Reseña: Deep Sea Adventure
Introducción
Un grupo de exploradores sin muchos recursos económicos tienen la esperanza de enriquecerse recuperando los tesoros de unas ruinas submarinas. Todos son rivales, pero su presupuesto es tan reducido que se ven obligados a compartir un submarino alquilado. También tienen que compartir un único suministro de aire. Si no vuelven al submarino antes de que se acabe el aire, tendrán que dejar caer todos los tesoros que hayan conseguido recuperar. Ahora es el momento de averiguar quién volverá a casa con más tesoros.
Así se nos presenta este Deep Sea Adventure, un diseño der Jun y Goro Sasaki, responsables de una serie de juegos minimalistas (entre los que se incluye el que hoy analizamos), como pueden ser dibdib, A Fake Artist Goes to New York o maskmen. El juego se publicó en 2014 por Oink Games, editorial de los propios autores, en una edición en inglés y japonés. Debido al relativo éxito de este título, en 2016 se publicaron versiones multilenguaje (ingles, francés, alemán y japonés) así como otra exclusivamente en alemán. El arte corre a cargo de los propios autores.
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación para haceros con una copia. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio recomendado de compra es 22 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de Oink Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10,9×6,2×3,4 cm. (ligeramente más grande que la caja de Meuterer), encontramos los siguientes elementos:
- 2 Dados de 6 caras (numerados dos veces de 1 a 3) (de madera)
- 6 Exploradores (uno de cada color: verde, azul, rojo, amarillo, naranja y morado) (de madera)
- Disco Indicador de oxigeno (de madera)
- Tablero de Submarino (de cartón)
- 48 Fichas de Trayecto (de cartón):
- 16 Fichas en Blanco
- 8 Fichas Triangulares de Ruina de Nivel 1 (0 a 3 en el anverso, 2 de cada)
- 8 Fichas Cuadradas de Ruina de Nivel 2 (4 a 7 en el anverso, 2 de cada)
- 8 Fichas Pentagonales de Ruina de Nivel 3 (8 a 11 en el anverso, 2 de cada)
- 8 Fichas Hexagonales de Ruina de Nivel 4 (12 a 15 en el anverso, 2 de cada)
- Reglamento
Mecánica
Deep Sea Adventure se nos presenta como un minimalista filler con mecánicas básicas de pick-up & deliver y push your luck. Los jugadores representan a submarinistas que desean rescatar tesoros de las profundidades marinas. A medida que vayan cargando con más y más tesoros, más les costará moverse y más oxigeno gastarán, teniendo en cuenta que el tanque es compartido por todos los jugadores. El objetivo será lograr regresar al submarino con el máximo de tesoros posibles antes de que el oxígeno se agote.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Fichas de Ruina. Estas representan los diversos tesoros que los jugadores pueden conseguir en las profundidades del mar. Estas fichas muestran por su reverso una serie de puntos que representan el nivel de la ruina (de 1 a 4) y por el anverso un determinado valor. Hay 4 tipos de fichas: triangulares (valores de 0 a 3), cuadradas (valores de 4 a 7), pentagonales (valores de 8 a 11) y hexagonales (valores de 12 a 15). De cada tipo de ficha hay 8 unidades, 2 de cada uno de los posibles valores.
Los jugadores controlarán a unos Submarinistas que se adentrarán en las profundidades para poder obtener las ruinas anteriores. El peón marcará la posición del jugador en el fondo del mar, teniendo en cuenta que comenzará descendiendo, pudiendo cambiar de dirección y comenzar la ascensión. Solo estará permitido un cambio de dirección.
Para el desplazamiento en el trayecto submarino, los jugadores utilizarán una pareja de Dados de 6 caras, aunque con solo 3 valores (1, 2 y 3) presentes cada uno en 2 de las 6 caras). De esta forma, el valor mínimo de una tirada será 2, mientras que el máximo será 6. A este valor de desplazamiento habrá que sustraerle la cantidad de ruinas que un jugador acarree consigo en el momento de avanzar.
