Reseña: Helios
Introducción
En la meseta de un mundo lejano, una emocionante competición acaba de dar comienzo: ¿Qué mundo logrará hacer progresar su cultura, adquiriendo fama y logrando un lugar destacado en los libros de historia? Los jugadores asumen el papel de altos sacerdotes en cada uno de estos mundos. Su misión será acumular tierra, expandir su ciudad, construir templos, y rezan a Ahau, el dios del sol, para hacerse merecedores de su misericordia. ¿Quién logrará desarrollar mejor la cultura de su mundo en el poco tiempo del que dispone?
Así se nos presenta este Helios, un juego diseñado por Martin Kallenborn (Assel Schlamassel o Treetop Trouble) y Matthias Prinz (Tohuwabohu o Six). El juego fue publicado en 2014 por Hans im Glück en una edición en alemán. De forma paralela, Z-Man Games lanzó una edición en inglés y Filosofia Éditions una en francés. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen, cuyo reconocible arte ya pudimos apreciar en Los Viajes de Marco Polo, Terra Mystica o Hansa Teutonica.
El juego no ha sido publicado en nuestro país, por lo que habría que tirar de importación. Afortunadamente, a excepción del reglamento, el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Hans im Glück. Existe una implementación web en Yucata para jugar online.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,6×22,7×7,2 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Terreno (de cartón)
- 4 Tableros de Ciudad (de cartón)
- 4 Discos Solares (de madera)
- 4 Marcadores Solares (de madera)
- 35 Edificios (de madera)
- 70 Cubos de Recursos (14 de cada color: gris, marrón, verde, azul y negro) (de madera)
- 30 Piedras de Maná (de plástico)
- 104 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
- 32 Fichas de 1 Punto de Victoria
- 28 Fichas de 5 Puntos de Victoria
- 32 Fichas de 10 Puntos de Victoria
- 12 Fichas de 30 Puntos de Victoria
- 48 Losetas de Acción (de cartón)
- 36 Hexágonos de Tierra (de cartón)
- 8 Hexágonos Especiales (de cartón)
- 8 Losetas de Personaje (de cartón)
- 2 Dragones de Jugador Inicial (de cartón)
- 4 Bolsas para Puntos de Victoria (de tela)
- 4 Hojas de Referencia (de cartulina)
- Reglamento
Mecánica
Helios es un juego de colocación de losetas y set collection con una pincelada de puntos de acción. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores ampliarán su terreno, construirán edificios (para activar diversos efectos) o templos (para obtener puntos) y harán orbital el sol para iluminar las distintas losetas de terreno (para recuperar recursos y anotar puntos). Además deberán reservar y activar una serie de personajes que supondrán el grueso de la puntuación al final de la partida.
Conceptos Básicos
El objetivo principal de los jugadores será anotar la máxima cantidad de Puntos de Victoria posible. Estos puntos de victoria se podrán obtener de diversas maneras como comprobaremos a continuación, aunque es importante advertir que el grueso de ellos no se obtendrán hasta el final de la partida.
Como detalle curioso, los puntos obtenidos durante la partida serán secretos, y tendremos que guardarlos en unas pequeñas Bolsas de Tela hasta que llegue el momento del recuento final.
Pasemos al primero de los tableros que el jugador tendrá en su zona, el Tablero de Terreno:
- Este muestra una serie de casillas hexagonadas en las que los jugadores irán colocando losetas de terreno (que veremos más adelante).
- Las casillas del borde circular tienen unas nubes amarillentas en las que no se podrá construir. En algunas de estas casillas de nubes amarillentas aparece el símbolo de puntos de victoria con un cuatro en su interior. Estos puntos se obtendrán si el jugador conecta directamente la casilla con una loseta de terreno.
- Algunas de las casillas de fondo blanco muestran bonificaciones en forma de recursos (cubos blancos) o Piedras de Maná (semiesferas rojas).
- En la zona superior tenemos el marcador de capacidad orbital. Es un track de casillas circulares con valores comprendidos entre el 2 y el 14.
- Las dos casillas superiores a la casilla central del tablero están rodeadas por una línea punteada, indicando el comienzo de una órbita del sol. Como veremos más adelante, cada vez que el sol pise una de estas losetas, el jugador obtendrá puntos de victoria.
- En la zona inferior derecha se tiene un espacio destinado a situar las Piedras de Maná que el jugador acumule.
- Por último, en la banda inferior tenemos tres recuadros de color rojo, azul y amarillo, en los que se irán acumulando las losetas de acción.
