Reseña: Torres
Introducción
Una serie de tornados devastadores, lanzados por los magos enemigos durante la reciente guerra, ha dejado en ruinas todos los castillos del rey. Solo quedan los cimientos de los que, otrora, fueron grandes monumentos. La guerra no solo despojó al rey de sus castillos, sino también de su juventud. Envejecido, ahora debe elegir a uno de sus hijos como sucesor. Por ello les ha encomendado la tarea de reconstruir los castillos, prometiendo el trono al que logre erigir los más grandes y altos.
Así se nos presenta este Torres, uno de los títulos más conocidos de la «Doble K«, Wolfgang Kramer y Michael Kiesling (Java, Mexica, Tikal, La Era del Carbón o Porta Nigra). El juego se publicó por primera vez en 1999 por Rio Grande Games (en su edición en inglés) y F.X. Schimd (en su edición en alemán). De las ilustraciones se han encargado dos artistas en las dos versiones que existen. La primera edición es de Alessandra Cimatoribus (Big Top o San Marco), mientras que la segunda es obra del gran Franz Vohwinkel (Taj Mahal, Exploradores, Chinatown o Bohnanza).
El juego no se encuentra editado en nuestro país, por lo que habría que tirar de importación para hacerse con una copia (aunque es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95 €. Para esta edición se ha utilizado una copia de la segunda edición de Rio Grande Games. El juego se puede probar online en yucata.de.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×21,8×7,1 cm. (la primera edición, caja tipo Agricola) y 43×30,5×5,2 cm. (la segunda edición, caja tipo Tikal), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 92 Bloques de Torres de Castillo (de plástico)
- 24 Caballeros (6 de cada color: verde, negro, azul y naranja) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color: verde, negro, azul y naranja) (de madera)
- Pieza del Rey (de madera)
- 55 Cartas (59×92 mm.):
- 40 Cartas de Acción (10 de cada color: verde, negro, azul y naranja)
- 4 Cartas de Referencia
- 3 Cartas de Fases
- 8 Cartas Maestras
Mecánica
En Torres los jugadores representan a hijos del monarca intentando reconstruir y dominar los castillos del reino. A lo largo de tres fases, los jugadores dispondrán de varios turnos en los que emplear una serie de puntos de acción para hacer crecer estos castillos y desplazar a sus caballeros para que alcancen posiciones elevadas. Al final de cada fase se realiza una evaluación, y cada castillo proporcionará puntos en función de su superficie y la altura a la que se encuentren los caballeros, además de ciertas bonificaciones.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Este muestra un espacio cuadriculado de 8 casillas por lado. Algunas de estas casillas muestran un sombrado distinto para indicar la posición inicial de los diferentes castillos. Alrededor de esta malla de casillas encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 1 al 250.
Las Piezas de Torre servirán para ir ampliando los castillos iniciales. Estas piezas se pueden colocar a lo largo del tablero o apilarse sobre otras ya situadas en él. Solo hay una regla básica, y es que la altura de un castillo nunca podrá ser superior al número de casillas que ocupe en superficie. Además, los castillos no podrán fusionarse (no se podrá colocar una pieza que colinde ortogonalmente con más de un castillo). En cada fase, un jugador dispondrá de un determinado número de piezas de torres para ir expandiendo estos castillos.
Los Caballeros serán la representación de los jugadores sobre el tablero. Estos caballeros podrán desplazarse entre casillas ortogonalmente adyacente, pudiendo también subir un nivel en cada paso (no podrán subir 2 o más niveles, aunque si podrán «dejarse caer» para descender). Una norma particular es que, los niveles de un castillo funciona como una especie de teletransportador, de forma un caballero adyacente a una pieza de castillo podrá desplazarse utilizando un único movimiento a cualquier casilla que se encuentre al nivel que la que ocupa y que sea ortogonalmente adyacente a dicha planta del castillo. Los jugadores comenzarán con un caballero ya situado en el tablero, aunque podrán añadir en su turno.
El Rey es una pieza especial que se encontrará ocupando un espacio en uno de los castillos. Su función únicamente es proporcionar una bonificación al final de cada fase a cada jugador que posea un caballero en el mismo castillo que el monarca y en un nivel igual al número de la fase.