Cada vez que un jugador tome una ficha de ruina, generará un hueco que ocuparemos con una Ficha de Posición Vacía. De esta forma, el trayecto no variará en longitud durante la partida. Si un jugador se detiene sobre estas fichas, tendrá la opción de dejar caer una ruina para aligerar el paso.
El punto de partida (y de meta) de los submarinistas será el Submarino. Se representa mediante un pequeño tablero con un track de puntos numerados que representa el tanque de oxígeno disponible para todos los jugadores. Este tanque de oxígeno comenzará a agotarse a partir de que los jugadores comiencen a acumular tesoros en su fase de inmersión. Si el oxígeno se agota, todos los submarinistas que no hayan logrado volver al submarino se ahogarán.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de submarino en el centro de la mesa y el marcador de oxígeno en la casilla de valor 25.
- Las fichas de ruina se separan según su forma y se mezclan por separado sin mostrar sus valores. Tras esto se forma un camino serpenteante desde el submarino, de forma que las 8 primeras fichas del camino sean las triangulares, las siguientes las cuadradas, a continuación, las pentagonales y, por último, las hexagonales.
- Se dejan las fichas en blanco en una reserva general.
- Cada jugador elige un color de submarinista y lo coloca en el tablero de submarino.
- Se elige al jugador inicial, al que se le entregan los dos dados (según el reglamento, el jugador que más recientemente haya estado en el océano)
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Deep Sea Adventure consta de 3 rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos hasta que se de la condición de finalización.
En su turno un jugador procede de la siguiente forma:
- Reducir el Oxígeno. Si el jugador reduce la cantidad de oxigeno desplazando el marcador tantas casillas como fichas de ruina porte. Si aún no ha tomado ninguna ficha, este paso se salta. Si en este paso el marcador llegase al valor cero, este sería el último turno de la ronda.
- ¿Regresar? El jugador determina la dirección de su movimiento. Al comienzo de la ronda todos los jugadores descenderán, pero, en este paso del turno, los jugadores pueden decidir dar la vuelta para retornar al submarino. Este cambio de dirección solo puede ocurrir una vez en la ronda. Una vez que se decida volver, este paso ya no será necesario.
- Desplazamiento. El jugador lanza los 2 dados y desplazará a su submarinista en la dirección correspondiente (descenderá si aún no ha cambiado de dirección o ascenderá si así lo decidió anteriormente) tantos pasos como la suma de los valores de los dados menos el número de ruinas que el jugador porte. Una casilla ocupada por otro submarinista no se tendrá en cuenta a la hora de contar el número de pasos avanzados. Si un jugador consigue retornar al submarino, su papel en la ronda habrá finalizado y no disfrutará de más turnos hasta la siguiente.
- Búsqueda. Dependiendo de la ficha en la que haya finalizado su movimiento, el jugador escogerá una de las siguientes opciones:
- No hacer nada, independientemente de si la ficha es de ruina o de espacio vacío.
- Tomar una ficha de ruina, siempre y cuando la ficha en la que se ha detenido el submarinista sea de este tipo. La ficha no se revela y se mantiene oculta, incluso para el propio jugador, hasta el final de la ronda. Esta ficha se coloca junto al resto de fichas que el jugador ya lleve encima. Recordemos que el máximo rango de movimiento es 6, por lo que si se portan 6 ruinas el submarinista no podrá desplazarse. En sustitución de la ficha tomada, se coloca una ficha de espacio vacío de la reserva, para mantener la integridad de la ruta.
- Soltar una ficha de ruina. Si el jugador ha finalizado su movimiento en un espacio vacío, podrá dejar una de sus ruinas, devolviendo la ficha de espacio vacío a la reserva.
Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.
La ronda finaliza cuando todos los jugadores han vuelto al submarino o el tanque de oxígeno se agota (el turno en el que esto ocurre se completa):
- Los jugadores que hayan logrado retornar al submarino consolidan los tesoros obtenidos. Los consultarán en secreto y los colocarán en una pila aparte.
