Reseña: Automania

Introducción

En Automania gestionarás tu propia fábrica de automóviles en la que intentarás producir los vehículos más populares del mercado. Para conseguirlo tendrás que obtener losetas que mejoren la cadena de producción de cada modelo, así como contratar diversos empleados que aumentarán la fama de tu marca.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Automania, un diseño de Kristian Amundsen Østby (Escape o Doodle City, junto a Eilif Svensson) y Kenneth Minde, quien no dispone de más títulos publicados. El juego fue editado por primera vez en 2015 por Aporta Games en una edición en inglés y en alemán. De las ilustraciones se encarga Gjermund Bohne, quien ya mostrase su talento en juegos como Doodle City o Perfect Alibi.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma (salvo el reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 a 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 39 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición en ingles/alemán de Aporta Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,6 (caja cuadrada estándar tipo Catan o Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Empresa a doble cara (de cartón)
  • 60 Billetes (de cartón):
    • 20 de Valor 1
    • 20 de Valor 2
    • 12 de Valor 5
    • 8 de Valor 10
  • 36 Trabajadores (de madera):
    • 24 Trabajadores de Jugador (6 de cada color: amarillo, rojo, azul y verde)
    • 12 Trabajadores Grises Neutrales
  • 5 Discos Marcadores (de madera)
  • 4 Coches de Puntuación (uno de cada color: amarillo, rojo, azul y verde) (de madera)
  • 10 Losetas Circulares de Demanda (de cartón)
  • 4 Triángulos de Orden de Turno (de cartón)
  • 72 Losetas (de cartón)
  • 29 Cartas de Pedido (63,5×88 mm.)
  • 28 Coches (de cartón):
    • 12 Utilitarios (3 de cada color: azul, rojo, verde y amarillo)
    • 8 Familiares (2 de cada color: azul, rojo, verde y amarillo)
    • 8 Deportivos (2 de cada color: azul, rojo, verde y amarillo)
  • 2 Losetas de Mercado (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Automania cada jugador controla una empresa fabricante de automóviles. El objetivo es producir los vehículos más prestigiosos. Para ello deberán mejorar sus cadenas de producción y adecuar los coches producidos a la demanda de los dos principales mercados mundiales. Mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores sobre una matriz, los jugadores irán generando coches y obteniendo losetas que mejorarán la producción de sus factorías.

 

Conceptos Básicos

Antes de comenzar con los distintos elementos, un poco de simbología:

  • Un billete verde con un valor en su interior indica una ganancia de efectivo para el jugador.
  • Un billete rojo con un valor en su interior implica un gasto para el jugador.
  • Las estrellas de cinco puntas hacen referencia a la popularidad de un vehículo.
  • Las medallas hacen referencia a los puntos de victoria.
  • Los coches hacen referencia a la capacidad de venta de un jugador en una ronda.

Ahora sí, procedamos con el Tablero Principal:

  • En el marco tenemos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49 que solo ocupa la mitad superior.
  • En los laterales tenemos una serie de barcos que se encargarán de transportar nuestros vehículos a los dos mercados más importantes, Norteamérica y Europa. Cada uno de estos barcos muestra una serie de posiciones con un valor concreto. A su vez, cada barco muestra una determinada cantidad de puntos de victoria que los jugadores recibirán al embarcar coches en él.
  • Los mercados se encuentran en las esquinas inferiores. Estos disponen de una serie de casillas que reportan una serie de beneficios al vender un coche. Cada casilla de cada mercado proporciona dinero y/o puntos de victoria.
  • Junto a cada mercado se encuentran tres posiciones para colocar las losetas de demanda. Cada mercado exigirá 3 características, y habrá 2 adicionales de las cuales una entrará en la siguiente ronda.
  • En la zona superior en el centro tenemos un marcador para llevar el conteo de las rondas.
  • Y en el centro del tablero una matriz de 4×4 para ubicar las losetas que se pondrán en juego en cada ronda. En la banda superior e izquierda de esta matriz encontramos 9 casillas que contendrán las acciones que los jugadores podrán llevar a cabo.
  • Debajo de la matriz encontramos 2 casillas adicionales que permitirán recibir ciertos beneficios adicionales a la hora de ejecutar acciones.
  • Por último, debajo de las dos acciones anteriores encontramos un track para el orden de turno y una serie de espacios destinados a la hora de pasar que proporcionarán una serie de beneficios y una capacidad de venta.
Tablero
Tablero

