Reseña: Sky Traders
Introducción
Comercio e intriga en la era de los barcos celestes. Encarnando al despiadado capitán de un barco volador, tu objetivo es comerciar, sobornar o robar para llegar a lo más alto. Lleva tu barco celeste de un puerto a otro, esquivando piratas por el camino… ¡o convirtiéndote tú en uno! Compra y vende bienes, invierte en contrabando o consigue dinero rápido y sucio deshaciéndote del residuo: el subproducto tóxico del flogisto, un maravilloso combustible recientemente descubierto. Sin embargo, no eres solo el capitán de una embarcación voladora. Como honorable miembro del Gremio Celeste, dispones de un tremendo poder para influir en la oferta y la demanda de los bienes. Manipula el contravalor de las mercancías y el mercado negro con más astucia que tus rivales para amasar una enorme fortuna y hacerte con la recompensa definitiva: ¡el título de Amo del Gremio Celeste! Minería de nubes, negociación, piratería, el mercado negro… ¿Qué camino te convertirá en el nuevo señor de los cielos?
Así se nos presenta este Sky Traders, un juego diseñado por Gioacchino Prestigiacomo, siendo su única publicación hasta la fecha. Fue editado en 2013 por Fantasy Flight Games y Dust Games en inglés. De las ilustraciones se encargan Miguel Coimbra (7 Wonders o Cyclades), Nicolas Fructus (Kemet o Takenoko) y Christophe Madura (Mission: Red Planet o Pocket Rocket).
En nuestro país se encuentra editado por Edge Entertainment en perfecto castellano, aunque la dependencia del idioma radica únicamente en las cartas de evento y de tripulación (con un par de hojas de ayuda se podría jugar en su versión en inglés). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 180 minutos. Su precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en español de Edge Entertainment, cedida por Tablerum.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,6 mm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 5 Figuras de Comerciante Celeste (de plástico)
- 5 Hojas de Barco Celeste (de cartulina)
- Hoja de Contravalor de Mercancías (de cartulina)
- Hoja Medidor de Influencia en el Gremio (de cartulina)
- 14 Losetas de Distrito Celeste (de cartón)
- 31 Cartas de Adversidad
- 29 Cartas de Tripulación
- 16 Cartas de Daño
- 5 Cartas de Mejora de Bodega
- Carta de Primer Jugador
- 6 Losetas de Se Busca (de cartón)
- 10 Marcadores de Influencia y de Flogisto (2 en cada uno de los cinco colores: marrón, amarillo, rojo, verde y azul) (de plástico)
- 100 Piastras del Gremio (de cartón)
- 80 Barriles de Bienes (de cartón)
- 20 Barriles de Residuo (de cartón)
- 5 Reguladores de Contravalor de Mercancías (de cartón)
- 15 Dados de Seis Caras (3 de cada color: marrón, verde, azul, rojo y amarillo) (de baquelita)
- Reglamento
Mecánica
Sky Traders es un juego temático en el que los jugadores tomarán el papel de mercaderes que capitanean barcos volantes en pos de convertirse en el más prestigioso del gremio. Para ello se limitarán a tomar bienes de una ciudad y trasladarlos a una ciudad que los demande. Algunos de estos bienes son peligrosos y otros prohibidos. Mientras, diversos imprevistos dificultarán la tarea de los jugadores, los cuales, al final de cada ronda, se reunirán para modificar los precios de los bienes y aumentar su prestigio.
Conceptos Básicos
Las Losetas representan las distintas localizaciones que los jugadores pueden visitar con sus barcos. En estas podrán realizar diversas acciones con resultados diferentes. Son losetas hexagonales que muestran tres lados a los que se pueden conectar (marcados con una especie de paréntesis de colores rojo y marrón). A la hora de formar el tablero de juego, la única norma que deberá cumplirse es que las losetas solo pueden conectarse a través de esos paréntesis de distinto color. Las distintas localizaciones que encontraremos son:
- Ciudades: permiten cargar y vender bienes, así como liberar a las mismas del toxico residuo.
- Hipercéfiro: establecen un portal entre ambas losetas, de forma que se puede atravesar el tablero de forma rápida sin tener que ir loseta por loseta para distancias largas.
- Volcán: será la pieza de inicio y el mejor sitio para deshacerse del residuo.
- Geiser de Flogisto: permitirá minar flogisto de manera más eficiente.
- Tierras Flotantes: losetas sin características remarcables.
Los jugadores viajarán entre las distintas localizaciones en sus barcos celestes. Estos se representan mediante un Tablero en el que se aprecian los siguientes elementos:
- La mayor parte del tablero lo ocupa una enorme ilustración del barco, mostrando 6 departamentos numerados del 1 al 6 correspondientes a las bodegas del barco. En cada una de estas bodegas se podrán ubicar dos unidades de mercancías o una carta (tripulación o bodega mejorada, que permite 4 unidades en vez de 2).
