Reseña: Miguel Strogoff
Introducción
Rusia. Finales del siglo XIX. El coronel traidor Iván Ogareff se ha aliado con los tártaros para invadir el imperio. Han cortado las comunicaciones telegráficas entre Moscú e Irkutsk, la capital de Siberia, y se dirigen allí para apoderarse de la ciudad e iniciar su plan de invasión. El zar solicita la ayuda de varios de sus valerosos correos para iniciar una rauda carrera hacia Irkutsk y advertir a su hermano, el Gran Duque, del peligro que se cierne sobre él.
Así se nos presenta este Miguel Strogoff, un diseño de Alberto Corral (Náufragos). El juego fue publicado en 2017 por Devir en varios idiomas (ediciones separadas). De las ilustraciones se encarga Pedro Soto (Topoum, MIL, Gardens).
El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento), y permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 30 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Devir Iberia, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×5,5 cm. (caja cuadrada mediana similar a Gardens o Topoum) nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- Dado Blanco de Acción (de baquelita)
- Dado Negro de Tártaros (de baquelita)
- Peón Negro de Iván Ogareff (de madera)
- 5 Tableros Personales (de cartón)
- 5 Peones de Correos del Zar (de madera)
- 5 Discos Marcadores de Energía (de madera)
- 10 Discos Negros de Resolución de Peligros (de madera)
- Figura de Traidor (de cartón)
- 154 Cartas (56×87 mm.):
- 24 Cartas de Ruta en Rusia
- 7 Cartas de Ruta los Urales
- 32 Cartas de Ruta en Siberia
- 8 Cartas de Ruta en Tomsk
- 20 Cartas de Ruta en Irkutsk
- 1 Carta de Ruta de Sangarra
- 56 Cartas de Acción
- 6 Cartas de Aliados
- Reglamento
Mecánica
En Miguel Strogoff los jugadores asumen el papel de correos del zar con la misión de alcanzar Irkutsk y derrotar a Iván Ogareff antes de que los tártaros se lancen contra Moscú. Para ello deberán ir progresando por un camino repleto de peligros que se implementan mediante una mecánica de forzar la suerte (en cada etapa el jugador deberá revelar una carta asociada a la región que contendrá unos símbolos que, en caso de contener alguno ya presentes en la zona del jugador, activará las penalizaciones de todas las cartas). Alternativamente a viajar, los jugadores podrán resolver los peligros revelados o descansar para recuperar fuerzas.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Éste muestra los siguientes elementos:
- En el borde superior y derecho encontramos un track de casillas cuadradas con unos tramos (hacia el final) con un numero de cartas que se corresponde con el trayecto que debe seguir el peón del traidor (del que hablaremos más adelante).
- En la zona superior izquierda aparece un libro con cuatro espacios para colocar las Cartas de Aliado (de las que hablaremos más adelante), cada uno identificado con una de las cuatro primeras letras del abecedario.
- En la zona superior derecha encontramos un espacio para colocar los marcadores de peligro y el mazo de cartas de acción (de los que también hablaremos más adelante).
- Ocupando la mayor parte del tablero se muestra un mapa de Rusia, los Urales, Siberia e Irkutsk, con doce etapas representadas mediante casillas rectangulares numeradas cuyo borde posee un color asociado a una de estas zonas: gris para Rusia, morado para los Urales, azul para Siberia y marrón para Irkutsk. Las casillas con valor comprendido entre el 7 y el 11 aparece en la zona inferior un valor (-1, 0 o 1) que será la modificación del valor de fuerza de los tártaros cuando estos se desplacen a dicha casilla.
- En la zona inferior encontramos espacios para colocar los distintos mazos de cartas de viaje según el color asociado a las zonas anteriores.
Los jugadores deberán enfrentarse al general traidor Iván Ogareff, representado mediante una pieza de cartón con peana que se colocará entre dos jugadores para recordar que, entre los turnos de dichos jugadores, debe ejecutarse la fase del traidor.
La representación de los jugadores sobre el tablero será mediante una serie de Peones del color escogido por el jugador. Estos peones comenzarán en la casilla de Moscú e irán progresando por las distintas etapas del tablero hasta alcanzar la última casilla. El peón negro representa a Iván Ogareff y se colocará en el track de progreso del traidor, como ya indicamos en la descripción del tablero.
Cada vez que un jugador acceda a una nueva casilla del trayecto deberá robar una Carta de Viaje y colocarla en su fila de cartas de viaje. Estas cartas muestran los peligros a los que los correos del zar deben enfrentarse. 8 peligros en total representados mediante distintos símbolos e ilustraciones asociadas. Las cartas de la primera zona (grises de Rusia) solo muestran un peligro en un círculo de fondo blanco, mientras que las otras dos zonas (los Urales-morado y Siberia-azul) muestran un peligro adicional inmediato (encerrado en un círculo de fondo negro), es decir, muestran dos peligros. Adicionalmente, estas cartas muestran en su zona inferior una serie de símbolos. Primero, en el borde de la ilustración, se indican los efectos negativos que aplicarían al jugador en caso de activarse los peligros. Y, opcionalmente, en la zona inferior aparece un beneficio que el jugador puede acumular una vez que solvente dicho peligro (algo que pasará si tenemos dos o más símbolos iguales tras haber avanzado).
Existen dos tipos de cartas de viaje especiales. El primero corresponde a las Cartas de Tomsk, las cuales representan la agresión de los tártaros sobre los jugadores. Estas cartas muestran dos peligros encerrados con un candado, indicando que no podrán ser resueltos durante la partida, aumentando las probabilidades de sufrir penalizaciones.
