Reseña: Twenty One

Introducción

Cinco filas a rellenar de arriba a abajo. ¡Tú marcas el ritmo! Puedes asegurar anotando valores pequeños o esperar para conseguir el valor exacto que proporciona jugosas bonificaciones, y el resto de jugadores deberán lidiar con ello. La partida finalizará cuando un jugador complete su hoja. ¿Quién habrá conseguido más puntos? ¿El que corrió más? ¿El que prefirió ajustar los valores? Un juego rápido y sencillo para toda la familia.

Portada

Así se nos presenta Twenty One, un juego de Steffen Benndorf (The Game, Qwixx o Träxx) y Reinhard Staupe (Havana, Edel, Stein & Reich o Basari). El juego ha sido publicado en 2017 por NSV (Nürnberger-Spielkarten-Verlag). Del aspecto visual se encarga Oliver Freudenreich, quien ya se ocupase de juegos como Goa, ¡No Gracias! o Abluxxen.

En nuestro país no se encuentra editado, por lo que tendréis que tirar de importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 9,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de NSV, que la propia editorial nos ha hecho llegar.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:

  • Bloc de Hojas de Puntuación (de papel)
  • 6 Dados (negro, blanco, azul, rojo, amarillo y verde) (de baquelita)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Twenty One es un filler de dados en el que los jugadores disponen de una hoja de puntuación distinta. Cada hoja muestra una serie de filas con dados y valores. El objetivo es intentar rellenar lo antes posible la hoja (solo uno podrá conseguir completarla) anotando los valores resultantes de tiradas de dados, siempre y cuando el dado muestre un valor igual o inferior al que aparece en la hoja. Todos los jugadores tendrán que rellenar valores, aunque no sea su turno. No se podrá comenzar con una nueva fila hasta completar la actual. Además, habrá una bonificación por cada valor que coincida con el de la hoja.

 

Conceptos Básicos

El eje del diseño es la Hoja de Puntuación que cada jugador intentará rellenar en cada partida. Existen 6 hojas distintas (en la esquina inferior derecha aparece una letra de la A a la F para diferenciarlas rápidamente). Estas hojas muestran cinco filas de seis dados de colores de 6 caras con un valor fijado. Cada dado muestra una pequeña casilla para indicar si por ese valor se está recibiendo bonificación o no. Por último, al final de la fila aparece un recuadro para totalizar los puntos de la fila.

Hoja de Puntuación

El otro elemento importante son los dados. Seis Dados de 6 caras con valores (del 1 al 6) de colores (azul, verde, rojo, amarillo, blanco y negro). En su turno, un jugador realizará una tirada de dados (pudiendo relanzar, aunque con condiciones), utilizando los valores resultantes para rellenar los espacios de la hoja de puntuación.

Dados

El objetivo será intentar conseguir los valores más cercanos, sin pasarse, a los que muestre la fila en la que se encuentra actualmente. Un jugador no podrá pasar a la siguiente fila hasta que no complete la actual.

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe una hoja de puntuación distinta.
  2. Se colocan los 6 dados en el centro de la mesa.
  3. Se elige el jugador inicial y se le entrega el bolígrafo/lápiz.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Twenty One consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve su turno:

  1. Se lanzan los 6 dados. Si el jugador no está conforme con la tirada, puede relanzar todos aquellos que no muestren un 1 (estos dados quedarán bloqueados).
  2. Se anotan los valores. Todos los jugadores están obligados a anotar al menos un valor en la fila actual. Las reglas son las siguientes:
    • Para poder escribir un valor que muestre un de los dados, este debe ser igual o inferior al que muestre el dado del mismo color en la fila actual.
    • Si el valor es el mismo, entonces el jugador marcará la casilla cuadrada para recibir la bonificación.
    • Un jugador puede anotar tantos valores como crea oportuno.
    • Un jugador solo podrá anotar valores en la fila actual, no pudiendo anotar valores en la siguiente fila hasta que, en un turno anterior, no haya completado la fila previa. Dicho de otra forma, un jugador nunca podrá anotar valores en más de una fila en un mismo turno.
    • Si un jugador no quiere o no puede anotar un valor, deberá tachar uno de los valores libres. No se podrá puntuar por este dado para esta fila.
  3. Si un jugador ha completado una fila, procede a su evaluación (es posible que en un mismo turno varios jugadores completen una fila). Los puntos que proporciona una fila resultan de sumar los valores anotados en cada casilla (las casillas tachadas no suman puntos) más los puntos de bonificación dependientes de las casillas con valor coincidente en conjunto:
    • 1 Valor Coincidente: 1 Punto.
    • 2 Valores Coincidentes: 3 Puntos.
    • 3 Valores Coincidentes: 6 Puntos.
    • 4 Valores Coincidentes: 10 Puntos.
    • 5 Valores Coincidentes: 15 Puntos.
    • 6 Valores Coincidentes: 21 Puntos.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Tirada