- Justo debajo encontramos el nombre de la embarcación.
- En la zona inferior izquierda encontramos el marcador de la reserva de flogisto (el combustible de los barcos), con valores comprendidos entre el 1 y el 10. Este combustible será el que nos permita desplazarnos entre las distintas losetas.
- Por último, en la zona inferior derecha aparece una ilustración del capitán del barco.
La representación de los jugadores en el tablero formado por losetas serán unas fichas de bustos representativos de los distintos capitanes.
Las Mercancías serán el elemento con el que los comerciantes harán negocios. Estas se representan con unas fichas con forma de barril que equivalen a 10 toneladas cada una. Existen siete tipos distintos de bienes: minerales (azul), alimentos (verde), tejidos (blanco), vino (morado), especias (naranja), joyas (amarillo) y grog (negro). Adicionalmente existe un tipo de mercancía que no representa a ningún bien. Se trata del Residuo, el cual se genera en las ciudades y debe ser eliminado de las mismas.
El objetivo final de los jugadores será acumular prestigio. Este se conseguirá mediante compra de puntos, por lo que el Dinero será la clave a lo largo de la partida. Estas monedas, denominadas Piastras del Gremio, serán la que los jugadores acumularan de cara a la reunión del gremio. Se obtendrán al vender mercancías en las distintas ciudades o extraer residuos de las mismas.
A la hora de vender los bienes o cargar residuo los jugadores se atendrán al precio que el gremio haya fijado en la ronda anterior. Este se refleja en el Tablero de Valores:
- En la zona superior encontramos una fila por cada uno de los siete tipos de bienes (ordenados según su importancia). Cada bien puede tomar cinco valores distintos, nunca pudiendo ser inferior al valor situado más a la izquierda ni superior al valor situado más a la derecha. Para indicar el valor actual se utilizaran unos marcadores ovalados con un agujero en el centro para que el valor se aprecie.
- Adicionalmente, a ambos lados de cada fila encontraremos unos espacios destinados a colocar dados de cara a modificar el valor actual. Según el tipo de bien aparecerán unos dados con un valor fijado y una cantidad de los mismos. Como veremos más adelante, la diferencia de dados (independientemente del valor) entre los que se encuentren a un lado y a otro determinará cuantos saltos efectúa el marcador respecto a la posición actual.
- En la zona inferior encontramos otros dos marcadores, uno para el Residuo y otro para el Grog, con la diferencia principal de que estos valores no podrán ser modificados en las reuniones del gremio y, por tanto, no muestran espacios para ubicar dados.
Para medir la influencia de los mercaderes se utiliza el Tablero del Gremio. Este muestra un marcador de casillas en espiral numeradas del 0 al 50. Este marcador se encuentra dividido en tres zonas mediante tres colores de relleno para las casillas. El avance entre casillas costará monedas, siendo la cantidad necesaria para el salto dependiente de la zona en la que se encuentre el marcador del jugador. Como supondréis, el coste de progresar a una nueva casilla aumentará a medida que el jugador cambie de zona.
Las Cartas de Adversidad representan diversos sucesos que acontecerán a lo largo de la partida. Estos perjudicarán o beneficiarán a los jugadores. Algunas de estas cartas representan barcos que atacaran al jugador, mostrando en un círculo una determinada fuerza de combate.
Las Cartas de Daño representan los destrozos que nuestro barco celeste sufrirá a medida que los eventos y los enfrentamientos con otros barcos se sucedan.
Las Cartas de Tripulación y de Mejoras de Bodega proporcionan diversos efectos positivos si son colocadas en nuestro barco. Algunas de las cartas serán descartadas tras su uso, mientras que otras permanecerán hasta que nos deshagamos de ellas o esa zona del barco sea destruida en una confrontación. Estas cartas muestran la clase del tripulante, las bodegas que pueden ocupar en el barco (indicando su número), su efecto, y el coste de contratación en la esquina inferior derecha.
Por último, los jugadores podrán llegar a ser buscados por la justicia, siendo susceptibles de ser atacados, tanto por los jugadores como por barcos controlados por el juego. Para indicar esta condición se utilizan unas fichas de Se Busca. Si un jugador buscado es derribado por otro jugador, obtendrá una determinada ganancia por cada ficha de estas que el jugador derribado tuviese.
