Crónicas Jugonas: Semana 26 (19/06 – 25/06)

Primera semana completa en Sevilla, con un viajecito intermedio a Roma. Como siempre, muchas partidas y unos cuantos estrenos. No os entretengo, que hay mucho de lo que hablar.

Empezamos el lunes con un par de partidas con mi hermano Rubén y su novia Irene. El primero fue un Thurn & Taxis, un juego diseñado por Andreas Seyfarth y Karen Seyfarth en el que los jugadores deberán desplegar una red de oficinas postales en la región de Baviera y alrededores. En su turno, un jugador deberá tomar una carta del suministro, colocar otra en una ruta (conectando ciudades en orden y sin repetir) y reclamando trayectos. El mapa agrupa a las ciudades en regiones, de forma que, cuando puntuamos un trayecto, solo podremos poner puestos comerciales en todas las ciudades de una única región o en una ciudad de cada región por las que nuestro trayecto pase. Al realizar estas puntuaciones, iremos obteniendo una serie de marcadores con puntos en función de lo rápido que hayamos conseguido cada objetivo. Por último, durante la partida podremos recibir la ayuda de unos personajes que potenciarán nuestras acciones. Partida intensa en la que yo fui el que mejor se adaptó al mercado y quien logró optimizar al máximo sus rutas para no utilizar cartas que no permitieran colocar oficina postal. Los demás tuvieron algún turno tonto que les obligó a descartar alguna ruta o a utilizar cartas puente pero que no permitían colocar oficina. Como supondréis, fui quien detonó el final de la partida consiguiendo la diligencia de valor siete y quien se hizo con la victoria. Resultado: yo 52 puntos, Sandra 42, Rubén 39 e Irene 33. Entretenido juego familiar con ese factor carrera que tanto me gusta. En muchos aspectos puede recordar a Ticket to Ride, teniendo este título un puntito más de planificación, aunque menos interacción al no haber bloqueos en el mapa (solo el factor carrera por conseguir los marcadores de puntuación más valiosos). Simplemente hay que planificarse bien para optimizar cada turno y ser el primero en ir consiguiendo los objetivos. Esto se traduce en más control sobre lo que ocurre en la partida. A los que Ticket to Ride les parezca demasiado azaroso y busquen un título de similares características, este puede ser una muy buena opción.

Mr. Optimizador (Thurn & Taxis)

Después echamos una partida a Egizia. Un juego diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto, que forman el grupo conocido como Acchittocca. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que los jugadores deben erigir las construcciones más importantes del antiguo Egipto (obelisco, pirámide, esfinge y templo). Para ello deberán ir colocando sus barcos en las distintas acciones disponibles a lo largo del Nilo (mejorar fuerza de trabajo, obtener cartas o construir). A medida que la fuerza de trabajo aumente habrá que cubrir una necesidad de alimentación mayor, así como tener un suministro de piedra que permita aprovechar dicha fuerza. El detalle más importante es que los jugadores comienzan colocando por el espacio más alejado de la desembocadura del Nilo, de forma que nunca podrán colocar en una posición más retrasada de la última que ocuparon. Partida que se decidió por las cartas de puntuación de la Esfinge, la cual fue repudiada por casi todos los jugadores menos por un servidor. Me hice con una buena base de canteras que me permitieran construir en cada turno, sobre todo con vistas a terminar el obelisco, ya que disponía de una carta de puntuación. A medida que la partida avanzaba, mi hermano y Sandra compitieron intensamente por edificar la pirámide y el templo, encareciendo la colocación e impidiéndome construir en esta última zona y no conseguir el bonus máximo de construcción. Irene potenció mucho sus trabajadores y también optó de forma importante por el obelisco y las tumbas. De hecho, en la puntuación final, Irene estaba en cabeza y yo último. Pero, gracias a mis cuatro cartas de puntuación, me encaramé a la primera posición de forma épica, haciéndome con la victoria adelantando a mi hermano en el último momento. Resultado: yo 87, Rubén 81, Sandra 74, Irene 71. Segunda partida a este gran título de Hans im Glück. Un peso medio de reglas sencillas, pero con dos ideas magnificas y con una buena rejugabilidad gracias a las cartas de esfinge y la interacción entre los jugadores. A dos jugadores queda algo flojo, pero a tres o cuatro va genial. Muy recomendable.

