Crónicas Jugonas: Semana 51 (11/11 – 17/12)

Semana algo más relajada antes de enfilar las vacaciones de Navidad, con la avalancha de partidas y nuevos juegos que se espera. Esta semana no hemos estrenado ningún juego, aunque sí un par de expansiones. Procedamos pues.

Empezamos el lunes con una partida a Take It Easy, diseñado por Peter Burley y publicado recientemente en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Un juego de colocación de losetas en el que cada jugador deberá rellenar un tablero personal hexagonal con 19 piezas. Estas muestran 3 conexiones que conectan los lados paralelos, cada una de un color y con un valor asociado. El objetivo de los jugadores será conectar los lados de su tablero con estas líneas sin romperlas (manteniendo el color), de forma que al final de la partida anotarán tantos puntos como losetas contenga cada fila correcta multiplicado por su valor. El orden de colocación dependerá de un jugador que irá revelando losetas y diciéndole al resto de jugadores cuál toca colocar, teniendo en cuenta que no salen todas las losetas. Una nueva partida a este multisolitario de puzles. Para alterar los esquemas un poco, jugamos con la variante de colocación de sol y luna, que obliga a colocar losetas adyacentes a otras si se cumple una determinada condición a la hora de ir revelando las losetas a colocar. Ya el juego es relativamente exigente a la hora de maximizar los puntos, y con esta restricción más aún. Esto provocó que la señorita tuviese dificultades para cerrar líneas, quedándose con un tanteador algo raquítico. Yo no es que hiciese una partida espectacular, pero al menos aseguré un par de líneas potentes que me permitieron hacerme con la victoria. Resultado: 85 a 23 para un servidor. Me reafirmo en lo comentado anteriormente. Es un juego de puzles más exigente de lo que uno puede pensar en un primer momento. Sí, es totalmente solitario. Sí, los jugadores pueden copiarse. Pero tan solo con colocar una de las 19 losetas en una posición distinta, la puntuación va a variar drásticamente. Y la gente siempre quiere hacerlo lo mejor posible. Ya comenté en el podcast que me recuerda mucho a uno de los juegos que más han sonado en este 2017 que toca a su fin. Me refiero a NMBR9. Ambos juegos comparten la misma premisa, esto es, jugadores que deben maximizar la ganancia de puntos formando un puzle, todos con las mismas piezas y colocadas en el mismo orden. La diferencia fundamental está en los patrones que se forman, pero las sensaciones son las mismas. Take It Easy tiene la ventaja de que admite hasta seis jugadores e incluye numerosas variantes para alargar la vida del juego. Puede ser un gran regalo para la familia.

Victoria inapelable (Take It Easy)

Por la noche sacamos un ratillo para echar una partida a PÜNCT (aquí su tochorreseña). Uno de los abstractos para dos que conforman el Proyecto GIPF, obra de Kris Burm. El objetivo de los jugadores será conectar 2 lados opuestos de un tablero hexagonal formando un camino con piezas de tres puntos. En el turno se podrá añadir una pieza al tablero (sin pisar un espacio central) o desplazar una ya colocada tomando como eje uno de los puntos de la pieza (pudiendo pivotar sobre él). Los jugadores pueden desplazar piezas y apoyarlas sobre otras (propias o rivales) con tal de conseguir el objetivo final. Este es, con diferencia, el título del proyecto que peor se le da a la señorita. Y eso que es el más directo, porque es relativamente fácil evaluar las opciones de cada jugador y contrarrestar los movimientos más peligrosos para nuestros intereses. Sin embargo, parece como si solo fuese consciente de su progreso y no del contrario. Con frenar su avance un par de turnos fue suficiente para tomar la delantera y cerrar la partida. Victoria para un servidor, además conectando 2 lados. Es el juego más peculiar del proyecto GIPF, con una premisa distinta al resto, ya que tendremos que crear una conexión de piezas entre dos lados del tablero antes que el rival. Para ello iremos introduciendo piezas en el mismo para, posteriormente, desplazarlas y rotarlas para crear bloqueos y puentes. Muy exigente en cuanto a visión espacial se refiere, motivo por el cual muchos jugadores pueden no disfrutar del mismo.