 

Fin de la Partida

La partida finaliza en tras el turno en el que un jugador completa su hoja. Los jugadores suman los valores de cada fila evaluada (el resto de jugadores pueden evaluar su última fila aun no habiéndola completado). El jugador con más puntos será el vencedor

 

Opinión Personal

Bien, hoy toca hablar de otro de esos juegos de NSV en los que el elemento principal es un bloc de hojas de puntuación que hay que ir rellenando según ciertas normas y conceptos. Vamos a ver qué tal se defiende este, no sin antes agradecerle a la editorial que nos haya cedido la copia sin la cual esta #tochorreseña™ no habría sido posible.

Como digo, la línea de juegos de “anotación” de NSV es extensa: Qwixx, Qwinto (aquí su tochorreseña de la versión de cartas) o Träxx son algunos de ellos. Todos parten de una premisa básica: una hoja sobre la que los jugadores irán realizando anotaciones según la mecánica principal del juego hasta que se desencadena el final de la partida.

Para Twenty One, al igual que para Qwinto o Qwixx, vuelven a ser dados estos elementos que servirán para ir realizando anotaciones. Las normas son muy sencillas: cada hoja muestra cinco filas con seis dados dibujados (uno de cada color) y unos valores concretos (ordenados de mayor a menor y pudiendo repetirse valores). El objetivo de los jugadores será intentar rellenar estas filas lo antes posibles mediante tiradas de dados, pudiendo anotar aquellos valores que sean iguales o inferiores a los que aparecen en el dado correspondiente.

Hay un par de normas adicionales que son las que le añaden gracia al conjunto. La primera es que se trata de una carrera por etapas (las filas), no pudiendo comenzar una nueva etapa hasta que, en el turno anterior, se completó la fila previa. La otra es que se permite un relance de todos los dados (no se pueden reservar), aunque sí que se quedarán bloqueados aquellos dados que muestren un 1. Por último, por cada dado que consigamos anotar el mismo valor que aparece acumularemos puntos en progresión para esa fila.

Detalle Anotación

Y poco más. Un juego muy sencillo y rápido de jugar, donde las decisiones clave en cada turno está, obviamente, en escoger los dados a anotar. Por supuesto, el primer impulso será intentar anotar valores exactos para intentar maximizar los puntos. Pero claro, a no ser que tengamos un día afortunado, lo normal es que completar una fila con muchos “aciertos” implique unos cuantos turnos. Y, por si no lo he dicho, esto es una carrera.

Una carrera cuyo fin se alcanza en el momento que un jugador consiga completar su hoja. Por tanto, hay que sopesar qué dados quedarse para, por un lado, no perder demasiados puntos por fila y, por otro, no bajar el ritmo de anotación, ya que si nos recreamos demasiado podemos encontrarnos con media hoja sin rellenar cuando la partida finalice.

Pero claro, salvo que sea nuestro turno, estaremos obligados a anotar valores resultantes de tiradas de nuestros competidores. Un patrón de actuación claro sería intentar tomar una fila de ventaja respecto a los rivales para poder tomárselo con más calma. Me explico. Si un jugador consigue completar su primera fila en muy pocos turnos (digamos 1 o 2), esto podría darle margen para que, mientras el resto de jugadores no pasen a esa segunda fila, ajustar las tiradas. Y cuando viésemos que nos dan alcance, volver a acelerar el ritmo.

