Reseña: Dale of Merchants

Introducción

Es una época de grandes descubrimientos. Nuevos y maravillosos artículos son mostrados por los más grandes comerciantes. Y si hay un lugar que los estos comerciantes adoran, es la ciudad de Dale. En la ciudad hay un magnifico gremio fundado por los más grandes comerciantes. Para lograr entrar en el mismo, hay que ganar la competición anual. Numerosos comerciantes de todo el mundo se han reunido en la ciudad para participar en el evento, con un objetivo claro en mente: ser proclamado vencedor y como nuevo miembro legendario gremio.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Dale of Merchants, la opera prima de Sami Laakso. El lanzamiento del juego se financió mediante una campaña de KickStarter durante el 2015, llegando las copias a los mecenas en los primeros meses de 2016 bajo el sello de Snowdale Games. Recientemente se ha publicado la segunda caja, autojugable y compatible con la primera. De las ilustraciones se encarga el propio Sami Laakso.

El juego aún no se encuentra publicado en nuestro país, aunque hay rumores de que cierta editorial de peso no tardará en publicarlo. Como suele ser habitual en los juegos de construcción de mazos, las cartas contienen bastante texto, por lo que la dependencia del idioma es importante. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de compra recomendado es de 19,95 €. Para esta reseña se ha hecho uso de una copia de la primera edición de Snowdale Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,2×12,4×2,5 cm. (caja de rectangular pequeña de dimensiones similares a Bang! El Juego de Dados), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 118 Cartas (56×87 mm.):
    • 6 Mazos de Animales con 15 cartas cada uno
    • 28 Cartas de Baratijas
  • Tablero de Mercado
  • Dado (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Dale of Merchants es un juego de construcción de mazos en el que los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente. En cada turno un jugador podrá ejecutar una de cuatro acciones posibles: jugar carta, comprar carta, montar el siguiente nivel del puesto o hacer inventario.

 

Conceptos Básicos

En Dale of Merchants tenemos 2 tipos de cartas: las básicas de baratijas y las mercancías valiosas.

Las Baratijas formarán parte de nuestro mazo inicial y solo podrán ser utilizadas como moneda de cambio a la hora de obtener cartas. Algunas cartas pueden actuar sobre estas baratijas, pero, por norma general, solamente podremos descartarlas o usarlas como moneda para comprar.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Por otro lado tenemos las cartas de Mercancía. Estas cartas muestran la siguiente anatomía:

  • En la esquina superior izquierda aparece una cenefa vertical con un valor numérico, un símbolo del animal al que pertenece la carta y, opcionalmente, un símbolo +. El color de fondo también está asociado al tipo de animal.
  • En la banda superior aparece el nombre de la carta y el nombre del animal al que pertenece.
  • Ocupando gran parte de la mitad superior aparece una ilustración representativa de la carta, sobre un fondo del color asociado al animal.
  • En la mitad inferior se indica el efecto de la carta de forma textual (sin simbología).
  • Por último, en el margen superior de esta zona textual encontramos un pequeño bocadillo que muestra el tipo de efecto de la carta:
    • Técnica: permite jugar la carta como una acción, aplicando el efecto indicado en la misma.
    • Pasiva: permite aplicar un determinado efecto cuando se tiene la carta en la mano y las circunstancias indicadas en la misma se cumplen. Basta con mostrar la carta y aplicar el efecto, pero no se descarta.
    • Basura: son cartas que no se pueden jugar (las baratijas muestran este bocadillo). Solo se pueden usar como monedas.
Cartas de Mazo
Cartas de Mazo

Bien, efectos aparte, el concepto importante de las cartas es su valor numérico. Este valor tiene varios significados:

  • Por un lado, indica la equivalencia monetaria de la carta, esto es, cuantas monedas aporta a la hora de adquirir nuevas cartas.
  • Por otro, es el coste base de adquisición de la carta cuando se encuentra en el mercado.
  • Y, finalmente, es el valor que se utiliza a la hora de desarrollar el puesto de mercado.

