incluye diez cartas y se usa una en cada partida.
Las Cartas de Dragón proporcionan puntos de forma alternativa al final de la partida según una determinada condición. El juego incluye diez cartas y se usa una en cada partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se toma el tablero principal según el número de jugadores.
- Se coloca una loseta de cuenta atrás en cada espacio según el número de jugadores. El resto se dejan en una pila en el espacio de la izquierda.
- Se mezclan todas las fichas y se colocan sobre el tablero principal, primero colocando las pilas de 3 fichas, luego las de 2 y, finalmente las de 1.
- Se forma una reserva genera con los puntos de victoria y los techos de los templos.
- Cada jugador recibe un tablero personal y un techo de templo que coloca en su reserva.
- Se mezclan los mazos de cartas de espíritu y de dragón y se revela una de cada mazo (el resto se devuelven a la caja).
- Por último, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Dragon Castle consta de un número indeterminado de rondas hasta que se detona el final de la misma. En una ronda, cada jugador disfruta de un turno (comenzando por el jugador inicial y continuado en el sentido de las agujas del reloj).
En su turno, un jugador tiene escoger entre, inicialmente, tres opciones, más una cuarta que se activa en a partir de un determinado momento:
- Tomar una Pareja de Piezas. La primera debe ser una pieza legalmente elegible en la planta más elevada, mientras que la segunda debe mostrar el mismo símbolo (no solo mismo tipo), además de ser también legalmente elegible. A continuación, coloca ambas piezas en su tablero personal, pudiendo colocarlas sobre casillas libres o sobre piezas volteadas.
- Tomar una Pieza y un Tejado. La pieza debe ser legalmente elegible en la planta más elevada y debe colocarse en el tablero personal en una casilla libre o sobre una pieza volteada.
- Tomar una Pieza y Descartarla para obtener 2 puntos de victoria. La pieza debe ser legalmente elegible en la planta más elevada.
- Tomar una Loseta de Cuenta Final (disponible cuando solo queden piezas en la planta baja).
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Un jugador consolida piezas si, al colocar piezas en su zona de juego, conecta 4 o más piezas de un mismo tipo (no necesariamente con el mismo símbolo). Todas estas piezas se voltean y se obtienen puntos de victoria en función del número de piezas (2/3/5/6/8 para 4/5/6/7/8 piezas, más un punto por cada pieza por encima de 8). Adicionalmente, según el tipo de pieza, se pueden colocar 1 o 2 templos, siempre sobre las piezas volteadas. Por último, si las piezas consolidadas eran de tipo dragón, se obtienen 2 puntos de victoria extra, independientemente del número de piezas consolidadas.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando se retira la ficha de cuenta atrás que muestra un símbolo de exclamación. Se completa dicha ronda y se procede a la evaluación final. Cada jugador suma:
- Los puntos acumulados durante la partida.
- 2 Puntos por cada ficha de cuenta atrás.
- 1/2/3 Puntos por templos de altura 1/2/3+.
- Los puntos proporcionados por la carta de dragón.
El vencedor será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el vencedor será aquel que tenga más pilas de fichas bocabajo (sin templo). Si el empate se mantiene, el vencedor será el jugador con más templos. Si no se ha roto la igualdad, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Configuraciones Alternativas: el juego incluye numerosas configuraciones para disponer sobre el tablero libre, adaptadas al número de participantes. Los jugadores escogerán una de estas configuraciones y la aplicarán en la preparación de la partida.
Opinión Personal
En 2017 se ha sentido un descenso en cuanto al peso de los juegos respecto a años anteriores. Si en 2016 fue difícil seleccionar juegos familiares que pasasen el corte, la cosecha de 2017 ha resultado abundante en esta categoría. Por supuesto, los abstractos no iban a ser una excepción. Y, junto a Azul, uno de los grandes triunfadores de la feria, surgió otro juego también generó bastantes comentarios en el mundillo. Seguramente sería por esa conexión directa con el milenario Mahjong, juego que muchos de nosotros conocemos por las implementaciones en solitario para ordenador (porque el Mahjong «estándar» es una especie de dominó y para nada solitario). Pero no solo a base de referencias se monta un juego (o sí), así que vamos a ver cómo se comporta este Dragon Castle sobre la mesa.
En Dragon Castle somos unos señores del Japón Feudal cuyo objetivo no será otro que erigir el nuevo castillo del dragón, obteniendo el favor del Dragón Anciano tras la decadencia de su actual ubicación. No se nos caerán los anillos al actuar como auténticos carroñeros y, para construir este nuevo castillo, iremos retirando piedras del anterior emplazamiento del místico y vetusto ser.