- Los jugadores que no hayan logrado volver al submarino perecerán en las profundidades, y todas las fichas de ruina que portasen su hunden. Pero lo hacen de forma apilada. Comenzando por el siguiente jugador en orden de turno que se hubiese ahogado, colocará al final de la ruta sus fichas de ruina formando pilas de 3 (las coloca de 1 en 1). Cuando una pila se complete, se comienza la siguiente. El resto de jugadores ahogados proceden de la misma forma, completando la primera pila incompleta que haya o comenzando una nueva si no hubiese.
- Importante: a la hora de tomar una de estas pilas, las fichas que la conforman cuentan como una única ruina a efectos de movimiento y consumo de oxígeno.
Para la nueva ronda, se retiran todas las fichas de espacio vacío y se reagrupan las fichas en el mismo orden que quedaron.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la tercera ronda. Los jugadores revelan las fichas de ruina que han ido acumulando durante las 3 rondas. El vencedor será el jugador con mayor valor conjunto de sus fichas. En caso de empate, el ganador será el jugador con mayor cantidad de fichas. Si aún persiste la igualdad, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar un juego que ha causado cierto revuelo en la comunidad lúdica. Un diseño japonés muy compacto de aspecto minimalista que, una vez desplegado en mesa, llama la atención de propios y extraños. ¿Será, además, un buen juego? No nos entretengamos más y comprobémoslo.
Deep Sea Adventure no innova a la hora de mostrarse como diseño. Un push your luck relativamente sencillo en el que los jugadores representan a buzos que se sumergen en las profundidades marinas en búsqueda de valiosos tesoros que intentarán rescatar y retornar al submarino (pick-up & deliver). Todos seguirán un mismo trayecto formado por etapas, en cada una de las cuales puede haber un tesoro. Cuanto más profundo, más valioso puede ser.
El desplazamiento sobre este trayecto se realiza mediante tiradas de dados que, a pesar de ser de seis caras, solo muestran tres valores (cada uno en dos de las seis caras), 1, 2 o 3, de forma que el mínimo desplazamiento posible será de 2 pasos y el máximo de 6 (detalle muy importante este que debemos tener en mente de forma constante).
Cada vez que un jugador se detenga en una de estas etapas, podrá tomar la ficha sobre la que se detiene (el posible tesoro), dejando la ubicación vacía (se coloca una pieza con una equis para que el trayecto se mantenga inalterado). Pero, a medida que los jugadores vayan cargando con fichas de ruina, su capacidad de movimiento se verá reducida. Y es que desplazarse ataviados con mil y un tesoros en las profundidades marinas no es algo sencillo. Por cada ficha que carguemos tendremos que restar una unidad a la tirada de movimiento, de forma que podríamos llegar a no movernos si la cantidad de tesoros es igual o superior al valor resultante de la tirada.
Para dar sentido a todo lo anterior nos falta hablar del elemento clave del diseño: el tanque de oxígeno. Resulta que los submarinistas no andan muy bien de efectivo, así que solo tenían suelto para comprar una única bombona de oxígeno para todos ellos. Este oxigeno irá acotándose a medida que los jugadores tengan que desarrollar un mayor esfuerzo, esto es, que vayan cargando con piezas de ruina. De esta forma, no solo menguará la capacidad de avance del propio jugador, sino que reducirá la cantidad de oxigeno disponible para todos los jugadores, ya que una vez el tanque se agote, los jugadores que no hayan logrado retornar al submarino perecerán.
Así, el momento clave de cada ronda es decidir cuándo dar la vuelta y volver al submarino para lograr consolidar todos los tesoros rescatados y no morir en la travesía (solo tendremos opción de cambiar de dirección una vez durante la ronda). Y ya está. Esto es Deep Sea Adventure.