El otro tipo de carta es el de las Cartas de Irkutsk, que serán utilizadas en la confrontación final contra Iván Ogareff. Estas cartas mostrarán un peligro, un símbolo de dado negro o directamente un punto de energía.
Existe una carta de viaje especial, la Carta de Sangarra, que muestra a una gitana aliada de Ogareff que se dedicará a espiar a los correos del zar. Se activa mediante el efecto de una carta de viaje en el turno del traidor, y se colocará en el track de cartas del jugador que esté más avanzado, funcionando como una carta de viaje normal, pudiendo activar peligros coincidentes en el momento que el jugador viaje.
Para marcar peligros resueltos los jugadores dispondrán de unos discos marcadores de color negro. Cuando se tapan todos los peligros de una carta de viaje, el jugador tendrá la opción de mantenerla, recibiendo los beneficios en ella indicados.
Cada jugador contará con un Tablero Personal en el que se muestra un track de puntos de energía, representado mediante gotas rojas con valores que van desde el 0 hasta el 7. En la zona central se muestra una ilustración de un correo del zar a lomos de un caballo. En la banda inferior se muestra un efecto activable mediante el dado de acción (dado blanco), aunque por la cara posterior del tablero este efecto no aparece.
Sobre el track de puntos de energía se colocará un marcador para indicar la cantidad de estos que posee el jugador en todo momento. Un jugador que no posea energía no podrá viajar. Además, cuando se enfrente a Ogareff en la última localización, si el jugador perdiese todos sus puntos quedaría eliminado.
Los Aliados se representan mediante unas cartas que muestran una ilustración del busto del personaje con un fondo de color representativo y, bajo esta, el efecto que aplica dicho personaje al ser activado. Finalmente, en la banda inferior, aparece el nombre del personaje.
Las Cartas de Acción serán el elemento principal de actuación de los jugadores. Mediante estas cartas podrán activar aliados, resolver peligros y enfrentarse a Iván Ogareff en la etapa final. Existe un límite de mano de siete cartas, debiéndose descartar del exceso siempre que un jugador tuviese cartas por encima de este límite. Estas cartas poseen la siguiente anatomía:
- En la banda superior, a la izquierda, aparece el símbolo del peligro que la carta permite resolver.
- En esa misma banda aparece el busto de uno de los aliados sobre el color de fondo correspondiente.
- En el centro de la carta aparece una ilustración del elemento que permite resolver el peligro.
- Finalmente, en la banda inferior aparecen los efectos a aplicar en caso de ser la carta que se utiliza en el turno del traidor. Son tres casillas, la primera indica el número de espacios que avanza el peón del traidor, la segunda la acción que ocurre y la tercera la casilla a la que se desplazan los tártaros.
El juego incluye dos Dados. El primero, de color blanco, sirve para realizar tiradas de acción que activarán los efectos de cada jugador, así como para confrontar el valor de fuerza de los tártaros. Este valor de fuerza se indica mediante el dado negro, el cual se colocará sobre una de las etapas del tablero e irá desplazándose sobre las mismas según los efectos de las cartas de acción en el turno del traidor. Cuando los peones de los jugadores se crucen con este dado tendrán que vérselas con los tártaros. Adicionalmente, si Ogareff llega a Irkutsk, los tártaros marcharán contra Moscú, y el dado negro pasará a desplazarse según tiradas del dado blanco.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, una carta de referencia, un marcador de energía (que colocará sobre la casilla de valor 6 del tablero personal) y un peón que colocará en la casilla de Moscú del tablero principal.
- Se separan los mazos de carta según su reverso y se mezcla cada uno. Los mazos de cartas de viaje se colocan en los espacios que coinciden con el reverso, las cartas de acción en la zona superior derecha, la carta de Sangarra se deja a un lado junto a las cartas de Aliado.
- Se revela la primera carta de Aliado que se coloca en el espacio con la letra A.
- Cada jugador recibe una mano inicial de 5 cartas de acción y una primera carta de viaje del mazo correspondiente a Rusia (gris), que colocarán a la derecha de su tablero personal.
- El peón de Iván Ogareff se coloca en la casilla numerada cuyo valor coincida con el número de jugadores.
- El dado negro de los tártaros se coloca en la casilla de valor 9 mostrando la cara con el valor 3.
- El dado de acción blanco se deja a un lado del tablero.
- Se escoge al jugador inicial y a su derecha se colocará la figura del traidor.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Miguel Strogoff consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización de partida. En cada una de estas rondas los jugadores disfrutarán de un turno (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj). Al final de cada ronda le tocará el turno al traidor.
Turno de los Correos
Cada jugador, como correo del zar, dispondrá de un turno que se desarrolla de la siguiente forma
- Ayuda de un Aliado (opcional): el jugador puede descartar una carta de acción de uno de los personajes que se encuentre en el tablero y aplicar su efecto (en el caso del Capitán Strogoff hay que descartarse de dos cartas). Los aliados que pueden llegar a estar disponibles son:
- Capitán Strogoff (requiere dos cartas): permite al jugador realizar dos acciones principales distintas.
- Harry Blount: permite robar la carta superior del mazo de cartas de viaje correspondiente a la siguiente etapa del jugador y, posteriormente, decidir si la deja en la parte superior o inferior del mazo.
- Marfa Strogoff (no es activable durante los turnos): únicamente permite utilizar sus cartas como comodín en el enfrentamiento final con Ogareff.
- Alcide Jolivet: permite robar dos cartas de acción.
- Nicolas Pigasoff: permite resolver un peligro de una de las cartas de viaje. Si con esto la carta queda completamente resuelta, esta se descarta directamente (no se puede colocar en la zona de efectos).
- Nadia Fedor: permite lanzar el dado de acción y recibir de forma exclusiva los beneficios según el resultado (los demás jugadores no reciben nada).
