Reseña: Manila
Introducción
Estamos en 1821; hace ya 250 años que las Filipinas se hallan bajo dominio español. Pero son tiempos difíciles; a causa de la guerra de independencia en Nueva España, hace seis años que la gran ruta comercial entre Manila y Acapulco, el famoso Galeón de Manila, ha quedado interrumpida. Mientras, los mercaderes locales, burlando a las autoridades coloniales, se afanan en establecer precarias rutas marítimas con los archipiélagos vecinos y con el continente. Frágiles chalanas de bambú, repletas de nuez moscada, seda, jade y ginseng se escabullen hacia Manila. Pero el éxito no está asegurado: vías de agua, capitanes ineptos e incluso piratas pueden hacer fracasar los mejores planes. Es por ello que, en el mercado negro, los precios se disparan, lo que hace aún más atractiva esta arriesgada empresa, y obliga a los mercaderes a usar compinches para garantizar sus mercancías, sobornar a los prácticos del puerto y contratar dudosos seguros; ¡los menos escrupulosos incluso se atreven a reclutar piratas!
Así se nos presenta este Manila, un juego diseñado por Franz-Benno Delonge, autor de, entre otros, Container, Big City o TransAmerica. El juego salió al mercado por primera vez en 2005 publicado por la editorial Zoch Verlag (en inglés y alemán). También existen versiones en polaco por Egmont Polska, francés por Gigamic, chino por Swan Panasia u holandés por 999 Games. De las ilustraciones se encarga Victor Boden, un clásico de los juegos de Zoch, responsable de juegos como Tobago (aquí su tochorreseña), Niagara, Villa Paletti o Mangrovia.
En nuestro país ha sido editado recientemente por Devir, con una edición en castellano y portugués (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. Su precio de compra recomendado es de 35 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición de Devir, que la editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja estándar cuadrada tipo Ticket to Ride), nos encontramos los siguientes elementos:
- 3 Chalanas (de cartón)
- 20 Compinches (4 de cada color: rojo, naranja, amarillo, azul y negro) (de madera)
- 4 Losetas de Cargamento (de cartón)
- 4 Dados (de madera)
- 4 Marcadores de Valor (de madera)
- 20 Cartas de Mercancía (44×68 mm.):
- 5 de Nuez Moscada
- 5 de Jade
- 5 de Seda
- 5 de Ginseng
- 79 Monedas (de cartón):
- 21 de Valor 1
- 18 de Valor 2
- 16 de Valor 5
- 15 de Valor 10
- 9 de Valor 20
- Reglamento
Mecánica
Manila es un juego de especulación, apuestas y subastas en el que los jugadores interpretan el papel de contrabandistas intentando obtener la mayor cantidad de dinero mediante el transporte de mercancías del mercado negro. En cada ronda tres mercancías serán transportadas hacia el puerto de Manila. Los jugadores colocarán una serie de compinches en determinadas posiciones que reportarán ganancias en función de donde acaben las chalanas con las mercancías. Pero antes habrá una fase de selección de capitán de puerto que decidirán qué mercancías son transportadas y el progreso inicial de estas.
Conceptos Básicos
Empezamos, como siempre, con el Tablero. Por partes:
- Se muestra una ilustración completa de lo que sería el final del rio que desemboca en el puerto de manila, donde tenemos 6 espacios para que las chalanas atraquen, 3 para descargar mercancías (abajo) y 3 para amarrar los barcos que no lograron llegar a puerto (arriba).
- En el rio encontramos tres guías para que las tres chalanas progresen. Estas guías constan de 13 niveles antes de llegar a puerto. El último nivel tiene un color distinto porque hace referencia a los piratas (el pequeño barco que se encuentra a esa altura).
- Hacia la mitad del tablero en la zona inferior aparecen otras dos posiciones, correspondientes al práctico del puerto y a su ayudante, mostrando una serie de valores positivos y negativos.
