Reseña: Dice Masters
Introducción
En Dice Masters, cada jugador se convertirá en un líder para dirigir las acciones de un equipo de individuos con superpoderes, como Spiderman, el Capitán América o Lobezno, entre muchos otros. En cada turno, se tiran los dados para comprar más dados, determinar los recursos, desplegar a los miembros del equipo y finalmente atacar al líder enemigo. Además, cada héroe tiene sus cartas de referencia, que le otorgan habilidades especiales. ¡Si reduces los puntos de vida de tu rival a cero, habrás ganado!
Así se nos presenta este Dice Masters, diseñado por Mike Elliott (Thunderstone o Star Trek: Fleet Captains) y Eric M. Lang (Caos en el Viejo Mundo, Blood Rage o Arcadia Quest). Fue publicado en 2014 por WizKids Games, suponiendo un gran éxito de ventas que ha propiciado numerosos sets alternativos y compatibles como Avengers Vs. X-Men, Uncanny X-Men, The Age of Ultron, Spiderman o, incluso, series de otros universos, como Dungeons & Dragons, Yu-Gi-Oh o DC. Se trata de un juego coleccionable del que hay que conseguir un set de inicio y completar la colección mediante sobres que incluyen 2 cartas y 2 dados. Adicionalmente se podían adquirir Collector’s Box en las que almacenar de forma ordenada cada set.
En nuestro país se encuentra publicado por Devir. Primero editaron el set de inicio de Avengers Vs. X-Men, pero sin los sobres (no se puede completar la colección en nuestro idioma). Posteriormente se editaría Uncanny X-Men, esta vez sí, con sobres. Es un juego para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta recomendado de cada starter set es de 14,95 €, el de un sobre con 2 dados y 2 cartas 1,5 € y el de la Collector’s Box 25 €. Para esta reseña se ha utilizado el set de Avengers Vs. X-Men contenido en la Collector’s Box correspondiente y con todos los dados.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Un set completo de Dice Masters se compone aproximadamente de los siguientes elementos:
- Starter Set. Conjunto inicial en una caja de cartulina de una pieza (apertura con pestañas), de dimensiones 9×18×5 cm.), que contiene:
- 44 Dados (de baquelita):
- 16 Dados Básicos Blancos
- 12 Dados de Acción
- 16 Dados de Personaje (2 de cada uno de los 8 personajes incluidos)
- 38 Cartas (63,5×88 mm.)
- 10 Cartas de Acción
- 4 Cartas de Color para Cartas de Acción
- 24 Cartas de Personaje (3 de cada uno de los 8 personajes incluidos)
- 2 Bolsas para Dados (de papel)
- Reglamento
- 16 Dados Básicos
- 44 Dados (de baquelita):
- Booster Pack. Sobres de Expansión en sobres de plástico que contienen:
- 2 Cartas y 2 Dados de 2 Personajes distintos
- Collector’s Box. Caja con bandeja para organizar los dados y las cartas. Formada por dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 33,3×25,9×5,6, y que contiene los siguientes elementos:
- Bandeja Organizadora con tapa (de plástico)
- 14 Cartas (63,5×88 mm.):
- 10 Cartas Básicas de Acción
- 4 Cartas de Color para Cartas de Acción
- 20 Dados (de baquelita):
- 8 Dados Básicos
- 12 Dados de Acción
- 4 Booster Pack
- Playmat para un jugador (de cartulina)
- Bolsa para dados (de tela)
Mecánica
Dice Masters reimplementa el sistema de juego original de Quarriors! en el que los jugadores van reuniendo un conjunto de dados que se meten en una bolsa. De esta se sacará en cada turno una determinada cantidad, se lanzarán y con los valores obtenidos se intentará atacar a los demás jugadores. En este caso se plantea un juego de confrontación en el que los dos contendientes intentarán reducir a 0 el marcador de puntos de vida del contrario.
Conceptos Básicos
Antes de comenzar a soltar conceptos, advertir de que, desde un primer momento, se va a explicar el juego con las reglas de torneo. En el manual se explica una primera modalidad ideal para el starter set y para descubrir el juego. Pero entiendo que esta forma de jugar es transitoria.
Empecemos con los dados, el componente estrella de este sistema. Se tratan de dados de 6 caras que representan a héroes o acciones. La mayoría de los dados tienen en común que 3 de sus caras ofrecen puntos de energía y las otras 3 el efecto indicado en la carta asociada. Un jugador solo podrá tomar dados de aquellos personajes que formen su equipo.