La Esfinge fue la clave (Egizia)

El lunes por la noche volamos a Roma para patearnos la capital italiana durante cuatro días. Pero, como no podía ser de otra forma, metí en la maleta algunos títulos para jugar en las horas de recuperación. El primero lo saqué el martes y, postureo a máximo nivel, saqué Roma, de Stefan Feld. Un juego de cartas y gestión de dados en el que los participantes deberán ir poniendo en juego cartas de su mano (pagando un determinado coste) bajo una serie de discos numerados para intentar acumular puntos de victoria y/o hacer que su rival los pierdas. Para ello deberá ir activando las cartas mediante unos dados, que se deberá colocar sobre los discos con valor coincidente (existen dos discos especiales que proporcionan cartas o monedas). Estas cartas representan edificios y personajes que permitirán activar diversos efectos enfocados a la ganancia de puntos o ataques al rival, ya sean sus cartas o sus puntos. Partida rápida que entró en velocidad de crucero en el momento que Sandra y yo conseguimos colocar un Foro en la zona de juego. La partida me la llevé yo gracias a colocar adyacente una Basílica que potenciaba mi Foro, mientras que Sandra colocó un Templo, que funciona de forma similar, pero empleando un dado adicional. Esto me permitió disponer de un dado libre con el que abrí una pequeña ventaja activando otras cartas. Resultado: yo 22 por los 17 de Sandra. Un juego de cartas confrotacional similar a Batalla por el Olimpo utilizando una de las mecánicas predilectas de Feld, esto es, la activación de elementos mediante dados (algo que ya utilizó en su famoso The Castles of Burgundy). Rápido de jugar, con una buena cuota de azar y con un buen tazón de interacción, ya que los jugadores sufren una penalización por cada espacio no ocupado al comienzo de su turno. Lo único malo, como suele ser habitual con este tipo de juegos, es que hay que jugar unas cuantas partidas para ir conociendo las cartas y entender sus sinergias.

Desde Roma con Amor (Roma)

El miércoles, para seguir con la serie, estrenamos mi copia de Arena: Roma II, la continuación del juego del día anterior, por supuesto, de Stefan Feld. Es exactamente el mismo juego, cambiando únicamente el mazo de cartas y la adición de un nuevo espacio que permite activar cartas con cualquier dado, pagando tantas monedas como el valor del dado colocado. Mientras que el día anterior la partida fue tensa e interesante, esta segunda partida fue un fiasco absoluto, ya que a cada uno nos tocó un Foro, y lo colocamos en el espacio del soborno, de forma que, en cada turno, utilizábamos un dado para conseguir monedas, un segundo dado (de poco valor) para activar el espacio del soborno y, finalmente, un tercer dado para conseguir los puntos del foro. Ni nos preocupamos en ocupar los espacios libres del comienzo de la partida. Sandra fue quien, con un turno más, logró hacerse con la partida. Resultado: 23 a 17. Es exactamente el mismo juego que Roma. Las cartas tienen mejor pinta (con una explicación textual que se interpreta mejor que la simbólica del juego original). Sin embargo, el espacio del soborno, a pesar de ofrecer algo más de versatilidad, no me gustó su funcionamiento en combinación con el Foro, sobre todo si los dados resultan valores adecuados (2 valores altos para conseguir monedas y puntos y uno bajo para activar el soborno). Tengo la sensación de que hemos cometido algún fallo. Si es así, avisadme en los comentarios, por favor.

Los sobornos son el mal (Arena: Roma II)

El jueves, Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida intensa que llegó ajustada casi hasta el final, con una última jugada casi épica en la que, teniendo perdida la ronda, cambié a una condición de victoria que dejaba a Sandra a un punto de la victoria. Sin embargo, tenía una carta en mano final que le permitió volver a cambiar la condición y anotar más puntos y llevarse la victoria. Resultado: 43 a 31. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores gracias a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada. Sin olvidar que el azar puede jugarnos una mala pasada en una ronda concreta.