- Arriba, al final de las zonas de astilleros encontramos la cabaña de la aseguradora.
- Por último, en la esquina superior derecha se muestra la tabla de valores del mercado negro.
El elemento principal del juego son las mercancías, y afecta a varios elementos. En primer lugar tenemos las cartas de mercancías, las cuales representan las reservas que un jugador posee de dicha materia. Son cuatro tipos: Nuez Moscada (marrón), Ginseng (marfil), Seda (azul) y Jade (verde). Existen cinco copias de cada carta. Estas cartas, a su vez, podrán ser hipotecadas para obtener préstamos durante la partida en caso de necesidad.
Estas mercancías irán adquiriendo un determinado valor a medida que las rondas se sucedan. Esto se refleja en la tabla del Mercado Negro del tablero. Cada vez que una mercancía sea transportada de forma exitosa, el valor de la mercancía ascenderá una posición. Este mismo valor será el utilizado para adquirir nuevas cartas de mercancía.
El tercer elemento referente a las mercancías son las tres chalanas, que serán utilizadas para transportar las mercancías hasta el puerto. Estas remontarán el rio mediante una serie de tiradas de dados durante las rondas.
Para representar la mercancía que transporta una determinada chalana se utilizan unas losetas de mercancía. Existe una loseta por cada tipo de mercancía, con un determinado valor y una serie de posiciones (3 o 4 en función de la mercancía). Como habréis supuesto, en cada ronda solo tres mercancías serán transportadas, por lo que una mercancía no tendrá si quiera opción a progresar en dicha ronda.
A lo largo de la ronda los jugadores dispondrán de una serie de compinches que podrán ir disponiendo sobre el tablero y las chalanas para intentar obtener ganancias. Normalmente, colocar un compinche tendrá un coste asociado en función de la posición elegida.
Os habréis fijado que, tanto en el tablero como en las losetas de mercancías, aparecen una serie de círculos con valores números en su interior. La función de cada círculo dependerá del color de fondo y de la tipografía del mismo:
- En el tablero:
- Los círculos naranja con letra en negro son espacios para que los jugadores coloquen a sus compinches. El valor es el coste de colocación.
- Los círculos negros con letra en blanco son espacios que indican las ganancias que obtendrá el jugador cuyo compinche ocupe el espacio naranja asociado.
- En las losetas de mercancía:
- El círculo negro con letra en blanco indica las ganancias que esa chalana proporciona si alcanza el puerto. Este valor será dividido entre los compinches que se encuentren en la chalana.
- El resto de círculos representan espacios para colocar los compinches. El valor es el coste de colocación. Siempre habrá que colocar los compinches en el valor disponible más bajo.
Otro concepto muy importante es el cargo de Capitán de Puerto. Este será subastado al comienzo de cada ronda. Una vez asignado, el nuevo capitán tendrá tres tareas: decidir qué mercancías serán transportadas en la ronda en curso, el avance inicial de las chalanas y, opcionalmente, tendrá la oportunidad de adquirir una nueva carta de mercancía.
Por último, el dinero será el único recurso a gestionar durante la partida. Además de servir como puntos de victoria al final de la partida (junto a las cartas de mercancía), lo usaremos como pago a la hora de colocar compinches, optar a la capitanía del puerto y obtener nuevas cartas de mercancía. Como comentamos anteriormente, será posible solicitar préstamos hipotecando cartas de mercancía. Incluso, si esto no es posible, se podrá.
Y con esto tenemos suficiente
Preparación de la Partida
- Desplegamos el tablero en el centro de la mesa.
- Se toman 3 cartas de cada tipo de mercancía. Se barajan y se entrega en secreto 2 a cada jugador. Las sobrantes junto al resto de cartas de mercancía se revelan y se disponen por tipo sobre la mesa.
- Se disponen las monedas en una reserva general, entregando a cada jugador 30 monedas.
- Se colocan los marcadores de valor de mercancías en la posición más baja del mercado negro.