Sin complicaciones (PÜNCT)

El miércoles me llevé al trabajo Pocket Mars, diseñado por Michał Jagodziński. Como su nombre indica, un pequeño juego en el que tendremos que poblar el planeta rojo, trasladando colonos desde la tierra hasta los distintos módulos establecidos en la superficie. Se nos plantea una curiosa mecánica de gestión de la mano en la que tendremos que jugar 2 cartas bocabajo y dejar otras 2 en mano. Las jugadas bocabajo serán las que permitan conectar con los módulos, trasportando población desde nuestro transbordador al planeta, activando un efecto secundario y otro del módulo al que está asociada la carta, mientras que las de la mano podrán ser activadas para ejecutar un evento principal. También podremos emplear nuestro turno en conseguir energía o embarcar población desde la Tierra. El detalle interesante es que cualquier rival puede obligarnos a jugar una de las cartas colocadas bocabajo, permitiéndonos únicamente activar el efecto secundario. La partida finaliza en la ronda en la que un jugador consigue transportar a toda su población a Marte, obteniendo cada jugador puntos en función de la cantidad de población y la distribución de la misma entre los distintos módulos. Parece que este pequeño juego sobre la colonización del planeta rojo se está convirtiendo en uno de esos títulos que se me atraviesan y no gano ni harto de vino. En esta ocasión aprendí de mis errores pasados y no dejé vacío mi transbordador. Poco a poco fui colocando población en Marte y todo parecía indicar que la victoria caería de mi lado. Pero un despiste fue mi perdición. En uno de los últimos turnos, Sandra colocó un proyecto negro que yo debí haber activado para no permitirle aprovechar el efecto de la carta y el beneficio del edificio. Al permitírselo, cerró la partida, colocando un colono más que yo. Resultado: 17 a 15 para la señorita. Se mantiene como una interesante opción de corta duración, con una toma de decisiones interesantes, sobre todo en lo que a planificación de cartas y gestión de los recursos (energía y colonos) se refiere. Me gustaría probarlo a cuatro para ver cómo funciona y si las sensaciones varían mucho respecto a partidas a dos jugadores, que, hasta ahora, es la única configuración que he probado.

Empiezo a pensar que no ganaré nunca (Pocket Mars)

Por la noche nos echamos una nueva partida a Nusfjord, del gran Uwe Rosenberg. Los jugadores se ponen al frente de compañías pesqueras en los fiordos. A lo largo de siete rondas, mediante una sencilla mecánica de colocación de trabajadores y gestión de recursos (peces, madera y monedas), los jugadores ejecutarán acciones que permitirán gestionar los bosques, construir edificios y fabricar barcos. Las dos principales novedades son los ancianos, que son acciones especiales que pueden reclamar los jugadores para uso exclusivo, pero siempre que haya recursos en un suministro central (que los jugadores rellenarán para ganar monedas), y las empresas de los jugadores disponen de acciones que pueden emitir, teniendo que entregar parte de la captura a los que adquieran dichas acciones. Al final de la partida se acumularán los puntos de los edificios, los barcos y las monedas acumuladas. Partida muy igualada en la que, como en el Pocket Mars, yo me las deseaba muy felices al haber logrado montar un gran combo de edificios y de ancianos con los que pude ir acumulando recursos y colocar edificios potentes. Sin embargo, en una recta final impresionante, la señorita logró construir un par de edificios muy potentes que le dieron la victoria. Yo había estado faenando duramente, consiguiendo pescado, sirviendo a la mesa para que mis ancianos no dejasen de aportar sus conocimientos. Es cierto que construí un edificio que al final no me reportó nada y podría haber empleado esa acción en algo más eficiente. ¡La próxima vez será! Resultado: 36 a 34 para la señorita. Este Nusfjord empezó dejándome algo frío por resultarme una involución del Glass Road al eliminar lo que más me gustaba de él (la selección de personajes con su juego psicológico y los esplendidos rondeles de recursos con transformación instantánea). Sin embargo, con el paso de las partidas, empiezo a encontrarle un encaje a este nuevo diseño de Uwe, ya que permite disfrutar de una experiencia similar a Agricola, pero en un tiempo menor y con la variabilidad de Glass Road. No diré que es un imprescindible (porque no lo es), pero a mí me resulta lo suficientemente satisfactorio, además de ver mesa con mucha facilidad.