Tensión absoluta (Red7)

El viernes, tras volver a Sevilla con los pies molidos, mi hermano y yo nos echamos un escenario de Memoir ’44. Un wargame muy ligerito, diseñado por Richard Borg, en el que cada partida representa un escenario de La Segunda Guerra Mundial en el que cada jugador controla a uno de los bandos. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando ordenes sobre las distintas unidades para intentar conseguir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente, conseguir un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. El combate entre unidades se resuelve de forma muy sencilla mediante una tirada de dados. El número de dados depende del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. El escenario fue Sword Beach, y lo jugamos dos veces (cambiando bandos). En la primera partida yo iba con el eje, cuyo objetivo es defender tres pueblos que proporcionan puntos de victoria a los aliados, quienes entran desde la playa. El eje dispone de tres bunkers, uno en cada flanco, con dos unidades de artillería en el central. Mi hermano cometió un par de fallos garrafales, como fue ir de frente al bunker de artillería, recibiendo un severo correctivo, tanto en las unidades del flanco izquierdo (su derecho) y el central. Esto me permitió ir limpiando unidades poco a poco, llevándome la victoria sin muchas complicaciones con un tanteo de 5 a 1. En la segunda partida, yo aprendí de los errores de mi hermano, evitando adelantar unidades en el flanco central. Mi estrategia me funcionó a las mil maravillas, ya que su unidad de artillería no llegó a causarme ninguna baja. Centré mis esfuerzos en el flanco derecho, limpiando varias unidades y tomando el pueblo de dicho flanco y haciéndome con una nueva victoria con un marcador final de, de nuevo, 5 a 1. En el global: 10 a 2. Memoir ’44 es un wargame ligero que pertenece a la familia de juegos Command & Colors de Richard Borg. Escenarios rápidos, tácticos y, con una mecánica muy asequible, aunque el factor azar también es importante, tanto a la hora de robar cartas como en la resolución de los combates con tiradas de dados. Un soldado en modo destroyer podría llevarse por delante varias unidades enteras si la suerte acompaña. Eso sin olvidar los desbalanceos del propio escenario. Pero es tremendamente entretenido y fácil de explicar. Una pena que esté complicado de conseguir.

Paliza monumental (Memoir ’44)

El sábado por la mañana Sandra y yo nos echamos una partida a Deus (aquí su tochorreseña), estrenando su expansión Deus: Egypt. Un juego de desarrollo de cartas diseñado por Sébastien Dujardin en el que cada jugador hará progresar a una civilización. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios y reponer la mano. Todo para conquistar los poblados bárbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. La expansión introduce algunos conceptos interesantes, como son un límite de almacenaje de recursos o que los templos proporcionan efectos permanentes que aplican desde el mismo turno en el que se construya. Para ello se sustituye el mazo por otro nuevo. Partida interesante y muy igualada que se decidió por detalles. El más importante, que Sandra me dejará conquistar un poblado bárbaro de seis puntos que se había estado trabajando ella pero que no aseguró colocando al menos una unidad militar. Aun así, me puso en apuros gracias a un par de templos que proporcionaba una buena cantidad de puntos directos y dos efectos potentes. Si hubiese hecho alguna ofrenda de cartas civiles podría haberse llevado la partida. Resultado: yo 27 por los 25 de Sandra. Sin ofrecer nada realmente novedoso, funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Y la expansión le insufla nueva vida con la inclusión de nuevos conceptos y puliendo ciertos detalles que permitían estrategias un tanto peculiares. Muy recomendable esta expansión.