- Se disponen cerca del tablero las 3 chalanas, las 4 losetas de mercancía y los 4 dados.
- Cada jugador recibe un set de compinches de un color (3 en partidas de 4 o 5 jugadores, 4 en partidas de 3 jugadores).
- Por último, se elige al jugador inicial (según el reglamento, el jugador de mayor edad).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Manila se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple la condición de finalización. Cada ronda, a su vez, consta de dos fases.
En cualquier momento de la partida un jugador, si un jugador no dispone de efectivo suficiente, tendrá que pedir un préstamo. Esto consiste en apartar de su pila de carta de mercancías una de ella y el jugador recibe 12 monedas. En cualquier momento podrá devolver el préstamo, recuperando la carta, a cambio de 15 monedas. Al final de la partida todos los préstamos no cancelados restan puntos.
Fase I: Capitán de Puerto
El cargo de Capitán de Puerto es subastado. El jugador inicial comenzará la puja con un valor mínimo de 1 moneda o pasa. Tras esto, el turno de puja pasa al jugador de la izquierda, que deberá aumentar la puja o pasar. Cuando un jugador pasa no puede reengancharse a la subasta, dejando de optar al cargo. La subasta termina en el momento que todos los jugadores menos el último que pujó pasen, siendo este el nuevo Capitán de Puerto. Este jugador deberá devolver a la reserva tantas monedas como haya pujado (el resto mantienen sus monedas). Si ningún jugador pujase, el cargo será mantenido por el jugador que lo ostentó la ronda anterior.
A continuación, el Capitán de Puerto deberá realizar sus funciones:
- Decidir las tres mercancías que transportarán las chalanas. La mercancía descartada se aparta junto a su dado.
- Decidir la posición inicial de las mercancías. El Capitán de Puerto tiene 9 puntos de avance a repartir entre las tres chalanas, con un avance máximo de 5 posiciones para una chalana.
- Opcionalmente, puede comprar una nueva carta de mercancía al coste indicado en el mercado negro, aunque nunca menos de 5 monedas (si el valor fuese 0). El jugador toma la carta y la coloca bocabajo junto a sus otras cartas de mercancía.
Fase II: Compinches
En esta fase los jugadores colocarán sus compinches. En función del número de jugadores habrá 3 o 4 rondas de colocación.
En cada ronda de colocación, comenzando por el jugador inicial (Capitán de Puerto) y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus compinches en una posición libre (pagando el coste de colocación) o pasa (ya no podrá colocar ese compinche en lo que queda de ronda). Si un jugador no tiene dinero suficiente y no puede solicitar préstamos (ya tiene todas sus cartas hipotecadas), puede colocar un compinche como polizón en un espacio libre de cualquier chalana (no podrá colocarse en ninguna otra posición hasta que disponga de monedas), entregando todo el dinero que le reste (si no tiene ni una moneda, la colocación es gratuita). Esta situación se mantiene hasta que el jugador disponga de dinero suficiente.
Una vez que todos los jugadores han colocado, el Capitán de Puerto lanza los dados correspondientes a las mercancías embarcadas, de forma que cada chalana avanza tantas posiciones como valor muestre el dado de su color. Si una chalana sobrepasa la fila 13 del rio, entra a puerto, colocándose en la primera posición disponible (A, B o C).
Una vez se han resuelto las tres rondas de colocación se pasa a la fase de beneficios.
Las posiciones en las que pueden ubicarse los compinches son:
- Chalanas. Estas contendrán una loseta de mercancía con 3 o 4 posiciones en las que se podrán colocar compinches. El beneficio indicado en la casilla oscura se repartirá entre todos los compinches de la chalana si esta llega a puerto. En caso contrario, los jugadores no reciben beneficios.
- Puerto. El puerto dispone de tres posiciones (A, B o C). El jugador obtendrá beneficio si el muelle es ocupado al final de la ronda por una chalana. En caso contrario no obtendrá nada. Cuanto más alejado esté el puerto, mayor será el beneficio, aunque más improbable su ocupación.