Sobre estas casillas hexagonales los jugadores irán colocando una serie de Losetas. Existen dos tipos: de terreno y de bonificación. Las primeras simplemente generan recursos que podremos emplear en diversos fines, mientras que las segundas proporcionan puntos de victoria al final de la partida según una determinada condición. Existen 5 tipos de losetas de terreno (secuoya, bambú, granito, manantial y obsidiana) y 4 tipos de losetas de bonificación (por espacios adyacentes vacíos, por espacios adyacentes cubiertos, por recursos adyacentes y por templos adyacentes).
Los Recursos se generarán en las losetas de terreno y podrán utilizarse para construir edificios y activar personajes. Una loseta de terreno generará una unidad de su recurso asociado justo en el momento de colocarla en el tablero. Tras esto, la loseta permanecerá vacía hasta que sea iluminada por el sol, de forma que se volverá a regenerar el recurso correspondiente (como digo, siempre que la loseta estuviese vacía). Estos recursos se utilizarán para construir edificios, templos y activar personajes. En el caso de los edificios y personajes los tipos de recurso estarán indicados por unos cubos de colores, existiendo un cubo blanco que puede ser cubierto con cualquier color.
Las Piedras de Maná será otro de los elementos que deberá ser gestionado por los jugadores. Estas, a diferencia de los recursos, solo pueden obtenerse de tres formas: como bonificación del tablero de terreno (al colocar una loseta que tape una casilla que proporcione piedras), al construir determinados edificios o al activar determinados personajes.
A parte de proporcionar puntos de victoria al final de la partida, el uso principal de estas piedras será la reserva de Personajes. Estos personajes se representan mediante unas losetas que muestran los siguientes elementos:
- En la parte superior se indican cuantas piedras de maná se requieren para reservar a dicho personaje.
- En el centro aparece una ilustración del personaje. En función de la cara, el fondo será nocturno (personaje inactivo) o diurno (personaje activo).
- A continuación encontramos una fila con tres celdas. La primera puede mostrar un progreso en el marcador de capacidad orbital, la central muestra la vía de puntuación que habilita el personaje, y la tercera puede mostrar una serie de piedras de maná.
- Todos estos beneficios se obtienen cuando el personaje es activado. Para ello el jugador deberá devolver a la reserva los recursos indicados en la fila inferior. Un personaje reservado pero no activo no proporciona beneficio alguno. Una vez sea activado, las piedras de maná y los puntos para el marcador orbital se obtienen inmediatamente, mientras que los puntos se evaluarán al final de la partida.
El otro tablero que el jugador tendrá en su zona será el Tablero de Ciudad. En el se dispone de una serie de edificios que podrá construir para obtener beneficios inmediatos y/o efectos permanentes, además de puntos de victoria al final de la partida. Cada edificio muestra una tabla de dos filas, con hasta tres celdas en la primera y 2 en la segunda:
- En las celdas superiores encontraremos una o más de las siguientes posibilidades:
- Aumentar el marcador de capacidad orbital 1, 2 o 3 posiciones.
- Obtener Piedras de Maná (1, 2 o 4).
- Efectos inmediatos o Efectos permanentes (se explicarán más adelante).
- En la celda inferior izquierda encontraremos el coste de construcción en cubos (de 1 a 3 recursos necesarios).
- En la celda inferior derecha encontramos la cantidad de puntos de victoria que el edificio proporciona al final de la partida.
Para marcar las construcciones se utilizan unas Casas que, adicionalmente, también servirán para construir Templos en las losetas de terreno. Estos templos proporcionarán piedras de maná en el momento de construirlos y puntos de victoria cada vez que sean iluminados por el sol.
Las Acciones que los jugadores pueden ejecutar se representan mediante unas losetas que se organizarán en columnas. Un jugador siempre deberá tomar una loseta situada en la parte inferior de cada columna. Estas losetas muestran cuatro colores: rojo, amarillo, azul y blanco. Lo importante de estos colores es que, cada vez que un jugador consiga reunir 4 losetas de un mismo color (teniendo en cuenta que el blanco es comodín), podrá disfrutar de un turno adicional (sin tomar losetas).
Por último nos queda el concepto del Sol. Mover a este astro será una de las opciones que tendrán los jugadores en turno. Este se desplazará rodeando las losetas de terreno de nuestro tablero, iluminando aquellas que se encuentren adyacentes a la casilla en la que finalice su movimiento. El sol podrá desplazarse tantas unidades como indique el marcador de desplazamiento orbital. El beneficio de iluminar una casilla de terreno será regenerar el recurso (si este se había utilizado) u obtener puntos de victoria en caso de iluminar un templo.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una reserva común con los cubos de recursos, puntos de victoria, piedras de maná y edificios.