Como hemos dicho en la introducción, el objetivo de los jugadores es intentar ser el más rápido en montar su puesto de mercado. Un puesto de mercado completo se compone de 8 espacios ocupados por cartas cuyo valor sea creciente en 1 unidad, esto es, es necesario colocar cartas en columnas cuyo valor sume de 1 a 8 de forma consecutiva. Para conseguir un valor es posible agrupar cartas, pero estas deben ser del mismo color y sus valores sumar exactamente la cantidad requerida para el siguiente espacio. Salvo efectos de las cartas, los jugadores solo podrán rellenar un nuevo nivel del puesto por turno.

Fila
Fila

Las cartas que coloquemos en este puesto de mercado dejarán de formar parte del mazo y no las volveremos a tener en mano. Sin embargo, hay cartas cuyos efectos alteran el puesto de mercado. Cualquier modificación que este sufra no afectará sobre el siguiente nivel que debe ser colocado. Un nivel jugado se considera completado a todos los efectos, sufra las modificaciones que sufra en turnos posteriores.

A la hora de comprar cartas, los jugadores dispondrán de un mercado en el que siempre habrá 5 opciones visibles (salvo que el mazo se agote completamente). Este mercado se representa mediante un tablero en el que las posiciones aplican un sobrecoste creciente de derecha a izquierda. De esta forma, la carta situada más a la derecha no tendrá sobrecoste, mientras que la situada más a la izquierda tendrá un coste adicional de 4 monedas.

Tablero de Suministro
Tablero de Suministro

Por último, un recordatorio de los conceptos básicos de los juegos de construcción de mazo. El elemento clave es, como su nombre indica, el mazo. Los jugadores comienzan con un conjunto de cartas inicial del que van robando cartas hasta completar una mano de un tamaño determinado. En su turno únicamente dispondrá de las cartas en su mano para ejecutar acciones. Tras esto, rellenaría su mano y esperaría a un nuevo turno. Cuando el mazo se agota, se baraja el descarte para conformar de nuevo el mazo, ahora ya con las cartas adquiridas. Las principales diferencias con otros juegos de construcción de mazos son:

  • Las cartas compradas no van al descarte, sino que van a la mano directamente.
  • Al final del turno la mano no se descarta, robándose cartas hasta completar el tamaño de mano establecido.
  • Aparece una nueva acción mediante la cual podremos descartar cartas de nuestra mano.

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se eligen tantos mazos de animales como jugadores haya en la partida más 1.
  2. De cada mazo se entrega una carta de valor 1 a cada jugador. Las cartas de valor 1 sobrantes se devuelven a la caja (no forman parte del mazo).
  3. Adicionalmente, se entregan cartas de baratijas a cada jugador para completar un mazo inicial de 10 cartas. El resto de cartas de baratijas se colocan en una pila al alcance de los jugadores.
  4. Se mezclan el resto de cartas de mazo formando un mazo general.
  5. Se despliega el tablero de mercado por la cara que se prefiera, y se rellena con 5 cartas, revelándolas del mazo general.
  6. Por último, se elige al jugador inicial (según el reglamento, el jugador que más temprano se haya levantado ese día).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dale of Merchants consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

El turno de un jugador se compone de dos fases:

  1. Fase de Acciones. El jugador elige una de las siguientes opciones:
    • Comprar una Carta. El jugador pone en juego tantas cartas sean necesarias para que, en suma, igualen o superen el coste de la carta más el añadido de la posición que ocupe en el tablero de mercado. Está permitido pagar más monedas de las necesarias siempre y cuando la diferencia entre el coste total y las monedas aportadas no sea igual o superior al valor de alguna de las cartas jugadas. Dicho de otra forma, no podemos aprovechar la acción de compra para descartar cartas de la mano si no se necesita su valor. La carta comprada va a la mano, y las cartas utilizadas como monedas van a la pila de descartes.
    • Jugar una Carta de Técnica. El jugador pone en su zona de juego una carta con habilidad técnica, aplicando su efecto. Tras esto, la carta jugada, salvo que su efecto indique lo contrario, se coloca en la pila de descartes.
      • Si la carta jugada muestra un símbolo + en su esquina superior izquierda, el jugador disfrutará de una nueva acción de forma inmediata, pudiendo elegir cualquiera de las cuatro opciones.
    • Preparar el Puesto de Mercado. El jugador pone en su fila de puesto de mercado las cartas necesarias para rellenar el siguiente nivel. Recordemos que el mercado se compone de 8 espacios con valores ascendentes desde el 1 hasta el 8. Se pueden jugar varias cartas para alcanzar un determinado valor (de forma exacta), pero estas deben pertenecer al mismo mazo (ser del mismo color).
    • Realizar Inventario. El jugador puede descartar tantas cartas de su mano como crea conveniente, colocándolas en la pila de descartes.
  2. Fase de Limpieza:
    • El jugador rellena su mano hasta volver a tener 5 cartas. Si el mazo de robo se agotase, se baraja la pila de descartes y se forma un nuevo mazo del que se seguiría robando.
    • El jugador repone el mercado de cartas, desplazando hacia la izquierda las cartas hasta dejar todos los huecos generados a la izquierda. Tras esto, se revelan nuevas cartas del mazo de mercado hasta haber ocupado todos los huecos. Si el mazo de mercado se agotase, se mezcla la pila de descartes de cartas de mercado y se forma un nuevo mazo. Si no quedase pila de descartes, no se repondría el mercado.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Mazos
Mazos