Y con esto ya tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se reparten todas las losetas de ubicación entre los jugadores de forma más o menos equitativa. El jugador que reciba el volcán lo colocará en el centro de la mesa y toma la carta de jugador inicial. Ahora los jugadores colocan losetas de terreno de forma alternada en sentido de las agujas del reloj cumpliendo con las siguientes normas:
- Las losetas deben conectarse a través de los paréntesis (los lados sin paréntesis no pueden colocarse adyacentes a otras losetas).
- Siempre se deben interconectar paréntesis de distinto color (rojo con marrón). Nunca del mismo color (dos rojos o dos marrones).
- Las piezas de hipercéfiro no pueden colocarse adyacentes al volcán y entre ellas deberá haber al menos cinco piezas de distancia
- Se procede de esta forma hasta que las 14 piezas han sido colocadas.
- Se disponen formando una reserva general los siguientes elementos: fichas de bienes y residuo, piastras, fichas de se busca.
- Se separan las cartas de tripulación según su clase y se disponen sobre la mesa.
- Se baraja el mazo de cartas de daño y se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
- Se separa del mazo de cartas de adversidades la carta de Día de los Comerciantes. Tras esto, se baraja el mazo de cartas. Por último, se introduce aproximadamente en el centro del mazo, deponiéndolo bocabajo en la mesa.
- Cada jugador escoge un color y recibe el tablero de barco, el busto de su capitán, tres dados de su color, dos marcadores, 20 monedas y una carta de tripulación de clase aeronauta.
- El jugador coloca en su tablero de barco uno de los marcadores en la casilla de valor 10 del marcador de flogisto, así como la carta de aeronauta en una de las bodegas de numero 4, 5 o 6.
- Se dispone el tablero de medidor de influencia del gremio sobre la mesa. Todos los jugadores colocarán su otro marcador en la casilla de valor 0 del marcador.
- Se prepara el tablero de valores de mercancías. Para ello se coloca en la primera casilla de cada fila (la de más a la izquierda) el indicador correspondiente, a excepción del marcador de grog, que se coloca en la casilla de más a la derecha.
- Por último, cada jugador determina su ciudad de origen. Para ello lanza un dado y coloca el busto de su capitán en la ciudad cuyo número coincida con el valor resultante (no hay límite de jugadores en una misma ciudad).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Sky Traders se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada una de estas rondas, cada jugador disfrutará de un turno que se compone de cuatro fases que deben ser jugadas en orden estricto. Una vez que todos los jugadores han disfrutado de su turno tiene lugar una reunión del Consejo del Gremio de Comerciantes.
Fase I: Presentación de Adversidades
El jugador revela la siguiente carta del Mazo de Adversidades. Leerá y aplicará el efecto, tras lo cual colocará la carta en la pila de descarte de adversidades. Como dijimos anteriormente, alguna de las cartas representa a enemigos que atacaran al jugador, estableciéndose un combate que veremos más adelante cómo se resuelve.
Si se revela la carta de Día de los Comerciantes, los jugadores podrán descartar tantas fichas de Se Busca como deseen pagando 25 monedas a la reserva por cada una.
Fase II: Movimiento
En esta fase el jugador declara la distancia que recorrerá con su barco celeste. Se sigue el siguiente procedimiento:
- Declarar la distancia (número de piezas que se atraviesan, incluyendo la pieza final, pero no la inicial). Se debe tener en cuenta que las losetas de hipercéfiro se consideran adyacentes a la hora de desplazarse entre ellas.
- Gastar Flogisto. En función del número de losetas atravesadas, el barco utilizará una determinada cantidad de flogisto. Si un jugador no dispone de suficiente flogisto para realizar el movimiento anunciado no podrá desplazarse. El coste de desplazamiento es el siguiente:
- 0 Losetas: 0 Unidades de Flogisto
- 1 Loseta: 1 Unidad de Flogisto
- 2 Losetas: 2 Unidades de Flogisto
- 3 Losetas: 3 Unidades de Flogisto
- 4 Losetas: 5 Unidades de Flogisto
- 5 Losetas: 10 Unidades de Flogisto
- Desplazar al busto de capitán a la loseta deseada.
Fase III: Descarga
En este momento un jugador podría descargarse de cualquier ficha de mercancía y/o carta de tripulación, sin recibir ningún beneficio por ello.
Solo existe una excepción: si un jugador libera unidades de Residuo en una ciudad recibirá una loseta de Se Busca por ello (en cualquier otra ubicación no).
Sin embargo, si un jugador se deshace del Residuo en la loseta del Volcán, este tirará un dado y multiplicará el valor mostrado por el número de barriles liberados, recibiendo tantas monedas como resultado de esta multiplicación.