- Cada jugador recibe un tablero de terreno, un tablero de ciudad y una bolsa para los puntos de victoria.
- También se entrega un marcador de capacidad orbital y un disco de sol. El primero se coloca en la primera casilla del marcador (valor 2), y el segundo se coloca en la casilla hexagonal con un sol impreso (encima de la casilla central).
- Cada jugador recibe una piedra de maná.
- Se elige al jugador inicial (según el reglamento, aquel que haya viajado a más continentes), y se le entrega el marcador de jugador inicial.
- Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige una loseta de terreno inicial a elegir entre granito (gris), bambú (verde) y secuoya (marrón), colocándola en la casilla central de su tablero de terreno junto con un cubo del material correspondiente.
- El tercer y cuarto jugador tiene derecho a elegir un cubo de recurso adicional, distinto del ya colocado, que situará encima del recurso de su loseta inicial.
- Se separan las losetas de terreno restante, formando 5 pilas de 4 losetas de cada tipo de terreno (granito, bambú, secuoya, obsidiana y manantial). El resto de losetas de terreno se mezclan y se forma una única pila con todas ellas. Todas estas pilas se colocan bocabajo, volteando la loseta situada en la parte superior de cada pila.
- Adicionalmente, se separan las losetas de bonificación, formando cuatro pilas con 2 losetas cada una.
- Por último, se separan las losetas de acción por tipo, se mezclan y se forman 3 pilas. A continuación se revelan 6 losetas de cada tipo, formando 3 columnas.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Helios consta de un numero de rondas variable en función del número de jugadores (2/4 jugadores: 4 rondas, 3 jugadores: 3 rondas). Cada ronda está formada por 3 fases cada una.
Fase I: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutarán de un número determinado de turnos alternados cada uno en función del número de jugadores (4 turnos en partidas de 2/4 jugadores, 6 turnos en partidas de 3 jugadores). En cada uno de estos turnos, el jugador activo deberá tomar una loseta de acción (siempre deberá coger la que se encuentre en la posición inferior de su columna), la colocará en la columna correspondiente de su tablero de terreno (si es blanca debe decidir en este momento cuál será su color) y lleva a cabo inmediatamente la acción. Las posibilidades son:
- Colocar Loseta de Terreno: el jugador tomará una de las losetas de terreno (en cada ronda habrá 6 losetas disponibles) o de bonificación. La deberá colocar en su tablero de terreno adyacente a alguna que ya se encuentre en el en una casilla de fondo blanco y que no contengan al sol o lo encierre. Se pueden dar los siguientes casos:
- Si es una loseta de terreno, se debe colocar el cubo de recurso correspondiente encima de ella.
- Si se ha cubierto un espacio con bonificación, esta se recibe inmediatamente:
- Si es un cubo de recurso, el jugador elige el tipo y lo coloca encima de la loseta colocada. Si la loseta es de terreno, el cubo no puede ser del mismo tipo que la loseta.
- Si son piedras de maná, las toma de la reserva y las coloca en el espacio habilitado de su tablero de terreno.
- Construir Templo/Edificio: el jugador paga recursos de sus losetas para construir templos sobre estas o edificios en su tablero de ciudad:
- Construir Templo: el jugador deberá pagar tantos recursos como el número de templo que construye (el primero 1 recurso, el segundo 2 recursos, el tercero 3 recursos, etc.). Tras esto, coloca una casa en una de las losetas de terreno vacías que tenga en su tablero. Por último, recibe tantas piedras de maná como templos haya en su tablero (1 piedra si hay 1 templo, 2 piedras si hay 2 templos, 3 piedras si hay 3 templos, etc.).
- Construir un Edificio: el jugador deberá pagar los recursos indicados en el edificio deseado (un cubo blanco equivale a un cubo de cualquier color). Tras esto, colocará una casa sobre el edificio para indicar que se ha construido, obteniéndose las piedras de maná y el avance en el marcador orbital (si se indicase). Por último, si el edificio permite realizar una determinada acción, se realiza en este instante. Y si activa un determinado efecto, aplica desde este mismo momento.