- Acción (obligatoria): el jugador debe escoger una de estas opciones:
- Viajar: el jugador emplea un punto de energía en avanzar a la siguiente etapa. Tras esto, revelará una carta de viaje del mazo correspondiente a la región a la que ha accedido. Tras revelar la carta, si esta muestra un peligro inmediato (circulo con fondo negro), el jugador tendrá la opción de neutralizarlo directamente descartando una carta de su mano con el símbolo correspondiente (colocando un disco negro sobre él).
- Obviamente, para poder viajar el jugador debe disponer de al menos un punto de energía, no tener símbolos repetidos en sus cartas de viaje y no tener ninguna carta de viaje volteada.
- Si, tras revelar la carta y haber resuelto el peligro inmediato (si procede y si se tiene la carta apropiada) hay símbolos repetidos, se activarán los efectos negativos de todas las cartas de viaje. Estos efectos negativos pueden ser:
- Voltear la carta de viaje (si la carta tuviese discos de peligros resueltos, estos se perderían y habría que resolver el peligro una vez volteada la carta de nuevo).
- Perder un punto de energía (si el marcador de energía está en un valor superior a 0, entonces volteará la carta, perdiendo los peligros resueltos si tuviese)
- Descartar una carta de acción (si no le quedan cartas para descartar, entonces volteará la carta, perdiendo los peligros resueltos si tuviese)
- Si, al avanzar, el jugador coincide con el dado de los tártaros, este deberá lanzar el dado blanco de acción para intentar evitarlos. Si el valor de la tirada es igual o superior al valor actual del dado de los tártaros, el jugador no sufrirá ninguna penalización y robará una carta de acción. En caso contrario, el jugador perderá un punto de vida (si le quedase).
- Descansar: el jugador escoge dos opciones de entre las tres siguientes (se puede repetir):
- Robar 2 Cartas de Viaje (si se sobrepasa el limite de mano, se deberán descartar las cartas sobrantes escogidas por el jugador).
- Recuperar 1 punto de energía.
- Voltear una carta de viaje que se encuentre bocabajo.
- Resolver Peligros: mediante esta acción el jugador elimina peligros visibles en sus cartas de viaje. Cada vez que todos los peligros de una carta son resueltos, esta es retirada de la fila de cartas de viaje del jugador. Tras eliminar los peligros que el jugador quiera/pueda, el jugador puede escoger una de las cartas resueltas que muestren efectos para solaparla bajo su tablero, disponiendo del mismo a partir de ese momento. El resto de cartas se devuelven a la caja. Se pueden resolver peligros como mediante las siguientes opciones:
- Utilizar una carta de acción con el símbolo coincidente si la carta de viaje es la situada más a la derecha (independientemente de si la carta muestra uno o dos símbolos). Si con esto retira la carta, la que se encontraba a su izquierda se convierte en la carta más a la derecha, pudiendo resolverse utilizando una única carta.
- Utilizar 2 cartas de acción con el mismo símbolo para eliminar cualquier peligro.
- Emplear un punto de energía en eliminar cualquier peligro.
- Viajar: el jugador emplea un punto de energía en avanzar a la siguiente etapa. Tras esto, revelará una carta de viaje del mazo correspondiente a la región a la que ha accedido. Tras revelar la carta, si esta muestra un peligro inmediato (circulo con fondo negro), el jugador tendrá la opción de neutralizarlo directamente descartando una carta de su mano con el símbolo correspondiente (colocando un disco negro sobre él).
Tras ejecutar su acción obligatoria, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Si en algún momento se agotase el mazo de cartas de acción, se barajaría la pila de descarte para conformar el mazo de nuevo.
Turno del Traidor
Una vez el último jugador en el orden de turno ha ejecutado su acción obligatoria, se procede a resolver el turno del traidor. Para ello se revela la siguiente carta de acción del mazo y se aplican los siguientes pasos:
- Avanzar el peón del traidor en su track de progreso tantas casillas como indique el valor del primer recuadro de la banda inferior de la carta de acción. Si el peón alcanza la última casilla, se traslada a la casilla de Irkutsk.
- Ejecución de la acción indicada en el recuadro central de la banda inferior de la carta de acción. Existen las siguientes posibilidades:
- Dado Blanco de Acción: se lanza el dado blanco y se activan los efectos de los jugadores que correspondan al valor resultante.
- Carta: cada jugador roba una nueva carta de acción y la añade a su mano.
- Aliado (se muestra una de las 4 primeras letras del abecedario): se revela la siguiente carta de aliado y se coloca en el espacio indicado (si ya hubiese un aliado en dicho espacio, se descarta y se coloca el nuevo).
- Sangarra: la carta de Sangarra se coloca en la fila de cartas de viaje del jugador que más avanzado se encuentre en el mapa. En caso de empate se aplican los siguientes criterios
- Al jugador con más puntos de energía
- Al jugador con más cartas de acción en la mano
- Los jugadores lanzan el dado de acción y al que saque un menor valor (si se obtienen el mismo resultado, se repite la tirada hasta obtener valores distintos).
- Desplazar el Dado de los Tártaros: se coloca en la casilla correspondiente según el numero indicado en el recuadro de la derecha de la fila inferior de la carta de acción. Si la casilla muestra una modificación del dado, se aumenta o decrementa el valor que este muestre (si el dado tiene un valor máximo/mínimo no podrá aumentar/disminuir mas).
- Si en la casilla en la que se coloca el dado hay peones de los jugadores, estos serán cegados por los tártaros, recibiendo una carta Tomsk, que añadirá dos peligros que no se podrán resolver. Si un jugador ya estaba cegado, los tártaros no vuelven a atacarle.