También hay que tener cuidado con completar rápidamente los valores altos de la fila, ya que son los menos restrictivos a la hora de anotar, mientras que los más bajos, siendo poco valiosos en cuanto a puntuación, suelen ser los que lastran el ritmo, ya que las probabilidades de obtener el valor necesario se reducen en comparación a los valores altos Un dado con un 6 en la hoja siempre podrá rellenarse, aunque corremos el riesgo de dejarlo para lo último y anotar un valor bajo.

Y es que, no os he comentado el último detallito, y es que en un turno mínimo hay que rellenar un valor. Si no hay valores legales anotables, entonces tendremos que tacharlo. No es raro ver fases en las que a un jugador le restan los dos valores más bajos de la fila y no para de obtener valores altos en las tiradas, viéndose obligado a perder un par de turnos y sin conseguir puntos. Mientras, los jugadores en cabeza puede que incluso estén aprovechando nuestras tiradas para seguir abriendo brecha.

Así pues, el juego se reduce a ajustar el ritmo y forzar la suerte el punto justo para lograr distanciarnos de nuestros rivales. Hay que buscar el balance entre puntos de bonificación y puntos por la fila. Echemos algunas cuentas. Cada fila potencialmente puede proporcionar hasta 41 puntos, 21 por los valores de los dados y 21 por conseguir un pleno en bonificaciones. Obviamente, si conseguimos uno de estos plenos podemos dejar algo de ventaja al personal, porque son muchos puntos a remontar. Pero la presión y la suerte no nos permitirán casi nunca llegar a este nivel.

Detalle Tirada

A mí me ha resultado entretenido, pero, como ya supondréis, la influencia del azar es notable. Por muy buenas decisiones que un jugador tome, si los hados no le acompañan, fila a fila irá perdiendo comba con quienes estén tocados por la dama fortuna. Pero eso no quita que, en ciertos momentos, sea emocionante. Como juego para jugar con la familia cumple perfectamente su papel.

La escalabilidad es un tema curioso. Como hemos dicho, el juego es una carrera. En este tipo de casos lo mejor siempre suele ser tener al máximo de competidores en la mesa para elevar la emoción a cotas elevadas. Sin embargo, al depender tanto de las tiradas, el juego funciona bien incluso a dos jugadores.

El puntito de interacción relativo a las tiradas y que cada jugador deba al menos anotar un valor es donde de verdad está la gracia del conjunto. Gracias a las diferentes distribuciones de valores y colores, una tirada nefasta para un jugador puede ser un auténtico triunfo para otro. De esta forma, algunas veces nos veremos forzados a relanzar una tirada que no nos venía mal del todo, pero era esplendida para algún rival.

La rejugabilidad es la habitual en este tipo de juegos. Ideal para sacar y echar un buen rato, pero que no debe abusarse de él, porque, al fin y al cabo, la toma de decisiones y la dependencia del azar son las que son.

Pasemos a la edición. NSV suele ofrecer productos de buena relación calidad-precio, aunque en este caso puede sabernos a poco. Dentro de la caja únicamente encontramos el bloc de hojas de anotación y seis dados de baquelitas (muy brillantes y de buen peso). Y nada más. En otros casos suelen venir los lápices, algo que no ocurre en esta ocasión (yo recomiendo entregar un lápiz a cada jugador para mejorar el ritmo de partida). El reglamento está adecuadamente bien explicado y no deja lugar a dudas.

El señor Freudenreich se encarga del diseño de la portada y de las hojas de puntuación. Un acabado minimalista y sin florituras que encaja bien con el producto. Nada especialmente reseñable, ni a favor, ni en contra.

Detalle Anotación

Y vamos cerrando. Twenty One es un filler de dados que funciona adecuadamente bien, a pesar de tener una cuota de azar importante, aunque no está exento de toma de decisiones interesantes. Una pequeña carrera por ver quien consigue rellenar su hoja de puntuación de la forma más eficiente. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

1 comentario en “Reseña: Twenty One”

  1. Hola muy buenas.
    Me encanta tu reseña, y me has enamorado del juego.
    Lo único,o, es que soy una persona que me gusta hacerle juegos sencillos a mano en PnP. Habría forma de que me mandaras una foto de los 6 tablero distintos, por favor!
    Gracias y atentamente:

    Javier

    Responder

Responder a Javier Cancelar la respuesta