Los dados básicos son la excepción, ya que solo muestran una cara con personaje (ayudante), mientras que las otras cinco corresponden a los diversos tipos de energía que se manejan durante el juego.
La energía será la moneda de cambio a la hora de adquirir nuevos dados y activar ciertos efectos. Existen cuatro tipos de energía:
- Pelea Cuerpo a Cuerpo, representado con un Puño.
- Descargas de Energía, representado con un Rayo.
- Ingenio, representado con un Antifaz.
- Dureza, representado con un escudo.
- Genérica, representada con un valor numérico encerrado en un círculo.
Las caras de acción dependen del tipo de dado. Las de dados de acción básica o de objetos simplemente muestran el logotipo asociado al dado y un número de asteriscos. Pero los dados de personaje muestran tres caras con el logotipo y una serie de valores, pudiendo también mostrar asteriscos. Así se identifican los siguientes elementos:
- El Valor de la esquina superior izquierda se refiere al coste de alineamiento (poner en juego). Este coste deberá ser pagado con energía (de cualquier tipo).
- En la esquina inferior izquierda pueden aparecer uno o dos asteriscos.
- En la esquina superior derecha aparece el valor de ataque del personaje, indicando el daño que inflige el personaje cuando ataca.
- En la esquina inferior derecha aparece el valor de defensa del personaje. Este valor se corresponde a la cantidad de puntos de ataque del rival que puede soportar antes de quedar K.O.
Por otro lado tenemos las cartas, que son las que dan soporte a las caras de los dados. Tanto las cartas de Acción como las cartas de Personaje tienen una estructura común:
- En la esquina superior izquierda aparece el coste de un tipo de energía para obtener un nuevo dado de ese tipo.
- Justo debajo de este valor puede aparecer (opcionalmente) un símbolo correspondiente a la afiliación del personaje (Vengadores, X-Men, Villanos, etc.).
- En la parte superior, en el centro, encontramos el nombre del personaje y, en letra un poco más pequeña, el titulo identificativo de la carta, ya que habrá varias cartas por personaje.
- En la banda superior derecha encontramos el número de colección de la carta.
- En el centro de la carta aparece una ilustración identificativa del personaje. Esta ilustración es la misma para todas las cartas de un mismo personaje.
- Debajo de la ilustración aparece el texto explicativo de los efectos del personaje. En este texto puede hacerse referencia a tipos de energía a pagar para ejecutar ciertas acciones o a diversas afiliaciones para conseguir combos. También es posible encontrar habilidades globales (pueden ser usadas por ambos jugadores, independientemente de quien controle al personaje), en letra color burdeos. También pueden aparecer anotaciones con asteriscos haciendo referencia a distintas caras del dado.
- En la banda negra inferior encontramos las seis caras del dado correspondiente a la carta. En prácticamente todos los dados se dispone de 3 caras de energía y 3 caras de acción. Las tres caras de acción se corresponden a los niveles (ascendente) en los que un personaje puede ser alineado (no confundir con el coste de alineación). Cuando alguna carta se refiera a subir o bajar de nivel tendremos que modificar la cara visible del dado hacia la izquierda (subir) o hacia la derecha (bajar) en el orden que se encuentren en la carta.
- En una pequeña pestaña al final de la banda negra aparece la cantidad máxima de dados que se pueden disponer en el suministro para dicho personaje.
- Como separación entre la banda de texto y la banda negra anterior aparece una franja de color que indica la rareza de la carta (gris: común, verde: poco común, amarilla: rara, roja: súper rara). Esta rareza está relacionada con el reparto de las cartas en los boosters, de forma que, cuanta más rara sea una carta, más difícil es que aparezca en un sobre.
Es importante advertir que cualquier contradicción entre las normas generales y las cartas se resolverá siempre a favor de la carta, cuyo texto predominará en todos los casos. Si dos cartas entrasen en conflicto, aplicará la más restrictiva, esto es, aquella que obligue y no deje opción a elegir.
En el caso de que ambos jugadores tengan un mismo personaje, los efectos de la carta solo aplicarán a dados del jugador que la posee, a excepción de las habilidades globales.
La zona del jugador se divide en una serie de secciones por la que los dados irán transitando. En el reglamento se incluye un tapete oficial, aunque existe una versión mejorada, con espacio para las cartas y un marcador con puntos de vida. Ahora solo explicaremos las zonas básicas:
- Zona de Dados Usados: es donde se colocan los dados agotados que esperan a ser reintroducidos a la bolsa
- Bolsa de Dados: es de donde un jugador tomará los dados a lanzar en cada turno. En el momento que un jugador tenga que tomar al menos un dado y no queden en la bolsa, todos los que se encuentren en la pila de usados se introducen en la misma.