- Astillero. El astillero dispone de tres posiciones (A, B o C). El jugador obtendrá beneficio si el espacio del astillero es ocupado al final de la ronda por una chalana. En caso contrario no obtendrá nada. Cuanto más alejado esté el puesto en el astillero, mayor será el beneficio, aunque más improbable su ocupación.
- Aseguradora. Colocar un compinche no tiene coste y recibirá una ganancia fija al final de la ronda. Sin embargo, el jugador dueño del compinche deberá asumir el coste de las reparaciones de las chalanas que acaben en el astillero.
- Práctico y Ayudante del Práctico. Son dos posiciones que permitirán a los jugadores que ubiquen aquí uno de sus compinches desplazar las chalanas antes de la último lanzamiento de avance. El jugador situado en el práctico dispondrá de 2 puntos de movimiento, que podrá repartir como guste (avanzar o retroceder una chalana 2 posiciones o desplazar 1 posición 2 chalanas en el sentido que desee), mientras que el ayudante del practico dispondrá únicamente de 1 punto de movimiento.
- Piratas. Es la posición más arriesgada. Al término de la segunda y de la tercera ronda de movimiento pueden interactuar con aquellas chalanas que finalicen su movimiento en la fila 13. Siempre decide primero el jugador cuyo compinche esté situado en la proa del barco (capitán) y, posteriormente, el jugador cuyo compinche se sitúa en la popa. Si el capitán abandona el barco, el segundo compinche pasa a ser el capitán:
- Si es la segunda ronda, los piratas pueden abordar la chalana, colocándose en una posición disponible de la chalana sin pagar coste alguno. Si no hay espacios disponibles los compinches no podrán abordar la chalana, permaneciendo en el barco pirata. Si hay varias chalanas en la fila 13 con espacios disponibles, cada pirata puede optar por abordar una distinta.
- Si es la tercera ronda, los piratas asaltan la chalana. Todos los compinches situados en ella son devueltos a sus dueños y el compinche pirata se sitúa en la misma. Si hay varias chalanas en la fila 13, cada pirata puede optar por asaltar una chalana distinta o asaltar la misma. Cada jugador cuyo compinche pirata haya asaltado una chalana recibe los beneficios de la misma como si hubiese llegado a puerto. Tras esto, el jugador cuyo compinche se sitúe en la primera posición de las chalanas asaltadas decide si se coloca en el puerto (permitiendo el avance del valor de la mercancía) o en el astillero.
Fase III: Beneficios
En primer lugar, las chalanas que finalizaron la ronda anterior en la fila 12 o anterior se hunden, y deben ser reparadas, colocándose en el astillero en la primera posición disponible (A, B o C).
Cada chalana que atraque en el puerto reparte sus beneficios entre los compinches de forma equitativa (se toma de la reserva). Los compinches en chalanas que no alcanzaron puerto no reciben nada.
Cada compinche situado en un muelle con una chalana recibe la cantidad indicada en la posición (se toma de la reserva). Los compinches situados en muelles sin chalana no reciben nada
Cada compinche situado en una sección del astillero con una chalana recibe la cantidad indicada en la posición (la recibe del jugador situado en la aseguradora o de la reserva en el caso de que no haya compinche en la aseguradora). Los compinches situados en posiciones del astillero sin chalana no reciben nada.
El compinche situado en la aseguradora deberá pagar los costes de reparación de las chalanas en los puestos del astillero. Si la chalana está en una posición con compinche, el jugador deberá abonar la cantidad correspondiente al jugador dueño del compinche. Por el contrario, si en la posición no hubiese compinche pero si chalana, deberá abonar la cantidad indicada en el astillero a la reserva.
Fase IV: Mercado Negro
Para cada mercancía cuya chalana haya llegado a puerto se deberá avanzar una posición su marcador de valor.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la ronda en la que uno o varios marcadores alcancen la última posición de la tabla de valores del mercado negro.