Este proceso cambia una vez que el peón de Iván Ogareff alcance Irkutsk, procediéndose únicamente a lanzar el dado blanco de acción:
- Los jugadores resuelven los efectos de su tablero y sus cartas según el valor resultante de la tirada del dado de acción.
- Se desplaza el dado tártaro en dirección Moscú tantas casillas como valor muestre el dado el dado de acción. Si el dado tártaro alcanza la capital rusa, la partida finalizará.
Combate a Muerte en Irkutsk
Cuando un jugador alcance la última etapa, se enfrentará a Iván Ogareff en un combate a muerte. Para ello, es condición necesaria que el jugador entre en la última casilla con al menos 1 punto de energía tras haber empleado el necesario para viajar. Se procede de la siguiente forma:
- El jugador debe resolver los peligros de su zona de juego como si hubiese empleado su turno en resolver peligros, con la diferencia de que solo necesitará una carta para cada símbolo. Si tiene una carta de Tomsk y/o la carta de Sangarra, deberá resolverlas igualmente. Por cada símbolo de peligro que no pueda eliminar, deberá perder un punto de energía.
- Una vez retiradas todas las cartas, se revelan tantas cartas de Irkutsk como valor indique el track del traidor según la posición del peón (de 3 a 5). Cada carta mostrará un peligro (el jugador debe descartar una carta que pueda confrontarlo o perderá un punto de energía), un punto de energía (que el jugador perderá directamente) o el símbolo del dado tártaro (el jugador deberá realizar una tirada con el dado blanco y obtener un valor igual o superior al valor actual del dado negro para evitar perder un punto de energía).
- Si Marfa Strogoff está visible en el tablero, el jugador podrá utilizar las cartas de acción que muestren a este personaje como comodín a la hora de resolver cartas de Irkutsk que muestren símbolos de peligro.
- El enfrentamiento finalizará de una de estas formas:
- Si el jugador se queda sin puntos de energía en cualquier momento de este combate final, perecerá en el intento, tumbando a su peón y no volviendo a disfrutar de turnos.
- Si, por el contrario, consigue resistir este proceso con puntos de vidas, habrá derrotado a Iván Ogareff.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar de tres formas:
- Que uno de los jugadores alcance Irkutsk y derrote a Iván Ogareff, proclamándose vencedor.
- Que todos los jugadores hayan alcanzado Irkutsk y eliminados posteriormente por Iván Ogareff, de forma que todos los jugadores habrán perdido la partida.
- Que, habiendo aun jugadores con vida, los tártaros hayan alcanzado Moscú de forma que todos los jugadores habrán perdido la partida.
Variantes
- Mayor Dificultad: los jugadores colocan su tablero por la cara sin habilidad especial inicial, teniendo todos los jugadores el mismo punto de partida.
- Modo en Solitario: el juego es exactamente igual con la diferencia de que la carta de Sangarra, si ya está en el track de cartas de viaje del jugador, se volteará (mostrando la cara contraria de la actual). Cuando la carta muestra la cara con la cortina y la mano no aplicará ningún símbolo a la hora de evaluar los peligros al avanzar.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de los juegos más esperados dentro del territorio nacional. Esperado por llevar un largo desarrollo de nada más y nada menos que cinco años. Esperado por aprovechar una licencia conocida y no utilizada nunca en el mundo de los juegos de mesa (entre tanto Sherlock de Arthur Conan Doyley y adaptaciones varias del terror cósmico de Lovecraft, con Cthulhu a la cabeza). Esperado por ser un juego de Alberto Corral, quien ya sorprendiese con su Náufragos cuando el mercado de los juegos de mesa modernos estaba en pañales en nuestro país. Y esperado por ser la apuesta de Devir para la reciente Feria de Essen. Muchas expectativas con las que debe lidiar este Miguel Strogoff. ¿Habrá conseguido solventar la papeleta? Vamos a verlo.
Ante todo, he de advertir que me encuentro en el sector de jugadores que no han leído la obra en la que se basa el diseño. En mi infancia no me tocó leerme el libro (como sí ocurrió con otros) y ya de mayor no me ha picado la curiosidad. Una de las cualidades que más admiro en los juegos de mesa es su capacidad para que nos pique el gusanillo por investigar ciertos temas por los que, a priori, no teníamos especial interés. Que con muchos de estos títulos queramos saber más (aunque sea únicamente mediante la Wikipedia) sobre el tema que tratan creo que se debe considerar un éxito del autor. Así que, desde un punto de vista temático, os comentaré si el diseño de Alberto Corral ha despertado mi curiosidad por conocer más sobre esta obra de Julio Verne.
En Miguel Strogoff nos ponemos en la piel de un correo del zar que debe cruzar Rusia y Siberia (Urales mediante) para arribar a Irkutsk antes de que el general traidor Iván Ogareff asesine al hermano del zar e inicie una rebelión de los tártaros, quienes están deseosos de alzarse contra la capital rusa. Para ello deberemos transitar por diversas localizaciones en las que iremos recibiendo una serie de cartas de viaje (asociadas a la región) que nos presentarán unos peligros, de forma que, si tras desplazarnos en nuestra zona de juego hay cartas que muestren algún símbolo repetido, sufriremos una penalización indicada en cada una de dichas cartas.
Para evitar estas penalizaciones los jugadores deberán detener su avance y emplear su turno en utilizar unas cartas de acción que poseen en su mano. Estas cartas, adicionalmente, permitirán recibir la ayuda de unos personajes antes de ejecutar la acción principal. Sin olvidarnos del nivel de energía que cada correo del zar poseerá. Sin energía no se podrá avanzar, ya que cada nuevo paso nos restará una unidad de vitalidad.