- Área Previa: en esta zona se encontrarán los dados que esperan ser relanzados en el siguiente turno, aparte de los que se tomen de la bolsa.
- Reserva: en esta zona se colocan los dados una vez lanzados (o relanzados), esperando a ser usados durante el turno.
- Campo de Batalla: en esta zona se colocan los personajes alineados. Desde aquí podrán atacar y defender.
- Zona de Ataque: en esta zona se colocarán aquellos personajes del Campo de Batalla que vayan a atacar en el turno del jugador.
Hablemos del combate. Como veremos más adelante, en su turno, un jugador enviará al frente de batalla una serie de dados. Estos intentarán atacar directamente a la mente maestra (el jugador rival) y sus puntos de vida. Para evitar este daño, el jugador que se defiende utilizará aquellos dados que se encuentren en la zona de combate, alineados en turnos anteriores. Los personajes (dados) atacantes actúan por separado, mientras que los personajes (dados) defensores pueden agruparse para repeler el ataque de un mismo atacante. Ambos frentes se atacan y defienden entre sí de forma simultánea, de forma que el valor de ataque se comparará con el valor de defensa de cada dado participante en cada pequeño enfrentamiento.
Las bonificaciones y daños que un dado reciba se mantienen hasta el final del turno, ya que hay ciertos efectos que se ejecutan tras el combate.
Adicionalmente, los jugadores podrán activar una serie de habilidades globales a cambio de una determinada cantidad de energía de un tipo determinado. Estas habilidades se especifican en las diferentes cartas de personaje de los jugadores. Lo importante es saber que una habilidad global está disponible para los dos contrincantes, independientemente del poseedor de la carta que la habilita. Si un jugador activa varias habilidades globales, se pagan en bloque y se ejecutan todas como una única acción.
Con esto ya tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador debe elegir en secreto hasta 8 cartas de personaje, aunque de un mismo personaje un jugador solo podrá tomar una carta (entre los jugadores no existe esta restricción). Adicionalmente eligen 2 cartas de acción básicas.
- Una vez seleccionadas las cartas, se revelan simultáneamente las elegidas.
- Ahora cada jugador puede elegir hasta 20 dados a repartir entre los distintos personajes, teniendo en cuenta el máximo de dados que se indica en cada carta.
- Se establece el nivel de puntos de vida de cada jugador a 20 puntos.
- Cada jugador recibe 8 dados básicos que introduce en su bolsa.
- Por último, se elige aleatoriamente quién será el jugador inicial.
¡Y ya estamos listos para comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Dice Masters se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados en los que los jugadores intentarán reducir a 0 la vida del contrincante. El turno de un jugador se divide en cuatro fases.
Fase I: Limpieza y Lanzamiento
Todos los dados que aún se encuentren en la zona de reserva se mueven a la zona de dados usados. Posteriormente, el jugador sacará cuatro dados de su bolsa y los reunirá con los dados que se encuentren en el área previa (fueron noqueados en el turno anterior).
Si no quedasen suficientes dados en la bolsa como para poder tomar cuatro, se sacan los que queden, se introducen todos los que se encuentren en la zona de dados usados y se sacan los que restasen hasta completar los cuatro.
En el caso de que un jugador no pudiese sacar cuatro dados, incluso introduciendo en la bolsa los dados de la zona de dados usados, perderá un punto de vida pero obtendrá un punto de energía genérica para este turno por cada dado que falte para completar los cuatro.
Tras esto, el jugador lanzará todos los dados disponibles, esto es, los cuatro que ha sacado de la bolsa (o los que haya podido sacar) junto a los que se encuentran en el área previa. A continuación, un jugador puede relanzar aquellos dados que considere oportuno (uno, ninguno, un subconjunto o todos ellos). Tras esto, se colocan en la zona de reserva.
Fase II: Alineamiento y Compra
En este turno un jugador puede utilizar los dados de su reserva para diversas acciones:
- Adquirir dados. El jugador paga el coste de energía requerido en la carta del dado que desea tomar. Al menos uno de los dados de energía debe corresponder con el tipo de energía indicado en el coste de la carta. Los dados utilizados en el pago se pasan a la zona de dados usados, al igual que el nuevo dado adquirido. Los dados de energía genérica (Cartas de Acción) no requieren ningún tipo de energía concreta. La energía se puede gastar parcialmente, de forma que si alguna de las caras de energía muestran 2 unidades y solo se utiliza una, se gira el dado para que muestre la cara de una unidad.
