Reseña: Aristeia!

Introducción

Ciento setenta y cinco años en el futuro, la raza humana ha alcanzado las estrellas. Las antiguas naciones se han agrupado en grandes bloques federales internacionales, y se han repartido los sistemas estelares que han demostrado ser adecuados para la vida humana. La medicina más avanzada hace posible la prolongación de la vida y, en combinación con la más alta y costosa tecnología, la práctica inmortalidad corpórea. También permite caprichos como el deporte extremo de contacto más de moda: Aristeia!, un circuito de duelos y combates armados de alto nivel, donde la muerte es una posibilidad más que real.

Portada

Así se nos presenta este Aristeia!, un diseño de Alberto Abal, Jesús Fuster y David Rosillo, siendo este su primer juego de mesa. El juego se publicó en 2017 por Corvus Belli, los responsables del juego de miniaturas Infinity. De las ilustraciones se encarga Kenny Ruiz, siendo este también su primera incursión en el mundillo.

Por si no lo sabéis, Corvus Belli es una empresa española, por lo que el juego se encuentra disponible en nuestro idioma. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 59,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia en español de la primera edición de Corvus Belli, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,5×30,5×7,5 cm. (caja cuadrada similar a Ticket to Ride ligeramente más grande), encontramos los siguientes elementos:

  • Ficha de Underdog (de cartón)
  • 52 Fichas de Estado (de cartón)
  • 6 Contadores Hexagonales Rojos/Verdes (de cartón)
  • 6 Contadores Hexagonales Rojos/Azules (de cartón)
  • 6 Contadores Hexagonales Azules/Naranjas (de cartón)
  • 6 Marcadores Hexagonales Verdes/Naranjas (de cartón)
  • Hoja de Adhesivos de Equipo (de papel)
  • 11 Fichas de Punto de Victoria (de cartón)
  • 5 Losetas de Obstáculo (de cartón)
  • 5 Marcadores Hexagonales de Tácticas (de cartón)
  • 39 Fichas de Daño (de cartón)
  • 27 de Daño 1
  • 12 de Daño 3
  • 10 Fichas de Frag (de cartón)
  • 8 Miniaturas (de plástico)
  • 14 Dados (de baquelita)
  • 60 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 8 Cartas de Personaje
    • 52 Tácticas
  • 8 Cartas de Iniciativa (41×63 mm.)
  • Tablero HexaDome (de cartón)
  • 2 Paneles de Control (de cartón)
  • Reglamento
  • Guía de Referencia
  • Guía de Acceso a la Esfera Humana
Contenido

 

Mecánica

Aristeia! es un juego táctico de miniaturas en el que los jugadores controlan un equipo de cuatro personajes que se enfrentan a un equipo rival en un escenario de casillas hexagonadas con el objetivo de ser el equipo con más miembros en la zona de puntuación al final de cada ronda (una ronda comprende una activación de todos los personajes de ambos equipos). Cada personaje dispondrá de, además de ciertos atributos (capacidad de desplazamiento, defensa o valores referentes a bloqueos), una determinada cantidad de puntos de acción que podrá emplear en diversas acciones cuando llegue su turno de activación. La partida finaliza tras cinco rondas o antes si un equipo alcanza una determinada puntación.

 

Conceptos Básicos

Comencemos con el Hexadome, el terreno de juego. Se trata de un tablero hexagonal con casillas hexagonadas (10 casillas por lado). En estas casillas podemos encontrar:

  • Casilla Libre: casilla que muestra un fondo gris que representa el suelo del hexadome.
  • Casilla Intransitable: casillas de fondo negro con un borde y un símbolo de candado rojo que impide el acceso.
  • Casilla de Zona de Anotación/Despliegue: es una zona de color azul/rojo (dependiendo de la cara del tablero que estemos usando). Estas casillas se encuentran organizadas en estructuras hexagonales de 7 casillas, existiendo 7 zonas de Anotación/Despliegue en el tablero, una cerca de cada lado y una séptima en el centro del mismo.
  • La única diferencia entre ambas caras del tablero es que en el de zonas de anotación de color azul existirán unas paredes entre ciertos grupos de 3 casillas que impedirán el tránsito entre ellas.
Hexadome

Sobre algunas casillas del tablero se desplegarán unas losetas de Obstáculos. Convierten en intransitable la casilla, aunque no interrumpe la línea de visión. Aprovechemos para explicar este concepto.