Un paso en falso y… (Nusfjord)

El jueves en el trabajo jugamos a Valley of the Kings, El Valle de los Reyes en nuestro país (aquí su tochorreseña), con su último set, The Last Rites. Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Si seguís habitualmente estas crónicas, ya sabréis que este Valley of the Kings es un juego con el que Sandra no termina de conectar a nivel competitivo (porque gustarle le gusta), pero siempre le acabo pillando la delantera a la hora de montar la tumba. Es cierto que en esta partida se ha mostrado especialmente competitiva y ha estado muy cerca de arrebatarme la victoria, diversificando y consiguiendo numerosas cartas de set en su mausoleo particular (sobre todo gracias a una carta que le permitía meter en la tumba desde la pila, aunque a mí también). Ambos podríamos haber conseguido más puntos si la partida hubiese durado un par de turnos más, pero no creo que hubiese cambiado el vencedor. Resultado: 109 a 103 a mi favor. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto. La tercera caja cambia las cartas iniciales y añade conjuntos con mucha interacción. Este último set tiene la peculiaridad de disponer de unas cartas iniciales distintas a las de los dos conjuntos anteriores. Me gusta, pero me quedo con los dos conjuntos anteriores.

¡Tumba molona! (The Valley of the Kings: The Last Rites)

Por la noche sacamos nuestro querido Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Al contrario que con el juego anterior, en una de las obras maestras de Sid Sackson la señorita es mi particular bestia negra. Da igual lo favorable que tenga la partida, pues llegará ese momento épico en el que empezará a encadenar tiradas afortunadas logrando darle la vuelta a la tortilla. Eso mismo ocurrió esta ocasión. Yo me puse 2-0 y con dos columnas bastante avanzadas (el 7 y el 8), así que era cuestión de tiempo que me hiciese con la victoria. Sin embargo, la señorita logró igualarme, decidiendo jugarse el todo por el todo en una última tanda de tiradas en las que logró casi recorrer la columna del 8. Sencillamente increíble. Resultado: victoria para la señorita por 3 a 2. Es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Remontada increíble (Can’t Stop)