- Jugar Acciones. Aquellos dados de acción que el jugador posea en su reserva se pueden utilizar en este momento. Para indicar su uso se pueden colocar en la zona de ataque hasta el final del turno para no olvidar sus efectos.
- Alinear Personajes. Cada cara de dado que muestre un personaje puede ser alineado si se paga el coste de alineamiento (esquina superior izquierda). Este coste se paga con energía de cualquier tipo (no necesariamente la indicada en la carta del personaje). Tras esto, los dados utilizados como pago se desplazan a la zona de dados usados y el personaje alineado se coloca en la zona de batalla. Aquellos personajes que no puedan ser alineados por no disponer de energía suficiente permanecerán en la reserva, pasando a la zona de dados usados al final de la fase. Algunos personajes pueden influir sobre la zona de dados usados, pero no podrán tomarse dados que hayan sido utilizados como pago para alinear al personaje que desencadena dicho efecto.
Fase III: Ataque
En este momento el jugador en turno puede enviar a atacar a tantos personajes como considere oportuno de los que actualmente posee en el campo de batalla, desplazándolos a la zona de ataque. Si no desplazase a ningún personaje, la fase finaliza inmediatamente. Hay personajes que aplican efectos en el momento de pasar a la zona de ataque.
Si al menos se ha pasado un dado a la zona de ataque, el jugador defensor tendrá la oportunidad de intentar defenderse. Para ello deberá asignar a cada dado atacante uno o más dados que se encuentren en su zona de ataque. Cada personaje defensor solo podrá intentar bloquear a un único personaje atacante. En este momento aplican los efectos de aquellos personajes que se activan al bloquear.
Ahora los jugadores pueden activar habilidades globales mediante el pago de energía de su zona de reserva. En primer lugar aplica los efectos el jugador en turno y, posteriormente, el jugador defensor.
Tras esto se asigna el daño infligido en el ataque. Los personajes atacan y defienden simultáneamente. Los puntos de ataque de un personaje atacan directamente a los puntos de defensa del personaje que le bloquea. En caso de haber varios personajes, es el atacante quien decide cómo repartir el daño entre los defensores. A su vez, si dos o más personajes bloquean a un atacante, sus fuerzas de ataque se suman.
Así pues, cada personaje irá perdiendo puntos de defensa por cada punto de ataque que se le asigne. Si un personaje recibe tantos puntos de ataque como su nivel de defensa, es dejado K.O. y se desplaza a la zona previa (será relanzado en el siguiente turno). Los efectos por quedar un personaje K.O. se aplican en este momento.
Fase IV: Limpieza
Se procede de la siguiente manera:
- Los personajes que no fueron dejado K.O. tras el enfrentamiento vuelven al campo de batalla. Al finalizar el turno recuperan todos sus puntos de defensa.
- Los personajes que atacaron y no fueron bloqueados, se mueven a la zona de dados usados.
- Los personajes restablecen sus niveles de ataque y defensa.
- Cualquier dado de acción que no se haya usado y permanezca en la zona de reserva se mueve a la zona de dados usados.
Tras esto, si ambos jugadores poseen puntos de vida, el turno pasa al otro jugador.
Fin de la Partida
La partida finaliza en el turno en el que un jugador pierde todos sus puntos de vida, proclamándose vencedor aquel que aún se mantiene en pie.
Variantes
Draft Teams. Esta variante en la preparación es la idónea para jugar cuando solo se dispone de un set de Dice Masters:
- En función de los dados que un jugador posea, los jugadores escogen un valor entre 8 y 20.
- Las cartas básicas de acción se mezclan y se roban 3 que se colocan en el centro de la mesa, común para ambos jugadores.
- Se comienza por el jugador que no vaya a ser inicial. Comenzando por el jugador no inicial, los jugadores se alternan eligiendo cartas de personajes y cantidad de dados (sin sobrepasar el límite total acordado y el límite de la carta). Se procede así hasta alcanzar el número de dados acordado.
El resto de normas se mantienen.
Opinión Personal
Bueno, hoy saldamos una deuda pendiente que teníamos en el blog desde el año pasado. Y es que el hype desatado en torno al mundo Dice Masters con ese primer set centrado en los Vengadores y la Patrulla X fue objeto de deseo de todo amante de los juegos de mesa y los comics de Marvel, ya que la primera tirada fue bastante escasa, generando ese efecto llamada debido a la exclusividad y dificultad por conseguir una copia. Pero ¿es Dice Masters para tanto? Vamos a verlo.