La mecánica básica del juego es el uso de Puntos de Acción. En cada turno, un jugador dispondrá de una cantidad determinada de puntos que podrá emplear en diversas acciones con un coste en puntos concreto de 1, 2 o ningún punto.
Las Cartas de Acción permiten a los jugadores realizar movimientos especiales que alteran ligeramente las normas básicas del juego. Cada jugador dispone de una mano con 10 cartas distintas, cada una de un único uso.
Las Cartas de Fase determinan la reserva de torres que cada jugador tendrá al comienzo de cada fase, así como la cantidad de puntos que proporciona la bonificación del rey.
Las Cartas Maestras determinan una condición concreta (de final de partida o de final de ronda) mediante la cual los jugadores anotarán puntos adicionales.
Por último, al término de cada fase se ejecutará una evaluación del tablero, obteniendo puntos por los castillos, bonificación del rey y la carta maestra.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se establece una reserva general con todas las piezas de castillo.
- Se toman 8 piezas de castillo y se colocan en las posiciones iniciales del tablero.
- Se coloca cerca del tablero la carta de fase correspondiente al número de jugadores (las demás se devuelven a la caja).
- Cada jugador elige un color y recibe el marcador de puntuación, una carta de referencia, los 6 caballeros y una mano de 10 cartas de acción (el resto de componentes de jugador que no se utilicen se dejan en la caja).
- Se baraja el mazo de cartas maestras y se revela una para toda la partida (el resto se devuelven a la caja).
- Se elige al jugador inicial de forma aleatoria.
- Los jugadores eligen por orden de turno el castillo en el que colocarán a su primer caballero.
- El último jugador en colocar, además, elegirá el castillo en el que comenzará el rey.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Torres se desarrolla a lo largo de 3 etapas. Cada etapa, a su vez, se compone de 3 fases.
Fase I: Preparación
Los jugadores toman de la reserva general de piezas de castillo tantas como indica la carta de fases. Las organizarán en pilas según muestra la susodicha carta. Cada columna representará un turno en la siguiente fase.
En la primera etapa el jugador inicial se elige aleatoriamente en la preparación. En las dos etapas restantes el jugador inicial será el que menos puntos tenga acumulados al comienzo de la misma.
Fase II: Acciones
En esta fase los jugadores disfrutan de turnos alternados (3 o 4 por jugador dependiendo de la fase y del número de jugadores), comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, hasta que todos los jugadores se han quedado sin columnas de piezas de castillo.
En cada turno el jugador dispondrá de 5 puntos de acción a repartir entre las siguientes opciones:
- Mover un Caballero (1 punto de acción): el jugador desplaza a un caballero que ya tenga situado en el tablero a una casilla libre (sin caballeros ni el Rey) ortogonalmente adyacente, siempre y cuando dicha casilla se cumpla alguno de los siguientes casos:
- En el mismo nivel que la casilla inicial.
- En un nivel inferior que la casilla inicial, sin importar la diferencia de altura.
- En un nivel superior que la casilla inicial. Si se encuentra a una altura mayor, el movimiento estará prohibido.
- Recordemos que espacios ortogonalmente adyacentes a piezas de un castillo situadas a un mismo nivel (y adyacentes entre sí) se consideran también adyacentes entre sí, es decir, que con un único movimiento, un caballero podría entrar en el interior de un castillo y salir en un espacio de ese mismo castillo situado a la misma altura o inferior.
- Colocar una Pieza de Castillo (1 punto de acción): el jugador toma una pieza de castillo de una de las pilas de su reserva personal (solo podrá utilizar una pila por turno) y la coloca sobre el tablero. Se deben cumplir las siguientes restricciones:
- La pieza debe colocarse ampliando un castillo existente, ya sea en la base (colocándola sobre el tablero en una casilla adyacente ortogonalmente a alguna que ya contenga una pieza) o apilándola sobre una pieza ya colocada.