Obstáculos

La línea de visión determina si desde una determinada casilla se tiene en alcance a otra casilla objetivo. Interrumpirán la línea de visión las casillas bloqueadas (fondo negro), las paredes y las casillas ocupadas por otros personajes. Así tenemos tres casos:

  • Línea de Visión Clara: desde cada vértice de una casilla se puede lanzar una recta que no es interrumpida por ninguna casilla bloqueada o casilla ocupada por una miniatura.
  • Línea de Visión Limitada: desde la casilla que se traza la línea de visión se pueden trazar dos rectas ininterrumpidas hacia al menos 2 vértice de la casilla objetivo.
  • Sin Línea de Visión: desde ninguno de los 6 vértices de la casilla origen se puede trazar al menos 2 rectas ininterrumpidas hacia la casilla objetivo.

Hablemos entonces de los personajes. Cada jugador formará un equipo de cuatro personajes, cada uno con características únicas y una Miniatura que le representará en el hexadome.

Miniaturas

Los atributos de cada personaje vendrán recogidos en su Carta de Personaje. Esta muestra la siguiente información:

  • En la banda superior aparece el nombre del personaje.
  • En la esquina superior derecha aparece la cantidad de puntos de vida que posee dicho personaje.
  • Bajo el nombre aparecen los atributos básicos en varias filas:
    • Iniciativa (con un símbolo de una punta de flecha) – Velocidad (con un símbolo de un pie) – Energía (con un símbolo de rayo).
    • Tirada de Defensa (símbolo de 3 hexágonos): los dados que el jugador lanzará en caso de ser objetivo de un ataque.
    • Fortaleza (símbolo de un puño): dados que se lanzan a la hora de trabar a un personaje rival.
    • Agilidad (símbolo de silueta corriendo): dados que se lanzan a la hora de destrabarse de un personaje rival.
  • A continuación, podríamos encontrar los cambios generales, que estarán disponibles para el personaje siempre que realice una tirada, independientemente del tipo. Se representan mediante una banda blanca con el efecto precedido de una casilla de fondo oscuro con los símbolos necesarios para el cambio.
  • Finalmente, en la mitad inferior de la carta, se muestran las habilidades especificas del personaje. Cada habilidad puede mostrar un determinado número de puntos de acción, la cantidad y tipo de dados que se lanzan si hay que realizar una tirada y el rango de alcance (0 es la propia casilla en la que se encuentra el personaje, pudiéndose aplicar el efecto a sí mismo). Encontramos tres tipos:
    • Ataques (banda de fondo rojo): permite realizar un ataque contra un rival. El ataque determinará el número y el tipo de los dados. Ante una tirada de este tipo el rival responderá con una tirada de defensa.
    • Acciones (banda de fondo verde): permiten ejecutar una acción que requerirá realizar una tirada para intentar conseguir al menos un éxito para aplicar el efecto.
    • Habilidad Automática (banda de fondo naranja): son efectos permanentes y que no requieren lanzar ninguna tirada para activarlo.
Cartas de Personaje

Cada personaje tendrá una carta de iniciativa mediante la cual se podrá planificar el momento en el que cada personaje se activará. Estas cartas muestran una ilustración del personaje junto a su valor de iniciativa (el mismo que aparece en la carta de personaje).

Cartas de Iniciativa

La zona del jugador vendrá representada mediante un Panel de Control que muestra una serie de elementos y tracks:

  • Ocupando la mayor parte del tablero encontramos los cuatro espacios para programar el orden de activación de los personajes de nuestro equipo.
  • Encima de estos espacios encontramos un track de cinco casillas para indicar la ronda en la que nos encontramos
  • En la zona superior izquierda encontramos la enfermería, con cuatro espacios, donde se ubicarán los personajes que sean eliminados en una ronda.
  • En la zona superior derecha encontraremos el banquillo, también con 4 espacios, donde se ubicarán los personajes que, tras haber sido eliminados, estén disponibles para volver al hexadome.
  • En la zona inferior izquierda encontramos el track de puntos de movimientos, para llevar la cuenta de los movimientos realizados durante la activación del personaje.
  • En la zona inferior derecha encontramos el track de puntos de acción, para llevar la cuenta de los puntos disponibles por cada personaje a la hora de ejecutar acciones.
Panel de Control

A medida que los personajes sean activados, combatirán entre ellos, causándose daño. Para marcar este daño se dispondrá de unas pequeñas fichas con forma de gotas de sangre. Cuando un personaje reciba tanto daño como puntos de vida indique su carta, será enviado a la enfermería (pudiendo ser redesplegado en el hexadome para la siguiente ronda). Obviamente, si un personaje es enviado a la enfermería antes de su activación, no podrá actuar en la ronda en curso.