El sábado por la mañana quedé con Antonio y Marcos para una buena sesión mañanera. Comenzamos con Scythe (aquí su tochorreseña), que hacía tiempo que no salía a mesa. Un juego diseñado por de Jamey Stegmaier en el que se nos plantea un escenario distópico en los años 20 con granjeros y mechs (robots gigantes), en el que los jugadores controlarán facciones en lucha por dominar una pequeña porción de terreno. Los jugadores deberán desarrollar su facción recolectando recursos, ampliando la población, mejorando tecnologías y expandiendo su control sobre el mapa. El vencedor será aquel jugador que más dinero consiga amasar, teniendo en cuenta que la mayoría de las monedas se reciben en una fase de puntuación final que evalúa, en función de nuestra popularidad, el dominio sobre el terreno, la cantidad de hitos cumplidos y cuantos recursos hemos amasado. Como novedad, estrenamos su segunda expansión, Vientos de Guerra y Paz, que añade dos elementos. Por un lado, los transportes aéreos, que permiten desplazar trabajadores o recursos a mayor velocidad y sin restricciones y, por otro, las condiciones alternativas de final de partida (además de colocar los seis objetivos). Partida muy rápida en la que, por una mala combinación de cartas de guerra y paz, apenas hicimos uso de los transportes aéreos. Cada uno se dedicó a sus historias, sin presionar mucho. Marcos y Antonio optaron por una estrategia de exploración, limpiando casi completamente el mapa de puntos de encuentro (yo solo conseguí revelar el que aparecía en mi zona). En cambio, opté por activar mis cuatro alistamientos lo antes posible para recibir numerosos ingresos extra gracias a las segundas acciones de mis rivales. Esto me permitió acelerar, colocando los 8 trabajadores en el mapa, cumpliendo mi objetivo inicial y alcanzando el máximo de poder. Con 4 objetivos cumplidos y con una buena reserva de monedas, debido a un movimiento imprudente de Marcos, di un zarpazo y cerré la partida forzando dos combates que ganaba automáticamente, pues me enfrentaba únicamente a dos mech solitarios (sin trabajadores) y tenía en mi poder dos cartas de combate de nivel 5, por lo que lo mucho a lo que aspiraban era a empatarme, perdiendo ante el atacante. En el recuento final es cierto que Marcos recortó bastante debido a su alto nivel de popularidad, pero no fue suficiente. Resultado: victoria para mí con 59 puntos, Marcos segundo con 40 y Antonio tercero con 33. Un buen juego de desarrollo que, en cierto sentido, implementa la mayoría de conceptos presentes en los llamados juegos 4X (exploración, expansión, extracción de recursos y exterminio), aunque alguno de forma casi tangencial. Su mayor virtud es, además de una producción excelsa, un ritmo magnifico, que mantiene a los jugadores conectados a la partida desde el primer al último turno. Esto se consigue gracias a ciertas simplificaciones que restan profundidad al juego, pero, prácticamente, eliminan el entreturno. Respecto a la segunda expansión, es de esas que, sin aportar apenas conceptos mecánicos, añade variabilidad, por lo que difícilmente volveré a jugar sin ella. Tengo que hacerme con la primera que, en su día, se me escapó.

Golpe de efecto (Scythe + Vientos de Guerra y Paz)

Después seguimos con un Heaven & Ale, diseñado por Michael Kiesling y Andreas Schmidt. Un juego que implemente un gran rondel sin vuelta atrás en el que en cada ronda los jugadores alternarán turnos avanzando en dicho rondel y ejecutando acciones que, básicamente, consisten en comprar losetas (para colocarlas en un tablero con dos zonas, una que proporciona dinero y otra que proporciona avance en unos marcadores) o activar puntuaciones (de los distintos tipos de losetas). Al final de la partida, se reagruparán estos marcadores según unos ratios que marca otro marcador. Una vez reagrupado, proporcionarán los puntos finales junto a unas losetas de bonificación que podremos haber ido reclamando durante la partida. Partida extraña en la que, habiendo aprendido de mis errores, decidí no dejar descuidado mis marcadores de recursos. Así que mi objetivo fue hacer despegar a los mismos, algo que conseguí gracias a obtener varias losetas de valor cinco y colocarlas en puntos clave para activarlas varias veces gracias a los poblados, los monjes y las propias activaciones. Fue incluso sorprendente que, gracias a esa combinación, con pocas losetas de agua consiguiese llevar al máximo su marcador. En la ronda final me dediqué a intentar hacer progresar a mi peón de maestro para reducir la penalización de compensación, no sin antes reclamar unos cuantos barriles. La sorpresa llegó por parte de mis rivales, aun haciendo progresar mucho a su maestro, descuidaron los marcadores y no lograron hacerlos avanzar especialmente. Tras el algoritmo de reagrupamiento, acabé con los marcadores muy arriba y, junto a los barriles, obtuve un tanteador bastante más elevado de lo esperado, mientras que mis competidores se quedaron a años luz. Resultado: yo vencedor con 56 puntos, Marcos segundo con 12 y Antonio tercero con 4 puntos. Kiesling está tocado por una varita en este 2017. A falta de probar Reworld (con Kramer), no cabe duda de que Azul, Riverboat y este Heaven & Ale son grandes juegos. Además, apuntando a nichos distintos. Este Heaven & Ale es el eurogame de mayor peso de los tres (sin quedarse muy lejos de Riverboat). Decisiones constantes, escala genial y, sobre todo, tiene ese punto de originalidad que se exige para ser recordados. En este caso se trata de un curioso sistema de puntuación que puede recordar un poco a los de Knizia en juegos como Genial o Tigris & Éufrates, pero con una pequeña vuelta de tuerca que influye directamente sobre las decisiones. Si hubiese que destacar solo un eurogame de este Essen, yo creo que Heaven & Ale sería el vencedor (de momento).