¡Gran expansión! (Deus + Deus: Egypt)

Por la tarde echamos unas cuantas partidas con Rubén, Irene y el hermano de esta, Carlos. Empezamos con Titan Race. Un juego diseñado por Julian Allain en el que tomamos el control de un titán en una loca carrera a lo largo de tableros mallados de forma hexagonal. Mediante una mecánica de draft de dados, los jugadores irán progresando por el tablero, de forma que tendrán que ser los primeros en dar tres vueltas completas. Choques, colocación de trampas y activación de bonus potenciadores, sin olvidar una habilidad especial asociada a cada titán, existiendo la posibilidad de quedar noqueados durante un turno a causa de los impactos que recibamos. Decidimos jugar en modo Grand Slam (se conectan 3 circuitos en vez de dar vueltas a uno). Tras resolver un par de dudas que el reglamento no dejaba claro, nos pusimos a corretear y darnos mamporros. Mi hermano y Carlos se destacaron rápidamente gracias a sus habilidades, mientras que Sandra, Irene y yo nos quedamos algo rezagado. Cuando todo parecía decidido a falta de un turno para que Rubén atravesase la línea de meta, Carlos ejecutó una remontada espectacular gracias al último escenario, que permitía relanzar y ejecutar el dado a cambio de ir pendiendo puntos de vida, proclamándose vencedor ante el asombro de Rubén. El juego es una especie de Mario Kart en el que tendremos que ser los primeros en cruzar la línea de meta mientras esquivamos trampas, recogemos bonus y fastidiamos a nuestros rivales. No me gustó el modo Grand Slam, porque permite destacarse a los jugadores y ya es difícil pillarles, mientras que, con el modo normal, como se vuelve al comienzo del mismo, es posible impactar contra un jugador que vaya en cabeza. Aun así, el juego no me entusiasmó. Algo que debería ser jolgorio y diversión nos dejó algo fríos. Habrá que darle una nueva oportunidad, pero no parece nada del otro mundo.

Carrera sosa (Titan Race)

Después nos echamos un Between Two Cities. Un juego diseñado por Matthew O’Malley, Morten Monrad Pedersen y Ben Rosset en el que cada jugador forma dos ciudades en colaboración con los jugadores que se sienten a ambos lados. El objetivo es intentar desarrollar las dos ciudades de mayor valor, ya que la puntuación de cada jugador será la ciudad de menor valor de ambas. Para formar las ciudades se hace uso de una mecánica de draft en tres rondas. Cada jugador comienza con una mano de losetas de las cuales toma dos y pasa el resto. Estas losetas muestran los distintos tipos de construcciones que se pueden añadir a la ciudad, proporcionando cada tipo puntos de formas diversas. Como curiosidad máxima, el juego incluye un mazo de cartas para determinar cómo se sientan los jugadores en la mesa. Mis vecinas eran Sandra e Irene, siendo la señorita que me acompaña las 24 horas la que determinó el sino de la partida, efectuando una horrenda actuación en sus dos ciudades (la que compartía conmigo y la que compartía con Rubén), mientras que Irene fue la que mejor se baldeó (con mi ciudad y con su hermano). La clave fue que en la ciudad mía con Sandra no conseguimos suficientes establecimientos, abusando de los parques, que es un conjunto que lo máximo que va a proporcionar es 4 puntos por losetas. Así pues, Sandra nos borró de un plumazo a mi hermano y a mí de la lucha por la victoria. Y, gracias a la superciudad que Irene y yo montamos, la novia de mi hermano se hizo con la victoria. Resultado: Irene 60, Carlos 59, Sandra, Rubén y yo con 57. Agradable familiar que, tal vez, se quede muy corto. Es una fusión muy clara entre dos juegos, uno anterior como es 7 Wonders, y otro posterior como es Quadropolis. Al igual que en este último, el objetivo es formar una matriz de losetas que determina la ciudad, recibiendo puntos en función de diversos patrones. Sin embargo, me resulta extraño el sistema de draft, sobre todo teniendo en cuenta el número máximo de jugadores. La primera y la tercera ronda consta de 3 turnos, de forma que el draft solo afecta a los 2 jugadores de tu derecha o izquierda, por lo que el factor azar es más que importante, ya que hay losetas que, simplemente, puede que ni veas durante la partida. El cuerpo me pide más rondas y ciudades más grandes.