- No se podrá apilar una pieza si la altura que alcance el castillo es superior al número de casillas que ocupa en superficie. Por ejemplo, si una casilla ocupa 4 casillas del tablero, su altura máxima podrá ser 4 niveles.
- No se podrá colocar una pieza en una casilla del tablero que conecte ortogonalmente 2 o más castillos. Los castillos no pueden fusionarse.
- No se podrá colocar una pieza en un espacio ocupado por un caballero o el rey.
- Añadir un Caballero al Tablero (2 puntos de acción): el jugador añade un caballero de su reserva al tablero, situándolo en un espacio vacío (sin otros caballeros o el rey) ortogonalmente adyacente a otro en el que ya posea un caballero. Este espacio nunca podrá estar en un nivel superior al del caballero que ya se encuentra en juego.
- Jugar una Carta de Acción (sin coste en puntos de acción): el jugador utiliza una de sus cartas de acción, aplica el efecto y la descarta, no pudiéndola utilizar más en lo que resta de partida.
- Anotar un Punto de Victoria (1 punto de acción): el jugador avanza una posición su marcador de puntuación.
Una vez el jugador agote sus puntos de acción, deberá tener una pila de pieza de castillos menos que al comienzo de su turno. Recordemos que en un turno solo se podrán utilizar piezas de una única pila. Si esta no se agota durante el mismo turno, las piezas podrán redistribuirse entre las pilas restantes, pero nunca podrán superar una altura de 3 piezas. Las que no se puedan redistribuir se devolverán a la reserva general.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador. La fase termina una vez que todos los jugadores se han quedado sin pilas de piezas de castillo.
Fase III: Evaluación
En primer lugar, se evalúa cada castillo. Un castillo proporciona a cada jugador tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de casillas que ocupa en superficie por la altura a la que se encuentra el caballero del jugador. Si un jugador tiene varios caballeros en un mismo castillo, solo se tendrá en cuenta al que se encuentre en un nivel superior. Dicho de otra forma, cada jugador solo podrá puntuar un determinado castillo una única vez.
A continuación se evalúa la bonificación del rey. Los jugadores que posean un caballero en el castillo en el que se encuentre el rey y, además, estén en el nivel que coincide con el número de la fase, obtendrán la bonificación indicada en la carta de fase.
Por último, si la carta maestra indica una condición por fases, se evaluará la carta y se otorgarán los puntos correspondientes.
Si, tras sumar todos los puntos anteriores, el marcador de un jugador finaliza en la misma posición que la de otro, avanzará a la siguiente casilla.
Por último, el jugador que esté último en el track de puntuación decidirá si el rey se mueve a un nuevo castillo (eligiendo la posición en la que se colocaría). Tras esto, comenzaría la siguiente etapa, siendo el jugador que se encuentre en primera posición en el track de puntuación el nuevo jugador inicial.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la evaluación de la tercera etapa. El jugador con más puntos será el vencedor.
Variantes
- Juego Básico: no se juega con cartas maestras, el orden de turno no varía (el jugador inicial en cada etapa siempre será el mismo) y los jugadores no disponen de su mano de 10 cartas de acción. Estas se barajarán en un único mazo (todos los colores mezclados) en la preparación y se habilita una nueva acción:
- Robar carta (1 punto de acción): el jugador roba la siguiente carta del mazo y la añade a su mano. Podrá utilizarla a partir del siguiente turno. En un mismo turno solo será posible robar 2 cartas.
- Juego Básico menos Azaroso: se aplican las variaciones anteriores pero, al robar carta, en vez de robar una y colocarla en la mano, el jugador robará 3 cartas, elegirá una y el resto las colocará al en la parte superior del mazo o en el fondo del mismo.
- Colocación Variable de los Castillos Iniciales: los jugadores pueden colocar los castillos sin utilizar las casillas marcadas en el tablero. Los jugadores colocan los cimientos de cada castillo en turnos alternados (comenzando por el jugador inicial), cumpliendo la siguiente norma: los cimientos de cada castillo deben distar entre ellos en al menos 2 espacios (ortogonalmente).