 

Fin de la Partida

La partida termina inmediatamente un jugador consigue completar su puesto de mercado colocando las cartas que ocupan el octavo espacio, proclamándose vencedor.

 

Opinión Personal

Ya sabéis que soy un fan absoluto de la mecánica de construcción de mazos cuando los jugadores en mesa la dominan y la partida fluye a buen ritmo. Dominion fue el primero (y para mi sigue siendo el mejor), aunque muchos títulos han intentado seguir su estela. Tal vez demasiados. ¿Aportará algo este Dale of Merchants? ¿O será un nuevo refrito sin sustancia que se aprovecha de un concepto que funciona? ¡Vamos a verlo!

Parece que está de moda intentar encontrar la fórmula perfecta para publicar un juego de construcción de mazos que no requiera una cantidad de cartas desorbitada, y que con un pequeño mazo de en torno a las 100 cartas se pueda obtener un diseño que proporcione suficiente diversión.

Detalle Fila
Detalle Fila

Seguramente sea Star Realms (aquí su tochorreseña) el que mejor haya logrado alcanzar este objetivo. Pero, a pesar de ser un juego bastante entretenido y cumplir su función, no es menos cierto que está algo sobrevalorado y, tras unas cuantas partidas, el juego se agota por la ausencia de decisiones de peso en el desarrollo de la partida. Después aparece Valley of the Kings (aquí su tochorreseña), que, con un par de giros de tuerca, si consigue un juego mucho más profundo y que asegura una mayor rejugabilidad.

Entonces nos llega este Dale of Merchants que, aparte de haber sido un ejemplo a seguir en cuanto a desarrollo de la campaña, es todo un ejemplo de cómo ofrecer un producto casi perfecto y del que seguro tendréis noticias, porque es un caramelo jugoso para las editoriales.

Los que lo conozcan o aquellos valientes que se hayan leído la parte de la mecánica, ya habrán comprobado que con un par de retoques sencillos se consigue un cambio en las sensaciones de partida muy importantes. Un soplo de aire fresco al género.

¿Y cuál es este cambio tan significativo? Pues, básicamente, la sustitución de un sistema de puntos de victoria por una carrera por etapas, en la que el vencedor será el jugador que alcance la meta en primer lugar.

No parece gran cosa ¿verdad? Pues altera completamente el enfoque habitual dentro del género. El flujo habitual en los juegos de construcción de mazos implicaba un desarrollo de la partida en dos fases. En primer lugar, los jugadores optimizan el mazo, adquiriendo cartas que consideren oportunas y, cuando consideren que es el momento, lanzarse al ataque al haber adquirido cierta inercia.

Detalle Mesa
Detalle Mesa

Esto ya cambiaba ligeramente en juegos como los mencionados Star Realms o Valley of the Kings, con unas condiciones de victoria ligeramente distintas. En especial el segundo, donde un jugador debía deshacerse de cartas de su mano para acumularlas en la fila (la tumba) y no poder volver a contar con ellas en el resto de la partida. Dale of Merchants plantea exactamente el mismo concepto, pero con una diferencia importante: que el final de la partida viene determinado por los jugadores y no por el número de cartas disponibles.