- Desplazar al Sol: el jugador puede desplazar al sol alrededor de las losetas de terreno. El movimiento estará delimitado por el marcador de desplazamiento orbital (número de casillas), aunque el jugador puede decidir finalizar el movimiento antes. La regla es que el sol debe avanzar siempre en sentido de las agujas del reloj y siempre deberá avanzar a una casilla que tenga al menos una loseta de terreno adyacente. Lo único que no está permitido es entrar en pasillos (básicamente, en un mismo movimiento de sol no se permite pisar 2 veces la misma casilla) ni detener el movimiento en la casilla de partida (incluso realizando una órbita completa), aunque si se permitirá tomar «atajos» acortando el número de casillas necesarias, es decir, no es obligatorio recorrer todas las casillas adyacentes a las losetas si hay un salto que no incumpla la norma. Al detener el movimiento, las losetas adyacentes a su posición se ven afectadas:
- Las losetas de terreno que no contengan recurso (o que contengan un recurso y el jugador tenga construido el edificio que permite acumular dos recursos) reciben una unidad del recurso correspondiente a la loseta.
- Las losetas de terreno con un templo generan tantos puntos como numero losetas estén adyacentes a la del templo más 1, es decir, el máximo de puntos que podría generar un único templo es 6, 5 por las 5 losetas adyacentes (una debe estar libre para el sol) y otra por la propia loseta del templo. Estos puntos se meterán en la bolsa.
- Adicionalmente, cada vez que se complete una órbita, esto es, que el sol alcance una de las casillas bordeadas con una línea discontinua (las dos superiores a la casilla central), el jugador obtendrá 5 puntos de victoria que guardará en su bolsa (10 si se tiene activado un edificio en concreto).
Cuando un jugador consigue reunir cuatro losetas de un mismo color (incluyendo losetas blancas), gana una acción adicional que ejecuta inmediatamente. Esta acción puede ser cualquiera de las tres anteriores, incluso si no quedan losetas de dicha acción. Como es de suponer, no se toma loseta por esta acción adicional.
La fase termina tras el turno en el que el cuarto jugador en el orden de turno ha disfrutad de su cuarto turno.
Los Edificios disponibles para construir son:
- Observatorio (3 unidades de obsidiana, 3 puntos de victoria): proporciona 3 avances en el marcador de desplazamiento orbital.
- Santuario (1 unidad de secuoya y 1 unidad de bambú, 3 puntos de victoria): proporciona 4 piedras de maná.
- Logia Solar (1 unidad de granito, 1 punto de victoria): proporciona 2 avances en el marcador de desplazamiento orbital.
- Patio Sagrado (1 unidad de bambú, 2 puntos de victoria): proporciona 2 piedras de maná.
- Planta de Energía (1 unidad de agua, 2 puntos de victoria): el desplazamiento del sol deja de estar limitado al marcador de desplazamiento orbital, pero se deja de recibir los puntos por orbitas completas. Adicionalmente se obtiene una piedra de maná.
- Bazar (2 recursos cualesquiera, 1 punto de victoria): en el momento de construir el edificio (una sola vez durante la partida), el jugador puede intercambiar hasta 3 piedras de maná por 4 puntos de victoria cada una.
- Consejo (1 unidad de secuoya y 1 unidad de granito, 2 puntos de victoria): se obtienen 3 puntos de victoria adicionales cuando un templo es iluminado por el sol (además de los obtenidos normalmente). Adicionalmente se obtiene un avance en el marcador de desplazamiento orbital.
- Almacén (1 unidad de obsidiana y 1 unidad de agua, 3 puntos de victoria): cuando una loseta de terreno con un cubo de recurso en ella es iluminada, se permite colocar un segundo cubo del tipo de recurso asociado a la misma (pero no se podrán apilar más de 2 cubos).
- Ciudadela (1 unidad de obsidiana o de agua, 2 puntos de victoria): el coste de construcción de los templos se reduce a 1 recurso, independientemente de cuantos haya en el tablero. El número de piedras de maná obtenidas se mantiene según las normas.
- Gestor de Tierras (1 unidad de secuoya y 1 unidad de cualquier recurso, 2 puntos de victoria): el jugador toma inmediatamente 2 losetas del fondo de la pila adicional de losetas de terreno y las coloca en su tablero de terrenos (junto con los cubos de recurso correspondientes).
- Torre Vigía (1 unidad de obsidiana y 1 unidad de agua, 2 puntos de victoria): el jugador obtiene 10 puntos de victoria en vez de 5 al completar una órbita. Adicionalmente, se obtiene 1 piedra de maná.