Marcadores de Daño

Los Puntos de Frag serán unos marcadores que los jugadores recibirán por cada baja que causen en el equipo rival. Estas fichas servirán para deshacer empates al final de la partida.

Marcadores de Frag

El objetivo fundamental de los jugadores será anotar Puntos de Victoria, representados mediante unas fichas rectangulares de color naranja. El equipo con más puntos de victoria al final de la partida será el vencedor, pudiendo acabar antes la contienda si algún equipo alcanza una determinada cantidad de puntos de victoria.

Puntos de Victoria

Uno de los conceptos interesantes de Aristeia! es el de las Cartas de Táctica. Cada jugador dispondrá de un mazo de 18 cartas compuesto por diez cartas generales (comunes en ambos equipos) mas 8 cartas específicas, 2 de cada personaje. Al comienzo de la partida los jugadores escogerán que 2 cartas de táctica de las 4 que cada personaje posee añadirán a su mazo. Estas cartas indican cando se pueden jugar y qué efecto aplican.

Cartas de Táctica

Algunas cartas de táctica aplicarán efectos que se mantendrán durante un cierto tiempo. Para esto se dispondrá de ciertos marcadores asociados a cada carta de táctica.

Fichas de Táctica

Los Marcadores de Estado alterarán las propiedades de los personajes. Estos marcadores de estado será consecuencias de acciones (propias o del rival). Estos marcadores tienen dos caras:

  • La frontal, con borde rojo, aplica desde el momento en el que se coloca la ficha sobre la carta de personaje.
  • La posterior, con borde azul, aplicará en la siguiente ronda. Alguno de estos marcadores por esta cara muestran un aspa, indicado que se retiran de forma directa, dejando de aplicar su efecto.
Marcadores de Estado

A la hora de realizar tiradas, los jugadores dispondrán de una serie de dados con que podrán ser lanzados. Estos dados pueden mostrar varios símbolos:

  • Asterisco: equivalente a un éxito. En una tirada de ataque producirá un daño en el objetivo, mientras que en una tirada de acción permitirá llevar a cabo su efecto.
  • Escudo: permite anular un éxito rival en una tirada enfrentada. Es importante remarcar que, en una tirada enfrentada, aunque un jugador sea el atacante y otro el defensor
  • Signo de Exclamación: se utiliza en cambios.
  • Asterisco entre Corchetes: es un éxito crítico que no puede ser bloqueado por ningún símbolo de defensa. Alternativamente, puede cambiarse por dos éxitos estándar si el dado se utiliza para cambios.
  • Escudo entre Corchetes: es una defensa critica. Permite anular el resultado de un dado antes de aplicar los efectos y los cambios.
  • Cada color de dado tendrá sus propias caras, estando orientados a defensa (dados verdes, azules y negros) o ataque (dados de color rojo y naranja).
Dados

Los dados negros son un tipo especial que, además de que puedan ser obtenidos mediante cartas de táctica o en la propia tirada del ataque o defesa, se pueden conseguir si el jugador se encuentra en una posición con cobertura. Esto significa que el personaje se encuentra en una posición adyacente a un elemento que proporciona cobertura, esto es, que al menos una de las líneas que se trazan desde cualquier vértice de la casilla cruza por esta casilla adyacente (ocupada por otra miniatura, una casilla bloqueada, una pared o una casilla con un obstáculo). En este caso, el jugador añadirá un dado negro a su tirada.

Finalmente, el Marcador de Underdog sirve para indicar al jugador inicial de la ronda. Este marcador estará en poder del jugador que se encuentre por debajo en el tanteador al comienzo de una ronda (en la primera será para el jugador con menor valor de iniciativa conjunta de sus personajes). Este marcador servirá para resolver empates de iniciativa o tomar ciertas decisiones según el escenario.