Así, los jugadores cambian completamente el chip y, en vez de centrarse en ir montando un mazo con cartas que permitan establecer sinergias entre sus efectos, pondrán el foco en intentar tomar ventaja y llegar a las 8 cartas en el puesto de mercado lo antes posible. Esto provoca que las cartas dejen de resultar interesantes únicamente por sus efectos, adquiriendo aun mayor importancia el mazo al que pertenece y, especialmente, su valor.

Nos llevaremos prácticamente toda la partida pendiente de qué cartas hay disponibles en el mercado y cuales casan con lo que tenemos en el mazo para no perder ritmo. Y es que una diferencia de dos pasos en el puesto de mercado puede resultar mortal.

Este sistema tiene un pequeño punto flaco. Como hemos dicho, las cartas en el puesto de mercado hay que jugarlas en orden ascendente, pudiendo combinarse para alcanzar un determinado valor, algo que es obligatorio en los últimos espacios, ya que el valor máximo de las cartas es 5. Los jugadores comienzan la partida con una serie de cartas de valor 1, una de cada mazo, por lo que, salvo por efectos de algunas de estas cartas, no se pueden combinar. En el mercado tampoco van a aparecer más cartas de valor 1, por lo que, en condiciones normales, para poder colocar cartas en el segundo espacio del tablero es necesario comprar una carta de valor 2. Y puede dar la casualidad (a mí me ha pasado) de que entre el primer 2 y el siguiente pasan muchos turnos de compra. Turnos que puede aprovechar el afortunado que ha comprado ese primer dos para ir abriendo hueco.

Obviamente aquí es donde entran los efectos de las cartas, especialmente importantes en esa primera mitad de la partida. De hecho, costará deshacerse de una carta cuyo poder nos pueda resultar útil, aunque habrá ocasiones en las que no quedará más remedio si no queremos quedarnos descolgados. Algunos efectos de estas cartas permiten alterar el puesto de mercado, robar cartas o actuar sobre el suministro de cartas, reduciendo el factor anteriormente comentado. Por eso he dicho lo de pequeño punto flaco, porque es una nimiedad, pero puede decantar demasiado pronto alguna partida.

Hemos mencionado también al famoso Star Realms. De este título también podríamos decir que Dale of Merchants toma algo, y es su maravilloso ritmo de partida. Al cambiar el enfoque, los jugadores no estarán tan pendientes de formar combos como si ocurre en Valley of the Kings y aprovechar al máximo los efectos de las cartas. Ritmo sí, pero con toma de decisiones importantes, no como ocurre en el juego galáctico.

Detalle Fila
Detalle Fila

Podríamos decir que Dale of Merchants logra tomar las virtudes de los que, hasta ahora, eran para mí los mejores juegos de construcción de mazo de baraja corta: el ritmo de Star Realms (que salvo por esto no destacan en ningún otro aspecto) y la toma de decisiones y la tensión de Valley of the Kings. Encima con una duración ajustada, algo en lo que el juego ambientado en el Antiguo Egipto patinaba ligeramente, con partidas que fácilmente se iban a la hora. De hecho, solamente recomendaría Valley of the Kings por encima del juego que hoy nos ocupa si buscamos una experiencia más extensa, ya que Dale of Merchants puede saber a poco con una única partida (lo normal es encadenar unas cuantas).

Además, la rejugabilidad está por encima de ambos, ya que, al mezclar distintos mazos en cada partida, las sensaciones son ligeramente distintas entre unas y otras. Y si nos quedamos cortos, ahí tenemos la segunda caja, que añade 6 mazos más. Si nos volvemos locos podemos conseguir el mazo promocional para tener todo todito. A parte del azar propio de los juegos de cartas a la hora de robar de un mazo, hay personajes que añaden una componente adicional de aleatoriedad que le confieren un sabor distinto. Ya todo dependerá de los jugadores a la hora de montar las partidas, pero hay para todos los gustos.