De forma paralela, el traidor Iván Ogareff también irá progresando hacia el mismo destino que los jugadores, aunque en su caso mediante un track distinto, por el cual avanzará según unos valores indicados en las cartas de acción. La llegada de este peón a la etapa final supondrá el ataque de los tártaros contra Moscú, quedándole poco margen a los jugadores para intentar detener la catástrofe.
Estos tártaros se representan sobre el tablero con un dado cuyo valor indica el nivel de fuerza de la horda. Si el dado llega a coincidir con los jugadores, estos sufrirán la ira de los barbaros, recibiendo una carta de viaje cuyos peligros no se pueden eliminar hasta que no se alcance la última etapa. Si es, al contrario, esto es, son los jugadores los que alcanzan al dado de los tártaros, deberán intentar esquivarlos mediante una tirada de dado confrontada al valor actual del dado tártaro para intentar evitar perder más energía y recibir una pequeña bonificación.
Finalmente, si los jugadores alcanzan la última casilla, deberán enfrentarse en un combate a muerte con el general traidor, resolviendo todos los peligros que llevasen acumulados y esquivando los ataques de Ogareff representado mediante un mazo de cartas que muestran peligros, tiradas de dados o, directamente, perdida de energía. Quedarse sin puntos de energía en este combate final supondrá la muerte, quedando como espectadores del intento por conseguir la victoria por parte del resto de correos.
Como mecánicas principales que el señor Alberto Corral ha escogido para implementar esta carrera de los correos del zar por alcanzar Irkutsk antes que Ogareff encontramos una gestión de la mano de cartas y un ligero push your luck en el que tendremos que intentar evitar revelar cartas con el mismo símbolo cuando avancemos en el tablero. De lo contrario, sufriremos una penalización, que será más grave cuantas más cartas tengamos en nuestra zona de juego (se activan todas).
Se trata de un sistema ya visto en juegos como Port Royal (aquí su tochorreseña) o Gier (aquí su tochorreseña), ambos de Alexander Pfister. Los jugadores ponen en riesgo su turno a cambio de intentar conseguir un mayor beneficio. Sin embargo, a diferencia de los juegos mencionados, en Miguel Strogoff lo que se pone en juego es únicamente el ritmo de progreso.
Me explico. Mientras que, por ejemplo, en Port Royal, el jugador procede a revelar cartas una por una hasta que decide plantarse, o, por el contrario, revela dos cartas de barco del mismo color que le anulan el turno, no pudiendo conseguir nuevas cartas. Es decir, que, dentro de un mismo turno, el jugador toma varias decisiones, cada una más con un mayor riesgo y algo más que perder (además del turno).
Por contra, en el juego que hoy nos ocupa, si un jugador avanza (momento en el que pone en riesgo su integridad física), se revelará una carta que provocará la activación de los efectos negativos de las cartas que el jugador ya posea en su zona de juego. Estos efectos negativos actuarán sobre los elementos que el jugador dispone para poder mantener el ritmo de progreso, esto es, los puntos de energía, las cartas en mano y las propias cartas de viaje, que pueden llegar a voltearse impidiendo el avance del jugador hasta que no vuelvan a ser colocadas bocarriba. Es decir, lo que el jugador está poniendo en juego son turnos futuros que, en caso de sufrir la penalización, verá hipotecados en tener que ejecutar acciones que le permitan volver a un estado en el que pueda avanzar.
Si bien como concepto me parece interesante, como implementación de un push your luck me parece poco emocionante. Cuando nos encontramos un juego en el que se tiene que forzar la suerte, es necesario que el jugador sienta que tiene algo que perder y algo que ganar que le ponga en el dilema de si jugársela o no. Que lo que aquí esté en juego es algo que aún no sabemos cómo va a desarrollarse le resta esa tensión de la que hablamos. Más aún si el avance se consolida, pase lo que pase, esto es, el jugador, si dispone de la energía suficiente y no existe ningún impedimento para viajar, accederá a la siguiente etapa, sufra penalizaciones o no. Solo nos percataremos del perjuicio sufrido al comparar nuestro ritmo de progreso con el de otros jugadores o el peón del traidor.
Sigamos. Así pues, los jugadores deben preocuparse por intentar mantener un ritmo de avance más o menos constante. Digo más o menos porque, aunque no suframos penalizaciones, estaremos obligados a descansar o a resolver peligros tras algunos turnos de progreso. Aquí es donde entra la gestión de la mano. Por un lado, porque nos vendrá bien la ayuda de los aliados, los cuales activaremos descartando una carta coincidente con aquel del que queramos recibir ayuda. Y, por otro lado, para por resolver los peligros e ir limpiando nuestra zona de juego para evitar las penalizaciones de las que antes hablábamos.
Aquí es donde encontremos las decisiones de mayor peso durante la partida (un peso relativo). Y es que, al resolver cartas de peligro, podremos escoger una de todas las resueltas mediante una misma acción y colocarla solapada en nuestro tablero de jugador, habilitando un beneficio. Escoger adecuadamente estos beneficios puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. La mayoría de efectos se activan mediante el dado de acción (que será lanzado de forma más o menos habitual durante la partida). Así, algunos jugadores preferirán jugársela a algunos valores, recibiendo muchos beneficios en caso de resultar dicho valor, mientras que otros preferirán diversificar, cubriendo el mayor espectro de valores para siempre recibir algo, independientemente del valor. Aunque los efectos más potentes son aquellos que solo se pueden activar una única vez durante la partida, descartándose posteriormente, destacando especialmente el que permite realizar dos avances consecutivos. Con este efecto disponible, habrá que hilar fino para acumular suficiente energía y cartas si no queremos sufrir penalizaciones.