Los jugadores anotan los siguientes puntos:
- Numero de monedas que el jugador posea al final de la partida
- Valor de cada una de las cartas de mercancía que posea
- Deberá restar 15 puntos por cada carta de mercancía hipotecada por un préstamo
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.
Variantes
Abordaje Forzoso: los piratas pueden abordar una chalana en la segunda ronda de movimiento incluso si no hay espacios libres disponibles. En este caso, el jugador devuelve uno de los compinches en la chalana a su dueño y coloca su compinche en esta posición. Eliminar el compinche de un jugador solo está permitido si la chalana está completa. Si la chalana dispone de espacios libres, estos deben ser ocupados primero por los piratas. Si hay dos piratas y los dos deciden abordar una misma chalana completamente ocupada, el segundo pirata no puede eliminar al primero.
Opinión Personal
Aquí estamos una vez más. Hoy analizamos un juego que, perfectamente, podría haberse lanzado como edición décimo aniversario pues el juego salió al mercado hace ya un par de lustros. Pero bueno, si bien nunca es tarde si la dicha es buena, ¿será suficiente una reedición corriente y moliente (sin añadidos) para convencer al gran público? ¿O se notarán el paso de los años? Veámoslo.
De entrada, una pequeña reflexión sobre las reediciones. Yo soy partidario de ellas, independientemente del año del título, porque muchas veces los nuevos jugones no tienen acceso a juegos que en su día fueron un éxito y que siguen vigentes. Aunque se corre el riesgo de abusar de esta fórmula, y estar constantemente mirando al pasado. Afortunadamente Devir, hasta el momento, conjuga bien el lanzamiento de novedades con títulos añejos. Pero eso sí, que no se nos venda como novedad. Estamos en un mundo globalizado en el que podemos comprar prácticamente cualquier cosa por Internet. Que algo no haya sido publicado en España no quiere decir que nunca haya existido. Sin ir más lejos, aproximadamente la mitad de los títulos que este blog analiza son importación. Y la gran mayoría de ese porcentaje se puede conseguir fácilmente incluso en tiendas física en nuestro país.
Dicho esto, pasemos a lo que de verdad os interesa. Manila es, simple y llanamente, un juego de apuestas y subastas en el que intentaremos ser el jugador que más dinero acumule al final de la partida. Para ello iremos realizando una serie de apuestas con diferentes horizontes temporales. Unas se resolverán al final de cada ronda y otras nos mantendrán en vilo hasta el final de la partida.
¿Verdad que os suena? Si amigos, el párrafo anterior sería totalmente aplicable al ganador del Spiel des Jahres del 2014, Camel Up (aquí su tochorreseña). Otro juego de apuestas de diferente horizonte temporal en el que el azar tiene un papel bastante importante.
Curiosa la paradoja temporal. El juego de Steffen Bogen bebe directamente del diseño de Franz-Benno Delonge, aunque en nuestro país hayamos podido disfrutar antes de las carreras de camellos que del tráfico de mercancías de lujo. Teniendo una competencia tan directa, la pregunta aparece de forma inmediata ¿cuál es mejor? Pues, sin mucho divagar, Manila triunfa donde Camel Up fracasa.
El target de ambos juegos es el mismo: un familiar que permita a jugadores de todo tipo sentarse en la mesa y disfrutar de una horita de diversión dándole un ligero meneo a las neuronas.
El problema de Camel Up, como ya vimos en su día, es que la exigencia es mucho menor debido al importante peso del azar. En este título, los jugadores realizan apuestas a corto y largo plazo pero la información de base que tienen es demasiado volátil. Cada vez que un jugador activaba la pirámide, la nueva información lo cambiaba todo y apuestas que eran buenas pueden pasar a ser horrendas y viceversa.