Pasemos a los Tableros de Compañía. Estos están divididos en dos zonas claramente diferenciadas:

  • La banda izquierda muestra espacios para ubicar a los empleados. Cada espacio muestra una cantidad de dinero creciente. La primera vez que se ocupe con un trabajador habrá que abonar dicha cantidad.
  • Ocupando la mayor parte del tablero tenemos las 3 líneas de producción de los 3 modelos que los jugadores producirán: utilitario, familiar y deportivo. Cada línea de producción pasará por diferentes estaciones que le darán valor al modelo producido. De esta forma, el utilitario pasa por 2 módulos, el familiar por 3 y el deportivo por 4, existiendo módulos que se comparten para varias cadenas de producción.
Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

El elemento principal de actuación de los jugadores serán los Trabajadores. Estos trabajadores se utilizaran en las distintas acciones que muestra el tablero. Estas acciones no quedarán bloqueadas definitivamente, pudiendo ser ejecutadas por un jugador distinto siempre y cuando coloque un trabajador más de los que hubiese en la acción (los previamente colocados se devolverán a su dueño). Como hemos dicho, habrá dos acciones en las que se podrán colocar acciones para conseguir dinero o elevar el valor de producción de un vehículo, pero no contarán como acción principal.

Trabajadores
Trabajadores

Adicionalmente, los jugadores podrán ampliar su cuadrilla de trabajadores mediante un tipo especial de loseta, consiguiendo Trabajadores Neutrales.

automania_trabajadores_neutrales

El recurso principal que los jugadores gestionaran es el Dinero. Con el podrán activar las cadenas de producción para fabricar coches, habilitar los cubículos para ubicar al personal contratado y añadir extras a las cadenas de producción.

Billetes
Billetes

 

El elemento de competición mayor del juego serán las Losetas. Estas se ubicarán en la matriz central y podrán ser obtenidas por los jugadores al ejecutar las acciones que circundan a la susodicha matriz. Las losetas se dividen en dos grupos (A y B), que contendrán 4 tipos:

  • Módulos de Cadena de Producción: se podrán colocar sobre uno de los módulos del tablero para aplicar dicha característica sobre una cadena de producción. Existen seis tipos de módulos: Seguridad (representado por un Crash Test Dummy), Ecológico (representado por una planta), Motor (representado por un velocímetro), Dirección (representado por un volante), Capacidad de Carga (representado por una maleta)  Popularidad (representado por estrellas).
  • Empleados: se colocarán en los cubículos del tablero de jugador y otorgarán su beneficio desde el mismo instante en el que se contrate. Existen cuatro tipos de empleados:
    • Investigador: aumenta el valor de producción de los coches.
    • Mecánico: aumenta el número de trabajadores disponibles para el jugador.
    • Comercial: aumenta el número de coches que se pueden vender en una ronda.
    • Gerente: proporciona dinero o puntos de victoria.
  • Equipamiento Extra: aumenta el valor de producción de los coches independientemente de las características demandadas. Existen tres mejoras posibles: alerón, tubo de escape y adornos. Estos se colocarán en columna sobre el modelo que apliquen, teniendo en cuenta que cada loseta que coloquemos apilada implicará un coste creciente (la primera es gratis, la segunda cuesta un billete y el tercero 2 billetes).
  • Beneficios: proporcionan dinero o puntos de victoria de forma instantánea.
Losetas (A)
Losetas (A)

Los jugadores podrán fabricar tres tipos de Coches: utilitario, familiar y utilitario. La diferencia fundamental entre cada tipo será el número de módulos que su cadena de montaje atraviese.