¡Paliza! (Heaven & Ale)

A continuación, una nueva partida a Merlin, diseñado por Stefan Feld y Michael Rieneck. Los jugadores deberán ganarse el favor del Rey Arturo consiguiendo puntos de victoria mediante la ejecución de cuatro acciones a lo largo de 6 rondas. Cada una de estas acciones se ejecutarán desplazando a un peón sobre un rondel según el valor de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida. Existirá un peón “común”, Merlin, que todos los jugadores podrán mover en cada ronda con un dado, con la peculiaridad de que este peón si podrá desplazarse en ambos sentidos por norma general (al contrario que los peones de los jugadores, que, por defecto, deben desplazarse en sentido horario). Los puntos de victoria se obtendrán mediante la activación de acciones específicas que evalúan un cierto elemento (recursos, banderas, influencia, etc.) o en las fases de puntuación que ocurren al término de cada ronda par, en la que se comprueban los feudos (un mapa en el que cada jugador anotarán puntos si dispone de la mayoría de castillos en regiones de un mismo tipo de terreno) o la influencia en los distintos principados. Como ya supondréis, el juego ofrece diversos mecanismos para alterar el valor de los resultados y romper ciertas normas. Partida que se decidió en la primera fase de puntuación, ya que Antonio logró consolidar un par de feudos en la región más importante del mapa y cumplir un par de contratos. Esta ventaja logró mantenerla durante el resto de la partida. Y eso que Marcos y yo anotamos muchos puntos por diversos elementos. Pero Antonio siempre se las ingeniaba para acabar con Excalibur en su poder, anotando puntitos extras en la fase de evaluación, además de no perder comba en los feudos, a pesar de que le di bastante guerra en el control de territorios. Resultado: Antonio vencedor con 60 puntos, yo segundo con 45 y Marcos tercer con 40. Como ya supuse, el juego gana muchísimo cuando hay más de dos competidores en la mesa al tener que luchar en varios frentes y no ser un marcaje tan obvio. Me gusta que cada punto cuenta y la partida no acabe con marcadores muy elevados. Y la mezcla de rondel con dados me parece fresca. Si es cierto que tal vez haya momentos en los que la suerte pueda tener demasiada influencia, sobre todo si hemos agotado los elementos necesarios. Pero no molesta en un peso medio como es este Merlín. Al igual que con Nusfjord, no es un imprescindible de Feld, pero me está dejando mejores sensaciones que El Oráculo de Delfos (por poner un ejemplo reciente).

