Primeras Impresiones: Santa Cruz
¡La isla de Santa Cruz ha sido descubierta! Ahora, los jugadores deberán asumir la ardua tarea de colonizarla, construyendo diversas estructuras a lo largo y ancho de la ínsula principal como de las periféricas.
Si metemos en la coctelera a una de las editoriales alemanas por excelencia como es Hans im Glück, a un autor con cierto nombre y algunos títulos importantes como Cassasola y un ilustrador de postín como Menzel, lo normal es producir un señor eurogame. Pero, como ya es sabido, no existe la receta del éxito, y Santa Cruz es un claro ejemplo.
El juego nos plantea una curiosa mecánica de construcción mediante diversas conexiones ya preestablecidas en la isla. Los jugadores dispondrán de unas cartas que determinan el tipo de emplazamiento en el que se puede construir: costa, rio o camino (para los dos últimos el jugador debe haber construido ya un edificio en ese terreno previamente). Como supondréis, la mayoría de los emplazamientos son comparten al menos 2 de estos 3 tipos. En estos emplazamientos obtendremos unas losetas que representan diversos recursos.
Adicionalmente, los jugadores contarán en sus manos con unas cartas de puntuación según diversas condiciones: recursos (de un tipo concreto o variado) o edificios (de un tipo o variado).
Así, una partida de Santa Cruz se limita en intentar optimizar las cartas de puntuación que un jugador tiene en mano y, adicionalmente, intentar leer las intenciones de los demás jugadores, ya que las cartas de puntuación ocurren para todos los jugadores, y no únicamente para el que la pone en juego.
Una vez que todos los jugadores han colocado en la mesa sus cartas, la ronda finaliza. Tras esto, se vuelve a proceder de la misma forma, pudiendo intercambiar los mazos de cartas y recibiendo una tercera carta de puntuación, con la ventaja de que ahora se conocen los elementos que esconden las losetas de las diversas ubicaciones.
Y poco más. Santa Cruz es un juego típico de Hans im Glück, que podríamos colocar en esa categoría de juegos más asequibles, más familiares, como podrían ser Stone Age (aquí su tochorreseña) o Pantheon. El problema es que, a pesar de ser un diseño solido (como todos los de la casa alemana), no termina de enganchar. Resulta excesivamente seco y no te engancha. El factor faroleo que intenta introducirse al tener una puntuación general conocida solo por un jugador no llega a fructificar debido a los pocos turnos que se tienen en la partida.
La segunda ronda da pie a remontadas, al tener ya toda la información visible (únicamente la carta de puntuación adicional) pudiendo hacer una pequeña planificación a la hora de conectar elementos y elegir adecuadamente el mazo. Pero da una pereza absoluta, ya que este proceso se realiza en parado, por lo que el intervalo de tiempo entre ambas rondas, si tenemos un titán del análisis-parálisis en la mesa, se puede desmadrar.
No es un mal diseño, pero no he conectado con él. Si tenéis curiosidad podéis jugar online en Yucata, pero yo no creo que vuelva a verlo en mesa. Una pena, porque tenía todos los ingredientes para ser un gran juego (autor reconocido, ilustrador de postín y editorial con solera), y se queda en gran medianía.