Marcador de Underdog

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero del hexadome en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las losetas de obstáculos en las casillas indicadas.
  3. Se colocan los tableros de control en dos vértices enfrentados del tablero.
  4. Se forma una reserva general con los marcadores, puntos de daño, puntos de victoria y frags.
  5. Cada jugador conforma a su equipo de personajes. En un mismo equipo no podrán existir dos personajes iguales.
  6. Se puede hacer un draft, alternando los jugadores turnos de selección para ir escogiendo personajes uno a uno.
  7. Cada jugador recibe las cartas de iniciativa y las de características de cada personaje de su equipo. Las de características las dispondrá a un lado en la mesa.
  8. Cada jugador recibe 10 cartas de táctica generales.
  9. A continuación, debe escoger 2 cartas de táctica de cada personaje (de las 4 disponibles), para conformar un mazo de cartas de tácticas de 18 cartas.
  10. Se mezcla este mazo se coloca bocabajo al lado de su tablero de control, robando 4 cartas para conformar la mano inicial.
  11. Finalmente, habrá que colocar las miniaturas de los personajes en la zona de despliegue. Cada figura se puede colocar en uno de los 7 hexágonos de la zona o en un hexágono adyacente a los hexágonos perimetrales de la zona de despliegue.
  12. Se escoge al jugador inicial, entregándole el marcador de underdog.
  13. Finalmente, se escoge el modo de juego:
    • Asalto: los jugadores reciben puntos por controlar una única zona de anotación. En la primera ronda será la zona central, y en rondas sucesivas será escogida por el jugador con el marcador de underdog, teniendo en cuenta que no se puede escoger una zona ocupada por alguna miniatura.
    • Conquista: los jugadores reciben puntos por controlar más zonas de anotación que el rival, así como la zona de anotación central.
    • Rey de la Colina: los jugadores reciben puntos por controlar la zona de anotación central, así como por enviar personajes rivales a la enfermería.
    • Tierra Quemada: funciona igual que asalto, pero con la diferencia de que no se puede escoger zonas de anotación con marcadores rojos que se colocan en la fase de objetivos si una zona contiene al menos un personaje.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Aristeia! consta de un máximo de cinco rondas. Cada na de esas rondas se desarrolla en una serie de fases.

Fase I: Planificación

De forma simultánea, ambos jugadores colocan bocabajo las cartas de iniciativa de sus personajes en las cuatro posiciones de su tablero de control, teniendo en cuenta que el primer personaje en activarse será aquel cuya carta de iniciativa sea la que se programe más a la izquierda.

Fase II: Activación de Personajes

Esta fase consta de cuatro rondas, una por cada miembro del equipo de cada jugador. Se procede de la siguiente forma:

  1. Los jugadores revelan simultáneamente la siguiente carta oculta de su tablero personal (comenzando por la izquierda)
  2. Se compara la iniciativa. El jugador cuya carta revelada muestre un mayor valor iniciativa decidirá qué equipo debe actuar antes. En caso de empate, decidirá el jugador con el marcador de underdog.
  3. Ahora los jugadores disfrutan de un turno cada uno (según el orden anterior), activando al personaje correspondiente a la carta revelada. Si alguno de los dos personajes se encuentra en la enfermería (ha sido eliminado antes de que le tocase activarse), no disfrutará de turno de activación.
    • Preparación: se establece el marcador de puntos de acción al valor que indique la carta de personaje correspondiente (aplicando los posibles estados). Si el personaje se encuentra en el banquillo, será desplegado en el hexadome en alguna de las zonas válidas.
    • Acciones: el jugador empleará los puntos de acción entre las acciones disponibles en la carta de personaje, o emplearlos en alguna de las dos acciones comunes:
      • Mover (2 puntos de acción): se obtienen puntos de movimiento (cuesta 2 puntos de acción y proporciona tantos puntos de movimiento como valor de velocidad del personaje) que pueden ser gastados a discreción (intercalándolos entre acciones). Los puntos de movimiento que no se empleen se pierden al final de la fase de activación.
        • Si un personaje accede a una casilla adyacente a otra ocupada por un personaje rival, el personaje activo quedará trabado y deberá intentar destrabarse realizando una tirada enfrentada (el jugador activo lanza agilidad y el que traba lanzará fortaleza). Si no consigue un éxito, el jugador activo perderá todos los puntos de movimiento que posea en ese momento.
      • Contender (3 puntos de acción): es un ataque básico disponible para todos los personajes de rango 1-8 y que lanza un dado naranja.
  4. Estados: se descartan todos los puntos de acción y movimiento que aun poseyese el personaje. Se eliminan las fichas de estado que muestren el borde azul y se voltean las fichas de estado que muestren el borde rojo.

Se vuelve a repetir el proceso hasta que todos los personajes se han activado.

Detalle Maximus

Fase III: Objetivos

Se comprueban los objetivos del escenario y se reparten los puntos de acción correspondientes. Si la partida no ha finalizado (quinta ronda o un jugador ha conseguido 8 puntos) se prosigue, entregando el marcador de underdog al jugador con menor cantidad de puntos de victoria en este momento. En caso de empate, el marcador pasará al jugador contrario del que lo tuviese en este momento.

Fase IV: Recuperación

Se retiran los efectos que aplicaban durante la ronda, los personajes en la enfermería pasan al banquillo recibiendo un marcador de estado de -2 puntos de acción y los jugadores roban cartas de táctica (una por defecto más otra adicional si ha anotado puntos de victoria en esta ronda).

