Reseña: Founding Fathers
Introducción
Hace más de 200 años, cincuenta y cinco hombres se reunieron en Filadelfia para garantizar las libertades para ellos y para la posteridad. Un objetivo increíblemente ambicioso, ya que, a lo largo de la historia, ninguna democracia había logrado sobrevivir a la realidad política. De hecho, estos hombres se reunieron porque su propia libertad parecía estar en peligro debido a la fractura entre los distintos estados. Y, para sorpresa de muchos, estos hombres, con distintas ideologías e intereses, consiguieron redactar un documento unificador que ha perdurado desde entonces. Muchos de estos delegados han quedado en el olvido, mientras que otros han sido inmortalizados en piedra. Ahora, es tu turno ¿imaginas tu rostro tallado en mármol?
Así se nos presenta este Founding Fathers, un diseño de Christian Leonhard y Jason Matthews, responsables de 1960: Carrera hacia la Casa Blanca o Sola Fide: The Reformation. El juego fue publicado en 2010 por Jolly Roger Games en una edición en inglés. El aspecto visual corre a cuenta de Josh Cappel, quien se ha encargado de otros títulos como Pandemic, Endeavor, Belfort o Scoville.
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si queréis una copia. El juego es bastante dependiente del idioma, ya que todas las cartas incluyen un buen párrafo con efectos diversos (aunque existe una tradumaquetación disponible gracias a la comunidad lúdica española). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia en inglés de la edición de Jolly Roger Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 35,6×27,9×5,1 cm. (similar a la caja de Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización, aunque con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 5 Hojas de Referencia (de cartulina)
- 12 Artículos de Constitución a doble cara (de cartón)
- 55 Cartas de Delegado (63,5×88 mm.)
- 12 Fichas de Votación a doble cara (de cartón)
- 5 Marcadores de Puntuación (de madera)
- 16 Fichas de Debate (de cartón)
- 40 Marcadores de Influencia (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En Founding Fathers tomaremos el papel de uno de los padres fundadores de la constitución norteamericana. Para ello tendremos que convencer a los distintos delegados para que voten a favor o en contra de los distintos artículos en discusión, cada uno con una determinada facción (grandes estados, pequeños estados, federalistas o antifederalistas). Durante las rondas, los jugadores, mediante las cartas que representan a los distintos delegados (pertenecientes a un estado y facción), podrán realizar distintas acciones (votar, debatir o activar sus efectos). En función de qué bancada gane la votación, los jugadores irán acumulando puntos de victoria. Además, al final de la partida, en función de las fichas de debate que los jugadores hayan ido acumulando recibirán una determinada cantidad de puntos que dependerá de cómo haya quedado finalmente la constitución y el sesgo de los distintos artículos que la componen.
Conceptos Básicos
En primer lugar, un breve comentario sobre las facciones. En el juego se representan 4 facciones enfrentadas dos a dos: federalistas (águila) y antifederalistas (serpiente), ambas con fondo oscuro, y grandes estados (estrella grande) y pequeños estados (circulo de estrellas pequeñas), ambas con fondo blanco. Los delegados y los artículos pertenecerán a una de estas facciones, debiendo mantenerse cierta coherencia a la hora de votar.
Empecemos por el Tablero Principal, el cual representa la estancia donde se llevó a cabo a convención:
- Ocupando la mayor parte del tablero encontramos el salón de plenos, formado por una mesa presidencial (donde se colocará el artículo en discusión) así como una serie de bancadas a izquierda (6 rojas para los que estén en contra) y derecha (7 verdes para los que estén a favor).
- A la derecha de esta sala encontramos un pequeño track con las distintas delegaciones sobre el que pondremos las fichas con el sentido del voto de cada delegación que esté presente en el tablero junto.
- A la derecha de este track encontramos un suministro con tres espacios para colocar las cartas disponibles para robar al final de un turno.
- En la zona inferior izquierda encontramos la sala del comité, donde se estará decidiendo el sentido de un segundo artículo de forma menos democrática.
- A su derecha encontramos la zona de debate, con cuatro tracks, uno para cada facción, con 7 casillas cada uno.