- Palacio (1 unidad de bambú, 1 unidad de granito y 1 unidad de cualquier recurso, 2 puntos de victoria: concede al jugador una acción adicional que se lleva a cabo inmediatamente. Adicionalmente, se recibe un avance en el marcador de desplazamiento orbital y 1 piedra de maná.
Fase II: Personajes
Esta fase comienza por el jugador que más piedras de maná posea en su reserva (en caso de empate, comenzará por el jugador que más cercano, en sentido horario, esté al jugador inicial). Los jugadores disfrutarán de turnos alternados hasta que todos pasen. En su turno, un jugador deberá elegir una de las siguientes opciones:
- Reservar un Personaje: el jugador devuelve a la reserva tantas piedras de maná como indique el personaje deseado y se toma la loseta, que coloca en su zona de juego mostrando su cara nocturna.
- Activar 1 o más Personajes: el jugador devuelve a la reserva los cubos necesarios para activar a los personajes (de nuevo, los cubos blancos equivalen a cualquier color). Se activan individualmente, de forma que si el personaje proporciona un beneficio en forma de cubos, avances del marcador de desplazamiento orbital o piedras de maná, se toman de la reserva antes de proseguir con otro personaje o finalizar el turno. Tras activar un personaje, se voltea la loseta, de manera que muestre su cara diurna.
- Pasar: el jugador ya no podrá realizar más acciones en esta fase.
La fase termina en el momento que todos los jugadores han pasado.
Los Personajes disponibles son:
- Arquitecto (reserva: 2 piedras de mana; activación: 1 unidad de agua, 1 unidad de granito y 1 unidad de un recurso cualquiera): proporciona 3 puntos victoria por cada casa en los tableros del jugador (templos/edificios). Adicionalmente, proporciona un recurso cualquiera.
- Profetisa (reserva: 3 piedras de mana; activación: 1 unidad de agua, 1 unidad de bambú y 1 unidad de un recurso cualquiera): proporciona 2 puntos de victoria por cada loseta colocada en el tablero de terreno.
- Inventor (reserva: 2 piedras de mana; activación: 1 unidad de obsidiana, 1 unidad de granito y 1 unidad de un recurso cualquiera): proporciona 5 puntos de victoria por cada loseta de bonificación en el tablero de terreno. Adicionalmente, proporciona 2 avances en el marcador de desplazamiento orbital y 1 piedra de maná.
- Cartógrafo (reserva: 2 piedras de maná; activación: 1 unidad de granito, 1 unidad de bambú y 1 unidad de secuoya): proporciona 3 puntos por cada tipo de terreno presente en el tablero de terrenos (máximo de 15 puntos). Adicionalmente proporciona un recurso cualquiera.
- Princesa (reserva: 3 piedras de mana; activación: 1 unidad de agua, 1 unidad de secuoya y 1 unidad de un recurso cualquiera): proporciona tantos puntos de victoria como el doble del valor mostrado en posición actual del marcador de desplazamiento orbital. Adicionalmente, proporciona un avance en el marcador de desplazamiento orbital.
- Sacerdote (reserva: 2 piedras de mana; activación: 3 recursos cualesquiera): proporciona 12 puntos de victoria. Adicionalmente, proporciona 2 avances en el marcador de desplazamiento orbital y 2 piedras de maná.
- Explorador (reserva: 2 piedras de mana; activación: 1 unidad de obsidiana, 1 unidad de secuoya y 1 unidad de un recurso cualquiera): al final de la partida, las casillas de bonificación del borde del tablero de terreno alcanzadas proporcionan 8 puntos de victoria en vez de 4.
- Tesorero (reserva: 4 piedras de mana; activación: 1 unidad de obsidiana, 1 unidad de bambú y 1 unidad de un recurso cualquiera): proporciona 2 puntos por cada cubo de recurso que quede en el tablero y 3 puntos por cada piedra de maná en la reserva del jugador (adicional al punto que se recibe por cada piedra de maná restante).
Fase III: Mantenimiento
Salvo que sea la última ronda (4ª en partidas de 2/4 jugadores, 3ª en partidas de 3 jugadores), se procede de la siguiente manera:
- Se gira la loseta superior de cada pila de losetas de recursos cuya loseta superior esté bocabajo.
- Se descartan todas las losetas de acción y se revelan 6 nuevas para cada tipo (en el caso de que se agote una pila, se mezclan todas las de ese tipo y se forma una nueva).
- Para dos jugadores se procede de forma distinta: al final de las rondas impares no se descarta ni se reponen losetas. Solo al final de la segunda ronda se limpian las losetas y se roban 18 nuevas.