Sandra no vale como alcaldesa (Between Two Cities)

Para cerrar la sesioncilla, partida a otro estreno, Warehouse 51. Un juego de subastas diseñado por Bruno Faidutti, Sérgio Halaban y André Zatz. Los jugadores pujan (son subastas de única ronda) por conseguir una serie de reliquias organizadas en cuatro colores, de forma que cada color proporciona puntos en función del valor de las cartas al final de la partida. La idea fundamental es que, cuando un jugador gana una subasta, los lingotes utilizados se los da al jugador de su izquierda. Por último, hay una serie de cartas que serán falsificaciones (una por jugador en la partida). Los jugadores conocen 2 de estas falsificaciones, de forma que, en ciertas subastas, tendrán información privilegiada, ya que saben de antemano, que esa carta no cuenta al final de la partida (salvo efectos de otras cartas). Partida desastrosa porque no leímos bien el reglamento, no viendo que el dinero se entrega al jugador de la izquierda, sino que devolvíamos el dinero a la reserva. Esto cambia el juego completamente, aun manteniendo los fundamentos, solo que nos obligó a empeñar reliquias para recuperar algo de efectivo. El que mejor se baldeó en estas condiciones fue Carlos, que vio rápido que, jugando así de mal, íbamos a pasarlo mal con el efectivo, dedicándose a empeñar rápidamente la mayoría de sus reliquias, pudiendo conseguir más cartas que nadie y, por tanto, más puntos, aun sufriendo el efecto de varias falsificaciones. Resultado: Carlos 11, Rubén 8, Irene 6, Sandra y yo con 5. A pesar de jugar mal, la mecánica de dar el dinero al jugador de la izquierda me resulta curiosa y quiero ver cómo se desarrolla una partida, de forma que el capital estará circulando entre los jugadores. Pero no quiero emitir ningún juicio antes de haber jugado correctamente.

Una nueva pifia (Warehouse 51)

El domingo andaba Irene por casa, así que aprovechamos para echar otra tanda de partidillas. Empezamos con otro estreno, Honshu. Un diseño de Kalle Malmioja que nos planteó un juego de bazas que se reparten. Los jugadores deben ir formando un mapa de regiones solapando cartas en función de ciertos requisitos de cara al final de la partida. La fase de baza es tan sencilla como colocar una de las cartas que se tienen en mano (cada una tiene un valor) pudiendo incrementarlo con un recurso (los recursos pueden dar puntos al final de la partida), fijando el color del recurso para toda la ronda. Según los valores de las cartas, se ajusta el nuevo orden de turno y, siguiendo este nuevo orden, los jugadores eligen una carta de las jugadas y la colocan en su zona. Así durante doce turnos. Partida muy entretenida que me llevé yo con claridad gracias a, sobre todo, los recursos y los lagos, ya que en tamaño de ciudad y en bosques estuvimos muy igualados. Fue clave la competencia extrema de mi hermano y su novia por el orden de turno, empeñando recursos, mientras que yo fui ajustándolos para producir puntos mediante las factorías. Resultado: yo 71 por los 58 de mi hermano y su novia. Grata sorpresa, teniendo en cuenta que este tipo de juegos de bazas a repartir (Mundus Novus o Pi Mal Pflaumen) no me gustan en absoluto. Sin embargo, aquí esta fase es muy simple, solo es una carta y está muy claro como de interesante es una carta. Muy directo y entretenido.