En Manila esto, afortunadamente, no ocurre. En primer lugar porque los jugadores tienen un importante mecanismo para influir sobre el resultado de la ronda: el Capitán de Puerto. Una intensa subasta en la que, de partida, todos los jugadores querrán hacerse con el cargo, sobre todo si las mercancías de sus cartas están en posiciones bajas en el mercado (para intentar forzar su subida), aunque no debemos dejar de lado las oportunidades que este ofrezca en forma de mercancías asequibles. El interés general debería provocar que el coste de acceso al cargo sea relativamente elevado, por lo que los jugadores deberán hilar fino para no gastar monedas de más en una inversión de más.
Ostentar el cargo permite decidir qué mercancía queda excluida de la ronda y cuales se potencian para intentar asegurar una subida en el mercado negro, aunque no debemos olvidar que el azar tendrá una importante carga. Digamos que el Capitán de Puerto tiene la facultad de reducir las posibilidades de naufragio de cada chalana. No es lo mismo tener que sumar 14 que 9 entre tres tiradas. En Camel Up el único elemento de interacción con el juego son las losetas de oasis y desierto, y que los camellos cayesen en estas también depende de la suerte. Tampoco tenemos que olvidarnos del Práctico y su ayudante, que permiten dar a las chalanas un pequeño empujoncito (a favor o contracorriente eso ya depende de la maldad de los jugadores).
Más madera. En Manila tenemos unas cuantas apuestas crecientes en grado de probabilidad y, por tanto, en beneficio neto para el jugador. Así tenemos apuestas casi seguras como que al menos una chalana llegue a puerto o se hunda, con una ganancia neta de 2 monedas hasta apuestas arriesgadísimas como son los piratas, las de coste más elevado, aunque con unos beneficios potenciales brutales. Si la suerte se alía con nosotros y logramos asaltar (no tanto abordar) una chalana, el golpe de efecto a la partida puede ser importantísimo. Además, la separación en tres rondas de avance de las chalanas es ideal para el goteo de información y poder incluso contra-apostar para evitar una perdida mayor.
Me gusta mucho el sistema de finalización de la partida, de forma que el fin se acerca irremediablemente, pero los jugadores tienen cierto control sobre el mismo, pudiendo alargar o acortar la duración de la misma en función de lo que decida el capitán de puerto.
Otro de los defectillos de Manila fue heredado por Camel Up. Me refiero a esos momentos «mariquita el ultimo» (que no se me ofenda nadie). En este caso, al comienzo de una ronda de carga, ya sea justo después de que el capitán de puerto haya establecido la posición inicial de las chalanas o los dados hayan modificado de forma importante la situación en el rio, los jugadores se lanzarán de cabeza a esa apuesta que, actualmente, parece la más segura. Afortunadamente, que una apuesta parezca segura no es sinónimo de ganancias, mientras que en Camel Up muchas veces, tras una tirada de dados, las cosas quedan demasiado claras.
Este defecto se acentúa a mayor número de jugadores, ya que los que vayan últimos en el orden de turno verán como las opciones interesantes se esfuman. Por suerte el rango de jugadores en Manila está muy acotado y, junto a la variedad de apuestas distintas, este defecto queda bastante diluido.
Ya que estamos, el juego escala perfectamente, siendo para mí el número ideal cuatro jugadores, numero en el que el efecto anterior es el justo y necesario. A tres se puede tener la sensación de demasiada libertad, y a cinco justo lo contrario. Pero son diferencias muy sutiles. Se echa de menos estos rangos ajustados a la experiencia de juego, no que hoy en día infinidad de juegos con mecánicas de subastas o mayorías indican que pueden jugarse a dos, ofreciendo sensaciones horrendas y equivocadas.
De rejugabilidad no anda mal el juego. Gracias al punto importante de interacción de la subasta por el cargo de Capitán de Puerto y la influencia del azar en el resultado final del avance de las chalanas, cada partida ofrecerá buenos momentos. Tampoco es un juego para estar jugando tarde si y tarde también, pero es de esos familiares que soporta bien el paso de las partidas.