- El marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda. Los jugadores en tercera y cuarta posición elige un recurso que colocarán en una de sus losetas (nunca se podrá tener más de dos cubos apilados).
Tras esto, se comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la fase II de la cuarta ronda. Los jugadores suman los siguientes puntos de victoria:
- Puntos Acumulados por Templos y Orbitas en su bolsa.
- Puntos por conectar casillas del borde del tablero. Cada una de estas casillas muestra 4 puntos de victoria que se anotan si están conectadas a alguna de las losetas de terreno.
- Puntos por losetas especiales.
- Puntos por Edificios Construidos.
- Puntos por Beneficios de los Personajes.
- 1 Punto por cada Piedra de Maná restante.
El jugador con más puntos de victoria se proclamará vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más cubos de recursos en su tablero. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de los títulos de caja grande que la editorial del gran Bernd Brunnhofer publicó en 2014 (junto a The Staufer Dinasty y la segunda edición de Saint Petersburg). Por su clasificación actual en el ranking de la BGG podemos suponer que su aceptación no ha alcanzado el nivel habitual en la editorial del cerdo cabalgado. ¿Mala suerte o título prescindible? Vamos a verlo.
Como digo, Helios se encuentra más allá del puesto 1000 y, probablemente, seguirá bajando con ritmo lento pero continuo debido a la entrada continua de títulos que escalan rápidamente en la clasificación. Parece que su destino es perderse en el listado junto a títulos como Santa Cruz o Pantheon (por citar títulos que han tenido una progresión similar).
Y eso que Helios posee todos los elementos para, a priori, haberse convertido en un juego, cuanto menos, reconocido. Tal vez ha sido víctima de la inmediatez de los tiempos que corren, en los que un juego debe deslumbrar casi desde la primera partida para que se genere el efecto llamada y las ventas se disparen. En este escenario, juegos de asimilación lenta, como podrían ser The Staufer Dinasty o un clásico como Hansa Teutonica lo tienen complicado porque no empiezas a saborearlo hasta que dominas el sistema y le has echado unas cuantas partidas.
Que haya nombrado a uno de los títulos considerados como mayores exponentes de los «muevecubos sin alma» no es casualidad. Helios encaja perfectamente en el patrón: mover cubos arriba y abajo para obtener otros cubos con los que ir consiguiendo puntos de victoria en una horita y poco de partida. ¿Interacción? La justita: una sutil carrera por se hace con determinados elementos únicos y optimiza su uso al máximo.
Otro juego que da lustre a esta categoría es mi querido The Castles of Burgundy de Feld nuestro Señor. Un juego en el que la interacción se limita a vaciar la oferta de losetas y conseguir la que nos interese antes de que alguien nos la arrebate. En cierto modo Helios podría verse como una especie de Borgoña con gestión de recursos. Empezamos con un tablero de casillas hexagonales que vamos a ir rellenando con losetas para intentar optimizar la ganancia de puntos según varias vías.
La más importante de ellas es la que proviene de los Personajes que los jugadores reservan y activan durante la partida. Estos marcarán la estrategia que seguiremos a lo largo de la partida. Estos personajes tienen un coste de adquisición proporciona a la cantidad de puntos que pueden llegar a proporcionar. Así, los personajes de coste 2 rondan los 20 puntos, los de coste 3 se acercan a los 40 puntos, y los de coste 4 pueden dar perfectamente 60 puntos. Siempre hablo de una buena optimización, ya que tomar un personaje y no aprovechar su poder es una pérdida de tiempo y recursos. La partida se la llevará aquel que sepa conjuntar de forma más óptima los personajes activados y sus acciones en sus respectivos tableros.
Uno de los defectos que le veo al juego es esa especie de separación por el reparto de los personajes. Los jugadores tenderán a llegar a la segunda fase de la primera ronda con el máximo de piedras de maná. Entre los edificios disponibles y las bonificaciones por cubrir espacios en el tablero no es complicado llegar a esta primera segunda fase con 6 piedras. En partidas de cuatro jugadores esto provoca que los personajes vuelen en esa primera fase para así saber a qué atenerse. Podríamos decir que es una especie de draft con carrera en el que el que mejor primera ronda haga tendrá el privilegio de poder elegir su estrategia principal. Los demás tendrán que conformarse con ir eligiendo entre los que resten.
El problema es que, como supondréis, tras esta primera ronda, la segunda fase de las restantes sirve únicamente para activar los personajes, lo que resulta un tanto engañoso. Se tiene la sensación de que los personajes se van a ir repartiendo progresivamente, y aquello parece las rebajas del 7 de Enero, con las marujas con la cara pegada al cristal de El Corte Inglés esperando que abran.