- A la derecha de los tracks de debate encontramos un espacio para ubicar la reserva de artículos que aún no han sido discutidos.
- Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos el track de puntuación, consistente en una espiral de casillas numeradas del 1 al 30.
El eje fundamental de la partida serán las Cartas de Delegado. El jugador tendrá, por norma general, una mano de tres cartas (su caucus), teniendo que reponer al final de su turno robando cartas del suministro general. Estas cartas del suministro se encuentran bocabajo, así que únicamente conoceremos la delegación y la facción a la que pertenecen. Veamos su anatomía:
- Cara Frontal:
- En la banda superior encontramos el nombre del delegado.
- A continuación, sobre una gran banda con un color de fondo asociado a su delegación encontramos un retrato del delegado, así como una breve reseña historia.
- Lo siguiente que aparece es el símbolo de la facción y la delegación a la que pertenece el delegado.
- Finalmente, en la banda inferior encontramos el efecto que el delegado permite activar. Encontramos dos tipos de efectos:
- Inmediatos: se aplican y se descarta la carta (o se coloca en algún sitio, pero deja de aplicar efectos).
- Permanentes: se colocan en la zona del jugador y aplican su efecto hasta que la ronda finalice. Estas cartas destacan por mostrar un símbolo de un sol al atardecer.
- Cara Trasera:
- En las esquinas superior izquierda e inferior derecha se muestra la facción del delegado.
- En las bandas laterales aparece la bandera y el nombre de la delegación a la que pertenece la carta.
- Finalmente, el color del fondo de la carta estará asociado a la delegación.
Un tipo de carta especial será el de los Planificadores. Cada jugador tendrá una carta propia, que se diferencia de las demás por también mostrar el rostro del delegado por su reverso. Estas cartas siempre pasarán a la mano del jugador correspondiente en cuanto aparezcan en el suministro, aunque, si hay menos de cinco jugadores en la partida, los planificadores no utilizados se comportarán como delegados normales. Estos planificadores no estarán asociados a ninguna facción, pudiendo votar en cualquier sentido cualquier artículo, aunque no podrán debatir.
Cada jugador dispondrá de una serie de Marcadores de Influencia de su color y una pegatina con el rostro de su planificador. Estos marcadores de influencia serán fundamentales para poder actuar sobre la discusión del artículo que se encuentre en la sala de plenos, debatir o confabular en el comité. Como norma general, siempre que una acción requiera el uso de un marcador de influencia, el jugador utilizar alguno de los que tenga, ya sea de su reserva personal o colocado en otra zona del tablero (liberando dicha zona).
Uno de los elementos importantes por los que tendrán que luchar los jugadores serán las Fichas de Debate. En cada ronda, habrá en juego una ficha para cada una de las cuatro facciones, siendo el jugador que más haya progresado en cada track el que la consiga. Al final de la partida, el jugador (o jugadores) que más fichas posean de una determinada facción recibirán los puntos extras que dicha facción proporcione en función de cómo haya quedado configurada la constitución.
Para llevar un recuento rápido de cuantas delegaciones han emitido su voto y el sentido del mismo (a favor o en contra) se dispone de unas Fichas de Votación a doble cara (por un lado, verde con una marca positiva, y por otro, rojo con un aspa). Un artículo quedará aprobado o rechazado en el momento que reciba el número de votos necesarios (7 votos positivos para ser aprobado, 6 negativos para ser rechazado).
En cada ronda se aprobarán dos Artículos para la constitución, uno en el salón de plenos (mediante votación de las delegaciones) y otro en el comité, siendo decisión exclusiva del jugador que más marcadores de influencia posea en dicha localización. Cada artículo estará asociado a una determinada facción (se muestra el símbolo en la esquina superior derecha), perteneciendo a la facción antagonista por el reverso (el símbolo aparece con un borde rojo). Así, los artículos con sesgo federalista tendrán en su reverso el símbolo antifederalista (y viceversa), y los artículos favorables a los grandes estados tendrá en su reverso el símbolo de los pequeños estados (y viceversa). Es importante indicar que un delegado, independientemente de la delegación a la que pertenezca, deberá votar coherentemente según su facción, esto es, que, si el artículo en discusión es contrario a su facción, deberá votar en contra y viceversa.