Opinión Personal
Hoy toca reseñar otro de esos grandes títulos que la Doble K (Kramer & Kiesling) ha dejado como parte de un legado que aún sigue en aumento (de los autores con más solera del panorama). Pero, aunque siguen sacando títulos al mercado con una periodicidad relativamente estable, hace tiempo que no nos ofrecen un título que pueda equipararse al que hoy reseñamos.
Como pareja diseñadora, Kramer y Kiesling son conocidos por haber diseñado la famosa Trilogía de la Máscara. Un triplete de juegos compuesto por Tikal (aquí su tochorreseña), Java y Mexica que comparten ambientación similar (a pesar de ser muy abstractos) y una misma mecánica principal. Es por esta trilogía por la que, probablemente, los Puntos de Acción son famosos.
Curiosamente, en el mismo año que se publicó el primer título de los anteriores, también se publicó el juego que nos ocupa hoy. Y, curiosamente, también implementando como mecánica principal los puntos de acción. De hecho, muchos consideran a Torres como parte de la trilogía y que solo le falta una portada acorde para ser miembro de pleno derecho.
Para los que no conozcáis como funciona esta mecánica, podríamos decir que es un sistema mediante el cual un jugador dispone de una determinada cantidad de puntos a distribuir entre un ramillete de acciones con un coste variable (en puntos). Llega el momento de actuar, se deciden qué acciones ejecutar empleando todos los puntos y le toca al siguiente.
Volviendo al hilo conductor de la trilogía-tetralogía, todos estos juegos proponen a los jugadores ir desarrollando un escenario en el que competirán por posicionarse adecuadamente para, en momentos puntuales, evaluar la situación y repartir puntos de victoria.
Y esto exactamente es Torres. Los jugadores comenzarán con un peón sobre el tablero y ocho castillos en ciernes. El objetivo es desarrollar dichos castillos y, en cierto modo, dominarlos colocando a un caballero en el nivel más alto posible.
Pero claro, no estamos solos, y cada pieza de castillo que coloquemos será susceptible de ser utilizada por el resto de rivales para su beneficio. Así que tendremos que maniobrar con cabeza para no favorecer a los rivales y ver cómo nos adelantan por la derecha.
Otra característica en común con el resto de títulos de la trilogía es el carácter principalmente táctico del desarrollo de las partidas. Llega tu turno, te gastas tus cinco puntos intentando aprovechar lo mejor que puedas las oportunidades que ofrece el tablero y, además, evitando dejar puntos débiles para que el siguiente jugador haga lo propio. Es casi utópico intentar trazar un plan a largo plazo porque, cuando nos vuelva a tocar, la situación en el tablero habrá cambiado de forma importante.
Sin embargo, el juego ofrece algunos elementos que permiten tomar perspectiva e intentar planificar a largo plazo para intentar obtener unos jugosos puntos de bonificación que pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Por un lado, la bonificación del rey, que nos ofrece un objetivo a medio plazo (final de etapa). 25 puntos en total que optamos a ganar si conseguimos ubicar un caballero en el castillo del rey y en la planta coincidente con la etapa en la que nos encontremos. Además, funciona como elemento compensador, ya que, si jugamos en el modo avanzado, el jugador con menos puntos decidirá la posición del rey para la siguiente etapa, pudiendo asegurarse el bonus con relativa facilidad.
El otro elemento que nos ofrece un objetivo, a veces a medio plazo, como el bono del rey, y en otras a largo, evaluándose al final de la partida. Me refiero a las cartas maestras. En cada partida comenzaremos con una de estas cartas que nos establecerá una determinada condición para anotar una importante cantidad de puntos. No prestar atención a este objetivo es apostar muy fuerte por un dominio absoluto de los castillos que se desarrollarán en el tablero. Algo realmente arriesgado.
Si nos quedamos aquí, el juego podría resultar extremadamente abstracto e, incluso, caótico. Sin embargo, tenemos un elemento clave del que no hemos hablado que es el que cambia toda la historia. Me refiero a las cartas de acción. Estas permiten bordear las reglas estándar para realizar movimientos únicos y muy poderosos en momentos determinados de la partida. Cada jugador dispone de 10 cartas que permitirán asestar golpes de efecto, provocando un vuelco a la situación.