El segundo problema al respecto es que se me queda corto el grupo de personajes. Es cierto que permiten bastantes sinergias y, en conjunción con las acciones y la expansión en el tablero dan pie a no pocas estrategias. Pero te da la sensación de que acabas haciendo lo mismo. Este mismo juego con un conjunto adicional de otros 8 personajes para que cada partida tuviese una preparación distinta, ganaría mucho. Me viene a la mente Russian Railroads, con su arsenal de ingenieros y los pocos que salen en cada partida. Es cierto que en el juego de los ferrocarriles no tienen tanto peso como en Helios los personajes, pero cada combinación es un pequeño soplo que aporta diferenciación de una partida a otra.
Una vez que los jugadores se han «repartido» los personajes, quedan 2 o 3 rondas para optimizar al máximo sus beneficios. Aquí entra la lucha por las losetas de acción y ajustar al máximo para intentar no malgastar losetas y perder alguna de las acciones adicionales que podemos llegar a ejecutar.
Inicialmente nos centraremos en la expansión territorial y la elección cuidadosa de qué loseta colocamos, ya que lo siguiente será construir edificios y activar personajes que exigen cubos concretos. Una mala elección en la preparación puede lastrar el comienzo de nuestra partida de forma importante.
Esta expansión tendremos que realizarla con sumo cuidado, ya que no tendremos que dejar de lado el tema de las orbitas solares. Cuando uno se sienta por primera vez delante de Helios y le explican lo del desplazamiento del sol pone un poco cara de circunstancias. Tendemos a intentar conseguir losetas y dejar de lado capacidad orbital. Lo más probable es que, salvo que hayamos obtenido el personaje que nos bonifica por el marcador de capacidad orbital, acabemos construyendo el edificio que elimina el límite de desplazamiento, a pesar de dejar de anotar puntos por orbitas completas. El beneficio de poder iluminar las losetas que queramos es mucho mayor. De esta forma iremos colocando las losetas de forma que el sol pueda iluminar el máximo de ellas posible. Si encima empezamos a colocar templos, el goteo de puntos puede ser importante.
Con todo, Helios me resulta un juego muy entretenido, con una mecánica muy sencilla y de rápida explicación, pero con unos cuantos elementos a intentar conjugar como si fueran malabares para optimizar al máximo la ganancia de puntos.
Además de los personajes, hay un par de elementos interactivos adicionales que nos tendrán en tensión el resto de la partida. El primero de ellos son las propias losetas de acción. Como he dicho, es una pérdida importante el no poder ejecutar el máximo de acciones adicionales (4 en total). Habrá turnos en los que nos veremos obligados a tomar una loseta a pesar de no ser la mejor acción a ejecutar en este momento de cara a no perder un turno extra.
El otro elemento de disputa, este en cada ronda, son las losetas de terreno. Cada ronda permitirá colocar, por acciones normales, 6 losetas de terreno. Losetas de bonificación aparte, solo hay disponibles 6 losetas, una de cada tipo. Así, si un jugador necesita un determinado recurso y no dispone de la loseta correspondiente, como se le adelanten en la ronda y alguien la construya primero, el daño puede ser muy importante. Para mi es el elemento de interacción más fuerte, ya que puede obligar a optar por otras vías al jugador perjudicado.
Como ya he comentado, defectos aparte, su principal hándicap es ser demasiado seco y centrado en la optimización de acciones y obtención de puntos de victoria. Somos muchos los que disfrutamos con juegos así, pero es entendible que sea desacertado a las primeras de cambio al requerir varias partidas para empezar a sacarle jugo. Os recomiendo que echéis unas cuantas partidas en la implementación de Yucata para juzgar por vosotros mismos. De todos modos, por muchas partidas que echemos se convertirá en uno de nuestros titulos favoritos. El juego cumple, pero no va llega mucho mas allá. Con esto respondo a la pregunta lanzada al comienzo, y no la progresión en el ranking ha sido la esperable.
La rejugabilidad está en la media de este tipo de juegos, aunque, como he escrito en unos párrafos más arriba, un abanico de personajes más amplio (limitando la cantidad de personajes) le habría venido de perlas. Aun así, tiene suficiente vida como para explorar los diversos caminos y mantener tensos a los jugadores hasta el recuento final.