Como algunos sabréis (y otros habréis leído), el sistema de Dice Masters reimplementa la mecánica de juego diseñada de Quarriors! (aquí su tochorreseña) y su famoso Dice-Building o Construcción de Suministro de Dados. Un sistema inspirado en el famoso Deck-Building (construcción de mazos) en el que los jugadores van componiendo un conjunto de posibilidades (cartas o dados) haciendo uso de los que ya poseen. Cuando la bolsa se agota, se introducen todos los dados anteriormente usados y se vuelve a comenzar. De esta forma se asegura que todos los dados que comienzan en un ciclo van a salir a juego.
Una de las bondades del sistema ideado en su día por Donald X. Vaccarino para Dominion era, precisamente, la reducción del azar en un juego de cartas al tener la seguridad de que todo el mazo va a pasar por la mano antes de volver a barajar. Aquí se dispone de esa misma virtud, pero, por contra, al tener tiradas de dado, la influencia de la diosa fortuna se vuelve a ver incrementada. Afortunadamente una partida de Quarriors! no suele llevar más de 20-30 minutos, así que aceptamos barco.
Es cierto que la primera versión del juego adolecía de ciertos errores de diseño que lo reducían a un tiradados sin emoción. Menos mal que llegó la primera expansión, junto con las reglas de torneo, ajustando un par de detalles y convirtiéndolo en un juego entretenido.
Quarriors! no es nada del otro mundo, pero funciona precisamente porque ver tantos dados de colores juntos es casi hipnótico. Sentimos la necesidad de coger todos esos hexaedros de baquelita y lanzarlos una y otra vez. ¡Da igual la finalidad! Y así a vender unidades y numerosas expansiones. Un filler caro de esos que disfrutamos por motivos accesorios más que por el diseño en sí.
Esto da pie al otro elemento de importancia en Dice Masters. Los buenos de Mike y Eric, junto a los genios del marketing de WizKids Games, debieron pensar que, si un juego con criaturas del montón se vendía bien, el mismo sistema con personajes famosos sería un auténtico bombazo. Y fueron un paso más allá, troceando lo que sería un Quarriors! con personajes conocidos en un juego coleccionable mediante sobres al más puro estilo Magic, con rarezas en las cartas incluidas.
No lo podemos evitar. A los humanos nos gusta chocar una y otra vez con la misma piedra. No salimos de una colección y nos metemos en otra. Tenemos una necesidad insana por acumular elementos de todo tipo. Pero ¿y lo bien que sienta completar alguna de esas colecciones? Es algo indescriptible, sobre todo si tenemos la certeza de que dicha colección es finita e inmutable en el tiempo. Desgraciadamente, las viles corporaciones como WizKids funcionan a lo Panini (o Colecciones Este) con los cromos de futbol. Se empiezan a vender en pretemporada, con el mercado de fichajes aun en funcionamiento. Y luego llega el mercado de Diciembre. De esta forma nos vemos inmersos en una espiral de compra y expansión de los límites de la colección, de forma que es prácticamente imposible completarla.
Para alimentar ese friki que la mayoría llevamos dentro, nada mejor que tirar de uno de los temas que mejor encajan con la filosofía de Quarriors! y este sistema expansionables: los superhéroes. Tener dados de Lobezno, Spiderman o el Capitán América provocan una necesidad que, con otros temas, seguramente no habría surgido tan fácilmente. Que luego hayan introducido universos como el de Yu-Gi-Oh o Dungeons & Dragons es anecdótico. Las grandes franquicias tienen demasiado tirón.
Afortunadamente (por decir algo), la compañía ha decidido darnos algo de tregua y, a pesar de estar pensando desde el primer momento en cuantas colecciones pensaban sacar, cada set si está cerrado, esto es, que si nos centramos en un único conjunto, tenemos la posibilidad de completarlo y parar en ese momento. Al menos eso es lo que he hecho yo. Pero no os hagáis ilusiones. Completar un único set ya cuesta sangre, sudor, lágrimas y un poco (mucho) de pasta.