El planteamiento inicial del diseño es bastante atractivo. Un push your luck con una pequeña componente semicolaborativa que ocupa el tamaño de una caja de ibuprofeno (o cualquier medicamento en el que vengan unos cuantos comprimidos). En cada turno tendremos que tomar, básicamente, dos decisiones: volvernos al submarino o seguir, y coger la ficha de ruina sobre la que nos detengamos (si la localización no está vacía) o no.
El factor colaborativo determina en gran medida ambas decisiones. Que uno o varios jugadores tomen fichas de tesoro de forma temprana provocará que el resto de jugadores no desciendan demasiado, porque la aguja del tanque de oxígeno comenzará a disminuir desde los primeros turnos. Sin embargo, si deciden «colaborar» y descender todos juntos, tendrán acceso a tesoros más valiosos, aunque luego el camino de vuelta será más largo y, por tanto, las probabilidades de no retornar a tiempo al submarino aumentan.
Sin embargo, donde Deep Sea Adventure falla de forma importante es en la mecánica principal, el push your luck. Ya sabéis que es una mecánica que me encanta porque disfruto con esos momentos de tensión y azar en los que hay que decidir si arriesgarlo todo o plantarse para consolidar. El problema está en que esa decisión queda muy descafeinada al venir casi impuesta por la situación de la partida. Me explico.
El factor azar viene determinado únicamente por la tirada de dados. Independientemente de los tesoros que llevemos, pueden darse casos de mucha suerte y de muy poca suerte, ya que, que lleguemos con vida al submarino no depende exclusivamente de nosotros y nuestras decisiones, sino que dependemos de cuanto oxigeno consumamos entre todos. Puedes haber sido muy conservador y, aun así, morir, o arriesgar bajando fuerte y sobrevivir si los dados te acompañan. Pero la sensación frustrante de ver como perdemos todo lo acumulado en una ronda sin que hayamos podido hacer gran cosa para evitarlo aparece con frecuencia.
Me parece interesante como el factor colaborativo convierte la partida en uno de estos casos de teoría de juegos que tanto me gustan. ¿Cómo ganaré más en función de las decisiones de los demás jugadores? ¿Me doy la vuelta ya porque no confío en mis compañeros y se van a comer todo el oxígeno antes de que me dé tiempo? ¿O me fio de ellos y descendemos todos juntos y luego que sea lo que Dios quiera? Para, al menos, disfrutar de Deep Sea Adventure es necesario tirar de persuasión para dirigir al grupo hacia nuestros intereses. Si los jugadores se limitan a tirar dado y mover, la experiencia se resentirá de forma importante.
También me gusta ese factor de cálculo de ir, mentalmente, ajustando cuanto oxigeno va a consumir cada jugador en la siguiente ronda y, aproximadamente, cuantos turnos creemos que nos van a quedar de aquí a que al tanque no le quede ni un sorbito de aire.
El problema es que, aun así, todo parece extremadamente dirigido. Uno tiene la sensación de que las mayorías de las rondas se desarrollan de forma similar, y el margen de decisión es exiguo.
Y creo que la mayor causa de este problema es que el juego está mal diseñado en cuanto a la escalabilidad. El rango de jugadores admitido es de 2 a 6, y la preparación de la partida es exactamente la misma, independientemente del número de jugadores presentes. Claro, esto provoca que, a pocos jugadores, haya más turnos por ronda y los jugadores puedan arriesgar un poco más, mientras que, si nos acercamos al máximo permitido, las rondas se conviertan en pequeños chapuzones de ida y vuelta. Meter el pie a ver si el agua está fría y poco más. Creo que habría sido conveniente modular el trayecto según el número de jugadores o la cantidad de oxigeno consumida por cada uno de ellos. Solo lo jugaría a 3 o 4 jugadores. A más se me queda corto, y a menos es muy soso.