Me gusta como está planteada la dificultad creciente durante la partida. Así, las cartas de viaje correspondientes a Rusia solo muestran un símbolo de peligro, por lo que hay que tener verdadera mala suerte para sufrir una penalización durante estos primeros avances. Sin embargo, una vez que se alcance la etapa de los Urales, la cosa se complicará. En primer lugar, porque las cartas pasan a mostrar dos símbolos, por los que las probabilidades de sufrir una penalización aumentan de forma importante. De hecho, todas las cartas de la etapa de los Urales muestran dos símbolos iguales. Aquí es donde entra el segundo elemento en juego, los peligros inmediatos. Los jugadores tendrán la posibilidad de resolver un peligro de forma instantánea sí disponen en la mano de la carta correspondiente, por lo que habrá que ir moldeando la mano para poder responder con agilidad ante las dificultades que nos iremos encontrando.
Pero no solo mediante las cartas de viaje de las etapas veremos como la dificultad aumenta. A partir de la séptima etapa estaremos en peligro constante de toparnos con los temibles tártaros, quienes podrían llegar a cegarnos, endiñándonos una carta de viaje irresoluble que aumentará peligrosamente las probabilidades de sufrir penalizaciones por acumulación de símbolos repetidos. Esquivar a los tártaros es realmente complicado, ya que estos estarán desplazándose entre las casillas 7 y 11, siendo cosa del destino que no caigan nunca en la casilla en la que nos encontremos.
Por último, ese enfrentamiento final con Iván en el que ya explota la traca final, con un ataque despiadado por parte del general traidor al que tendremos que lograr sobrevivir para proclamarnos vencedor, consistente en una serie de cartas que hay que combatir con más cartas de nuestra mano.
Pero una cosa es que me guste el planteamiento de un viaje con dificultad creciente, algo que, al parecer, es bastante fiel a la novela (el pobre Miguel hace tiempo que no sale), no me satisface especialmente el sistema por el cual el jugador debe enfrentarse a esta curva. Y no me gusta porque me resulta excesivamente azarosa. Es decir, por muy bien que uno crea estar jugando, si los hados así lo quieren, el jugador va a recibir una penalización. Por ejemplo, la llegada a los Urales. En ese momento el jugador sabe que va a recibir una carta con dos símbolos iguales, de forma que, si no posee una carta de acción con el símbolo coincidente que le permita resolver el peligro inmediato, va a sufrir una penalización. Afortunadamente, si uno se para a analizar las cartas, comprobará que el mazo de los Urales solo dispone de 7 cartas, una por cada tipo de peligro a excepción del antifaz, por lo que, si posee una mano de 7 cartas, cada una con uno de estos 7 símbolos, tendrá la seguridad de que podrá resolver este peligro inmediato, aunque es posible que ya poseyese en otra carta de viaje el símbolo, haciendo inevitable el perjuicio.
Es decir, que al azar que ya aporta el sistema de ir revelando cartas y rezar para que no tengamos mala suerte, le añadimos el azar del mazo de cartas de acción, que puede que nunca robemos el símbolo necesario para resolver un peligro sin tener que recurrir a los otros dos métodos de resolución, que son más costosos (2 símbolos iguales, independientemente de cual sea, o perder un punto de energía). Por no hablar de los aliados. Puede que en el tablero se encuentren unos aliados que, si tenemos mucha mala suerte, nunca podamos llegar a activar porque no hemos robado las cartas coincidentes. Y esto puede ser un factor diferencial en la carrera por alcanzar Irkutsk antes que el resto de jugadores.
Por si no fuese suficiente, también hay que contar con el azar del desplazamiento del dado de los tártaros (aunque, como ya he dicho, casi hay que dar por descontado que los tártaros nos cazarán tarde o temprano) y las cartas de la confrontación final. Demasiado azar que nos genera la sensación de no tener mucho margen de maniobra. Es cierto que podemos ir con paso seguro, resolviendo peligros cada poco y descansando lo necesario, pero entonces veremos como el peón de Iván progresa hasta que el final de la partida se desencadena sin que seamos capaces de alcanzar la meta.
Pasemos a otro aspecto polémico del diseño y que ha dado bastante que hablar. Miguel Strogoff es, ante todo, una carrera. Una carrera contra el resto de jugadores por ver quien alcanza antes la meta y una carrera contra el propio diseño, con un jugador virtual como Ogareff que progresará de forma paralela y constante hasta esa misma meta y con quien tendremos que enfrentarnos en un turno final.
Pasemos por alto el tema de que es una carrera en la que tendremos la sensación de llevar el freno de mano echado por todo lo comentado anteriormente. Pero lo que si resulta algo chocante es que se trate de una carrera similar a las del Campeonato Mundial de Rally, esto es, una carrera contra el crono, en el que cada jugador hace su carrera, marca sus tiempos y, al final, comprueba si ha quedado mejor que los demás. Dicho de otra forma, la interacción brilla por su ausencia, más allá de intentar alcanzar la meta antes que los demás. Los jugadores no podrán afectarse de ninguna forma, incluso coincidiendo en una misma etapa. Y esto en un juego de carreras es, cuanto menos, peculiar.
Es más, resulta extraño que, siendo una carrera, apenas haya opción a remontadas, ya que, salvo por el efecto de alguna carta de viaje, no hay manera de acelerar el ritmo para intentar disminuir distancia con los jugadores que van en cabeza. Es como si los jugadores comenzasen con la velocidad punta ya alcanzada y de lo único que deben preocuparse es de no desfallecer respecto a los demás competidores, porque más rápido no se va a poder ir.
También es cierto que, temáticamente, no tendría mucho encaje que en el juego pudiésemos poner palos en las ruedas a nuestros rivales, ya que el objetivo común de todos los jugadores es derrotar a Iván Ogareff. Quien se lleve la medalla por ello es algo que solo les importa a los propios correos (los jugadores), pero al zar se la refanfinfla.