La primera evaluación fue clave (Merlin)

Para cerrar la sesión, partida a Otys, diseñado por Claude Lucchini. Un juego en el que tomamos el control de un equipo de submarinistas que deberán ir recuperando objetivos de las profundidades en un mundo desolado mediante una curiosa mecánica. Cada jugador dispone de un tablero en el que tiene a sus ocho especialistas en una columna y, horizontalmente, dispondrá de 5 interruptores para activarlos en el nivel en el que se encuentren. Estos especialistas, además, podrán mejorarse para que sus efectos sean más eficientes. El objetivo es ir cumpliendo unos contratos que exigen reunir en un mismo nivel una determinada cantidad de elementos. Cuando un jugador activa un especialista, este emerge a la superficie y el interruptor queda bloqueado hasta que se reseteen todos los interruptores (algo que podrá mejorarse para ciclar más rápido los interruptores), aunque existirá la posibilidad de utilizar interruptores comodines y volver a activar un nivel antes de este reseteo. La partida finaliza en la ronda en la que uno o más jugadores consiguen atravesar un determinado umbral de puntuación. Se notó mucho que Antonio y yo ya le habíamos echado partidas. Fue una lucha sin cuartel entre nosotros por ver quien alcanzaba antes los 18 puntos, mientras que Marcos entró en bloqueo un par de ocasiones, perdiendo toda opción de victoria. En esta partida le vi el potencial al espía, que uno puede pensar que tiene más interés para copiar acciones cuando su verdadero poder es abrir el abanico de pedidos y no depender del suministro. Me mantuve por delante casi toda la partida, pero entonces Antonio completó un pedido importante con una mejora de ingeniería que le permitía adelantarme por un punto. De forma ruin, forzó mediante un interruptor comodín para mejorar a uno de sus submarinistas, ganando un punto de regalo que le permitía hacerse con la victoria. Resultado: Antonio vencedor con 18 puntos, yo segundo con 16 y Marcos tercero con 11. Sin parecerme mal juego, es cierto que tal vez esperaba más de este Otys. Es lo que me había imaginado leyendo el reglamento, esto es, tensó y sesudo. Pero le queda a uno cuerpo de que se podría haber conseguido un mejor diseño. Que las partidas sean tan cortas parece más una decisión a posteriori (como si hubiesen rebajado el umbral de finalización), para evitar caer en la repetición. También parece quedar claro que como mejor va a funcionar el juego es con el máximo de jugadores. A dos el marcaje es demasiado obvio y una pequeña ventaja suele suponer la victoria, mientras que con varios competidores el flujo de contratos es mayor y no es tan fácil controlar la situación. No es mal juego, pero si piensas en el resto del catálogo de Pearl Games de caja grande, este Otys no está a la altura.

A las puertas (Otys)