Antes de pasar a otros aspectos, no quiero dejarme en el tintero algo que me ha pasado ya en varias partidas. Especialmente en partidas de 3 y 4 jugadores (a 4 ya es más difícil), cuando se realiza el reparto inicial de mercancías, puede darse la circunstancia de que un jugador recibe dos cartas idénticas y en la reserva queden las otras tres. Así, el único que va a mirar porque el valor de esta materia ascienda va a ser el propio jugador, siendo imperativo que obtenga el cargo de Capitán de Puerto al menos un par de veces para que esas cartas tengan algo de valor. Este jugador parte con desventaja, ya que si es otro jugador el que decide que mercancía excluye, lo más probable es que esa de la cual solo tiene copias un jugador sea la elegida. Cuanto antes convierta en atractiva la mercancía, mejor para sus intereses. Esto también provoca que el posible faroleo con las mercancías ocultas se pierda muy rápido.
Pasemos a la edición. Volvemos a encontrarnos con un caso de reimpresión con bajada de calidad respecto al original. Si bien es cierto que esto no es culpa directamente de Devir (la impresión ha sido conjunta con otras editoriales), si uno ve imágenes de la primera tirada, con esas chalanas de madera maciza, esas preciosas monedas de plástico o ese inserto magnifico, es inevitable pensar que nos han vuelto la cucamona. Pero bueno, centrándonos en la edición actual, cartón de buen grosor, cartas de gramaje aceptable y elementos de madera más que decentes (los compinches sí siguen siendo iguales). Todo ello recogido dentro de una cuna de cartón que más o menos recoge todo sin que haya demasiado espacio para que los componentes bailoteen, aunque el juego se podría haber recogido perfectamente en una caja mediana tipo Carcassonne aplicándole un pliegue más al tablero. Mención aparte merece el reglamento. No solo por lo bien estructurado que está, sino por el destacable detalle de hablar de las probabilidades que suponer colocar un compinche en cada una de las posiciones, comentando los riesgos y los beneficios. Magnífico.
Las ilustraciones de Boden son una maravilla. Es de esos ilustradores que no suenan tanto como los Menzel, Lohausen o Klemens (estos últimos más por la cantidad de proyectos en los que se han embarcado últimamente que por un aspecto espectacular). Portada muy llamativa y tablero funcional y atractivo. Gran trabajo.
Y vamos cerrando ya. Manila es un familiar de subastas y apuestas muy interesante, que cumple a la perfección su función, es decir, sentar en la mesa a jugadores de todo tipo a disfrutar de un buen rato sin que ninguno sienta que no tiene absolutamente nada que hacer. Un juego en el que Camel Up (ganador del Spiel des Jahres del 2014) se inspira claramente y que, en mi opinión, es un diseño peor. Si las subastas y las apuestas no os atraen o si el azar os repele, o requerís títulos con bastante profundidad, este juego no es para vosotros. Con todo, es un grandísimo familiar. Por todo esto le doy un…
Manila y Camel Up son dos de los juegos que he jugado este último año. Me gustan los dos y… no estoy muy de acuerdo con la comparación que haces. Se pueden comparar, pero no creo que sean juegos excluyentes. El Camel Up lo jugaría (y lo juego) con niños. El Manila, con lo «heavy» que puede ser la subasta del capitán, no. Y sin embargo… el Camel Up sí que lo he visto jugar de manera «adulta» (con jugadores que _nunca_ tiran dado).
El «fallo» en el reparto de las mercancías (que te toquen dos iguales que nadie tenga) no lo tiene el Camel Up (ni nada parecido).
Lo de las «apuestas seguras» ante las cosas «demasiado claras» se da en los dos, pero a mi me parece que se da más en el Manila. Como en la segunda tirada se quede una chalana a más de 6, olvídate.