Para convertirse en el mejor padre fundador, cada jugador deberá maniobrar para obtener el máximo de puntos de victoria al final de la partida. Para llevar la cuenta de estos puntos cada jugador dispone de un Marcador de Puntuación.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Cada jugador escoge un padre fundador y recibe los correspondientes marcadores de influencia, hoja de referencia, carta de delegado y marcador de puntuación.
- En una partida a 3 Jugadores se utilizarán a Madison, Paterson y Sherman.
- En una partida a 4 jugadores se incluye a Pinckney.
- Y en una partida a 5 jugadores se incluye a Hamilton.
- Se quedará con 3 marcadores de influencia y el resto se colocarán en una reserva general.
- Los marcadores de puntuación se colocarán en el espacio inicial del track de puntuación.
- El resto de cartas (incluidos las cartas de delegados de otros colores que no estén en juego) se mezclan y se forma un mazo que se coloca en el espacio correspondiente del tablero, colocando las 3 primeras cartas bocabajo en los espacios del suministro del tablero principal.
Ahora se reparten 4 cartas a cada jugador, que deberá escoger 2 y descartar las otras 2 para formar una mano inicial de 3 cartas (las 2 escogidas y su delegado). - Se mezclan los artículos y se colocan 4 por su lado principal a un lado del tablero. Los 8 artículos restantes se colocan en el espacio de la zona de debate, colocándose los 2 primeros uno en el salón de sesiones y otro en la zona del comité.
- Las fichas de debate se apilan según su sesgo y se colocan en los espacios correspondientes de la zona de debate.
- Por último, se forma una reserva con las fichas de votación.
- El jugador que haya escogido a Madison será el jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Founding Fathers se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada una de estas rondas se compone de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores hasta que se alcanza la condición de finalización de la ronda.
Preparación de la Ronda
Al comienzo de una nueva ronda, se deberán colocar dos nuevos artículos a discutir, uno en el salón de plenos y otro en el comité.
Desarrollo de la Ronda
En la primera ronda comenzará el jugador que controle a Madison. En rondas posteriores, comenzará el siguiente jugador al que detonó el final de la ronda anterior.
En su turno, un jugador deberá escoger una de las siguientes acciones:
- Declarar el Voto de una Delegación: el jugador debe poner en uno de los espacios libres del salón de plenos una o más cartas de una misma delegación junto con uno de sus marcadores de influencia (si no le quedan en la reserva personal deberá tomarlo de otra zona del tablero). A continuación, se toman uno de los marcadores de voto y se coloca sobre en el track de delegaciones indicando el sentido del mismo Se deben tener en cuenta las siguientes normas:
- Un delegado no podrá votar en contra de su facción o a favor de la facción contraria a la suya.
- Un delegado cuya facción no esté ni a favor ni en contra del articulo podrá votar en cualquiera de los dos sentidos.
- Si una delegación ya ha emitido un voto, el jugador podrá anular dicho voto poniendo sobre la mesa una cantidad superior de cartas delegados de la misma delegación que las que se encuentran en el salon de plenos. Solo se podrá cambiar el sentido del voto y solo por un jugador que no sea el que actualmente controla a la delegación que emitió su voto. No será posible adherirse a un voto ya emitido). Si se cumple todo esto, se descartarían todas las cartas del voto anterior de dicha delegación y el jugador recuperaría el marcador de influencia (si aún estuviese sobre las cartas), cambiando el sentido del voto de la delegación en el track.
- Debatir: el jugador avanza tantas posiciones en el track de una facción en la zona de debate como cartas de dicha facción descarte (independientemente de las delegaciones a las que pertenezcan los delegados). Si el jugador ya poseía un marcador de influencia en dicho track, simplemente lo avanzará. Si no, deberá colocar un marcador en la primera casilla y, a partir de ahí, ir avanzando.
- Promulgar un Evento: el jugador aplica el efecto de una carta de su mano. Si tiene el símbolo de efecto permanente, la dejará en su zona de juego. De lo contrario, la descartará (salvo que la carta indique lo contrario).