Además, estas cartas funcionan como elemento modulador del juego. El modo maestro (que es el que se ha explicado como principal), coloca en la mano del jugador sus 10 cartas de acción para que las dosifique como crea oportuno. Es este modo el que permite tomar interesantes decisiones de cuando emplear estas potentes cartas.
Pero si jugamos al modo básico, las cartas funcionan como igualador del nivel entre los jugadores, ya que incorpora una pequeña dosis de azar a la hora de robar del mazo que puede permitir a jugadores de menor nivel ejecutar movimientos inesperados que pillen por sorpresa a rivales con más tablas. En el modo experto es posible llevar la cuenta de qué queda en la mano de los rivales. En el modo básico es pura incertidumbre. Si esto suena demasiado aleatorio, también existe una modalidad en la que se roban tres cartas para elegir una, limitando un poco el factor suerte (aunque siempre te pueden tocar tres cartas iguales).
Independientemente del modo en el que juguemos, si el concepto de juego nos engancha, Torres deparará partidas tensas y emocionantes hasta el final, con esas tres etapas en las que nos veremos obligados a forzar la máquina para mantener el ritmo de los que vayan en cabeza o a no aflojar si somos los que ocupamos la primera posición. Oportunismo y saber explotar al máximo cada turno.
Sin embargo, el juego adolece del mismo problema que sus hermanos de la trilogía. Y es que la forma de utilizar la mecánica principal puede haber quedado algo desfasada. El abanico de opciones diversas que anteriormente comentábamos puede suponer un charco de barro en el que los titanes del análisis-parálisis se revuelquen, disfrutando de cada iteración y haciendo perder los nervios al resto de jugadores. Hoy en día se ven pocos juegos en los que se deje tanta libertad combinacional a los jugadores en un turno concreto por este motivo. Las probabilidades de que el ritmo de la partida se resienta son muy altas, y el juego únicamente fluirá si en la mesa tenemos a cuatro jugadores con varias partidas y que tengan claro qué está ocurriendo en el tablero.
Llegados a este punto, seguramente muchos preguntaréis… de estos cuatro títulos (Torres, Tikal, Java y Mexica) ¿cuál te gusta más? La respuesta es fácil. Me quedo con este Torres. Me parece el más elegante de los cuatro. El que ofrece más con menos. Sencillo de explicar, pero complejo de dominar, teniendo que estar atento a todos los frentes.
Tal vez le echo en falta algo de interacción respecto a los caballeros. Durante la partida lo mucho a lo que aspiraremos es a generar bloqueos en los castillos para que los caballeros rivales no puedan escalar y aprovecharse de nuestro trabajo. No habría estado de más alguna carta que hubiese permitido hacer un This is Sparta! con un peón rival, y tirarlo de lo alto de la torre al más puro estilo Jaime Lannister con Bran Stark en Juego de Tronos.
A pesar de ser un juego completamente abstracto, el tema está relativamente bien escogido y permite asimilar la mecánica fácilmente. Pero es cierto que podría haberse utilizado cualquier otra ambientación (o directamente ninguna) y el juego seguiría funcionando perfectamente.
Otro pequeño problema que tiene es el de la escalabilidad. Me gusta que los juegos sean honestos en su caja. Un título que podríamos poner a competir con el juego de hoy es Medina. Otro juego abstracto con una alta carga táctica en el que colocamos taruguitos y buscamos el momento oportuno para anotar puntos. Pues bien, el juego de la ciudad árabe, en su primera edición, dejaba bien clarito en la caja y en el reglamento que se trataba de un juego para 3 o 4 jugadores (aunque más tarde vino una versión para 2). Esto es así porque en juegos tan tácticos, una partida con solo dos rivales se convierte en un pequeño toma y daca en el que no hay espacio a aprovechar los resquicios que se generen, resultando menos emocionante y más aburrido. Y esto mismo ocurre con Torres. ¿Se puede jugar a 2? Se puede, pero va a resultar bastante insulso. Habrá gente que lo disfrute, pero será que no hay abstractos para dos bien diseñados como para querer forzar la máquina. A 3 ya resulta satisfactorio, aunque lo recomendable es tener a 4 participantes en la mesa.