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la quinta ronda, proclamándose vencedor el equipo con más puntos. De forma alternativa, un equipo puede proclamarse vencedor si anota 8 o más puntos.

 

Opinión Personal

Ya conocéis mis preferencias por los eurogames con cierto peso. Pero, de vez en cuando, siempre vienen bien sacar a la mesa algún juego que rompa la rutina y nos obligue a cambiar el chip. Y la verdad es que, de entre todos los tipos de juegos alternativos, los tácticos confrontacionales de miniaturas suelen funcionar bastante bien en casa. Es por eso que los chicos de Corvus Belli han tenido a bien cedernos una copia para que probásemos de primera mano su último invento, Aristeia! Así que vamos a ver qué tal les ha quedado.

Juegos de este tipo hay muchos, aunque en mi colección perduran dos a los que les tengo especial cariño. Por un lado, el gran Memoir ’44 (aquí su tochorreseña), un wargame ligero de miniaturas con un motor de cartas y tiradas de dados muy sencillito. Y, como no, la joya de la corona de Ankama, Krosmaster: Arena (aquí su tochorreseña). Un táctico con las miniaturas más adorables de todo el panorama lúdico, con ese ya inconfundible estilo chibi. Pero, salvando las distancias mecánicas entre ambos juegos, a modo de resumen, lo que se nos plantea es exactamente lo mismo, esto es, un escenario donde cada jugador controla a un bando formado por una serie de miniaturas con uno o varios objetivos a completar para alcanzar la victoria antes que el rival. Esto nos conducirá a enfrentar a nuestras miniaturas en combate, los cuales se resolverán mediante tiradas de dados y modificadores varios.

Detalle Tirada

Como ya supondréis, Aristeia! nos plantea un escenario similar. En este caso se trata de un deporte futurista en el que dos equipos compiten y combaten en un terreno de juego hexagonal intentando anotar puntos a lo largo de cinco rondas. Cada personaje que conforma un determinado equipo posee una serie de parámetros únicos (puntos de acción, puntos de vida, capacidad de movimiento o acciones únicas), siendo vital por parte del jugador saber explotar estas habilidades para, sobre todo, conseguir sus personajes jueguen en equipo y, así, potenciar los beneficios obtenidos en cada ronda.

Así, con unas pocas rondas, la partida quedará finiquitada proclamando vencedor a quien mejor haya sabido maniobrar con sus personajes según las condiciones del escenario escogido.

La mención anterior a Krosmaster: Arena no es casual, ya que, en este caso, las similitudes son palpables, pudiendo incluso hacer una reseña comparativa en la que se destacarían las sutiles diferencias entre ambos títulos. No llegaremos a ese nivel, pero sí que volveremos a mencionar al juego de Ankama en más de una ocasión.

Empezaré con la principal diferencia y, en mi opinión, el mayor acierto de Aristeia!: su duración. Una partida de Aristeia! está limitada en el tiempo a cinco rondas, independientemente del modo de juego escogido. Esto significa que cada personaje se va a activar un máximo de 5 turnos (si no es enviado a la enfermería antes de alguna activación y ningún jugador consigue anotar los puntos exigidos para proclamarse vencedor de forma directa). Así, los jugadores están obligados a ajustar muy bien sus movimientos, ya que hay mucho en juego en cada ronda, y un paso en falso puede resultar fatal. Con esto se evita que la partida se alargue en exceso o los jugadores comiencen con el tortugueo infernal, intentando evitar el contacto a la espera de que el rival cometa algún fallo para poder aprovecharlo.

Detalle de Mano de Cartas de Táctica

Además, me parece una solución muy adecuada de cara al juego organizado y a torneos. Solo será cosa del análisis-parálisis de los jugadores que una partida se vaya de tiempo, y no porque el asunto haya alcanzado tintes épicos y las miniaturas de los jugadores aguanten como campeones en el terreno de combate.