Lo que si habría tenido sentido es que los jugadores pudiesen ayudarse entre sí para beneficiarse mutuamente. Se me ocurre que, por ejemplo, si dos jugadores coinciden en una misma localización, pudiesen intercambiarse cartas o recibiesen algún tipo de beneficio a la hora de resolver un mismo peligro. No sé, algo que hiciese a los jugadores estar pendientes de donde se encuentra cada jugador para intentar aprovecharlo durante la partida.
Hablando del tema. Antes os comentaba que, para mí, un buen juego temático es aquel que logra despertar el interés por la ambientación. Pero, a pesar del gran trabajo de Pedro Soto (del que después hablaremos) Miguel Strogoff queda completamente despojado de toda ambientación por el uso de las mecánicas anteriormente comentadas y por la completa ausencia de referencias claras durante la partida. Es cierto que en el reglamento se incluye un anexo a modo de resumen de la novela donde se indica qué ocurre en cada una de las localizaciones presentes en el tablero. Pero si un jugador no conoce lo que ocurre en la novela (o se ha leído dicho anexo), durante la partida lo único a lo que podrá agarrarse es a unos símbolos y a unas ilustraciones que, si bien son claras, no son suficientes para construir un arco narrativo más allá de construcciones del tipo «viajé a tal sitio y me atacó un oso». Hay mucho más tema en el reglamento, y esto solo lo recibirá quien se prepare el juego, pero no el resto de participantes a los que este les explique el juego.
Haciendo confluir ambos aspecto, tema e interacción, sí que podemos encontrar un atisbo de influencia entre los jugadores, y es la información visible. Para ello un jugador deben haberse molestado en contabilizar la distribución de símbolos entre las cartas (y ya sabéis que yo me aburro mucho). Así, el mazo de Rusia tiene 3 cartas de cada símbolo, el mazo de los Urales tiene, como ya hemos dicho, una carta por cada símbolo excepto el antifaz y el mazo de Siberia contiene cada símbolo 4 veces, aunque en este caso no emparejados consigo mismo, sino símbolos distintos. De esta forma, cuantos más jugadores haya en la mesa, mayor información revelada entre turno y turno. Si a un jugador le ha salido una determinada carta de los Urales, tendremos la seguridad de que en el mazo ya no está esa carta. O que, si ha salido un símbolo en alguno de los otros dos mazos, las probabilidades de revelar ese mismo símbolo serán menores. Podremos jugar con la estadística a la hora de arriesgarnos o no. Pero claro, este enfoque matemático nos aleja aún más de la inmersión temática. Pero es que no queda otra. En lo único en lo que Miguel Strogoff es realmente temático es la temperatura. Fría la ambientación y fríos los jugadores.
Todo esto provoca que la rejugabilidad de Miguel Strogoff no sea la más idónea. Por un lado, porque sentiremos que es prácticamente irrelevante que estemos jugando en solitario o con cinco personas más. El flujo de información superior no compensa el aumento del entreturno, provocando que la partida se pueda volver demasiado lenta en las primeras rondas hasta que los jugadores se hayan hecho con el sistema. Pero lo que provocará que el juego cueste sacarlo a mesa es la sensación anteriormente comentada de que no parece haber mucho margen de maniobra a la hora durante la partida, sintiendo que la suerte influye más que nuestras decisiones. En el momento que consigamos una victoria ya estará el reto superado. Siendo un juego tan solitario, echo en falta una escala de dificultades, que invite a los jugadores a volver a enfrentarse al diseño en condiciones más exigentes.
Es una pena porque se aprecia el trabajo de muchos años. En mi opinión el juego se queda en tierra de nadie. Por un lado, parece que está enfocado a un público familiar, con decisiones livianas que permitan un ritmo de partida continuo. Pero, por otro, considero que incluye demasiado elementos y simbología como para que el juego sea fácilmente asimilable por jugadores que no estén acostumbrados a los juegos de mesa modernos. A mí las partidas que he jugado me ha entretenido, pero no pasa de un juego correcto en cuanto a sensaciones.
Solo encuentro un encaje más o menos ideal del juego. Y es el caso de un padre/madre que, habiéndose leído el libro en su infancia, busque un título con el que poder disfrutar con sus hijos sin que sea exigente. Los niños podrán asimilar más o menos bien el sistema, y los adultos podrán rememorar el libro, pudiendo incluso compensar esa falta de ambientación en el desarrollo de la partida.
Pasemos a la edición. Aquí Devir nos ofrece un producto muy bien acabado, con un mazo de cartas de buen gramaje, textura en lino y respuesta elástica ideal, unos elementos de cartón con grosor generoso y que se destroquelan fácilmente y unos elementos de madera con dimensiones y densidades adecuadas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque yo habría remarcado algún detalle para evitar posibles confusiones.
Como ya he dicho, nos volvemos a encontrar con un gran trabajo de Pedro Soto, destacando en especial el tablero. Ese mapa por etapas es una delicia. Por poner una pequeña pega, la distribución de los elementos en las cartas de acción no me parece la más adecuada. Lo importante de la carta es el símbolo del peligro que permite resolver y el personaje que permite activar. Solo este último se encuentra en la esquina superior derecha, de forma que, si desplegamos en abanico la mano de cartas, será complicado apreciar la figura del personaje. Es por esto que la banda del color del personaje ocupa toda la parte superior de la carta, pero puede llegar a causar la falsa impresión de que dicho símbolo está asociado a dicho color. Es una nimiedad que no empaña el gran acabado.