Coches
Coches

Adicionalmente, los jugadores podrán cumplir una serie de Pedidos representados mediante cartas. Estos pedidos pueden especificar un modelo concreto, un nivel de popularidad especifico, una característica puntual o unos extras añadidos. El jugador simplemente mostrará dicha carta cuando genere un modelo que cumpla las condiciones indicadas.

Pedidos
Pedidos

Los Mercados serán el destino de los coches al final de cada ronda. Cada mercado tendrá unas Demandas concretas otorgando un determinado nivel de popularidad al vehículo fabricado cuya línea de producción incluya los módulos correspondientes. En función de a qué mercado se envíe el vehículo, la popularidad asociada al mismo variará. Al término de la ronda, los vehículos embarcados hacia cada mercado se colocarán en las distintas posiciones en orden decreciente (primero el más popular), recibiendo el dueño los beneficios correspondientes.

Losetas de Demanda
Losetas de Demanda

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador elige un color y recibe el tablero correspondiente, las fichas de vehículo (que se colocarán apiladas en cada modelo correspondiente sobre el tablero de fábrica), los trabajadores, el disco de orden de turno y el coche marcador de puntos.
  3. Adicionalmente, cada jugador recibirá una carta de pedido inicial.
  4. Se separan las losetas según el reverso (A y B), se mezclan y se forman 2 pilas bocabajo de cada letra de 18 losetas.
  5. Se tomará una de las pilas de losetas con reverso A y se colocarán en la matriz central del tablero (16 losetas). Las 2 restantes se colocarán en los espacios habilitados en el track de orden de turno.
  6. Se baraja el mazo de cartas de pedido y se coloca sobre la mesa, revelando las tres primeras.
  7. Se dispone como reserva general el dinero y los trabajadores neutrales.
  8. Se sorteará el orden de turno inicial, colocando los marcadores en el espacio correspondiente y entregando a cada jugador la señal de peligro con la posición correspondiente.
  9. De igual forma, los marcadores de puntuación se colocarán en orden ascendente (en la primera casilla el coche del jugador inicial, en la segunda casilla el segundo jugador, etc.).
  10. El efectivo inicial también se repartirá en función del orden de turno, de forma que el primer jugador recibirá 6 billetes, el segundo 7, el tercero 8 y el cuarto 9.

¡Y ya podemos comenzar!

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Automania consta de 4 rondas. Cada una de estas se compone, a su vez, de 2 fases.

Fase I: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá elegir una de estas opciones:

  • Realizar una Acción: el jugador escogerá una de las acciones disponibles y colocará un trabajador sobre ella. Si la acción estuviese ocupada por trabajadores de otro jugador (no se puede repetir una acción ocupada por uno mismo), esta podrá ejecutarse colocando tantos trabajadores como hubiese más uno (los trabajadores previamente colocados se devuelven a su dueño). Existe un condicionante adicional para poder llevar a cabo la acción: debe haber al menos una loseta en la fila/columna correspondiente a la casilla de acción que se desea ejecutar (a excepción de la acción de la esquina de la matriz, que esta no permite tomar loseta). Antes de llevar a cabo la acción, el jugador deberá tomar una de las losetas de la fila/columna correspondiente y colocarla en su tablero o descartarla. Las acciones disponibles son:
    • Construir un utilitario (coste: 1 billete)
    • Construir un familiar (coste: 2 billetes)
    • Construir un deportivo (coste: 3 billetes)
    • Tomar una Carta de Pedido (se puede tomar una de las tres visibles u oculta del mazo)
  • Pasar: el jugador desplaza su marcador a uno de los espacios de venta que, a su vez, determinará el orden de turno en la siguiente ronda:
    • Primer espacio: permite vender 2 vehículos.
    • Segundo espacio: permite vender 2 vehículos y tomar una de las dos losetas disponibles.
    • Tercer espacio: permite vender 3 vehículos y tomar una carta de pedido (visible u oculto). Si no quedasen cartas de pedido, el jugador anota un punto de victoria.
    • Cuarto espacio: permite vender cualquier número de vehículos.
Detalle de Orden de Turno
Detalle de Orden de Turno