Pasaré ahora a una similitud con el juego de Ankama. Y es que este tipo de títulos tienen una curva de aprendizaje algo pronunciada, especialmente si es el primero al que uno se enfrenta. Manejar con soltura conceptos como la línea de visión, los bloqueos, las tiradas enfrentadas, los cambios o los estados no es moco de pavo, y se requieren partidas para poder disfrutar de la experiencia y no tener que estar cada dos por tres consultando el manual de referencia. Por no hablar de los propios personajes, que cada uno es de su padre y de su madre, con sus excepciones y habilidades especiales que hay que tener siempre en consideración. Es muy habitual que la primera vez que alguien maneje a un personaje concreto, sus acciones automáticas se pasen por alto, ya que hay que tenerlas interiorizadas para aplicarlas en el momento correspondiente. Por ejemplo, con Major Lunah el jugador tiene la opción de cambiar un dado negro por un dado naranja si se realiza una tirada de combate. Y si el personaje se encuentra en cobertura, recibe uno de estos dados negros. Hasta que no lo has hecho un par de veces, lo normal es que se te olvide porque con el resto de personajes no es así.

Cuando uno ya ha pasado por este trance, jugar se convierte en un placer. Pero la primera vez puede provocar un intenso dolor de cabeza y generar rechazo sobre el juego. Así que, si Aristeia! va a ser tu primer juego táctico de miniaturas, tómatelo con calma, consulta videos y foros y resuelve las dudas. Y ten claro que esas primeras partidas son casi como un tutorial. Yo, afortunadamente, ya viví sufrí esta experiencia con Krosmaster: Arena, llegando a tener abandonado el juego por meses hasta que apareció la aplicación web donde pude asimilar los conceptos de forma visual y con las guías del programa. Así que lo ideal es contar con alguien experto que te ayude en esas primeras partidas. Si te enfrentas tú y tu compañero os enfrentáis solos ante el peligro, ¡ánimo! Pero sabed que esto es algo inherente a este tipo de juegos, y no una característica exclusiva de Aristeia!

Pasemos al factor azar. Como buen juego de miniaturas con tiradas enfrentadas, el azar tiene una importante cuota de influencia en el resultado de la partida. La gran mayoría eventos se resuelven mediante tiradas, ya sean enfrentadas o no. Estas tiradas se van a componer de varios tipos de dados de seis caras, siendo esta otra de las características más llamativas de Aristeia!. El juego incluye seis tipos de dados, unos enfocados en el ataque (rojo y naranja), otros enfocados en la defensa (verde y azul), otro centrado en los cambios (amarillo) y otro referente a la cobertura (negro). Cada tirada se va a componer por un determinado número de dados de cada tipo, modificando las probabilidades de obtener éxito. Así, obtener un éxito con un dado rojo es altamente probable (solo una de las caras no muestra un éxito), mientras que obtener un éxito con un dado amarillo es harto complicado (solo 2 de las 6 caras muestran un éxito).

Pegatinas

Como nota curiosa, en las tiradas de combate, aunque un jugador sea el atacante y otro el defensor, los efectos son bidireccionales, esto es, que los éxitos que obtenga el defensor se convertirá en daño recibido por el atacante, por lo que hay que tener siempre en consideración los dados que lanza el rival. No todo es obtener críticos, pudiendo llegar a recibir una desagradable sorpresa en forma de baja en el propio turno de activación de un personaje. Esto puede resultar chocante y confuso, especialmente en el caso de ataques a distancia, ya que cuesta imaginar como un personaje que recibe un disparo es capaz de contraatacar, sobre todo si no dispone de acciones que permitan actuar a distancia. Una vez asimilado no hay problemas, pero es una duda razonable que a más de uno le surgirá.

Los dados que van a componer una tirada vienen predefinidos en la acción correspondiente en la carta de personaje, aunque la cantidad puede aumentarse gracias no solo a la cobertura, sino a las cartas de táctica. Esta es otra de las novedades interesantes de Aristeia! Cada jugador contará con un mazo de cartas de táctica que se podrán jugar en un momento determinado de la ronda (especificado en la carta) potenciando acciones o evitando perjuicios mayores. Este mazo se compondrá de diez cartas básicas (iguales para ambos jugadores), más dos propias de cada personaje (a escoger entre cuatro de cada uno), siendo numerosas las cartas que permiten añadir dados a las tiradas. Obviamente, hay que conocerse los dados para saber la conveniencia o no de jugar una determinada carta.

Como último elemento diferenciador tendremos los distintos modos de juego. Es cierto que, en esencia, todos consisten en lo mismo, esto es, controlar cierta zona de anotación al término de una ronda, pero las sutilezas provocan que la partida se enfoque de forma distinta. No es lo mismo jugar en asalto, que lo normal es que las rondas de puntuación se alternen, ya que el jugador que se vea en desventaja en la ronda actual preparará a sus miniaturas para asaltar una determinada zona en la siguiente ronda, que jugar en al Rey de la Colina, donde la confrontación alcanza todo su esplendor, bonificando a los jugadores por causar bajas. Seguramente veremos como el ramillete de modos de juego se amplía con las revisiones de las reglas y las futuras expansiones.