Y vamos cerrando. Miguel Strogoff es un juego de carreras con mecánica principal de forzar la suerte y gestión de una mano de cartas que se queda en tierra de nadie. Demasiado ligero para jugadores con experiencia en el mundo de los juegos de mesa y demasiados conceptos para quien busca una experiencia simple. Temáticamente el juego apenas transmite y la interacción entre los jugadores es inexistente, encajándole como anillo al dedo el calificativo de multi-solitario. Solo lo recomendaría a quienes hayan disfrutado con la novela en su infancia y quieran rememorarla en otro formato. Por los pelos le voy a dar un…
Gran reseña como de costumbre. El tufillo que me llegaba de este juego no era infundado por lo que veo…
A pesar de que lleva muchos años en desarrollo, parece como si por un lado hubiese intentado hacerse familiar y por otro buscar profundidad. Y se ha quedado entre medias.
Muy buena reseña, como ya había oido en otras webs y canales especializados. Demuestra que aunque las editoriales proporcionen los juegos gratis, hay que ser imparcial. Lo unico que cojea un poco, es la nota. Después de leer la reseña, aprobado quizá es muy generoso, si hay que suspenderlo, se suspende, y no pasa nada, seguro que Devir aprecia las buenas críticas. Si esl juego es ideal para padres que han leido la novela, y quieren que a sus hijos les entre curiosidad por leerla, es que mal vamos en un juego, que debería gustar a un público mucho más amplio. Se le suspende al juego y no pasa nada.
Yo para suspender un juego (igual que para darle un Sobresaliente) tengo que tener motivos de peso. Normalmente suspendo un juego si se incurre en fallos garrafales, como que el juego sea tremendamente aburrido (que no es el caso), que la producción sea nefasta (todo lo contrario), que la influencia de los jugadores en la toma de decisiones sea inexistente (no es especialmente importante, pero influyen tus decisiones en la partida). Para mi aprueba (justito) porque está bien producido, entiendo que hay un sector de la afición al que le puede encajar y, lo dicho, no incurre en fallos garrafales. Si te repasas mis suspensos anteriores verás que prácticamente todos fallan en algunos de esos aspectos de forma estrepitosa. Suspender un juego me parece algo grave y, al igual que no regalo sobresalientes, no pongo sellazos rojo como «castigo». Luego, tanto los notables como los aprobados tienen sus matices. No es lo mismo casi suspender que casi subir al notable. Yo en mi notas personales siempre pongo una nota numerica. Para mí es un 5, por tanto, aprobado. Cualquiera que siga el blog con asiduidad sabrá leer qué significa el aprobado.
Respecto a que el juego debería gustar a un sector mas amplio, eso es discutible. Los wargames gustan a un sector muy reducido de la afición y no por ello deberían «desaparecer» o ser considerados «peores». Otra cosa es que, en mi opinión, se falle al apuntar al target y, efectivamente, en este caso, creo que gustará menos de lo que se esperaba dentro de su público objetivo.
Un saludo y gracias!!
Buenas, te felicito por la reseña aunque no coincido con la opinión.
Entiendo las pegas que le encuentras que son las tipicas que recibe por otras personas que lo analizan pero te doy mi punto de vista.
Me da la impresión de que no ha llegado a funcionar por un tema de espectativas, puesto en mesa da toda la apariencia de ser un euro al estilo Lewis & Clark pero en realidad es casi como un Can´t Stop. Los amantes de los euros lo valoran con sus preferencias que suelen ser antagonicas en esos estilos y desprecian el alto valor del azar cuando no es un euro con un alto valor de azar sino que es forzar la suerte en todo momento y debe ser juzgado como tal. Pueden no gustarte ese tipo de juegos y no por ello ser un mal juego.
Tampoco estoy de acuerdo en el tema de ambientación, para mi gusto está muy muy bien ambientada en la novela y si hay jugadores que no son capaces de apreciarlo por no conocer la obra no creo que el problema esté en el juego en sí. Yo vi la película, he leido la trasera y la iconografía, el estilo de juego y la mecánica en general me ha recordado enormemente la obra. De hecho para mí es el punto más fuerte.
Yo lo tengo en casa como juego familiar para jugar con no jugones y ha sido muy bien recibido, incluso mi hija de 7 años lo ha pillado enseguida aunque no lo maneje todo lo bien que podría. Es cierto que se ha quedado en tierra de nadie y aunque a los que somos más jugones le vemos el cartón pronto existe otro público y para mezclar ambos me parece una genial opción.
En este sentido lo comparo con Azul, un juego que en teoría funciona también con jugones e iniciados pero que salvo que lo juegues a 2 se hace tan caótica la estrategia que no puedes casi preveer nada y cualquiera puede ser el ganador y ha sido valorado muy positivamente (tambien por lo bonito que es) pero a lo poco que lo juegues le ves las fallas.
Por último el tema de la interacción entre jugadores lo veo un poco también como Can´t Stop, tu juegas sólo pero la suerte que has de forzar depende de como de adelantado vaya el resto de jugadores incluyendo el traidor. Si eres el primero puedes jugar más conservador pero te arriesgas a que el resto te alcance y al revés, justo como el Can´t Stop.
«Por todo ello le doy un notable» jejeje.
Un saludo!
En mi caso las expectativas eran cero. No tenía referencias y ya te digo que no nos ha decepcionado por ello. Simplemente es que las partidas no tenían ninguna gracia y los motivos que indico creo que son la causa de ello.
Para mezclar con otro tipo de jugadores me parece que hay diseños mucho mas interesantes y mas divertidos. Y por eso la calificación a este Strogoff.
Un saludete!
Coincido con tus apreciaciones en cuanto a la dificultad, y al excesivo peso del azar. Aún así, he llegado a disfrutar mucho del modo solitario, en el que se evitan los problemas del entreturno o la falta de interacción, y sin embargo se gana en inmersión temática.