Así, cada turno es tan sencillo como retirar una pieza libre del castillo central, esto es, con al menos un lado largo accesible (las piezas son rectangulares), seguido de tres posibilidades (tomar una segunda pieza con exactamente el mismo símbolo y que también sea accesible, tomar un tejado o descartar la pieza y recibir puntos de victoria). El objetivo no será otro que ir conectando piezas de un mismo tipo (que no del mismo símbolo, es decir, lo único que importa ahora es el color) para consolidar dichas piezas, obtener puntos de victoria y volver a disponer del espacio para colocar nuevas piezas.
¿Y para qué iba a querer colocar sobre piezas? Pues, básicamente, porque al consolidar se nos brinda la oportunidad de cerrar una o dos pilas (dependiendo del tipo de pieza consolidada) con unos tejados para conformar templos. Estos templos proporcionarán puntos al final de la partida según la altura del mismo.
Sencillo, ¿verdad? Pues, como ya os imaginaréis, el juego esconde más de lo que aparenta. En primer lugar, hay que buscar la optimización de los turnos. Lo idea es conseguir consolidar grupos de 8 piezas, de forma que cada una tenga un valor de 1 punto. ¿El problema? Que las elecciones no serán tan directas como uno podría pensarse.
Para empezar, existe la limitación de las libertades y las alturas. La primera pieza que un jugador tome en su turno debe ser obligatoriamente de la planta más alta disponible en el castillo original. Además, esta pieza deberá ser extraíble teniendo al menos un lado largo libre. Esto reduce bastante el abanico de opciones en cada turno.
Lo interesante es, obviamente, conseguir extraer dos piezas, pues así nos iremos acercando rápidamente a ese número mágico. Aquí es cuando los jugadores avanzados empezarán el tira y afloja para evitar esa optimización, lanzando proyecciones de qué situación llegará a cada jugador en función de las piezas que se tomen.
Como será complicado alcanzar la perfección, habrá muchos turnos en los que será conveniente no coger una segunda pieza y optar por un tejado. Y es que, a medida que consigamos levantar pilas de piezas en nuestro castillo lograremos potenciar la cantidad de puntos obtenidos al colocar templos. Todo en busca de los puntos que nos permitan alcanzar la victoria.
Para conseguir esta subida en altura lo interesante será no funcionar como si de una cola única de supermercado se tratase. Lo habitual en las primeras partidas será centrarse en un color e ir coleccionando piezas de dicho tipo para consolidar y proceder con un nuevo conjunto. Esto tiene dos problemas. Primero, que nos apretará aún más el corsé a la hora de escoger piezas y, segundo, que será más complicado crecer en altura, pues hasta que no consolidemos el grupo no podremos colocar nuevas piezas encima. Por tanto, lo interesante es ir picoteando de distintos tipos de piezas, haciendo una proyección mental de las capas que queremos ir añadiendo a nuestro castillo para que, en los turnos adecuados, lograr consolidar y dejar espacio para un siguiente grupo casi completo al que le faltan un par de piezas que encajan en los espacios recién liberados al voltear. Cuando se realizan estas previsiones y salen bien, el juego alcanza su plenitud y es totalmente satisfactorio.
Así es como, en esencia, Hacha, Silva y Ricci han conseguido darle un sutil e interesante giro de tuerca a un diseño más antiguo que los balcones de palo. Han tomado el Mahjong en su variante solitaria y han logrado añadirle el grado de interacción justa para convertirlo en un abstracto familiar que funciona más que bien.
La mención a Azul (aquí su tochorreseña) no es casual pues, en esencia, ambos juegos poseen un desarrollo similar. El objetivo de los jugadores, tanto en Azul como en Dragon Castle, es ir escogiendo una serie de piezas de baquelita de un suministro central y colocarlas en un tablero personal conformando ciertos patrones para poder obtener la mayor cantidad de puntos de victoria antes de que la partida llegue a su fin. Los dos juegos apuntan al mismo público objetivo, tiran de una producción similar y, si gusta uno, gustará el otro. Y en el caso de solo poder escoger uno, es difícil decantarse, porque las sensaciones son similares.
A favor del juego de los chicos de Horrible Games está un aparente mayor grado de rejugabilidad. Y es que el juego incorpora tres elementos para variar ligeramente una partida de otra. Los dos primeros son las cartas de espíritus y dragones. La de los animales alterarán ligeramente las normas básicas, mientras que las segundas ofrecerán una vía adicional de puntuación que nos trastocará la forma de jugar e influirá notablemente a la hora de escoger piezas del castillo. El otro elemento es, precisamente, la distribución del castillo. Y es que, además de las configuraciones iniciales, el juego incluye en el reglamento un buen número de configuraciones alternativas adaptadas al número de jugadores.