Otro problema a tener en cuenta en estos juegos tan tácticos es el temido kingmaking (normalmente involuntario), es decir, que un jugado reciba un beneficio a causa de las acciones del que le antecede en el orden de turno, para desgracia de los que preceden al beneficiado. Esto es una constante en cualquier juego con una carga táctica elevada con más de 2 participantes. No es algo necesariamente malo, pero debe ser tenido en cuenta a la hora de sentar en la mesa a jugadores de distinto nivel, ya que la partida puede estar decantada incluso antes de comenzar. Ante esto no hay mucho que hacer.
Volviendo a la senda de los detalles positivos, Torres tiene un punto superior en cuanto a rejugabilidad gracias a las diferentes variantes y, especialmente, a las cartas maestras, que nos permitirán tener la mente puesta en objetivos diversos, provocando que el desarrollo de las partidas no sean calcos entre sí, algo que ya, de por sí, es difícil. Pero gracias a este elemento podremos sacarle más jugo.
Pasemos a la edición. Como he comentado en la introducción, mi copia es la segunda edición de Rio Grande (la de la caja enorme). Es un formato relativamente poco práctico, pues es difícil encajar en las estanterías más comunes hoy en día (aunque en mi caso no ha sido un problema). Dentro encontramos básicamente tres tipos de componentes. En primer lugar, las cartas, con un gramaje y una respuesta elástica de las de antaño. Una maravilla de cartas que no es necesario enfundar salvo que juguemos al modo básico, en el que se requiere barajarlas todas. Los elementos de madera son generosos y de gran tamaño. Y las piezas de castillo son una maravilla. No podemos evitar ponernos a apilar bloquecitos en cuanto abramos la caja. El reglamento es una maravilla, con letra grande, generosa y una cantidad de páginas repleta de ejemplos y aclaraciones para no tener ninguna duda a la hora de ponernos a jugar. De nuevo, como los que ya no se hacen.
Ya hemos dicho que Torres es un abstracto disfrazado, aunque el uso de los puntos de acción y los puntos de victoria lo acerquen a los eurogames. Que el señor Vohwinkel ande por medio no es ninguna sorpresa, haciéndonos aún más difícil esta clasificación. La portada y el tablero mantienen el nivel que mostraba por aquella época, con grandes acabados como pueden ser los propios de la trilogía de la máscara. Para mi gusto, mucho mejor que la primera edición, de la que se encargó la señorita Cimatoribus.
Y vamos cerrando ya. Torres es uno de los mejores diseños que nos han ofrecido Kramer y Kiesling. Fácil de asimilar, tenso, muy táctico y atractivo a la vista, con un despliegue que llama mucho la atención (nos encanta apilar cosas) con esos castillos elevados que intentaremos controlar para anotar la mayor cantidad de puntos posible. Sus mayores problemas son más consecuencia del tipo de juego, como el kingmaking (juego táctico con más de 2 jugadores) o el análisis-parálisis al resolver un turno con tantas opciones posibles (puntos de acción). Por todo esto le doy un…
Buenos días Iván
Enhorabuena por tu blog y tu podcast: geniales.
Este juego a mi grupo de juego y a mí nos encanta, tenemos la edición que publicó decir, pero siempre nos genera dudas que nos abren coloquio y debate y nos hace en el fondo no apetecer jugarlo lo que nos gustaría. Se trata de la duda de si no implica gastar ningún punto de acción en absoluto el realizar movimientos o acciones con las cartas de acción teniendo todas en la mano o teniendo que robarlas. Habría un cambio sustancial ya que de una manera implica gastar puntos para conseguir cartas y de la otra no implicaría realizar gasto realizar esas acciones tan poderosas.
Espero me haya explicado con claridad y puedas ayudarnos a resolver esa duda.
Un saludo y que sigas muchos años con este trabajo tan encomiable.
Hay 2 limitaciones:
– No se pueden adquirir mas de 2 cartas por turno.
– Solo se puede jugar una carta por turno.