Fase IV: Acción
En este momento el jugador deberá optar por una de las siguientes opciones:
- Comerciar (solo si el jugador se encuentra en una ciudad): el jugador podrá llevar a cabo las siguientes operaciones tantas veces como desee y en el orden que considere oportuno:
- Comprar Cargamento: el jugador puede adquirir tantas fichas de mercancía como desee del tipo producido en la ciudad, siempre y cuando tenga espacio suficiente en sus bodegas, pagando a la reserva tantas monedas por unidad como indique el marcador correspondiente en el tablero de valores de mercancía. Si el jugador se encuentra en la ciudad dual, lanzará dos dados, cuyo valores indicaran los bienes que el jugador podrá adquirir en esta ronda (el resto de bienes podrán venderse). Recodemos que en una bodega solo se pueden almacenar dos fichas de mercancías, y deben ser del mismo tipo (en una bodega mejorada pueden albergarse hasta 4 unidades, también del mismo tipo).
- Vender Cargamento: el jugador puede vender unidades de mercancías en una ciudad, siempre que no sea unidades de los bienes que la ciudad produce. Recibe tantas monedas por unidad como indique el marcador correspondiente del tablero de valores de mercancía.
- Comprar/Vender Flogisto: cada unidad de flogisto tiene un valor de 1 moneda, tanto para adquirirlo como para venderlo. Nunca se podrá tener más de 10 unidades almacenadas en el barco.
- Contratar/Despedir Tripulación: el jugador podrá contratar tantos tripulantes como desee y pueda ubicar en el barco (cumpliendo con las restricciones de las bodegas indicadas en las cartas de tripulación). Por cada tripulante que contrate deberá abonar a la reserva la cantidad de monedas indicadas en la carta. Si despide tripulación, devolverá la carta a la reserva, recibiendo la mitad de monedas del coste de contratación.
- Cargar Residuo: los jugadores pueden cargar tantas unidades de residuo como deseen, cumpliendo las mismas restricciones que para las unidades de bienes. Por cada unidad de residuo cargado, el jugador recibe tantas monedas como indique el marcador correspondiente en la tabla de valores de mercancías.
- Organizar Cargamento: los jugadores podrán redistribuir las cartas de tripulación y/o unidades de mercancías, respetando los límites ya comentados.
- Reparar Daño: el jugador puede descartar cartas de daño situadas en sus bodegas devolviendo a la reserva el coste de reparación.
- Mejorar Bodegas: estas bodegas permiten albergar hasta 4 unidades de un bien (en vez de las 2 unidades que permiten las bodegas estándar). Solo se pueden colocar en las bodegas 4, 5 o 6, y cuestan 20 monedas cada carta. También se podrán vender, recibiendo 10 monedas por carta descartada. Esta se devuelve a la reserva.
- Recoger Minerales: el jugador tira 2 dados. El jugador tomará tantas fichas de mineral como resultado sumen los valores de los dados. Adicionalmente, si el jugador saca un valor doble, puede cargar una unidad de joyas en una de sus bodegas.
- Minar Nubes: el jugador lanza un dado (dos si se encuentra en el Geiser de Flogisto), avanzando tantas posiciones hacia la derecha como valor resultante de la tirada, aunque nunca se podrán sobrepasar las 10 unidades almacenadas.
- Atacar a un Barco Celeste: si dos o más jugadores se encuentran en una misma loseta, un jugador puede atacar a otro. El jugador activo puede negociar un pago por evitar el ataque (chantaje). Este pago puede componerse de uno o varios de los siguientes elementos: monedas, tripulación, residuo o bienes. Si el jugador atacado accede, transfiere los bienes al barco atacante. Si rechaza el acuerdo, el combate comienza inmediatamente. Si el jugador atacado no tiene fichas de Se Busca, se considerará un acto de piratería, siendo el jugador atacante quien reciba una de estas fichas, aun no habiendo combate porque el jugador atacado acepta el acuerdo.
El Combate entre dos barcos se resuelve a lo largo de una serie de Rondas de Combate. Cada una de estas rondas se divide en cuatro pasos:
- Tripulación: el atacante elige una carta de tripulación (si tiene), para utilizarla durante esta ronda. A continuación el defensor hace lo mismo.
- Tiradas: el atacante tira un dado (tirada de combate) y le aplica el efecto de la carta de tripulación (si la hubiese seleccionado), obteniendo el valor de combate. A continuación el defensor hace lo mismo.
- Daño: el jugador con mayor valor de ataque gana la ronda de combate, dañando a su oponente. Si los jugadores empatan, ambos reciben daño. Si un jugador recibe daño roba una carta de daño y tira un dado para determinar en qué bodega se sitúa, descartando cualquier bien o carta que hubiese en ella. Si dicha bodega ya estuviese dañada, la carta se coloca en la siguiente bodega (según su número) que no esté dañada. Una bodega dañada no puede contener ni mercancías ni tripulación. Si un barco recibe daño en sus seis bodegas será destruido.