- Desairar Delegados: el jugador descarta tantas cartas como crea conveniente de su mano.
Tras aplicar su acción, el jugador debe reponer su mano escogiendo cartas del suministro. Una vez repuesta su mano, se rellenará el suministro con nuevas cartas del mazo (colocándolas bocabajo). Entonces el turno pasaría al jugador de la izquierda.
Fin de Ronda
La ronda finaliza tras el turno de un jugador con el que se ha alcanzado el número de votos necesarios para aprobar (7 votos) o rechazar (6 votos) el artículo en discusión:
- Si se ha aprobado, se coloca junto a los artículos anteriores por la cara principal.
- Si se ha rechazado, se coloca junto a los artículos anteriores por la cara contraria.
Ahora se resuelven los distintos elementos:
- Cada jugador recibe puntos de victoria por cada delegado con un marcador de influencia propio en el lado ganador:
- 2 Puntos si el delegado pertenece a la facción con el que el articulo ha quedado finalmente.
- 1 Punto si el delegado pertenece a una facción neutral respecto a la del artículo.
- Comité: tras entregar los puntos de lado vencedor, todos los marcadores de influencia del lado perdedor se colocan en la sala del comité. Si en este momento algún jugador tiene mayoría de marcadores de influencia, decidirá la cara por la que se colocará en la constitución el artículo del comité, recibiendo un punto de victoria por cada marcador. Tras esto, recuperaría todos sus marcadores (el resto de jugadores mantendrían sus marcadores en el comité).
- Debate: el jugador que se encuentre más avanzado en cada uno de los tracks de debate recibirá el marcador de facción correspondiente (en caso de empate nadie recibirá el marcador de esa facción).
Una vez resuelto estos puntos, los jugadores recuperan todos sus marcadores de influencia, e excepción de los marcadores de influencia del comité. Finalmente, se descartan todas las cartas de delegado del salón de plenos.
Tras esto puede comenzar una nueva ronda (o finalizar la partida).
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la resolución de la cuarta y última ronda. Se procede a evaluar la constitución.
En función del número de artículos que cada facción, esta recibirá una determinada cantidad de puntos (5/4/3/2 puntos en función de la clasificación relativa). En caso de empate en una posición, ambas facciones recibirán la máxima cantidad, quedando desierta las siguientes posiciones.
Posteriormente, el jugador con más fichas de debate de cada facción será el que reciba estos puntos. En caso de empate, ambos jugadores recibirán todos los puntos.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ambos jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
El señor Jason Matthews ya ha demostrado en numerosas ocasiones que lo suyo es la política sobre el tablero, teniendo como máximo exponente esa obra maestra que es Twilight Struggle (aquí su tochorreseña), junto a Ananda Gupta. Pero no queda ahí la cosa. 1960: Carrera hacia la Casa Blanca o Campaign Manager 2008 (reimplementado por Sola Fide: The Reformation) son otros ejemplos, todos ellos juntos a Christian Leonhard. Esta misma pareja, Matthews y Leonhard, desarrollaron allá por 2010 el juego que hoy nos ocupa, con una premisa inicial bastante sugerente como es la de convertirnos en uno de los padres fundadores de los Estados Unidos de América. ¿Será divertido diseñar una constitución? Vamos a verlo.
Es cierto que cuando a uno le dicen que un juego está diseñado por los responsables de monstruos como los anteriormente citados, lo mínimo que haremos será cuadrarnos y prepararnos para una partida que, si bien no será compleja a nivel mecánico, si requerirá asimilar el progreso de la misma. Algo que en una primera partida no se alcanza, y que exigirá a los jugadores sentarse más de una vez a la mesa para alcanzar un dominio que permita disfrutar del juego. Sin embargo, en esta ocasión y sin que sirva de precedente, cuando la explicación dura poco más de diez minutos y los jugadores disfrutan desde el primer momento hasta el último, algo no cuadra.