Detalle de Tablero

Hablando de expansiones. Ya en el propio juego se nos anuncia el primer pack de expansión con un conjunto de cuatro nuevos personajes. Como es normal en títulos orientados al juego organizado, con el paso del tiempo se irán introduciendo personajes y modificaciones en las reglas que compensen y mantengan viva la experiencia. Sin embargo, los chicos de Corvus Belli deberán andarse con ojo, ya que, al no existir ninguna limitación a la hora de montar equipos (únicamente el no poder repetir personaje) es posible que haya algunos que queden defenestrados en favor de otros que encajen muy bien entre ellos. Esto Krosmaster: Arena lo solucionaba con el coste de cada miniatura a la hora de montar el equipo, de forma que, si incluías a un personaje muy poderoso, el resto del equipo se iba a resentir, llegando incluso a reducir el número de miniaturas en el mismo. Entiendo que los personajes que vayan surgiendo estarán bastante nivelados, aunque esto restará variabilidad. Estaremos expectantes.

Con todo, Aristeia! me ha parecido un más que decente juego táctico de miniaturas que, una vez superado ese trance inicial si es vuestra primera vez, se disfruta plenamente, con una duración adecuada y sin margen para el tortugueo.

Sin embargo, el juego cae en algunos errores, especialmente a nivel de producción, que impiden alcanzar una mejor calificación. En primer lugar, para los que no somos artistas y no pintamos las miniaturas, me parece una solución poco elegante la de usar pegatinas para identificar a los equipos. Vivimos en una época en la que cualquier juego de miniaturas que se precie incluye unas pocas bases de colores que se pueden acoplar fácilmente a cada personaje. Yo no he probado a utilizar las pegatinas y no sé cuanta vida tendrán. Como solución de emergencia te puede sacar de un apuro, pero habría quedado mejor con las bases.

Luego están las fichas de daño, que son minúsculas (algo que ya ocurría también en Krosmaster: Arena), siendo difícil manejarlas y muy fácil que se extravíen con el paso de las partidas.

Detalle Carta de Personaje

Pero tal vez el fallo más importante es el tema de los dados. Un jugador no puede incluir en una de sus tiradas más de 3 dados de cada color (a excepción del rojo y el verde, que solo puede haber uno). El problema aparece cuando hay que realizar una tirada enfrentada y los jugadores las potencian con cartas de táctica, provocando que no haya dados suficientes para ambos, teniendo que recurrir a soluciones imaginativas, como realizar las tiradas por separado y apuntar los resultados de una tirada o hacerle una foto antes de que el rival proceda. Es por ello que Corvus Belli a puesto a disposición de los jugadores una aplicación web lanzadora de dados, donde cada jugador puede componer su tirada, incluyendo valores fijos. Esto resuelve el problema, pero le resta espectacularidad al conjunto. Supongo que no tardará en estar a disposición de los jugadores un juego adicional de dados (o que venga en la siguiente caja de expansión).

Por lo demás, el nivel de producción es bastante bueno. Los elementos de cartón son de un grosor adecuado y fácil de destroquelar (incluso las pequeñas gotas de los puntos de daño), las cartas grandes son de muy buena calidad, con gran gramaje y estupenda respuesta elástica, mientras que las pequeñas de iniciativa, sin estar mal, no alcanzan el mismo nivel (fundamental el enfundado para evitar que queden marcadas). Los dados de baquelita personalizados son un gustazo y las miniaturas tienen un gran acabado, con un nivel de detalle espectacular. El reglamento es aceptable, si contiene ciertas lagunas que requieren darse un paseo por la web oficial o foros para resolver algunas dudas. Pero nada que no sea habitual en este tipo de juegos con tantas excepciones.

Mención aparte merece el señor Kenny Ruiz. Me parece todo un acierto el estilo manga del que se ha dotado al juego, ya que resulta muy atractivo, desde la portada, hasta las cartas, pasando por el manual. Muy buen trabajo de ambientación, potenciando la personalidad de cada miniatura. Tal vez lo que menos atractivo me parece es el tablero. Demasiado frío para mi gusto en comparación con el colorido del resto de elementos.