Cuando un jugador construye un vehículo deberá decidir a qué mercado lo envía. Para ello evaluará la popularidad en cada uno de ellos sumando los puntos de popularidad proporcionado por la demanda del mercado (hasta 9 puntos) más los puntos fijos que su fábrica proporcione (extras, módulos de popularidad y empleados). El jugador tomará una ficha del vehículo fabricado y la colocará en el espacio del barco coincidente con el valor de popularidad obtenido para el mercado. A tener en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Si este espacio estuviese ocupado o no existiese un espacio con este valor concreto, se colocará en el siguiente espacio de menor valor disponible. Algunos barcos proporcionan puntos de victoria de forma inmediata al embarcar (se anotan en este momento).
  • Si un jugador no dispone de fichas para producir un determinado modelo, podrá tomar una ficha colocada en un barco para aplicarle el nuevo valor de popularidad.
  • Si se produce un coche cuya popularidad sea igual o superior a 18, este es vendido directamente al mercado correspondiente, anotando la recompensa deseada y recuperando inmediatamente la ficha del vehículo.
  • De forma paralela, si el vehículo producido cumple los requisitos de alguna de las cartas de pedido que el jugador aún tiene por cumplir, simplemente la mostrará al resto de jugadores y la colocará en su pila de pedidos satisfechos (si proporcionase dinero se toma inmediatamente). Solo una carta de pedido por coche fabricado, aunque haya varias para las que el vehículo satisfaga los requisitos.

De forma adicional, hay dos espacios que permiten colocar trabajadores pero que no cuentan como acción, pudiéndose utilizar de forma paralela a la opción elegida:

  • Espónsor: por cada trabajador colocado en este espacio el jugador recibe inmediatamente un billete.
  • Marketing: al fabricar un vehículo, justo antes de embarcarlo, cada trabajador que se coloque en este espacio aumentará en un punto su popularidad.

Los jugadores alternarán turnos hasta que todos hayan pasado, momento en el que finalizará la fase.

Fase II: Venta

Se procede a vender los coches embarcados en la fase anterior. En cada mercado se procede idénticamente. Comenzando por el coche de mayor popularidad, se pregunta al dueño si desea venderlo al mercado o prefiere dejarlo embarcado. Si lo vende, lo colocará en uno de los espacios libre del mercado obteniendo la recompensa correspondiente en forma de dinero y/o puntos de victoria. Tras esto, se procede con el siguiente coche de mayor popularidad para ese mercado y, así, hasta que todos los coches hayan tenido oportunidad de ser vendidos. Los coches no vendidos permanecen embarcados, pudiendo ser vendidos en la siguiente ronda. En partidas de dos jugadores, solo se podrá ocupar un espacio de cada fila, quedando el otro anulado durante esta ronda.

Hay que tener muy presente el límite de venta establecido en los espacios del marcador de orden de turno para cada jugador. Este límite es global para los dos mercados, esto es, un jugador no podrá un número de coches mayor al indicado en el espacio de orden de turno, aunque es posible ampliar este valor mediante comerciales (empleados).

Losetas Especiales y Marcador de Ronda
Losetas Especiales y Marcador de Ronda

Nueva Ronda

Salvo que nos encontrásemos al final de la cuarta ronda, se procede con la preparación de la siguiente:

  • Se retiran todas las losetas que aun permanezcan sobre el tablero y se colocan 18 nuevas losetas (en la segunda ronda la pila restante con reverso A, y en la tercera y cuarta las pilas con reverso B).
  • El jugador con menor cantidad de puntos elige que loseta de demanda promociona en cada mercado, empujando a la columna de losetas hacia abajo. La loseta que ha sido desplazada fuera de las demandas se coloca en el espacio liberado del otro mercado (la loseta desplazada de Norteamérica se coloca en el espacio de demanda futura de Europa y viceversa).
  • Los jugadores recuperan todos sus trabajadores (comprobar que se dispone de todos los neutrales correspondientes a las losetas de empleado), así como las fichas de vehículos que hayan sido vendidos a los mercados (los que permanezcan embarcados no).
  • Los jugadores intercambian las fichas de orden de turno para adecuarse al establecido al final de la fase I de la ronda anterior.
Orden de Turno
Orden de Turno