De entrada, hay dos niveles de comprador de estos sets: los jugadores, que solo están interesados en el juego, y los coleccionistas acérrimos, que necesitan tener hasta el último elemento oficial. Los primeros se contentarán con el starter y algunos dados. Los segundos compraran sobre y más sobres, mercadearán con los elementos sobrantes y no pararán hasta tener todas las cartas raras y súper raras. Este último caso de individuo es el que potencia el éxito de este sistema, dando pie al mercado secundario y la especulación.
Yo me sitúo entre ambos tipos, ya que a mí solo me interesa el juego, pero mis principios me impiden tener un juego incompleto. Afortunadamente no siento la imperiosa necesidad de tener hasta la última carta, así que me conformo con tener el juego de dados completo y las cartas que me falten imprimírmelas. Total, ya tengo tradumaquetados un montón de juegos, por uno más… Aunque he pagado más de 30 euros por una caja vacía y descatalogada, así que muy bien de la cabeza tampoco estaré.
Pero sed conscientes de la naturaleza de Dice Masters. Entrar en este mundo supone gastarse mucho dinero, tanto en sobres como en elementos de segunda mano. Y todo para sentir que, durante mucho tiempo, tienes un juego incompleto en tu poder, si bien es cierto que no es necesario para su disfrute.
Esta advertencia ha de ser tenida muy en cuenta para no vernos arrastrados a un mundo del que será difícil salir. Todos sabemos la emoción que nos recorre el cuerpo cada vez que abrimos un sobre. Esa esperanza inicial antes de romperlo -en este sobre va a aparecer la carta que me falta- y el subidón de adrenalina cuando, efectivamente, aparece en su interior (muy pocas veces). Somos unos yonquis. Así que mucho cuidado.
Si al menos el juego fuese una experiencia lúdica impactante, podría estar justificado. Pero, desgraciadamente, Dice Master es una formula estudiada para que la motivación sea el puro coleccionismo que el propio juego en sí. Algo similar a lo que ocurre con Krosmaster: Arena, pero aquí no hay tanta variedad y los personajes son relativamente independientes, por lo que no aparece esa necesidad de completismo. Al menos no de forma tan intensa.
Entrando en materia y como he dicho, en Dice Masters nos encontramos el sistema de Quarriors! aderezado para que sea un enfrentamiento entre dos jugadores con un par de modificaciones que lo convierten en un juego ligeramente más profundo. Ya no nos limitamos a comprar los bichos más potentes, alinearlos y confiar en que aguanten los palos. Ahora tendremos que decidir cuándo atacar. Y esto no es cuestión baladí. Un paso en falso y perderemos la partida. Atacar cuando no se debe quedándonos expuestos, o no comprar los dados precisos puede dar al traste con nuestras aspiraciones. Y todo en poco más de quince minutos.
Además, las sinergias entre los personajes le dan un punto interesante a esa fase de selección, añadiendo el metajuego propio de los juegos coleccionables de cartas en los que debemos buscar la mejor combinación en cuanto a efectos, con la ventaja de que aquí las cartas no se roban y que no hay tantas como podríamos pensar. Además, para facilitar este proceso, el juego ya nos ayuda con cierta simbología para los que no son expertos en el tema (superhéroes), indicando afinidades y afiliaciones de forma clara.
Lo mejor del juego es, sin duda, ese tira y afloja constante, con esa pequeña guerra fría que se establece al comienzo, alineando personajes pero sin atacar, esperando el movimiento del rival. Hasta que hemos acumulado suficiente potencia como para atacar sin tener mucho riesgo de cara a una futura defensa.
Esta tensión se ve incrementada por las tiradas de dados. Maldeciremos en voz alta cuando la suerte no nos sonría y, a pesar de relanzar, no podamos alinear personajes, sobre todo si el rival tiene un grupo de personajes prestos para destrozarnos.
La rejugabilidad depende, en gran medida, de lo grande que la tengamos (la colección). A más personajes y dados, mas combinaciones posibles y, por tanto, mayor sensación de diferenciación de una partida a otra. Por contra, si nos quedamos en el starter y algún que otro dadete mas, seguramente acabaremos hasta el gorro del juego a las pocas partidas, porque el sistema no ofrece mucho más. Recordemos que, en su día, ya catalogué a Quarriors! como un filler caro en cuanto a sensaciones y experiencia de juego. Y Dice Masters es muy similar, con la ventaja de que ahora al menos puedes probar por un precio asequible y, si la droga te engancha, pues entonces sí dejarte un dineral.