Detalle Miniaturas

Y vamos cerrando. Aristeia! es un juego táctico de miniaturas para dos en el que los jugadores controlan un equipo de cuatro personajes que se enfrenta al rival con el objetivo de anotar puntos controlando zonas de anotación (que variaran según el modo de juego escogido). Tiene detalles muy interesantes, como la acotación de la partida a cinco rondas como máximo o el uso de cartas de táctica que potencian los turnos de activación de los personajes en momentos clave. Su mayor problema es, aparte de algunos fallos a nivel de producción, el clásico de este tipo de juegos, que no es otro que una curva de aprendizaje algo empinada que puede provocar que el juego se le atraviese a más de uno. Pero una vez superado esta curva, el juego es muy disfrutable. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios en “Reseña: Aristeia!”

  1. Me viene de lujo esta tocho, que estaba yo ya en un sinvivir por pillarme otro juego de minis que dejar acumular polvo en los estantes. Por lo que te leo, me da que me quedo con Krosmaster. Ahora sólo me queda la comparación con Shadespire 😉

    Responder
    • Andan ahí ahí. Hay cosas que me gustan mucho mas en Aristeia, como la eliminación del coleccionismo o la acotación de las rondas. Y en un tablero hxagonal es mas facil evaluar las lineas de visión, que en Krosmaster era un infierno.

  2. Hola. Gracias por la reseña. Para un crío d 7 años cual consideras mejor? Shadespire, krosmaster o éste?
    Por otro lado cual es la aplicación de móvil del krosmaster que comentas?
    Gracias y saludos

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    • Buenas! Perdón por la tardanza (me pillaste con Navidad y viajes). De entrada, Shadespire no lo he probado, así que no puedo compararlo. Ambos juegos son “complejos” e incluyen muchos conceptos que hay que dominar para desarrollar bien el juego. No sé como de iniciado estará tu nene, pero el primer juego de este tipo (táctico de miniaturas) suele incluir una curva de entrada importante incluso para adultos con experiencia en el mundillo. En este sentido Krosmaster tiene la gran ventaja de disponer la app en la que puedes jugar gratuitamente (o al menos podias) y es mucho mas facil hacerse con los conceptos. http://www.krosmaster.com/es (también está disponible para dispositivos moviles)

      Dicho esto, visualmente Krosmaster es muy potente, con las miniaturas estilo chibi (cabezones) y prepintadas, con el escenario a todo color y elementos en 3D. Sin embargo, Aristeia! me parece que tiene mejor diseño, al menos en su concepción inicial (estos juegos van evolucionando con las temporadas y tienen “reglas vivas”).

      Respecto a la app para comprobar las lineas de visión, es esta: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bwarembourg.kroztools&hl=es (permite mas cosas, pero lo de las lineas de vision con un tablero cuadriculado me parece muy util).

      Espero que te haya servido. Un saludo!

    • Por cierto entre este y shadespire, mejor el segundo por precio, por calidad de las minis y porque el juego es mas divertido, mas cortito y con mas posibilidades.

      Para un niño de 7 años olvidate de estos juegos, pillale el operacion o el tozudo

    • Como ya le he dicho al compañero, del Shadespire no puedo opinar.

      Respecto a lo de regalarle a un niño de 7 un Tozudo o un Operación… si están en este blog es precisamente porque saben que los niños pueden juegos con mas enjundia que dos simples juegos de habilidad que pueden jugar niños de 5 años perfectamente.

  3. Es un buen analisis y con mucho curro, pero tio, aligera….se hace muuuuy pesado de leer, tanto que ni lo he leido al final y me voy sin saber tu opinion, das muchas vueltas. Un saludo!

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    • Siento que no te guste el estilo del blog. Pero no serían tochorreseñas si no analizase al milímetro todos los aspectos del juego (y siempre tengo la sensación de que me dejo algo en el tintero). Si prefieres algo mas simple de consumir tienes otros formatos u otros blogs. Pero después de 400 reseñas no va a cambiar una de las señas de identidad del blog. Un saludo y gracias por pasarte!

  4. @Luis Perez
    Hola Luis, mi crio tiene 9 años, y por ahora el juego le encanta (minis rollo manga, mucho colorido tanto con los personajes como los dados, puede formar su equipo eligiendo sus personajes favoritos, etc. ) ….eso si, jugamos omitiendo varias reglas para que la mecánica sea más ligera y no se agobie, como por ejemplo jugar sin cartas de personaje o no tener en cuenta ‘los cambios’ en la tirada de dados.

    step by step

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  5. Buenas, veo que hay cajas que se venden por ahí en castellano y otras en inglés. Pero todas aseguran tener el reglamento en castellano. SOn diferentes versiones? En qué se diferencian?

    Gracias!

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    • Es porque el juego está también localizado al inglés. Pero todas las cajas han salido en español (otra cosa es que ahora mismo no haya stock). Las cartas tienen texto, así que cuidado con la versión que coges.

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