Grata sorpresa (Honshu)

Después de comer, partida a Elfenland. Un juego de Alan. R. Moon ganador del Spiel des Jahres de 1998. En el juego representamos a jóvenes elfos que deberán visitar una serie de ciudades para ser considerados adultos. Cuatro rondas en los que los jugadores colocaran una serie de fichas que representan medios de transportes para, posteriormente, utilizar una serie de cartas que activan dichos medios, teniendo en cuenta que, en función de la ficha y el terreno, serán necesario un número determinado de cartas para poder cruzar. Además, los jugadores dispondrán de una ficha para encarecer el tránsito por una determinada ruta. Partida muy distinta para cada jugador, jugando con las cartas de ciudad final. En primer lugar, mi hermano quedó apeado de la lucha por la partida en la primera ronda al malinterpretar la explicación y no preguntar (entendió que los marcadores de transporte fijan las cartas que se pueden jugar, mientras que un camino sin marcador puede usarse libremente). Sandra quedó también fuera en la segunda ronda, no pudiendo retirar suficientes cilindros para mantenerse en la lucha. Así pues, llegamos a la ronda final con las espadas en todo lo alto entre Irene y yo. Igualdad máxima que se mantuvo hasta el final, acabando los dos con 17 ciudades visitadas, ambos finalizando en la ciudad determinada, proclamándome vencedor gracias a disponer de más cartas en mano al final, aunque podría haber hecho una combinación de rutas algo más óptima y haber finalizado con 18 ciudades. Resultado final: yo con 17 y más cartas, Irene con 17 también, Sandra con 15 y Rubén con 14. Creo que no tengo en la colección un juego con menos normas y con mayor capacidad para dejar a los jugadores bloqueados por ataque de Análisis-Parálisis. El optimizar las cartas en mano con la obtención de marcadores de transporte y conjuntarlo con lo que hacen el resto de jugadores es muy exigente. Un gran eurogame con muchos años y al que tengo que sacarle más partidas. Eso sí, mínimo con 4 jugadores, para que estos se crucen en el mapa. A menos creo que queda muy flojo.

Optimizando rutas élficas (Elfenland)

Para cerrar la sesión y la semana, una nueva partida a Tembo. Un juego de Andreas Spies en el que los jugadores toman el control de manadas de ñus, gacelas y cebras que intentan cruzar el Río Mara. Para ello necesitarán la ayuda de los potentes elefantes. Pero ¡cuidado! Al acecho están cocodrilos y leones para pegarse un festín. Un juego muy sencillo de gestión de la mano de carta en la que los jugadores irán jugando cartas en cinco columnas hasta que haya suficientes para poder jugar elefantes. La regla básica es que no se pueden colocar cartas cuyo valor será inferior a la última colocada en una fila. Pero, como he dicho, en cualquier momento puede aparecer un león que invalide una fila o un cocodrilo que se coma algunos ejemplares de la cola de espera. En la primera ronda Irene se destacó, convirtiéndose en el objetivo de los depredadores en las siguientes rondas, de forma que llegamos a la tercera y definitiva muy igualados. Irene cometió un error fatal, intentando consolidar alguna carta ante el ataque continuado contra su persona, permitiéndome adelantarle en puntos, ya que apenas se anotaron puntos en esa última ronda. Resultado: yo 35, Irene 34, Sandra 27 y Rubén 25. Es un filler curioso con azar, pero muy entretenido. A cuatro jugadores es como mejor funciona gracias a que el mazo va a utilizarse casi completo, por lo que, si no te toca en mano un elefante o cartas de ataque, es porque otros lo tienen en mano, así que hay que jugar con el timing e intentando encajarse en filas con otros jugadores para evitar ataques directos que solo nos perjudiquen a nosotros. No rompe esquemas, pero es entretenido.

El maestro de los cocodrilos (Tembo)

Con esto finaliza la semana, con viaje entre medias. Comenzamos la segunda semana de vacaciones, con buenas previsiones en cuanto a partidas. ¡Manteneos en antena!