Hay que tener cuidado con el Análisis-Parálisis. Juegos con toda la información visible son un caramelo para los amantes del estudio de posibilidades y de la situación actual de la partida. Como he dicho, no se debería pasar de la hora, por lo que cualquier retraso provocado por un jugador propenso a alargar el entreturno de los demás puede perjudicar al ritmo de partida y, por tanto, a la experiencia de juego.
La escalabilidad es otro de los pequeños puntos flacos. A excepción de número de rondas y turnos y la forma de reponer las losetas de acción, no hay ningún ajuste en cuanto a opciones. Así, las partidas de cuatro serán tensas ya que entre turno y turno las opciones se reducen drásticamente. En partidas a 2 la cosa se relaja bastante, de forma que estaremos más pendiente de cuadrar las acciones adicionales que de otra cosa. Siendo igualmente entretenido, se pierde interacción. Así que yo lo recomendaría a 3 o 4.
Pasemos a la edición. Como es costumbre, el nivel de calidad alcanzado por Hans im Glück es sencillamente maravilloso. Vayamos por partes. Los elementos de cartón tienen un grosor y una rigidez estupenda. El destroquelado es sencillo y no hay que forzar los componentes lo mas mínimo, y eso que hay elementos con esquinas anguladas y cortes circulares. Los elementos de madera en la media (cubos y discos). Las piedras de maná son el elemento estrella, con una forma que recuerda a una gominola y estaremos tentados constantemente a llevarnos alguna a la boca, así que cuidado. Por poner un pero, en mi caso las bolsas de tela no son uniformes, y hay algunas claramente más chicas que otra. Pero bueno, funcionalmente no supone un problema. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas (no es un juego complejo).
A los pinceles tenemos al señor Lohausen. En este caso aplica un estilo calcado al utilizado en Terra Mystica, solo que aquí predominan los tonos amarillentos. Los personajes podrían ser perfectamente el representante de una raza distinta. Cortados por el mismo patrón. Como en este caso no tenemos humanos en ningún sitio, no tengo quejas respecto al trabajo (ya sabéis mi fijación con este ilustrador y sus representaciones humanas).
Y vamos cerrando. Helios me parece un juego bastante decente que proporcionará suficiente diversión a los que disfruten de los juegos puramente mecánicos (a otros muchos puede resultarle seco y sin alma). Cada partida será un reto en el que habrá que optimizar las acciones ejecutadas con los personajes conseguidos y activado para una ganancia máxima de puntos de victoria. Sus defectos son los típicos de este tipo de juegos: un desarrollo un tanto guiado a medida que se encuentran las vías optimizas y falta de variabilidad entre partidas, más allá de las vías que los jugadores tomen. Más personajes le habrían sentado bien. Con ellos seguramente le habría dado más nota, pero se queda en un…
Gracias por la reseña. Un saludo.
A ti por leerla !!
Saludos!
Gran reseña, Iván! Pues sí que me interesaba leerla, porque aún tengo el juego sin estrenar y le tengo esperanzas, no porque piense que vaya ser un juegazo, sino porque estoy seguro de que va a encajar muy bien en mi grupo (habitualmente mi novia y mi cuñao) por su peso medio, mecánicas conocidas y aspecto y temática agradables. Todavía tardará en salir a mesa porque la lista de espera es larga, pero ya te contaré en cuanto lo pruebe. Yo lo pillé por tan sólo 17€ en una ofertaza de Dracotienda, y a ese precio me parece que está regalado.
Lo has metido en la misma liga del Pantheon y el Santa Cruz. ¿Qué me dices del Hawaii y del Yunnan que los tengo también en el punto de mira con el mismo perfil que éste? ¿te parecen también de la misma liga? ¿mejores? ¿peores?
Por último te cuento que hay una miniexpansión promo para el Helios que añade un par de personajes, que por lo que comentas seguro que le vendrían de maravilla (aunque siendo todavía escasos) pero están complicadísimos de conseguir. Ni siquiera en la tienda de Hans Im Gluck ni en el mercadillo de la BGG. Creo que los incluyeron en el calendario de adviento de este año, junto con la expansión del Rococó, el Burgundy y tal.
En fin, volveré a escribir por aquí en cuanto lo pruebe, pero me temo que tardará su poquito todavía.
Un abrazo!
Yunnan lo tengo por estrenar. Hawaii lo estrené la semana pasada. Hawaii yo creo que está un punto por encima de Helios por la rejugabilidad y un punto de interacción mayor. Pero no mucho mas eh? Yo creo que te va a encajar, es un juego muy agradable de jugar. Mecánica sencilla y varias vias de puntuación.