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la fase de venta de la cuarta ronda. Los jugadores anotan los siguientes puntos adicionales:

  • Cada coche que permanezca embarcado en el mercado norteamericano proporciona 1 billete.
  • Cada coche que permanezca embarcado en el mercado europeo proporciona 1 punto de victoria.
  • Cada jugador anota un punto de victoria por medalla que aparezca en sus cartas de pedidos completados y losetas de su tablero.
  • Finalmente, se evalúa la cantidad de dinero sobrante (en caso de empate se aplica el orden de turno establecido en el final de la primera fase de la cuarta ronda):
    • El jugador con más efectivo recibirá 10 puntos de victoria.
    • El segundo jugador con más efectivo recibirá 6 puntos de victoria.
    • El tercer jugador con más efectivo recibirá 3 puntos de victoria.
    • El último jugador en cuanto a efectivo acumulado se refiere no recibirá puntos de victoria.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se aplica el orden de turno establecido al final de la primera fase de la cuarta y última ronda.

Detalle de Puntuación
Detalle de Puntuación

 

Variantes

Compañías Diferenciadas: se utiliza la segunda cara de los tableros de compañía. Cada una de estas tiene un factor diferenciador:

  • Sumato: el jugador toma la ficha ovalada con un utilitario verde, que contará como una ficha adicional, pudiendo construir 4 utilitarios en una misma ronda sin tener que recuperar fichas de vehículo. Adicionalmente, las líneas de producción están modificadas, de forma que cada tipo de vehículo pasa por 3 módulos.
  • Elon: el jugador toma la ficha ovalada con el deportivo amarillo. Cuando el jugador produce un vehículo (independientemente del tipo) se puede utilizar esta ficha, que recibe un punto adicional de popularidad.
  • Miao: durante la fase de venta, el jugador puede colocar una de sus fichas embarcadas en un espacio ocupado en el mercado correspondiente, siempre y cuando el tipo de la ficha que ocupa el espacio sea coincidente.
  • OPO: el jugador puede contratar hasta 6 empleados con un cueste igual para todos de 1 billete. Por contra, la aplicación de los extras se verá encarecida en 1 billete en todos los niveles.
Tableros (Cara B)
Tableros (Cara B)

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos títulos aparecidos en la última feria de Essen que, sin haber escalado de forma llamativa en el ranking de la BGG, sí que ha cosechado buenas críticas entre aquellos que lo han probado. Vamos a ver qué tal.

Detalle de Trabajadores en Acciones Adicionales
Detalle de Trabajadores en Acciones Adicionales

Lo primero a destacar de Automania es su sencillez. Cuando uno ve el despliegue y se lee el reglamento cree encontrarse frente a un nuevo juego nivel Ticket to Ride o, más recientemente, New Yok 1901, esto es, juegos con un par de páginas de reglas a doble cara, un aspecto relativamente entrañable y la promesa de echar un buen rato sin muchas más pretensiones.

Ante estas perspectivas es probable que muchos jugones de pelo en pecho estén a punto de cerrar la ventana por no ser el plato que deseaba degustar. Pues que no corran tanto y sigan leyendo. Porque, tras esa fachada de juego familiar, nos encontramos con un eurogame de peso medio elegante y con un factor competitivo sencillamente espectacular. Desgranemos pues.

Empecemos por la mecánica principal, la tan manida colocación de trabajadores. En este caso se tira de una variante vista, por ejemplo, en La Era del Carbón (aquí su tochorreseña), en la que los meeples poseían cierta dualidad trabajador-punto de acción, de forma que el coste de activación de las acciones iba encareciéndose a medida que los jugadores hacían uso de ellas.