Hablemos de la edición, otro de los puntos polémicos. Aquí WizKids se ha cubierto de gloria. Para empezar, con la expectación que había sobre este juego, la primera tirada dejaba mucho que desear. La mayoría de los dados no tenían correctamente relleno el biselado. Este, además, en muchos casos era bastante deficiente. Afortunadamente, en las tiradas siguientes se solventó este problema y los dados ganaron en regularidad. Así que es algo que solo sufrimos los que nos embarcamos en esta aventura desde el comienzo. Independientemente de esto, se nota que en los starters set se ha recortado en todo lo posible para seguir obteniendo rentabilidad a pesar del interesante precio. Así nos encontramos esas bolsas de dados de papel que sustituiremos de inmediato por bolsas de tela o aterciopeladas. El empaquetado está optimizado y queda todo bastante recogido. El problema aparece en el momento que compramos sobres, ya que no tenemos donde guardar esos nuevos elementos. Y ahí los señores de WizKids aprovecharon su posición de poder en conjunción con nuestra debilidad y obsesión por el completismo (compleTIMO): cajas vacías a 25 € (bueno, con cuatro sobres para que no parezca tanta estafa). Si juntas el starter y la caja ya se te encaja en los 40 €, casi lo que cuesta Quarriors! con muchos menos dados. Así que ya sabéis donde está el truco del almendruco. Al menos esta es de calidad y la bandeja para organizar los dados es una delicia, aunque, desgraciadamente, no viene ajustada para organizar los dados por separado, teniendo que mezclar personajes para que entren todos en la bandeja. Los playmats es otro mundo aparte. En el starter y en la caja viene una pagina central del manual o una triste hoja de papel (ni cartulina) para organizar la zona del jugador. Pero no os preocupéis, que los chicos de WizKids han pensado en todo y nos ofrecen unos magnificos tapetes a precio de oro para desplegar en la mesa, aunque yo os recomiendo tirar de alguna de las imprentas online que ya disponen de diseños de aficionados de buena calidad.
En el diseño no me entretendré mucho, ya que han reutilizado imágenes de los comics. Aquí ya es cuestión de gustos, pero podrían haber escogido algunas más interesantes para ciertos personajes. Así tenemos cartas que lucen genial, como las de Antorcha Humana, Spiderman o Tormenta. Otras, en cambio, apenas muestran nada, como la de Cíclope, que apenas ocupa espacio en la ilustración.
Por último, como ya he comentado, hay numerosos sets distintos, los cuales pueden ser combinados como se deseen. Es cierto que mezclar sets del mismo universo no es muy llamativo que digamos, pero mezclar sets de distintos mundos tiene su aquel. Ya en su día fantaseábamos con que sacasen un Pokemon Dice Masters, y pudiésemos enfrentar a Pikachu con Lobezno. Posibilidades infinitas. Demos gracias al señor porque aún no exista un Star Wars Dice Masters… eso sería el fin del universo.
Y vamos cerrando. Dice Masters no deja de ser una reimplementación para dos jugadores de Quarriors! Es cierto que las modificaciones introducidas le confieren cierta profundidad e interés. Sin embargo, para las sensaciones que ofrece es un entretenimiento muy caro, requiriendo de una inversión bastante importante si queremos tener un set completo (lo que vendría a ser un juego de Quarriors! normal). El juego es entretenido, pero considero que no merece la pena dejarse los cuartos para lo que ofrece. Solo apto para amantes de los dados y el coleccionismo. Por todo esto le doy un…
Jefe! Éste aún lo tengo sin estrenar y sin leer las reglas. Seguimos tan motivados con el Star Realms que no he querido frenar el pique hasta que nos hayamos cansado y profundizado lo suficiente en el juego. Y para cuando acabemos con él, tengo unos cuantos candidatos para sustituirle, como este Dice Master, el Blue Moon Legends y el Convoy.
Oyes, ¿cómo fue lo del tapete ese que te hiciste en la alfombrilla de ratón? ¿Cuánto te costó? El gran Ushikai comentó en su video reseña que había pillado una súper oferta que hubo en la BGG pero que ya acabó, y yo los precios que he visto no son demasiado baratos. Al final hay que gastarse unos 20 euros por dos alfombrillas impresas.
Que cuándo vas a venir por estas tierras del Real Betis Balompié, que tenemos que preparar una sesión lúdica molona.
Fue una oferta por cowcowcow. Me costó 4 dólares las 2.
Hola Ivan pues cual seria la mejor opcion este juego o quarriors?
Personalmente, nínguna. Me explico. Por un lado Quarriors! me parece simple. Es un filler sencillo que cuesta demasiado para lo que ofrece, aunque por materiales lo vale.