Dado de Ocelote
Dado de Ocelote

Ya sabéis que, normalmente, no recomiendo jugar a más de 2 este tipo de juegos (construcción de mazos) ya que el ritmo y la duración se suelen ver dañados si los participantes extra no dominan el diseño. Sin embargo, en Dale of Merchants, como al fin y al cabo lo que importa realmente son los colores y los valores, la curva de entrada y de asimilación es menor. No hace falta conocerse las cartas para comenzar a disfrutar. El único problema de jugar con más participantes de forma habitual es que, con una única caja, las combinaciones de mazos serán menores.

Pasemos a la edición. Os diré que el acabado de Dale of Merchants es de los mejores que he visto en muchísimo tiempo. Empezamos por la caja, con el tamaño justo para almacenar las cartas sin apenas aire (con una pequeña cuna que tendríamos que quitar si enfundamos las cartas, algo que siempre recomiendo en este tipo de juegos en los que se baraja mucho) y con un cartón de un grosor espectacular. Pero, por encima de la caja, están las cartas. Un tacto sublime con un gofrado linado exquisito, un gramaje generoso y una respuesta elástica que ya quisiera yo para todos los juegos de cartas. De los juegos que realmente da pena enfundar porque se disfrutan en mano. Tambien se incluye un dado de madera personalizado que se utiliza cuando entra en juego uno de los mazos. Para no desentonar, el dado también tiene un acabado perfecto. Y el reglamento no deja lugar a dudas. Magnifica edición.

Como guinda al pastel, el apartado grafico no se queda atrás. Las ilustraciones del propio Laakso son una maravilla, con esos animales antropomórficos que despiertan distintas sensaciones. Me quedo en especial con el mapache y esa pose tipo Sr. Burns de los Simpsons que ya hace entrever que es el personaje más maléfico de los que se incluyen en la primera caja. Todo es perfecto, y dan ganas de pararse en cada carta para admirar los pequeños detalles. Si acaso le pondría como pega lo sosa que puede resultar la portada en comparación con las cartas, con demasiados tonos marrones que no la hacen destacar (algo que ha cambiado por completo en la segunda caja).

Detalle Mano
Detalle Mano

Como he comentado varias veces ya, existe una segunda caja que añade seis nuevos animales. Yo tengo ambas cajas y, salvo un par de personajes, me parece más interesante la caja básica. Pero, si os engancháis a la primera, será difícil resistirse a la segunda, ya os advierto.

Y vamos cerrando. Dale of Merchants es el juego de construcción de mazos de baraja pequeña (pocas cartas) definitivo. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante, dejando de un lado los defectos. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Lo único que puede chocar a algunos es el cambio de paradigma, por el que muchas de las cartas que compramos no llegamos a usar su efecto, ya que nos interesa para otros fines. Pero como digo, es solo un cambio de chip, porque el juego funciona genialmente. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

22 comentarios en “Reseña: Dale of Merchants”

  1. Toma ya!!! Muchísimas gracias misut!!! Le tenía muchas ganas a este juego pero el tema del reglamento en inglés me tirana para atrás, pero ahora voy de cabeza

    Gracias de nuevo!!

    Responder
    • Fiables no. Solo que el primer paso que suele ser el comentario positivo de alguien “importante” que hace pensar que puede salir.

    • Vaya! Alguien ha dicho por twitter que “le gusta” el juego? Alguien que tiene equis y uves en el nombre?

  2. Yo lo he jugado un par de veces este fin de semana, y la verdad que me ha dejado muy frio, el juego propone deck building, pero lo importante es contruir los pilares para ganar, y para ello debemos comprar cartas con las que hacerlo.
    Entones, donde quedan las acciones de las cartas? es secundario, siempre priorizas comprar o construir… asi que al final del deckbuilding no le veo por ningun lado.
    No os ha pasado lo mismo?

    Responder
    • Lo comento en la reseña. Es un giro de tuerca sobre el mercanismo de construcción de mazos. Ante todo, es una carrera, y el efecto de las cartas es importante en tanto en cuanto aceleran tu ritmo. ¿Puedes jugar pasando de los efectos? Si, pero en tu mazo tienes que tener los elementos necesarios para construir los puestos. A mi me parece lo suficientemente fresco y distinto a los demás como para merecer la calificación que le he otorgado. Si se quiere algo mas puro, para eso está Dominion.