- Continuar/Retirarse: el atacante decide si retirarse y acabar el combate o si continúa atacando. El defensor no puede retirarse y estará a merced de la decisión del atacante. Sin embargo, en este momento el defensor podría someterse a las exigencias del atacante para finalizar el combate, pudiendo estas ser modificadas por el atacante, pero ateniéndose a los elementos indicados anteriormente.
Cuando un jugador entra en combate frente a una carta de adversidad un jugador realizará las tiradas correspondientes a dicho barco. Estas cartas muestran un modificador que se sumará siempre al valor de la tirada para obtener el valor de combate del barco de la carta de adversidad. Las cartas de adversidad no se retiran, y atacaran al jugador hasta que reciban daño, momento en el que son descartadas.
Si el barco de un jugador es destruido, el jugador pierde todos los bienes que poseyese (mercancías, tripulación y dinero). Su seguro le paga la mitad de las monedas que tuviese en el momento de ser destruido (redondeando hacia arriba). En caso de no poseer monedas, cada jugador contrario deberá entregarle 10 monedas (si un jugador no tuviese suficiente, se toman de la reserva, eximiendo al jugador de tener que pagar nada). En su siguiente turno volverá a comenzar con un barco nuevo con un aeronauta, 20 monedas (mas lo recibido por el seguro) y 10 unidades de flogisto.
Si un jugador destruye completamente el barco de un jugador con fichas de Se Busca recibirá 50 monedas por ficha.
Consejo del Gremio
Una vez que todos los jugadores han disfrutado de su turno en la ronda actual, se produce la reunión del consejo, que se desarrolla a lo largo de cinco pasos:
- Deliberaciones del Consejo:
- Cada jugador tira sus 3 dados. Si un jugador saca un triple, el marcador correspondiente al valor avanza tres posiciones hacia la derecha. Tras esto relanzará sus dados (se repite la operación si vuelve a sacar triples). Antes de realizar la tirada, los jugadores pueden establecer el valor de uno de sus dados si su marcador de influencia se encuentra en una casilla amarilla, o de dos de sus dados si se encuentra en una casilla naranja. La tirada se realizará con el resto de dados.
- Durante 2 minutos, los jugadores negociaran entre ellos tratando de vender sus dados y comprar los de otros jugadores (pueden entregarse sin coste, a cambio de monedas, bienes, tripulación o promesas de uso con dichos dados). Cada dado obtenido por un jugador se coloca en su zona de juego. Los dados no intercambiados no se utilizaran en la siguiente fase.
- Inversiones: tras los 2 minutos, se detienen las negociaciones. Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca todos los dados que haya obtenido sobre las casillas de cada bien correspondiente al valor de los mismos. Se pueden colocar en la zona positiva o en la zona negativa. En cada zona se podrán colocar hasta 4 dados, aunque solo se tendrán en cuenta tantos dados como aparezcan dibujados en dicha zona. Una vez que todos los jugadores han colocado sus dados, los valores fluctúan:
- Bienes Legales: el marcador se desplaza en dirección hacia la zona con más dados. Si hay mismo número de dados en ambas zonas, el marcador no se desplaza. El número de casillas que avanza el marcador será igual a la diferencia de dados de una zona y otra. Por último, estos marcadores tienen efecto rebote, de forma que si alcanza uno de los extremos, el resto de posiciones que restasen por avanzar lo harán en el sentido contrario.
- Residuo: el marcador se desplaza una casilla en dirección hacia la zona donde haya más dados en global de todos los bienes legales (positivo o negativo).
- Grog: el marcador se desplaza en dirección hacia la zona donde haya más dados en global de todos los bienes legales (positivo o negativo). El número de casillas que se desplaza el marcador será igual a la diferencia de dados de una zona y otra (de todos los bienes legales). También aplica el efecto rebote.
- Déficit y Superávit: el jugador inicial lanza un dado, avanzando una posición el marcador del bien correspondiente con el valor. A continuación, realizará una nueva tirada, retrocediendo una posición el bien correspondiente al valor resultante.
- Adquirir Influencia: los jugadores pueden comprar influencia. El coste en monedas de cada casilla dependerá del color de fondo: 5 monedas en las casillas azules, 10 monedas en las casillas amarillas, 15 monedas en las casillas naranjas. Los jugadores no pueden adquirir más de 50 puntos de influencia.