La rejugabilidad, como ya supondréis, es la que es. Un juego curioso, para sacar y sorprender a gente que no se encuentre inmersa en el mundillo y poder echar una partida rápida en cualquier sitio. Pero, cuando le hayan caído dos o tres partidas, difícilmente querremos verlo en mesa, sobre todo habiendo push your luck casi igual de portables y mejor diseñados, como podrán ser Port Royal o Celestia (este último es un concepto casi idéntico, pero con más decisiones y mejores sensaciones).
Así pues, Deep Sea Adventure es un juego más efectista que efectivo. Sorprende el empaquetado y el aspecto, pero defrauda en su ejecución. Una curiosidad lúdica que, además, posee una relación calidad/precio muy elevada, si dentro del factor calidad tenemos en cuenta lo bueno o malo que es el diseño en si, además del acabado material.
Aprovechando que mencionamos a los materiales. Como ya he dicho, Deep Sea Adventure destaca, sobre todo, por lo curioso de su producción. Una caja muy pequeña (cabe en un bolsillo) rellena hasta arriba de tokens de cartón de muy buena calidad y una textura superagradable y con un biselado muy marcado. Los elementos de madera también son relativamente originales, con esos buzos de perfil (para que tengamos claro la dirección de avance). El único pero que le pondría es a la caja, que siendo tan pequeña y con unos elementos de tan poco peso en su interior, cuesta abrirla. Una muesca en los laterales le habría venido genial. El reglamento es un prospecto en el que todo queda claro y no quedan dudas tras una primera lectura.
Y, como también hemos mencionado al comienzo de esta perorata infumable, el aspecto minimalista que los propios autores han conseguido es altamente atractivo. Uno ve el juego desplegado en mesa y solo puede desear tener una copia.
Y vamos cerrando ya. Deep Sea Adventure encaja en el modelo de juego japonés que últimamente está de moda: aspecto minimalista y atractivo, mecánica asequible apta para toda la familia, pero una falta de profundidad que reduce la vida del juego al mínimo. Mas efectistas que efectivos. Un push your luck mas pick-up & deliver de pocas decisiones con una pizca de teoría de juegos que resultará frustrante unas veces y aburrido otras. Solo será disfrutable si los jugadores intentan persuadirse entre ellos para intentar maximizar los beneficios. Por todo esto le doy un…
Lo que son los gustos. Este no es un juego que tenga en mi colección, pero si que lo he jugado con muchos amigos y siempre lo hemos pasado muy bien. La tensión que supone el oxígeno agotándose, la tensión de la tirada de dados, etc hacen del juego algo divertido en nuestro grupo. El precio si que es una pasada, es un juego demasiado caro y por eso no lo he comprado.
Este lo suspendes pero al strike le pondrás buena nota eh! jejeje. Me leí las reglas del strike y no podía creerlo, vaya tontada de juego. Aún así quise pillarlo para estas navidades porque daría para unas risas seguro. Las cuatro unidades que había en philibert volaron en un día…¿fueron los de las «grecas con» los que acabaron con el stock? Pondría la mano en el fuego jejeje
Hombre, las evaluaciones a los juegos siempre tienen una componente subjetiva imposible de eliminar. Todo lo que dices es cierto. Sin embargo, a mi lo que me destroza el diseño es la falta de decisiones. Es decir, tu, como individuo, estás vendido la mitad de las veces. Como digo, solo lo veo disfrutable si esa parte semicolaborativa gana en importancia para los jugadores, algo que no va a ocurrir en nuestro caso :P.
El Strike es la tonteria mayor del reino, pero, cumple perfectamente su cometido. Algo parecido al Coconuts. Y si, los Strikes volaron por nuestra culpa 😛
Al final el suspenso es por un cúmulo de elementos negativos que detecto que provocan que no resulte satisfactorio: falta de decisiones (para ser un push your luck), muy dependiente del azar, escala mal, ese factor cooperativo que lo hace muy dependiente del grupo y un precio elevadisimo. Por ejemplo, Celestia, que es exactamente el mismo concepto, me parece mucho mas redondo y entretenido.
