Reseña: Gloria a Roma

Introducción

En el año 64 A.C. un gran fuego en los barrios bajos de Roma se extendió rápidamente y destruyó la mayor parte de la ciudad, incluyendo el palacio imperial. Después de oír las noticias del fuego, el Emperador Nero Caesar volvió a roma desde sus posesiones en Antium y ofreció refugio a la población desplazada. Reportando directamente a Nero, eres responsable de reconstruir los edificios devorados por el fuego y devolver la Gloria a Roma.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Gloria a Roma, el primer juego relevante de Carl Chudyk (Innovation, Mottainai o Uchronia), junto a Ed Carter, colaborador de Chudyk en sus primeros prototipos. El juego se publicó en 2005 mediante la editorial del propio Carter. Posteriormente Lookout Games se hizo con los derechos y publicó la edición más conocida. Las ilustraciones de esta edición son responsabilidad de Igor Wolski, quien no ha tenido muchas más incursiones en el mundo de los juegos de mesa.

El juego fue editado en nuestro país por Homoludicus (ahora Devir), cosa de agradecer, ya que las cartas contienen texto y puede ser complicado para los que no se defiendan con la lengua de Shakespeare. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de compra recomendado de 20 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Homoludicus.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Abluxxen o 1911: Amundsen Vs. Scott), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 198 Cartas (59×91 mm.):
    • 144 cartas de Acción
    • 6 Senadores (comodines)
    • 36 Solares
    • 3 Cartas «Roma exige…»
    • 9 Cartas Alternativas de Circo/Foro
  • Ficha de Líder (de madera)
  • 6 Fichas de Mercader (de madera)
  • 5 Tableros de Campamento (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Gloria a Roma es un peculiar juego de cartas en el que estas tienen varios usos: como acción, como potenciador de acciones, como material o como edificio. Los jugadores deberán decidir la forma en la que emplean sus cartas para progresar a un mejor ritmo que sus competidores. Lo más destacable es el sistema de acciones, mediante el cual los jugadores que no estén en posesión del turno pueden ejecutar la misma acción que el que sí lo está bajo unos condicionantes concretos.


Conceptos Básicos

Empecemos por lo más importante, las Cartas de Acción. Estas cartas podrán utilizarse de varias formas y encontrarse en distintas ubicaciones a lo largo de la partida. Comencemos por su anatomía:

  • En la esquina superior derecha encontramos de una a tres monedas de oro, que representan el nivel de la carta. Estará asociado a lo que costará construir y a los puntos que proporcionará al final de la partida.
  • En la banda superior encontramos el nombre del edificio junto a la misma cantidad de monedas que en el punto anterior, además del efecto de dicho edificio.
  • En el centro de la carta encontramos una ilustración representativa del edificio.
  • En la banda izquierda aparece un nombre y una representación de un tipo de trabajador, que estará asociado a las acciones que se pueden ejecutar: obrero, legionario, patrón, artesano, arquitecto y mercader.
  • En la banda inferior encontramos el material que representa la carta, asociado también al tipo de trabajador (esto es, las cartas muestran siempre las mismas parejas trabajador-material). Así tenemos: escombros, madera, ladrillo, cemento, mármol y piedra.
  • Por último, asociado al tipo de trabajador y al tipo de material la carta muestra una tonalidad distinta: amarillo (obrero, escombro), marrón (artesano, madera), naranja (legionario, ladrillo), gris (cemento, arquitecto), morado (patrón, mármol) y azul (mercader, piedra).
Cartas de Edificio
Cartas de Edificio

Estas cartas podrán estar en varias ubicaciones: el mazo de robo, la mano del jugador, jugada en el campamento del jugador o en la reserva general. Esta reserva general estará en el centro de la mesa. Las cartas que se encuentren en esta reserva no volverán a la mano del jugador (salvo que el efecto de alguna carta contradiga esta norma). Únicamente podrán pasar al tablero del jugador.

Existe un tipo de carta adicional que los jugadores pueden tener en mano, las Cartas de Senador, que funcionan como un comodín. Es decir, pueden representar cualquiera de las cartas anteriores, aunque habrá casos en las que no se podrán utilizar.