Pero, para añadirle un punto de originalidad, los buenos de Amundsen y Minde le aplican un sutil giro de tuerca, añadiéndole a la acción (en la mayoría de ellas) la obtención de una loseta con la que iremos elevando la capacidad productiva de nuestra factoría. Y no debemos olvidar que también pueden ser utilizados directamente como recursos (dinero o puntos de popularidad al construir un vehículo).

De esta forma ya se produce una disyuntiva importante en cada turno, ya que es más que probable que estemos más interesado en conseguir una determinada loseta que en producir un modelo concreto de coche. Pero claro, para acceder a la loseta no tenemos más remedio que activar una de las dos acciones que permiten activar la fila o columna en la que la susodicha loseta se encuentra.

Suena al típico esquema de producción en dos fases, primero el motor de producción y, posteriormente, los productos con valor añadido. Pero no será tan sencillo, ya que el valor añadido de cada vehículo dependerá en gran medida de las demandas actuales del mercado, las cuales variaran en cada ronda. No de forma drástica, pero si lo suficiente como para que, de una ronda a otra, lo que era un sistema de producción perfecto pase a estar prácticamente obsoleto. Renovarse o morir, así durante cuatro rondas.

Sigamos aumentando los elementos sabrosos. Como habréis visto, las losetas se encuentran divididas en dos grupos, de forma que el primero aparecerá en las dos primeras rondas, mientras que el segundo (losetas más potentes) aparecerán en la tercera y cuarta. En cada una de estas tandas encontraremos solo 3 losetas de cada tipo de demanda de los mercados, por lo que la competencia por ellas será brutal. De ahí que, más de una vez, el vehículo producido pase a un segundo plano con tal de poder obtener esa preciada loseta a la que le llevamos poniendo ojitos desde que caímos en la cuenta de que la necesitábamos.

Detalle de Tablero de Jugador
Detalle de Tablero de Jugador

El dinero será el pequeño motor que nos permitirá ejecutar acciones, contratar empleados y añadir extras a las líneas de producción. En sí no tendrá un especial valor (aunque al final de la partida proporcione puntos), pero tendremos que hilar fino para no vernos cortos de efectivo y tener que desperdiciar trabajadores en conseguir los billetes que nos permitan llevar a cabo acciones. De esta forma, cada vez que logremos vender un vehículo en cualquiera de los mercados sopesaremos si obtener la recompensa única (dinero en Norteamérica o puntos en Europa).

Tampoco tendremos que perder de vista el momento de pasar, ya que definirá nuestras opciones a la hora de vender. Salvo casos especiales, las posiciones extremas (primera y última) serán las menos interesantes pues no ofrecen beneficios adicionales. La posibilidad de obtener una loseta (sobre todo si encaja con nuestra estrategia) o una carta de pedido es mucho más interesante que asegurarnos la primera posición o poder vender más de 3 coches.

Las losetas de empleados serán las que proporcionen riqueza estratégica. No es que sean unos caminos completamente diferenciados, pero si lo suficiente como para poder relajarnos en algunos aspectos. Pero si alguna destaca sobre las demás, esas son las losetas de investigadores. Sin duda serán las más codiciados una vez se desplieguen en el tablero. La posibilidad de añadir puntos de popularidad de forma conjunta a todos los modelos es algo que no está pagado. Tened por seguro que serán las primeras losetas en acabarse.

Pues con todo esto se consigue un título que, especialmente a cuatro jugadores, funciona maravillosamente. Cada turno es un pequeño suplicio táctico. Es de esos juegos en el que planeas tu movimiento de manera más o menos diligente pero que, de forma aún más rápida, nuestros rivales se encargarán de desbaratar. Lamento tras lamento a ver como las losetas que deseábamos adquirir vuelan antes de que tengamos opción de echarles el guante y colocarlas gustosamente en nuestro tablero. Esta es su gran virtud. Un juego aparentemente sencillo que no hará sudar tinta china y nos mantendrá tenso desde el primer hasta el último turno.

Esta tensión estará incrementada por la incertidumbre de cara al recuento final, ya que el progreso de los marcadores de puntuación suele ser bastante parejo durante el desarrollo de la partida, siendo las cartas de pedido y las losetas con medalla las que probablemente definan al vencedor.