7 comentarios

  1. Por lo que veo en la imagen, creo que habéis contado mal los puntos en Honshu. Supongo que la imagen es del final de partida porque, contando mal, me salen las puntuaciones que has puesto. Curiosamente, la puntuación así hecha suma exactamente 9 puntos de más a cada uno, por lo que el resultado final no varía demasiado: son 62, 49 y 49 puntos, no 71, 58 y 58.
    Los bosques: dan 2 puntos, pero los «cuadraditos» de bosques adyacentes se consideran el mismo bosque. En la imagen, el jugador de la derecha tiene 5 bosques, no 8. Esto le supone (8-5)*2=6 puntos de más.
    Los lagos: de parecida manera, los lagos se consideran individualmente («cuadraditos» adyacentes son el mismo lago) y en CADA lago, el primer «cuadradito» es el que no cuenta.
    El jugador de la izquierda tiene 0 puntos en lagos (0+0+0+0), cuando creo que habéis contado 9 puntos (0+3+3+3). 9 puntos de más.
    El jugador del centro tiene 6 puntos (0+3+3+0) cuando le habéis contado 15 (3+6+6+0). 9 puntos de más.
    El jugador de la derecha tiene 6 puntos (6+0) cuando le habéis contado 9 (9+0). 3 de más, que con los 6 de más de los bosques hacen 9 de más.
    Como digo, el resultado final no ha variado. Pero para otra partida, sobretodo añadiendo una de las cartas de puntuación extra (que a mi me parecen imprescindibles), la colocación de las cartas puede cambiar bastante. Por ejemplo, es típico que alguien vaya a hacer un «mega-lago». Y para eso le hacen falta cartas muy concretas. Tal y como habéis puntuado, todo consiste en hacer una gran ciudad y puntuar por recursos, porque los bosques y los lagos te los vas a puntuar igual… Normal que ganases por factorías.
    Espero no haberme equivocado. Lo que me ha llamado la atención es esta frase: «…gracias a, sobre todo, los recursos y los lagos, ya que en tamaño de ciudad y en bosques estuvimos muy igualados.», porque es claro que en lagos tienes (jugador central) los mismos puntos que el de la derecha y en bosques sin embargo le sacas 4 puntos.

    1. Acabo de releer el reglamento. Con los lagos tienes toda la razón, pero creo que con los bosques no. Dice: «For each forest square the players score 2 points». Luego para los lagos: «The first lake square of each lake district is worth 0 and each consecutive square is worth 3 points». Pero sí, con la puntuación bien hecha en cuanto a lagos, el elemento diferencial son las factorías. El calor ablanda las neuronas.

      Gracias por el comentario!! 😛

    2. Pues… tienes razón. En las instrucciones en español pone «Por cada casilla de bosque…». Tres partidas y las 3 mal. Deseando echar la primera partida con todas las reglas bien 😉
      La verdad es que me parece más lógico: así hay un elemento que puntúa sin depender de dónde lo pongas (no como los lagos o las casas) o de lo que tengas previamente (recursos y fábricas). Con los bosques lo único que hay que mirar es… no taparlos.

  2. Thurn und taxis es un juego muy chulo, sí se da un aire al aventureros al tren aunque haya gente que se indigne por compararlos… Pero con algunos ligeros cambios que hacen que puedan convivir en una ludoteca un poco grande.

    Roma y Roma II están bien para viciarte mucho unos días o una semana y de ahí no pasa, no los veo keepers y la verdad es que para dos jugadores últimamente han salido cosas muy chulas.

    Egizia tiene buena pinta, lo que pasa que está endiosado por lo difícil que está de encontrar, si se reeditase y fuese comprable a un precio razonable igual caería…

    En cuanto al Deus me provoca sensaciones encontradas, la mecánica me gusta pero ¿No te sacan de quicio las cartas rosas? ¿No te parecen muy oportunistas?

    Besis.

    1. No me parecen mas oportunistas que el resto de cartas. Lo que es potente es saber combinarlas bien.

      Y Egizia me parece un gran peso medio que merece una reedición. De esos juegos asequibles pero con chicha.

  3. Pensando en un amigo apasionado de los trenes y sobre todo del servicio postal, ¿se te ocurre algún juego que combine ambas temáticas o al menos la segunda? Igual alguno de los Ticket to ride…este Thurn & tacis me lo ha recordado. Gracias de antemano.

    1. En teoria este T&T utiliza el tema, pero la verdad es que de forma muy tangencial. Sirve para las ilustraciones, pero al final estás planificando rutas. Podría valer con cualquier otro tema. Y no conozco mas juegos que toquen el tema postal. Lo siento.

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