Senadores
Senadores

A parte de las cartas que los jugadores irán acumulando y jugando, encontramos otro tipo de carta que funcionarán como identificadores de edificios en construcción, además de delimitar la duración de la partida. Me refiero a las Cartas de Cimientos. Cada vez que un jugador comience la construcción de un edificio, tendrá que tomar una de estas cartas (que se encontrarán en una reserva general), para marcar que el edificio aún no ha sido finalizado. Estas cartas determinan el número de materiales (cartas de material) que un edificio requiere para ser completado. Este número es el mismo que monedas muestre la carta de edificio. Como peculiaridad, la reserva de estas cartas estará separada en dos zonas: edificios de la ciudad y edificios de las afueras. Las pilas de cartas de la ciudad serán los que delimiten la duración de la partida.

Cartas de Cimiento
Cartas de Cimiento

A medida que los jugadores vayan realizando acciones irán acumulando cartas de acción que colocarán de forma solapada sobre su Tablero de Campamento. Este muestra un resumen de las acciones disponibles para cada tipo de trabajador y habilita en cada lado un espacio para ir colocando las cartas que vayamos obteniendo:

  • Margen izquierdo: Clientes. Aquí colocaremos las cartas que obtengamos para potenciar acciones. La carta solapada únicamente mostrará el nombre del trabajador.
  • Margen inferior: Materiales. Aquí colocaremos las cartas que obtengamos para construir edificios mediante un tipo de acción. La carta solapada únicamente mostrará el tipo de material.
  • Margen derecho: Almacén. Aquí colocaremos los materiales que los jugadores venderán para conseguir puntos de victoria. En este caso las cartas se colocarán también de forma solapada, pero bocabajo. Es decir, los rivales deben saber cuántas cartas tenemos vendidas, pero no de que tipo (aunque a la hora de venderlas se debe informar a los jugadores del tipo de material vendido).
  • Margen superior: Influencia. Aquí colocaremos las cartas de cimientos de los edificios que completemos. Estas cartas aumentarán nuestro nivel de influencia que, adicionalmente, funcionan como límite de cartas jugadas en los márgenes laterales (clientes y almacén). El tablero ya muestra una influencia inicial de 2 monedas, que permitirá tomar clientes y vender mercancías.
Tablero
Tablero

En cada turno habrá un jugador que será el líder. Este será el que decida qué acción se realiza. El resto de jugadores tendrán opción de seguirle (si disponen de la carta apropiada) o realizar una acción sencilla.

Por ultimo tenemos los Marcadores de Mercader. Estos marcadores proporcionarán puntos de victoria adicionales al final de la partida en función de qué jugador ha vendido más materiales de cada tipo.

Marcadores de Lider y Mercancías
Marcadores de Lider y Mercancías

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se separan los mazos de cartas de acción, cartas de senado y cartas de cimientos.
  2. Se preparan los cimientos de la ciudad y las afueras. Se preparan 6 parejas de pilas con cada tipo de cimiento. Bocarriba se colocan tantas cartas de cimiento como jugadores haya en la partida. Bocabajo se coloca el resto de cartas de cimiento de cada tipo.
  3. Se coloca cada marcador de mercader junto al cimiento del color correspondiente.
  4. Cada jugador recibe un tablero de campamento.
  5. Se baraja el mazo de cartas de acción y se reparte una mano de 4 cartas a cada jugador. El resto del mazo se ceca del suministro de cimientos.
  6. Se entrega una carta de senado a cada jugador. El resto se dejan en un mazo bocarriba cerca del suministro de cimientos.
  7. Por último, cada jugador revela una carta del mazo y lo coloca en el centro de la mesa. Aquel jugador que haya revelado la carta cuya primera letra vaya antes en el abecedario será el jugador inicial (en caso de revelar la misma letra se miraría la segunda, etc.), entregándole el marcador de líder.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Gloria a Roma consta de un número indeterminado de turnos hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización. Al comienzo de cada turno, uno de los jugadores poseerá el marcador de líder, y procederá de la siguiente forma:

  1. El Líder elige una de estas dos opciones:
    • Pensar. Si ha elegido esta opción tendrá, a su vez, que decantarse por una de estas posibilidades:
      • Coger 1 Senador y colocarlo en la mano (si quedan).
      • Rellenar la mano de cartas hasta volver a tener 5, robando del mazo.
      • Robar una única carta si el jugador ya tiene 5 o más cartas en la mano.
    • Liderar. El jugador colocará sobre la mesa, en su zona de juego, una carta de su mano y activará la acción asociada al tipo de carta (si ha jugado un comodín podrá activar cualquier acción). Esta activación permite ejecutar la acción una vez por la carta, más una vez adicional por cada carta de cliente coincidente que el jugador posea en su campamento.
  2. A continuación, el resto de jugadores, en sentido horario, deciden si siguen al líder, jugando una carta del mismo tipo, o deciden pensar, y escogen una opción de las anteriores.
  3. Una vez todos los jugadores han elegido, se procede a ejecutar las acciones. Por cada cliente del tipo coincidente con la carta jugada que un jugador posea en su campamento ganará una acción de ese tipo. Si es el líder, tendrá tantas acciones adicionales a la principal como clientes tenga. Si no es el líder, tendrá tantas como clientes tenga, independientemente de si eligió seguir o pensar. Las acciones disponibles son:
    • Adquirir Cliente (Patrón): por cada acción de patrón el jugador toma una carta del suministro general y la coloca en su campamento (en el margen izquierdo). Hay que recordar que un jugador no podrá tener más clientes que influencia total posea en un momento dado. Si no quedasen cartas en el suministro o no se pudiesen tomar más clientes, las acciones restantes se perderían.
    • Adquirir Materiales (Obrero): por cada acción de obrero el jugador toma una carta del suministro y la coloca en su almacén. No hay límite de cartas en el almacén.
    • Construir (Arquitecto o Artesano): por cada acción de arquitecto o artesano los jugadores tienen dos opciones:
      • Comenzar un Nuevo Edificio. Para ello jugaran una carta de su mano, colocándole una carta de cimientos del tipo correspondiente debajo. La carta de cimientos debe tomarse en primer lugar de la pila visible. Solo cuando se agoten las visibles sería posible tomar de la pila bocabajo, aunque en este caso harán falta 2 acciones de arquitecto o artesano (sin cliente no será posible). No se podrán construir edificios que ya tengamos (no se puede repetir).
      • Añadir Materiales. Si la acción es de arquitecto, el jugador moverá una carta de material de su almacén al edificio en construcción. Si la acción es de artesano, el jugador usará una carta de su mano. Una vez el edificio contenga los materiales indicados en la carta de cimientos, el edificio estará finalizado. Se tomará la carta de cimientos y se colocará en el tablero de campamento, en el margen de influencia. El resto de cartas jugadas en el edificio se apilan bajo este, y su efecto comenzará a aplicar desde este mismo momento.
    • Exigir Materiales (Legionario). Por cada acción de legionario el jugador puede mostrar una carta de su mano y exigir a los jugadores sentados a derecha e izquierda una carta coincidente. Para ello deberá decir en voz alta «¡Roma exige… !» y los materiales exigidos. Si un jugador no dispone de cartas de dicho material, deberá responder con «Gloria a ¡Roma!». Además, si en el suministro hay cartas de ese tipo, se pueden tomar inmediatamente. Si el jugador dispone de varias acciones de legionario, deberá mostrar todas las cartas que exija a la vez (no se puede usar una misma carta para exigir varias veces). Todas las cartas ganadas se colocan en el almacén como materiales (nunca en la mano). Las que si vuelven a la mano son las cartas mostradas para exigir.
    • Vender Mercancías (Mercader). Por cada acción de mercader el jugador puedes desplazar una carta de su almacén a su tesoro. Deberá informar el tipo de carta que traslada, pero la colocará bocabajo.

Una vez todos os jugadores han ejecutado sus acciones, el marcador de líder pasa al jugador de la izquierda.

Roma exige
Roma exige

Fin de la Partida

La partida de forma inmediata (no se completa el turno) si ocurre alguno de estos casos:

  • Que se agote el mazo.
  • Que un jugador coloque los cimientos de la última pila de cimientos del interior de la ciudad. Este último edificio no podrá completarse.
  • Un jugador construya las Catacumbas.
  • Un jugador construye el Foso y tiene un cliente y un material de cada tipo.
  • Los jugadores acuerdan finalizar la partida.

A continuación, los jugadores revelan las cartas de sus tesoros. El jugador que tenga mayoría de cartas de cada tipo recibirá la ficha de mercader correspondiente. En caso de empate nadie recibe la bonificación.

Se procede a evaluar la puntuación de cada jugador. Para ello, cada uno sumará:

  • 1 Punto de Victoria por cada punto de influencia.
  • El valor de sus cartas de tesoro como puntos de influencia.
  • 3 Puntos de Victoria por cada ficha de mercader.
  • Los puntos que pudiesen proporcionar ciertos edificios.

El vencedor será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más cartas en la mano.