  3. Hola!

    Yo lo tengo desde hace un poco. Mi pregunta es:
    ¿Lo teneis enfundado? ¿Que clase de fundas necesita?

    Gracias y que buen juego.

    Responder
    • Yo sí lo tengo enfundado. Son cartas estandar (las mismas que Ticket to Ride o ¡Toma 6!). En el apartado de contenido tienes las dimensiones de las cartas para buscar las fundas que mejor le vengan, pero no deberías tener problemas en encontrarlas.

  4. Tiene pinta de must have… Y todom lo que tienes con sobresaliente me lo tengonque pillar si o si, que tenemos gustos parecidos. Se sabe ya algo de la fecha de salida en castellano??

    Responder
    • Pues parece que en breves. Según el último vídeo de novedades de Devir, si no es para esté mes, será para el que viene. Habrá que estar atentos. Sale bajo el nombre de “El Valle de los Mercaderes”. Saludos!

  5. Otro gran juego que he descubierto y adquirido gracias a tu reseña, funciona genial a 4 aunque las primeras partidas si pueden ser un poco lentas. En la edición de Devir no comprendo porque redujeron de 28 a 20 las cartas de trastos, esto te deja sin mazo de trastos al inicio del juego y la mayoría del tiempo, teniendo llegar a robar del mazo de animales que habías dejado fuera y añadiendo aleatoriedad que puede favorecer al que roba pues adquieres cartas de animales gratis.

    Responder
    • Mmmm, no me cuadra lo que dices. Las cartas de trastos se reciben solo en el mazo inicial, y a cuatro jugadores se utilizan 5 de los 6 mazos de animales, y cada jugador debe recibir en su mazo inicial una carta de valor 1 de cada mazo. Es decir, a 4 jugadores, cada jugador recibe 5 cartas de valor 1 distintas y 5 cartas de trasto para sus 10 primeras cartas. El resto de cartas de trasto no se utilizan (no recuerdo ahora si hay algun efecto que te permita ganar cartas de trasto, pero no me suena).

      Sospecho que hay algo que estás haciendo mal.

    • Si exacto, como a 4 jugadores usamos 20 cartas de trastos ( 5 para cada jugador) no sobra ninguna porque en la edición de devir vienen 20 cartas y en algún momento de la partida tendras que acudir al 6to mazo de animales para robar.

    • ¿Cómo? No entiendo esto último que dices. A 4 jugadores se usan 5 de los 6 mazos y el sexto se queda en la caja, no se usa en toda la partida. Si se agota el mazo de robo, se baraja la pila de cartas eliminadas (que no sean cartas de trastos, que esas si se eliminan, se devuelven a la caja.

  6. Mira a esta parte del reglamento me refiero
    “En el caso poco habitual de que se agote la pila de trastos, usa las cartas de los mazos que no están en juego como sustitución. Las cartas de trastos son las únicas para las cuales se considera que hay una cantidad ilimitada. “

    Responder
    • Y también según el reglamento las cartas de trastos que se tiran van a la pila de trastos

    • Si, eso es lo que queria decir con que las cartas de trastos que se eliminan no van a la pila de eliminación del mercado.

      Vale he visto la regla, pero vamos, es una situación rocambolesca no? De entrada, tienes que quedarte con 4 cartas o menos para que se de la circustancia de que no tienes ni mazo de robo ni pila de descarte. A esto le tienes que sumar que esto tiene que haberte ocurrido en las primeras rondas del juego, de forma que tus cuatro cartas restantes sean 4 pilas de trastos, para que solo 1 de tus cartas eliminadas haya sido 1 de trasto. Finalmente, que alguien, mediante el efecto de alguna carta, haya robado esa pila de trasto…

      ¿De verdad se te ha dado una situación similar alguna vez? Porque lo normal a la hora de eliminar cartas (si es por iniciativa personal) es tirar las cartas de trastos.

      Además, acabo de consultar en el reglamento en inglés y las versiones retail llevan 20 cartas de trastos. No es algo que haya decidido Devir. Que viniesen mas cartas de trastos es una cosa de la edición de KS, que es la que tengo yo.

      De todos modos, me parece imposible que se de esa situación.

Responder a Ivan Cancelar la respuesta