Pero así es. Founding Fathers, no es una simulación histórica fidedigna, con un motor de cartas que más o menos guíe a los jugadores a lo largo de una trama que, aunque admita ramificaciones, mantiene ciertas pautas. No. Aquí nos encontramos con un juego de mayorías cuyo eje principal serán unas cartas que permitirán ejecutar una de las tres posibles acciones (la cuarta es pasar y descartar sin hacer nada). Cada acción estará enfocada a disputar una serie de elementos que se ponen en juego en cada ronda, a saber: el articulo a debate en el salón de plenos, el debate en cada una de las facciones, y los juegos de poder en el comité para aprobar, bajo manga, otro artículo.
Cada ronda constará de una serie de turnos hasta que el artículo en discusión sea aprobado o rechazado. Para ello, los jugadores deberán ir emitiendo votos a favor o en contra del articulo valiéndose de las distintas delegaciones. Una vez que se alcanza una determinada cantidad de votos en un sentido u otro, la ronda finaliza y da comienzo una nueva. Así, votar será la acción principal, siendo algo tan sencillo como jugar una o varias cartas de personajes pertenecientes a una misma delegación indicando si dicha delegación está a favor o en contra.
Aquí entran los ideales políticos de cada delegado. Y es que un delegado no puede votar en contra de un articulo que sea afín a su facción, por lo que hay que ajustar qué delegados añadimos a nuestro caucus a la hora de planificar futuros movimientos.
Cuando el destino de un artículo en discusión quede cerrado, los «perdedores» no se quedarán de brazos cruzados, y pasarán a la sala del comité, donde, furtivamente, se aprobará un segundo artículo de la ronda, aunque en esta ocasión solo el jugador con más peso en este comité, esto es, el que más haya perdido en la votación, tendrá la posibilidad de elegir el sesgo ideológico de ese segundo artículo.
Así, a lo largo de 4 rondas, la constitución quedará conformada (ya comienza con 4 artículos aprobados con su correspondiente sesgo). Es al final de la partida donde entra en juego los frutos recogidos durante arduas horas debatiendo. La segunda acción importante del juego es mandar a los delegados a defender sus ideales. Y es que cada uno de estos personajes, además de a una delegación específica, pertenecerán a una de las cuatro facciones (que se encuentran enfrentadas dos a dos): federalistas contra antifederalistas y grandes estados contra pequeños estados. Para cada una de estas facciones los jugadores emplearán turnos en ir progresando en sendos tracks que otorgarán una insignia de cada facción a aquel que más insistentemente haya defendido sus ideales. El jugador que más insignias posea en cada facción recibirá una bonificación al final de la partida dependiente del peso de dicha facción en la composición final de la constitución.
Queda hablar de una tercera posible acción: los eventos que desencadenan los propios delegados. Y es que cada personaje tiene asociada una acción que puede activarse en vez de votar con su delegación o debatir por su facción. Y estos eventos son demoledores. Desde cartas que finalizan la ronda de forma inmediata, pasando por otras que otorgan al jugador cada ficha de debate que no haya sido reclamada al final de la ronda (si hay empate entre dos o más jugadores nadie recibe la insignia) hasta efectos que aplican un vuelco al salón de plenos, descartando delegados o eliminando marcadores de influencia. Estos efectos le aplican una dinámica alocada que le sienta genial al juego.
Le sienta bien por dos motivos. En primer lugar, porque permite a los jugadores meterse en el papel y sentir que cada personaje tiene su momento de gloria. Imaginar que somos el fulano de turno con su pelucón blanco, poniéndonos de pie en el salón de plenos, soltando nuestro discursito y poniendo patas arriba el lugar. Y, por otro, porque añade un nivel de caos a la partida que le sienta a las mil maravillas. Además, como los eventos salen ocultos, es imposible saber si algunas cartas con efectos devastadores están en algún caucus o no, por lo que el miedo a, por ejemplo, que la ronda finalice en el siguiente turno, nos mantendrá en tensión durante toda la partida.
A nivel de objetivos, lo que deben hacer los jugadores está claro: optimizar sus acciones. Aquí partimos que, en condiciones normales cada jugador cuenta en su turno con un caucus de tres delegados. Lo óptimo sería que, si se va a emitir un voto, los tres fuesen de la misma delegación, a ser posible incluso de una facción involucrada en el artículo en discusión en el pleno, ya que así, con un único marcador de influencia aspiraremos a anotar una buena cantidad de puntos. Respecto al debate, otro tanto de lo mismo, aunque en este caso la coincidencia deberá ser únicamente a nivel de facción. Esto es algo que podremos intentar ajustar, ya que seremos nosotros mismos quienes repongamos nuestro caucus al final del turno.