Opinión Personal

Bien, hoy toca analizar el juego con el que el gran Carl Chudyk se presentó al mundo lúdico. Un diseñador peculiar como pocos, que ha ido depurando un estilo de hacer juegos muy personal y que no deja indiferente a nadie. O te encanta o lo odias. Vamos a ver cómo empezó todo con este Gloria a Roma.

Lo que nos plantea el autor con este título es algo que, aunque se ha popularizado y lo encontramos en varios diseños actuales, en su día tuvo que suponer un shock. Un sistema relativamente rompedor que dota a un elemento físico, las cartas, de una capacidad de mutación según las decisiones de los jugadores. Dependiendo de donde se coloquen las cartas, estas significan una cosa u otra.

Detalle de Zona del Jugador
Detalle de Zona del Jugador

Habría que preguntarle al autor como se le ocurrió este sistema, aunque no sería descabellado pensar en una razón económica. En realidad, el sistema lo que hace es aglutinar bajo un mismo soporte varios elementos distintos. En el caso que nos ocupa, las cartas de Gloria a Roma podrían dividirse en varios tipos de cartas e ir actuando sobre ellas. Pero, precisamente, en esta aglutinación de conceptos sobre un mismo elemento es donde radica su genialidad. No tanto por haber logrado condensar información de forma más o menos entendible (Phil Eklund es un maestro en esto), sino porque supone añadir una capa superior de decisiones al jugador. Al poder utilizar una carta de varias formas, ya no solo hay que decidir que carta jugar, sino cómo jugarla.

No tengo un bagaje lúdico tan extenso como para asegurar de forma categórica que Chudyk fue el primero en popularizar el uso variable de las cartas. Pero sí que, seguramente, Gloria a Roma fue el primer diseño en explotar de una forma tan profunda este concepto. Y, tras su éxito, han llegado una serie de juegos que han reutilizado este sistema, puliéndolo y ofreciendo variantes.

Pero no nos desviemos. No todas las veces un concepto rompedor es sinónimo de buen juego. Aunque ya os voy adelantando que, en mi opinión, este es un caso de los que la moneda resultó cara.

Gloria a Roma podría interpretarse como una loca carrera por ver quien consigue anotar más puntos antes de que la partida se acabe. El uso de la palabra loca no es porque los jugadores actúen de forma desbocada, sino porque el flujo de partida no es sencillo de asimilar de entrada. La palabra caos resonará en nuestra mente de forma constante.

Caos porque es difícil tener claro qué hacer en tus primeras partidas. Caos porque el orden de turno es confuso y no tienes claro si interesa ser el jugador en turno o no. Caos por las distintas condiciones de finalización, que pueden deparar partidas que se vayan a la hora o partidas que se acaben en unos pocos turnos. Todo esto ocurre en Gloria a Roma y hay que ser conscientes de ello. Si es la primera vez que te enfrentas a uno de estos diseños, debes hacerlo con la mente abierta y no juzgar antes de entender qué está ocurriendo en la mesa.

Obviamente, si no tienes paciencia y a un juego de cartas le pides ciertos parámetros, es probable que Gloria a Roma no te encaje y lo descartes rápidamente como opción. Pero, según yo lo veo, los diseños de Chudyk son como un producto de lujo que no es apto para todos los paladares. No tanto porque sea un producto exclusivo, sino porque hay que estar predispuesto a asimilar el sistema, algo que va a depender de cada uno. Algunos pillaran los conceptos en la primera o segunda partida. Y otros lo dejarán por imposible y no entenderán como alguien puede divertirse con estos juegos.

Detalle de Cimientos
Detalle de Cimientos

Centrémonos un poco. Gloria a Roma propone algo que ya hemos visto infinidad de veces, esto es, un juego de desarrollo de cartas, con combos y con puntos de victoria. El objetivo es ser quien más puntos tenga cuando la partida se acabe. Esto no es algo que ocurra de repente, sino que se ve venir. Durante el transcurso de los turnos, lo que hay que intentar es acumular la mayor cantidad posible de puntos.

Estos puntos proceden de dos fuentes principales: los edificios completados y las mercancías vendidas, siendo estas últimas las que verdaderamente desequilibran la balanza, aunque los primeros serán los que permitirán seguir distintas estrategias.

Lo fundamental es tener claro lo que se quiere hacer. Salvo que aparezcan las Catacumbas o el Foro en la mano de un jugador y comience a ser construido, lo normal es que la partida finalice porque alguien coloque la última carta de cimientos. En este caso, la partida seguramente se habrá mantenido relativamente equilibrada en cuanto a puntos proporcionados por edificios, por lo que las ventas serán la clave, en especial las bonificaciones por de mercader, ya que serán puntos que nadie más podrá conseguir.