Losetas (B)
Losetas (B)

Para aquellos que no disfruten de las interferencias del azar están de enhorabuena. Automania dispone de muy pocos elementos aleatorios. Únicamente el orden de aparición de las losetas y las cartas de pedido, siendo las decisiones de los jugadores un elemento de mucho mayor peso.

Uno de los puntos flojos puede ser la rejugabilidad. La variabilidad de las partidas estaré en el orden de aparición de las losetas y de las cartas de pedido. Es cierto que el juego incluye un modo avanzado con compañías con algún aspecto potenciado, pero en cuanto a sensaciones no distará mucho del modo estándar (únicamente un desarrollo ligeramente más dirigido).

Sin embargo, el mayor problema no es el que acabamos de comentar (si le podemos llamar problema). Este es que no escala adecuadamente. A dos jugadores el juego funciona y es entretenido. Pero es que la tensión y la competición desatada en partidas de cuatro jugadores son sencillamente sublime, de forma que las partidas en pareja, tras probar el juego con el máximo de jugadores, resultan bastante descafeinadas. Repito, no es que funcione mal, pero es que hay un abismo de sensaciones. La clave es que el juego no acota los elementos sobre los que los jugadores actuan (únicamente los espacios de venta). Pero el número de acciones y de losetas disponibles para adquirir en una misma ronda se mantiene independientemente del numero de jugadores. Habría que haber limitado el numero de filas accesibles.

Vamos con la edición. El acabado del juego de Aporta Games es, en líneas generales, aceptable. Los elementos de madera son estándar (meeples de toda la vida) y discos, mientras que la mayoría de los elementos de cartón tienen un grosor y una dureza adecuados. El elemento menos bueno es el tablero principal, que se queda, para mi gusto, corto en cuanto a grosor (se nota cuando se despliega). Por último, las cartas son de tamaño estándar, gramaje aceptable, con buena respuesta elástica y con gofrado en forma de lino. El reglamento está bastante bien estructurado y no suele dejar dudas tras una primera lectura, aunque sí que tiene algún detallito ligeramente escondido o que queda más claro en el ejemplo que en la redacción del concepto en sí.

El aspecto grafico sigue la línea que Bohne aplicó en otro juego de la misma editorial, Doodle City, con esos personajes que parecen caricaturas de los muñecos de Gomaespuma, con esas narices rojas y grandes propias. No diré que es bonito, pero tampoco me parece un diseño horrendo. Es cierto que le resta seriedad al conjunto, pero, una vez acostumbrados, no molesta. Si me gustaría destacar el diseño y lo intuitivo que resulta todo una vez te explican los conceptos. Todo muy bien ordenado y con las anotaciones justas.

Detalle de Coches Embarcados
Detalle de Coches Embarcados

Y vamos cerrando ya. Automania es un magnífico peso medio que mantiene a los jugadores tensos desde el primer hasta el último turno. Con unas mecánicas conocidas (colocación de trabajadores y colocación de losetas) pero bien engranadas, se consigue un título cuyas partidas poseen la duración ajustada y una sensación de plenitud como pocos consiguen, con un desarrollo en constante evolución. Le priva del sobresaliente que sea un juego casi exclusivo para cuatro jugadores, diluyéndose sus virtudes diferenciadoras a medida que restamos jugadores de la partida. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios en “Reseña: Automania”

  1. kanban o automania ? me llama mucho la atención automania y seguramente son juegos que pueden coexistir en la estantería pero ….. quizás kanban es mas depurado ??? me extraña que no lo hayas mencionado siendo también un juego con temática idéntica.

    Responder
    • No comento nada de Kanban porque no tiene cabida. El tema en un euro es algo totalmente optativo.

      Automania es un peso medio de reglas muy sencillas y muy accesible. Todo lo contrario que el juego de Lacerda (denso y complejo).

      Los dos tienen cabida en una ludoteca y no se pidan en absoluto. Automania puede salir a mesa más fácilmente, aunque Kanban es un diseño mucho más profundo.

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