- Clausura del Consejo: la carta de jugador inicial se pasa al jugador de la izquierda y se procede a comenzar una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza en tras el consejo en el que un jugador ha alcanzado los 50 puntos y no tenga residuo en sus bodegas. La ronda se completa, de forma que todos los jugadores tendrán opción de adquirir influencia. En caso de que varios jugadores alcancen los 50 puntos, los jugadores suman el valor de todos sus bienes y lo suman con la cantidad de monedas que aun posean. El ganador será el jugador con mayor valor. Si el empate persiste, se prosigue sumando a la cantidad anterior el valor de las cartas de tripulación. Si aún se mantiene la igualdad, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Partida más corta: se modifica el coste de adquisición de puntos de influencia:
- Casilla azul: 3 monedas
- Casilla amarilla: 5 monedas
- Casilla naranja: 10 monedas
- Partida aún más corta: todas las casillas cuestan 5 monedas.
- Partidas a 2 jugadores: antes de realizar sus tiradas, cada jugador lanza 3 dados de un color que no se esté usando. El primer jugador colocará estos dados en los recuadros negativos, mientras que el segundo los colocará en los recuadros positivos.
- Turnos Limitados en Tiempo: se establece un intervalo de 2 minutos para que cada jugador desarrolle su turno (las 4 fases). Si este tiempo se agota, el jugador terminará su turno inmediatamente, independientemente de lo que haya podido hacer.
Opinión Personal
Bueno, tras la semana pasada, vuelvo a la carga con otro juego temático. ¿Me estarán sentando mal los polvorones y los mantecados? ¿El espíritu de las navidades plastiqueras me habrá poseído? La semana pasada Merchants & Marauders (aquí su tochorreseña) y hoy otro juego con Pick & Deliver, barcos y dados de por medio. Bromas aparte, ya iba siendo hora de reseñar un juego que descansa en mis estanterías cortesía de Tablerum. Veamos que nos ofrece.
Ya la semana pasada fui bastante tajante en cuanto a mis preferencias en cuanto a juegos temáticos y poca querencia hacia el Pick & Deliver como mecánica principal en un diseño. Merchants & Marauders se erigía como la excepción que confirma la regla (mi regla), siendo un título bastante redondo a pesar de su duración y azar. Pero el tema y la inmersión compensan estos posibles aspectos negativos.
Pues bien, Sky Traders, juego que hoy nos ocupa, viene a ser una especie de Merchants & Marauders simplificado buscando la accesibilidad. De esta forma nos encontramos con un juego en el que, de nuevo, el Pick & Deliver se convierte en la mecánica principal y una de las dos vías de la que los jugadores disponen para obtener ganancias que, a la postre, permitirán adquirir puntos de victoria. Algo similar en el juego ambientado en el mar Caribe a guardar en el alijo personal monedas.
Desgraciadamente, ya nos encontramos con la primera simplificación fallida. En Merchants & Marauders, a pesar de ser una estrategia de peso, el Pick & Deliver de mercancías no era la única vía exclusiva para obtener puntos de victoria. Podíamos resolver misiones, confirmar rumores, atacar barcos, entregar lotes de bienes valiosos. Muchas alternativas que enriquecían a más no poder la experiencia de juego, de forma que siempre había alternativas a la hora de tomar decisiones. En Sky Traders esto no ocurre, pues nuestro único objetivo es intentar llegar a la fase de comercio con la mayor cantidad de monedas posibles para pegar un buen salto en el marcador de influencia.
Y sabéis lo que ocurre cuando un juego se convierte en un simulador de repartidor de paquetes, ¿verdad? Que se vuelve terriblemente monótono y aburrido (al menos para mi gusto). Solo hay que recordar uno de los últimos Spiel des Jahres, Istanbul (aquí su tochorreseña), en el que los movimientos de los jugadores eran previsibles y carentes de emoción. Voy a A, hago B, voy a C, hago D, anoto puntos. Así hasta que el suplicio finalice. Al menos el juego de Rüdiger Dorn se finiquita en poco más de una hora y, si la partida está igualada, mantiene cierto grado de emoción hasta el final. Pero el desarrollo sigue siendo soporífero.
Así que, si os digo que vamos a jugar a un juego tipo Istanbul, con un factor azar mucho más elevado y el triple de tiempo de juego, seguro que los que comulgáis con mis gustos estaréis dando palmas con las orejas (sarcasmo). Por si no os ha quedado claro, Sky Traders es un juego largo y monótono. Solo se salvará para aquellos pocos amantes de los simuladores de empresas de mensajería que son estos juegos centrados en el Pick & Deliver.