El desarrollo «habitual» supondrá tres vías. En primer lugar, el potenciamiento de las acciones. De vez en cuando iremos jugando patrones para poder aumentar nuestras acciones cuando se activen ciertos personajes. En segundo lugar, la construcción de edificios, la cual dependerá de las cartas que tengamos en mano. Y, por último, el flujo de materiales, para los que tendremos dos acciones, el obrero y el legionario.

Este último es, probablemente, el que ponga el picante en las partidas de Gloria a Roma, ya que permite robar cartas a los vecinos. Y las cartas en mano en este juego son demasiado importantes. Digamos que el Legionario es un Obrero poderoso, ya que nos permite obtener más cartas que con el pobre trabajador de la construcción. Sin embargo, requerirá que tengamos cartas en mano para poder hacer la petición, y muchas veces estas no coincidirán con las que hay en el suministro, aumentando el riesgo de la acción.

La clave estará en saber leer los momentos adecuados para cada acción. Por ejemplo, llevar a cabo acciones de arquitecto o mercader cuando nuestros rivales no disponen apenas de materiales en su almacén es altamente provechoso, ya que, aunque tengan clientes del tipo correspondiente, no van a poder aprovechar la acción para vender o completar edificios (en el caso del arquitecto solo podrían comenzar edificios, lo que aceleraría el final de la partida).

Aunque todo esto se verá alterado por el factor disuasorio de los clientes. Esto es, cada cliente que un rival posea de un tipo de acción que queremos ejecutar hará que nos lo pensemos más de una vez, ya que estaremos proporcionándole un turno más potente del que nosotros podemos ejecutar, ya que ellos tendrán la oportunidad de pensar y, además, ejecutar las acciones que sus clientes les permiten. Como se diría en el argot tenístico, se nos encogerá la mano a la hora de golpear.

Pero, aunque seas de los que finalmente realicen el pequeño viacrucis necesario para asimilar este concepto de juego, Gloria a Roma no es un juego excelso, y tiene defectos, más allá de la curva inicial, que lo alejan de la perfección. El primero de ellos es el ritmo de la partida. Habiendo probado diseños posteriores que han refinado este sistema, Gloria a Roma se antoja un juego relativamente lento. Para que se completen los edificios hacen falta unos cuantos turnos en lograr alcanzar la posición adecuada.

A esto le sumamos que es un juego que penaliza bastante los errores. Si un jugador la pifia en una fase temprana y otros jugadores se disparan, salvo alineación de astros, tendremos a un participante aburriéndose mirando como los demás se afanan en alcanzar la victoria.

Detalle de Suministro
Detalle de Suministro

Más. El juego requiere un espacio importante para cada zona de jugador. No solo para ir solapando cartas bajo el campamento, sino también para ir desplegando los edificios que tengamos en construcción, así como los completados. No es un defecto especialmente sangrante, pero hay que tener claro que no es un juego para sacar en una mesita de camping. Requiere tanta mesa o más como un Agricola, sobre todo si hay más de 3 jugadores.

Hablando del número de jugadores. Es un juego que, a pesar de admitir un rango interesante de jugadores (de 2 a 5), es un juego que parece estar diseñado para 2 o 3. De hecho, que la edición que yo poseo disponga únicamente de 3 cartas de recordatorio de legionario ya debería daros una pista. Yo no sacaría este juego a más de 3 jugadores, ya que las probabilidades de que alguno se nos duerma de aburrimiento son bastante elevadas. Pero a 2-3 funciona bastante bien, especialmente cuando todos conocen el sistema.

La rejugabilidad es uno de sus puntos fuertes. Si os habéis leído el apartado de componentes, habréis comprobado que el juego incluye casi 150 cartas, con un flujo de reposición de mano relativamente bajo. Por tanto, la cantidad de combos posibles gracias a los efectos de los edificios y que no construiremos demasiados permiten disfrutar de muchas partidas con un sabor distinto.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un señor mazo de cartas de tamaño estándar y bastante buena calidad: textura lisa, buen grosor y buena respuesta elástica. Con bordes blancos, es de esos juegos que, aunque siempre recomiendo enfundar, no veo necesario realizar la inversión. Los elementos de madera son de un tamaño generoso. El punto flaco lo encontramos en los tableros, los cuales son de cartulina y de poco peso, algo que es contraproducente con el sistema de despliegue. Lo interesante sería un tablero de cartón de buen grosor que pueda sujetar adecuadamente las cartas. Si no, lo más practico es buscarse 4 parejas de imanes para cada tablero y así poder elevarlos un poco y facilitar la tarea de solapamiento de las cartas. El manual está relativamente bien estructurado, teniendo en cuenta lo complejo del sistema. Es cierto que algunos aspectos yo lo habría organizado de otra manera, pero, tras una primera lectura, todo queda más o menos claro.