Mi problema no es con el azar, es con la falta de decisiones. Celestia tiene el mismo o incluso mas azar al tener dados y cartas. Pero el push your luck es potente y muy divertido. Aquí la mitad de las veces estás vendido a la situacion si que puedas hacer nada. Es ese factor semicooperativo el que estropea la experiencia para mi, al trasladar el eje del juego a la persuasión y que no de tiempo a practicamente nada.
Lo probé esta semana y, por una vez, coincido casi en todo contigo. El hecho de que el oxígeno se descuente al principio del turno y no al final hace que resulte totalmente calculable y saber perfectamente qué va a pasar en tu siguiente turno es la muerte para un juego de este tipo. Celestia o Incan Gold siguen siendo mis opciones en este género.
Es que es eso. Y peor aun, que, aunque calcules, no puedas hacer nada. Ni push your luck ni na’. Una curiosidad ludica, mas llamativa por el packaging y por su despliegue en mesa que por el juego en si.
Totalmente de acuerdo en que es muy dependiente del grupo y en lo importante de ese factor semicooperativo. Un jugador, mientras lo jugabamos, dijo que este juego no se podía jugar con la mentalidad española jajajajaja.
Celestia lo veo más juego pero también me resulta que lo complican en exceso con las cartas para ser un juego con el azar tan presente. Las cartas me gustaron en un primer momento porque le metían mucho cachondeo, pero cuando lo saqué con otros grupos menos jugones les resultó difícil saber en que momento debían jugar según que carta.
Por cierto, cuanta razón en que le podrían haber puesto una mueca a la cajita porque es un coñazo abrirla.
Juego para comprar un marco de Ikea y ponerlo ahí de lo bonito que es. No pa más.
A mi me gusta bastante este Deep Sea, como reflejé en la reseña que le hice allá por verano. Ahora, que tiene tanto «azar» que entiendo que no te guste. Ni a ti ni a tantos otros. Al final todo esto es muy subjetivo. Y si no gusta, pues no gusta.
Me ha gustado leer otro punto de vista.
Saludos!
Intentè jugarlo 2 veces con distintos grupos de 5-6 personas y pedimos todos siempre.
Nadie quiere volver a jugarlo.
Coincido 100% con iMisut.
Te tengo como referencia abosluta en materia lúdica.
Es uno de los ejemplos más claros de juego que juega por los jugadores.
Un saludete!
Jo… Es la primera vez que no comparto contigo una valoración, menos aún de tal nivel (suspenso). Lo he jugado en distintas ocasiones y siempre he pasado un rato estupendo, con gente que amenaza con consumir más oxígeno para que alguien dejé algún tesoro de camino al submarino, o agobiados por ni llegar, expectantes por tiradas de dados de infarto… En fin.
Supongo que siempre tiene que haber una primera vez…, pero me da pena.
Es que para mi es un diseño vacío. Es un juego colaborativo encubierto. El push your luck es inexistente. Yo la verdad es que no entiendo como puede gustar este diseño cuando las decisiones son tendentes a cero. Lo mejor del juego es el formato y poco más. Es un poco como el caso de Clank, aunque en este si hay margen para decidir y merece la pena a veces mantenerse.
A ver, este es un juego para llevártelo a una terraza mientras te tomas unas cañas con tu gente, o para sacarlo mientras te tomas el café de sobremesa, no da para mucho más, pero es tan portátil y tan tontorrón que esas dos características son su principal propósito: llevártelo a todos lados y reírte un rato por el agobio del juego.
Ya, el problema es cuando «el juego» desaparece cuando es una especie de manada que se guia por su lider. Chorrijuegos portatiles hay muchos y mejores. De la propia editorial el A Fake Artist es una maravilla. Y el Startup esta muy bien.
«el problema es cuando «el juego» desaparece cuando es una especie de manada que se guia por su lider».
Ni idea de lo que estás queriendo decir, pero bueno, una opinión más.
Que te parece Maskmen, de pink games?
No lo he probado, así que no te puedo responder. Lo siento.