El único elemento salvable del diseño es la fase del Consejo del Gremio, donde se introduce una mecánica verdulera al más puro estilo Chinatown o ¡Pánico en Wall Street!, donde en un corto intervalo de tiempo los jugadores intentan cerrar tratos para colocar y obtener los dados válidos para sus intereses. De hecho, los jugadores, salvo ronda de combate, estarán deseando que llegue esta reunión para darle sabor a la partida.
El sistema de fluctuación de los precios tiene la dosis justa de caos para que la partida no sea previsible. El problema es ese, que esta fase es la que realmente proporciona diversión, y es la que menos dura en la partida.
Sigamos con las simplificaciones. En Sky Traders el combate se reduce a una tirada enfrentada con una modificación mediante una carta hasta que un jugador se rinda o sea destruido. Simple pero efectivo. De nuevo, sirve como soplo de aire fresco entre tanto deambular con cargamento por las losetas hexagonales, aunque resta inmersión temática, convirtiendo el combate en un mero trámite de rápida resolución.
Aun así, en las partidas en las que he jugado el combate entre jugadores no es que se haya dado muy a menudo, ya que la gente no suele cometer muchos crímenes, de forma que atacar por el cargamento que un jugador transporta no parece compensar. Otra historia es que se ataque a un forajido, donde los beneficios si son sustanciosos. No habría estado mal una ganancia directa de prestigio. Incentivos de este calado aflojan los cañones.
Más recortes. Los eventos se han simplificado a simples cartas que aplican un efecto o entablan un combate directo con el jugador en turno. De nuevo, el mismo efecto: practicidad a cambio de pérdida de ambientación. Para los eurogamers no tendrá demasiada importancia, pero los jugadores que buscan una experiencia con este tipo de juegos se sentirán decepcionados.
Para intentar paliar esta pérdida de ambientación, los diseñadores han introducido un relato intentando situar a los jugadores en un mundo alternativo en el que los barcos pueden flotar gracias a un material especial. Mucho texto que, a jugadores como yo, no aporta nada relevante. Conocer la historia de un mundo alternativo puede que sirva a algunos, pero sigue pareciéndome bastante pobre. En un juego lo que prima es la experiencia. Si hace falta una tochointroducción para que los jugadores se ubiquen y se zambullan en la historia, es porque el juego no transmite mucho.
Una prueba de que el juego no caló lo suficiente en su día es la existencia de unas Preguntas Frecuentes y Correcciones que modifican ligeramente ciertos aspectos del juego (ya aplicados en la mecánica anteriormente descrita). El más destacable, un desarrollo alternativo que reduce de forma importante la duración de la partida a casi la mitad.
Aun así, como ya habéis visto, hay elementos salvables, como puede ser la variedad de mercancías, dándole cierto sentido a la mecánica principal, ya que un jugador ya no se limita únicamente a tomar bienes de forma arbitraria, sino que deberá evaluar la situación en cada momento en función de su ubicación, fondos, combustible y valores del mercado. Como siempre, lo ideal será comprar barato y vender caro.
Sin embargo, a pesar de todo el juego que esta fluctuación de precios pueda dar, los jugadores tirarán la mayoría de las veces de la carga de Residuo si el valor es elevado. Dinero directo sin especulación. Y si encima lo soltamos en el Volcán, mayor ganancia. Se corre el riesgo de entrar en un bucle tedioso en el que los jugadores se limiten realizar este proceso una y otra vez debido a su seguridad. Todo esto sin contar con las cartas de evento. Pero la sensación es que la especulación es un negocio menos rentable al depender de la negociación con otros jugadores. Tener las bodegas llenas y visibles a los ojos de nuestros rivales es una losa demasiado importante a la hora de negociar por dados.
Pasemos a la rejugabilidad, uno de los males endémicos de los juegos con Pick & Deliver. Si ya una partida se hace monótona, la idea de sacar varias veces este juego a mesa me hace temblar. Es cierto que cada partida va a ser distinta por la configuración del tablero y la fluctuación de los precios. Pero, de nuevo, la mecánica principal arrasa con todo. Si solo se tiene este título seguramente se aprovechará. Pero si hay otros de similar planteamiento, seguramente se quede cogiendo polvo en la estantería.
La escalabilidad es otro punto flojo del diseño. De entrada se nos indica uno de esos rangos prometedores pero irreales. El juego a dos no funciona porque se anula la única fase interesante del desarrollo. Intentar negociar con un único jugador para modificar los precios es totalmente insulso. Así que como mínimo necesitamos tres jugadores. Por supuesto, cuantos más barcos haya en el tablero y más intereses en conflicto, mas diversión en el consejo de comerciantes.