Sin embargo, Dragon Castle tiene un pequeño inconveniente respecto al juego de Kiesling. Hablo de la preparación de la partida. Y es que, para conformar los castillos, independientemente de la configuración escogida, nos llevaremos un rato apilando piezas y tentando a la suerte, pues el pulso nos puede jugar una mala pasada y haya que volver a empezar. Cuando se le tiene pillado el truco no se tarda tanto, pero es innegable que es un poco fastidioso (como también lo debe ser montar un escenario de Mahjong Solitario).
En cuanto a la escalabilidad, como ya supondréis, al basarse en juego en solitario, el número de participantes no altera especialmente las sensaciones, más allá de tener que controlar a mas rivales y un ligero aumento en el entreturno. A dos jugadores hay mucho más control al tener claro qué le interesa a tu rival y cómo le vas a dejar el castillo para su siguiente turno. A cuatro jugadores aparece la temida dependencia del orden de turno y el nivel desigual de los jugadores, de forma que si tenemos a un novato que solo se centra en su tablero y no pone un ojo en el tablero del jugador de su izquierda, lo más probable es que en alguna ocasión deje algún caramelito sin querer liberando alguna pieza clave para dicho jugador, recibiendo los abucheos del resto de jugadores que ven como otro recibe puntos casi de regalo.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un diseño bastante decente en el que destacan sobremanera las piezas de baquelita con las que iremos conformando los castillos. Densas, con cuerpo y con las serigrafías biseladas. Las cartas tienen un nivel aceptable, con un gramaje justito, textura lisa y una respuesta elástica suficiente. Afortunadamente, son cartas que apenas se barajan y no se tienen nunca en mano, por lo que el enfundado no es necesario. Los elementos de cartón son los habituales en esta editorial que, para mi gusto, son excesivamente finos, debiéndose destroquelar con sumo cuidado si no queremos sufrir algún percance. Los tableros son de odiada cartulina. Aunque es cierto que no son más que meros sopores para organizar los elementos y funcionalmente cumplen su función. Por último, el reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas, destacando el apartado de configuraciones alternativas y las explicaciones de los distintos tipos de cartas, con ejemplos y dudas comunes resueltas.
La potencia del juego procede del apilamiento de las piezas de baquelita, pero no debemos dejar pasar la ocasión de alabar el trabajo de Cinyee Chiu, que encaja perfectamente con la temática del juego y resulta muy agradable a la vista, tanto los tableros como la portada del juego.
Y vamos cerrando. Dragon Castle es un abstracto apto para todo tipo de jugadores que esconde más decisiones de las que aparenta. Se trata de una vuelta de tuerca a la versión en solitario de Mahjong que llevará a los jugadores a intentar conformar patrones diversos con las piezas extraídas de la estructura central. El aspecto más negativo lo encontramos en la preparación, que es bastante farragosa, algo que puede jugar en su contra a la hora de querer disfrutar de una partida rápida. A favor, su interesante variabilidad gracias a los distintos escenarios y cartas que alteran las normas básicas. Por todo esto le doy un…
Pinta muy interezante… 😀
Una pasada de juego.
Poder tenerlo en casa, será algo fantástico.
Gracias por la gran reseña, cuando lo tenga en casa me ayudara a poder enseñar a jugar al resto.
Me alegro que te haya gustado! Ya contarás qué tal con el juego!
Bueno pero no has contestado la pregunta del millón Dragón Castle o Azul?
Jajaja, es que no tiene respuesta. Depende de tus necesidades jugonas. Si te gusta uno, te va a gustar el otro. Apunta al mismo target y funcionan prácticamente igual. Dragon Castle tiene el engorro del setup, pero a favor que muestra una mayor variabilidad. También es ligeramente más caro, aunque en materiales andan a la par. Yo me quedo con los dos :p
Hola,
Yo tengo los 2, y estoy de acuerdo, son muy parecidos, pero creo que si te van los abstractos, son compatibles en la ludoteca.
En mi opinion:
Azul: PROS: Es mas rapido el montaje, Claridad si no has jugado al nunca majong
CONTRAS: Tiene menos variabilidad al no tener objetivos o cartas que modifiquen la partida. Sacar las losetitas de la bolsa, le da mucha rejugabilidad
Dragon Castle:
PROS: Es mas rejugable a nivel de objetivos, habilidades,…
CONTRAS: El setup es un pelin rollo, seguramente las fichas son pequeñas y depende la disposición, en el momento de consolidar necesitas ser neurocirujano para no liarla.
Los dos son bonitos a rabiar, la calidades son bastante buenas, a nivel de precios, bastante parejo.Quiza la caja del Dragon Castle es demasiado grande.
Una gran reseña, estaba indeciso acerca de este juego, pero tú diste el golpe final para decidirme por él 👍🏼