Pero si algo podemos criticar y con razón, es el arte. Podríamos decir que Igor Wolski es la copia china barata de Klemens Franz (que ya es barato de por sí). Un trazo que recuerda mucho al del responsable de las ilustraciones de juegos como Agricola o Le Havre, pero con menor definición y detalle (aun). Yo soy de los que prefiere la última edición, más minimalista.

Detalle de Mano
Detalle de Mano

Y vamos cerrando. Gloria a Roma es un peculiar juego que plantea un sistema en el que las cartas funcionan de diversas formas según como las juguemos. Los jugadores deberán conseguir materiales para terminar los edificios o venderlos en el mercado y así obtener puntos de victoria. Un sistema muy original que ha ido siendo depurado por juegos posteriores, quedando este primer diseño algo desfasado. Su mayor problema es la duración de partida teniendo en cuenta el caos y lo difícil que es recuperarse de las pifias. Aun así, es un diseño más que interesante. Por todo esto le doy un…

Notable

9 comentarios

  1. Buenas! Primero felicitarte por el blog que sigo desde hace unos meses sin falta.
    Y una pregunta, dices que hay ya juegos que implementan la mecanica de este juego mejorandolo, ¿podrias decir alguno de esos juegos, o cual mereceria mas la pena pillar si no tengo ningun juego de este estilo?

    Un saludo!

    1. Este sistema de varios usos para las cartas y con desarrollo Chudyk lo implementa en juegos como Innovation, Uchronia o Mottainai (este ultimo es el mas reciente). Tengo por estrenar Innovation, pero ya te digo que Mottainai es una versión simplificada y optimizada de este Gloria a Roma. El problema es que los juegos de Asmadi Games son dificiles de conseguir en España.

  2. Hola IMisut!
    Felicidades por el blog y por el programa de audio. Eres uno de mis referentes para juegos de mesa.

    Esta reseña me viene perfecta porque hoy mismo voy a jugar con un amigo por primera vez, jajaja 😀

    Gracias Illooo! ^^b

    1. Gracias a ti por seguirnos fielmente!!! Cuando pruebes ven a contar tus primeras impresiones. Si es el primer Chudyk al que os enfrentáis, tened paciencia, que las primeras veces acaba uno mu locooo 😛

  3. Hola,

    Hoy al abrir el rss tenía la corazonada que ibas a reseñar el juego! Ole, ole!
    Me sorprende este notable, pensaba que le pondrías un aprobado. Me alegro que lo valores tan bien. La explicación que haces del orden de turno me ha gustado mucho. No es un juego difícil de jugar pero me parece difícil de explicar.

    Por cierto, aprovecho la reseña del juego para comentar que en la BSK hay hilo de erratas del juego y comparando el texto de las cartas en la versión inglesa y española, hay varias cartas que no están traducidas literalmente. En la versión española quedan un poco descafeinadas. En el manual creo que están bien explicadas pero en la carta digamos que faltaría un parte. Yo al menos jugaba mal hasta que leí el hilo y decidí marcar (sacrilegio!) las cartas con un rotulador permanente para acordarme de revisar el manual.

    Un saludo!

    1. Lo valoro bien porque el sistema es realmente novedoso y ha supuesto un pequeño hito en la historia de los mundos de mesa. Son muchos juegos los que han venido detras haciendo un uso variable de las cartas y hoy em día diseños como Dynasties, La Granja o el reciente Solarius Mission no nos parecen tan raros. Otra cosa es que el sistema haya sido pulido y, por ejemplo, Mottainai, siendo lo mismo, me parezca un juego mas redondo.

      Y gracias por realizar la puntualización, que nunca está de más 😛
      Saludetes!!!

  4. Hola gracias por la excelente reseña. Acabo de poner atención a este juego gracias a Innovation. Sabes si aún se puede conseguir en español? No lo encuentro en la red. Si aún es posible, saben dónde? Gracias.

    1. La edición en español anda descatalogada. Así que solo de segunda mano creo que lo podrás encontrar.

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