La edición es bastante correcta, en la típica línea de los juegos de Fantasy Flight Games. Cartón de buen grosor aunque de cofrado excesivo. Cartas de buen gramaje, tamaños estándar y buena respuesta elástica. Miniaturas con gran nivel de detalle, aunque habría sido preferible el uso de barcos en vez de bustos. Y tableros de odiosa cartulina, aunque simplemente sirvan de soporte y que fuesen de cartón simplemente habría aumentado el ya de por si elevado precio. El reglamento tiene una estructura magnifica. Una pena que contenga un par de erratas de mucha importancia.
Las ilustraciones a cargo del maestro Coimbra (junto a Fructus y Madura) son sublimes, pero no consiguen hacer levantar el vuelo (nunca mejor dicho) a este Sky Traders. Siendo llamativo, no alcanza el nivel de otros trabajos suyos, como 7 Wonders, Small World o Cyclades, que es ver la portada y quedarnos embelesados.
Y vamos cerrando ya. Sky Traders es un intento fallido de simplificar lo que Merchants & Marauders ofrece, reduciendo posibilidades pero manteniendo tiempo de juego. Con un predominio absoluto del Pick & Deliver, los turnos se sucederán de forma repetitiva deseando que llegue la fase del Consejo, único momento en el que la diversión hace acto de aparición. Ofrece lo suficiente como para no repudiarlo, pero hay muchos títulos que ofrecen más con una premisa similar. Por los pelos, pero le voy a dar un…
de nuevo veo que eres muy generoso aprobando un juego con el que personalmente preferiria que me fustigasen 10 latigazos antes de sentarme a la mesa de con juego XDD……… es que es soporifero de verdad….. veo que te andas con tibiezas XDDDDDD
Por cierto muy buena reseña, como es habitual en ti, de calidad y extensa 🙂 independientemente de que el juego sea una castaña claro XDDDD
Saludos.
Hombre, es que yo para ser un suspenso tiene que ser un producto tremendamente horrible. Este Sky Traders, jugado a 3, con los cambios indicados en las FAQs y con brio al menos entretiene. Hay jugadores que pueden disfrutar de él. Yo suspendo un juego cuando entiendo que, de forma generalizada, la gran mayoría de posibles jugadores van a querer quemarlo 😛 (aunque aún así siempre salta alguien que le gusta). Si no fuese por la vase verdulera, lo habría suspendido sin dudas.
Este juego lo compré de salida con una ilusión tremenda, buscando lo que años más tarde encontré en Merchants and Marauders, y es el mayor chasco de mi ludoteca. El juego tiene tres problemas principales:
1. Se nota que es un juego que salió deprisa y corriendo y sin estar todo lo testeado que debería a la vista esta las FAQ del mismo que no son mas que una reescritura del 50% del reglamento. A esto hay que sumarle que ir al combate no es una opción por lo que el combate entre jugadores esta ahí de adorno mas que otra cosa.
2. Tiene un fallo de diseño garrafal, el dinero en este juego va aumentando para poder ir manejando bienes de categoría más alta (como joyas o grog) y gastar dinero en el consejo hace que nuestras reservas disminuyan bastante, y el beneficio es bastante cuestionable ya que, en ocasiones, elegir un dado no sirve de absolutamente de nada o es hasta contraproducente (Situaciones en las que te igualan o superan en dados entre todos y/o el bien está en una esquina y solo importa que un lado tenga más que el otro) y para mas inri das información a los rivales de como vas… Cuando llevas jugadas alrededor de 15 partidas (si, así de idiota era…) te das cuenta que al final se resume a acumular el dinero suficiente para hacer el rosco entero y ya está, así no delatas tu posición y dispones de todo el dinero que tienes para dedicarte a lo mas rentable.
3. La edición es carísima para el contenido que trae, 50 € por cartón, cartulina y encima lo poco de plástico que meten es quizá el peor marcador de posición que haya visto yo en mi vida (Bustos en vez de barcos…. por el amor de dios, que se supone que esto es temático….)
En fin, es un juego que para mi tiene un suspenso, nosotros le hicimos un reglamento nuevo, que tiene tanto las correcciones de las FAQ como dos o tres reglas de la casa que hacen que invertir en el rosco tenga alguna recompensa, pero es un juego nefasto, una gran idea con unas mecánicas muy interesantes pero todo ello muy mal llevado a cabo.
Hombre, si te limitas a acumular si que te conviertes en un blanco jugoso, ¿no? ¿Nadie atacaba a un jugador forrado? Pero vamos, coincido plenamente en todo. Como digo, no lo he suspendido porque me he encontrado con cosas mucho peores y, comparativamente, no me parece tan desastroso. Aburrido, pero creo que hay cierto tipo de jugadores que podría llegar a disfrutar. Pero yo creo que le intento sacar mas partidas y sí que lo suspendo 😛