Pero claro, la información que hay en juego es limitada. En un turno concreto podemos saber qué cartas hay en juego, contando manos de los jugadores más la bancada (el suministro). Si tenemos buena memoria, también podremos añadir al total las cartas jugadas, llegando a poder evaluar cuantas cartas de cada delegación faltan por salir de cara a poner en valor las posibles jugadas.
A esto tenemos que añadirle el margen de maniobra limitado de los jugadores. Y no me refiero a la reducida mano de cartas, sino a los marcadores de influencia. Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de únicamente tres marcadores que utilizará para emitir votos y debatir. Y la única forma de adquirir nuevos marcadores es haciendo uso de las habilidades de los planificadores. Es por esto que el planificador de cada jugador pasará a su mano de forma automática cuando sea colocado en la bancada. Así, con el paso de las rondas, lo único que iremos ganando será margen de maniobra, pudiendo pelear en más frentes. Estas apreturas nos obligarán a estar tomando decisiones constantes en función de si compensa mantener un marcador en una determinada posición (debate, comité o salón de plenos) o será más interesante desplazarlo a una nueva posición.
Como buen juego de mayorías, encontraremos una mayor carga táctica que estratégica. Cada turno es un pequeño mundo en el que intentar escoger la mejor opción (o la menos mala), rascando puntos de victoria aprovechando las circunstancias y reaccionando ante las decisiones de los rivales en los turnos anteriores. Es complicado mirar más allá de un par de turnos por culpa de los efectos de los personajes y la aleatoriedad a la hora de ir reponiendo el suministro de cartas.
Así pues, Founding Fathers es un juego de mayorías elegante con unas reglas muy sencillas que nos deparará muy buenos momentos, especialmente si nos dejamos llevar y roleamos un poco. No esperéis juegos con la profundidad de 1960: Camino a la Casa Blanca o Twilight Struggle. Pero el tema está bien llevado, el desarrollo histórico es remarcable (cada personaje tiene su pequeña reseña y se incluye casi una biografía completa de los planificadores).
Uno de los aspectos curiosos del juego es la escalabilidad. Y es que, siendo un juego de mayorías, como mejores sensaciones se obtienen es a tres jugadores, ya que el nivel de control parece el adecuado para disfrutar al máximo de la partida. A cinco es un festival caótico muy divertido, pero complicado de gestionar.
La rejugabilidad es total, ya que disponer de 55 delegados con efectos tan diversos proporciona partidas dispares y muy satisfactorias, por lo que el deseo de tenerlo en mesa es recurrente. Además, como la partida fluye muy bien y apenas hay entreturno, la sensación de estar constantemente actuando nos mantendrá enchufados en la partida.
Pasemos a los aspectos de producción. Nos encontramos con unos acabados de buena calidad, destacando por encima de todas las cartas, de tamaño estándar, muy buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica exquisita. Los elementos de cartón no están mal, destacando los losetones para los artículos o el tablero, que hacen palidecer a las fichas de votación y de facciones. Por último, los enormes tarugos de madera para los marcadores de influencia, que perfectamente podrían servir de arma arrojadiza. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, el señor Cappel consigue un acabado sobrio, elegante, en concordancia con el tema tratado. Tal vez la sala del comité quedó algo pobre en comparación con el acabado del resto de salas, pero, tampoco es algo remarcable de forma negativa. Me gusta también mucho el diseño de las cartas, especialmente el reverso, muy práctico a la hora de leer la información de los rivales.
Y vamos cerrando. Founding Fathers es un juego de mayorías con un peculiar tema como es el de la conformación de la constitución norteamericana que destaca por el delicioso caos que generan los efectos de las cartas. Un juego elegante, táctico, tenso y muy divertido al que solo le pondría como pero el caos creciente con el aumento de jugadores en la partida. Por todo esto le doy un…
Juegazo