El domingo por la tarde nos echamos un Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini en el que viviremos desde dentro los viajes del famoso mercader veneciano, en el que, mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores-dados (con valores establecidos al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecimiento puestos comerciales en las distintas rutas, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. En cada turno el jugador deberá colocar uno o varios de sus dados en una de las acciones para conseguir recursos, conseguir contratos, viajar o activar los efectos de alguna de las ciudades en las que se hayan colocado puestos comerciales. Le añadimos la nueva expansión, Los Compañeros de Marco Polo, que añade dos módulos. El primero es el tablero de Venecia que, mediante una nueva acción, permitirá colocar puestos comerciales en nuevas ciudades sin necesidad de viajar (ahora cada jugador dispone de más puestos comerciales y cuesta más alcanzar la bonificación). El segundo es el de los compañeros, que, mediante una acción, permite conseguir una loseta que aplica un beneficio potente durante la ronda, devolviéndose al final de esta. Partida muy igualada en la que, de nuevo, Sandra se dedicó en cuerpo y alma a la resolución de contratos, mientras que yo me harté de viajar (sin descuidar los contratos). Antes de que nadie lo comenté, cometimos un pequeño fallo y no bloqueamos todos los espacios indicados en la preparación (teníamos que haber cubierto un espacio mas) en la nueva acción de Venecia, por lo que ambos expandimos nuestros puestos comerciales por la ciudad italiana con más facilidad de la debida. Es cierto que yo contaba con el personaje que me permitía liberar una acción y no lo usé tanto durante la partida, así que, a efectos prácticos, hubiese dado igual. Sandra también jugó con otro personaje nuevo, que le proporcionaba cinco dados virtuales, cada uno con un valor, que podía utilizar a lo largo de la partida (1 por ronda). La partida podría haber sido para cualquiera, pero Sandra hubiese sido clara vencedora de haber aprovechado el módulo de los compañeros, ya que hay uno que potencia la cantidad de puntos que proporcionan los contratos y reduce la demanda de los mismos. Si hubiese tenido esta loseta una sola ronda, la victoria habría sido suya. Resultado: yo vencedor con 103 puntos y Sandra segundo con 95. Un muy buen juego de colocación de trabajadores-dados con una elevadísima rejugabilidad y gran tensión en lo que dura la partida. Viajar es fundamental, y no anotar los puntos de tus cartas de objetivo tiene pinta de suponer una derrota segura. Muy importante elegir bien al comienzo (personajes, cartas de objetivo y primer viaje). Los amantes de los eurogames disfrutarán una barbaridad con el juego. Siempre con el agua al cuello y buscando la manera de optimizar todos los recursos, especialmente por las monedas, tan necesarias para viajar. Deseando ver qué aporta la expansión que ha sido publicada en la Feria de Essen. Otra expansión de las que amplían las opciones sin empantanar mecánicamente el diseño original. Me gusta mucho el concepto de los compañeros, que permite desarrollar combos y esquivar el encorsetamiento en diversos momentos. La parte de Venecia no está mal, pero simplemente es una alternativa a viajar para acceder a bonificaciones y acciones especiales.

Paseítos por Venecia (Los Viajes de Marco Polo + Los Compañeros de Marco Polo)

Y con esto finalizan las crónicas de esta semana. No han estado mal, aunque más relajadas que las anteriores. Nunca está de más un pequeño respiro antes de la traca de final de año.

7 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 51 (11/11 – 17/12)”

  1. Sobre la expansión de Marco Polo, no me queda del todo claro… entiendo que te ha gustado y es recomendable, ¿correcto?

    Dos pregunticas rápidas:

    1- ¿Los compañeros no desequilibran los poderes de los personajes, leí algún comentario al respecto (la miniexpansión que sacaron un Essen me pareció totalmente OP y acabé vendiéndola)?

    2- ¿Con el tablero de Venecia no hay demasiado espacio que resta el “agobio” del juego base? Sobre todo a 2…

    Marco Polo es un juego que me encante y no lo veo fácilmente mejorable manteniendo la esencia

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    • Los compañeros no son los personajes nuevos, eh? Son una nueva acción que permite tomar una loseta qur te habilita un beneficio durante esa ronda (tienes que emplear un dado en ello). A mi me pareció que abre posibilidades.

      2. Ya digo que la jugamos mal. La acción de Venecia es como la del favor del Khan, pero con un espacio menos. Es decir, de base, a dos jugadores, solo se puede ejecutar 5 veces (entre todos) durante la partida. Y tienes 4 puestos comerciales más a colocar, por lo que habilitar los puntos de bonificación por puestos sigue siendo complicado. Lo que permite Venecia es acceder a acciones e ingresos sin tener que “viajar”.

      A mi me ha gustado, pero tengo que echarle mas partidas.

    • Ahm, OK, había entendido que el beneficio de los compañeros era permanente… Pues suena muy bien

  2. Nos recomendarias MERLIN si ya tenemos Los viajes de Marco Polo, el cual nos encanta?? es mas de lo mismo?? o tiene mas posibilidades??
    Por cierto no hay tochorreseña de MERLIN o yo no la encuentro

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    • Aun no hay tochorreseña. Tengo que darle alguna partida más, pero por lo que he jugado hasta ahora, buscaría otras opciones. No es mal juego, pero a años luz de lo que transmite Marco Polo

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