Dice Masters es un concepto ligeramente mas profundo e interesante, pero tiene el problema de que es aun mas caro si se quiere completar un set. Olvidandonos de la Collector’s Box, piensa que son 38 personajes/objetos distintos, para los que vas a tener que conseguir (para completar) en torno a 4-5 dados, lo que hacen un total de unos 150. Suponiendo que eres el hombre con mas suerte del mundo, vas a tener que comprar en torno a los 60 sobres, lo que se te va en torno a los 100 €, starter aparte.
Si te conformas con un starter y unos cuantos dados, siempre puedes tirar de las tiendas americanas, que los venden economicos (así es como completé mi set), y adquirir solo los dados de los personajes que te llamen. Al menos solo te dejarás en torno a los 25-30 €, que sería algo aceptable. Pero es dificil resistirse a tener la caja y todos los dados.
Queda en tu mano. Resumen: como juego y por tema, mejor Dice Masters. Como juego completo Quarriors!. Ambos caros.
No creo que gastarte 30 o 40 euros sea caro si tienes una comunidad de este juego y lo vas a jugar a saco, en mi ciudad somos mas de 15 y después de varios campeonatos hemos montado una liga y todo!!
EL juego tiene mucha estrategia ( sencilla si pero la tiene ) y un jugador novato recibirá una paliza increíble por que no tiene un equipo con una buenas sinergias, e llegado a estar a 5 puntos de vida y el otro a 17 y machacarlo y el no se a dado cuenta de que a pasado hasta que era demasiado tarde.
El juego es no es caro en el sentido de que un startet pack te cuesta 13 a 18 euros, los sobres un euro, pero puedes comprar cartas con su dado a buen precio, y si tienes capacidad para saber buscar sinergias entre globales y poderes de tus personajes puedes desarrollar varias estrategias en el mismo equipo para adaptarte a la partida, y eso en 20 minutillos que dura!!!!
Por poner un ejemplo mi equipo reparte que da gusto y no tiene ninguna carta ultra rara, solo un profesor X amarillo que va genial para robar dados a saco ( me salió en los sobres que recibes en uno de los campeonatos), utilizo hasta tres personajes del primer startet pack ( bestia, antorcha humana y spiderman ) después me compré a dedo los personajes que quería para todo acabara de combar y gualá! equipo hecho por menos de 35 euros!!
Otra cosa y te doy la razón es que un sobre vale 1 euro ( con dos dados y dos cartas ) y te puedes volver muy loco comprando sobres a saco jejejejee
Este juego esta muy guapo, con estrategias que pueden ser muy elaboradas ( e llegado a jugar una partida con mas de 8 globales encima la mesa ) y con el profesor llegando a tirar mas de 12 dados por turno!! )
Si hay comunidad para poderlo jugar vale mucho la pena, si no como juego cerrado para tres colegas es mas difícil si. pero lo veo algo mas profundo que un filler, si no Magic también sería un filler
un saludo Imisut!!
Por partes!!
Coincido plenamente en que, si solo te gastas en torno a 30-40 € y tienes una comunidad con la que sacarle jugo, no es caro. El problema es que todos sabemos que, precisamente, si tienes una comunidad, no te vas a gastar solo 30-40 € :P. Yo lo veo como juego caro en el momento que, para tener un set completo, debes gastarte COMO MINIMO los 15 € del starter, los 25 del collector’s box y adquirir en torno a 130 dados adicionales (unos 70 sobres, a euro y medio, otros 100 pavetes). Eso si eres el hombre con mas suerte del mundo y te salen los dados justos. Nos sale un total de unos 120 € aprox. Para un juego de partidas de 15-20 min. me parece caro. Ese es el razonamiento. Si logras quedarte en el starter y unos 15-20 sobres, entonces magnifico.
El tema de las cartas está bien pensado porque separa el coleccionismo de la experiencia de juego. Por un lado, el que quiera coleccionarlas, que se deje la pasta. Pero ni te van a formar un equipo ganador ni nada por el estilo. Bien por Wizkids.
Lo de la profundidad viene mas por la cantidad de cartas que por la mecánica en sí. Es un efecto Dominion. Dominion es profundo?? Bueno, algo tiene. Pero si solo tuviesemos el base, pues la vida sería muy corta. Es mas rejugable que profundo.
Con todo, muchísimas gracias por tu señor comentario y por completar la reseña. Un saludo!!!
OKOK me perdiste en Lobezno jajajaja….. Buena reseña.