En el Camel Up siempre puedes hacer algo: tirar un dado. Es solo una moneda, pero una moneda puede ser mucho al final. En Manila hay turnos que no hay nada que hacer (se contempla en las reglas el pasar) por la mala suerte de los dados. Si encima pujaste mucho por el capitán… adios partida.
En Manila hay información oculta, en Camel Up no. Eso ya los hace bastante distintos en cuanto a la psicología de «qué van a hacer los otros jugadores», tan importante en ambos.
En Manila la probabilidad es la clásica: se tiran dados de 6 y a ver qué número sale. En Camel Up la probabilidad es más compleja: un dado aleatorio entre varios, de máximo valor 3 y la posibilidad de montarse un camello en otro. Uno puede abandonar el intentar manejarla y tomárselo como un parchís (tirar dados y ver los camellos avanzar) o tomárselo en serio e ir a maximizar las ganancias de tu turno con la información que te llega y la que se ve (lo que tienen, monedas y apuestas, otros jugadores). Yo me he divertido de las dos maneras.
El Manila se puede asimilar a un «colocador de trabajadores»: esperar que cuando te toque no te hayan quitado el mejor sitio. Y si no, haber pujado más por el capitán. El Camel Up es un cálculo de probabilidades en toda regla, en la que, además, el número de jugadores es una variable más, por lo que hay que «recalcular» según van pasando los turnos.
Ambos dependen del grupo de juego, pero quizá el Camel Up, al tener un «target» más amplio (a mi parecer: desde un parchís para niños a un poker entre adultos), dependa más. Y los dos tienen azar, pero en el Camel Up las cantidades son menores y te puedes recuperar de una pérdida.
Me gustan mucho los dos. Son distintos. Son muy parecidos. Pero decir que «Manila triunfa donde Camel Up fracasa» me parece excesivo.
Como siempre, hay gustos para todo. Para mi son dos juegos de apuestas a corto y largo plazo. Lo que comentas puede ser un poco contradictorio, porque, como comentas, intentar controlar las probabilidades del Camel Up es una tarea mucho mas compleja que en Manila (ni de lejos asequible para niños), pero te parece dura la subasta por el capitan de puerto, que lo más importante que tienes (como en toda subasta) es tener claro donde está tu limite si luego quieres hacer algo mas. Y, aún así, depende mucho del número de jugadores. Cada vez que sale un dado se produce un vuelco importante. Como el orden de turno no te sea favorable, olvidate de aprovechar nada de lo que resulte. Entiendo que haya mucha gente a la que le guste. Yo en su día no le di mas que un aprobado raspado porque intentar alcanzar ese nivel de control es, en mi opinión, demasiado exigente para un familiar. Y si no lo enfocas desde ese punto de vista, como dices, se convierte en un parchís.
Tampoco hablaría de colocación de trabajadores simplemente porque se coloca un peón en una ubicación física. El concepto es exactamente el mismo que el de las losetas de etapa del Camel Up. El que llegue primero la coge. Precisamente que la subasta de capitán de puerto tenga importancia es lo que hace mejor juego, para mí, a Manila que Camel Up.
Y la frase «efectista» referente al fracaso hay que contextuarlizarla. Estoy hablando de ofrecer un familiar con chicha que contente a todo tipo de jugadores. Cada vez que he sacado Camel Up (con distintos grupos y tipos de jugadores), se han aburrido, desde jugones hasta novatos. Con Manila todo lo contrario. Así que en mi experiencia, Manila ha triunfado donde Camel Up ha fracasado.
Muchisimas gracias por tu extenso comentario, que no hace mas que completar el tocho. Como siempre digo, mi punto de vista no es «verdad absoluta», y siempre recomiendo probar los juegos a pesar de mi veredicto. Saludetes!!!
El Camel Up permite las dos maneras: jugar olvidándose de cálculos, y entonces abarca a niños, o en un plan más serio. En Manila no te puedes saltar la subasta de capitán. El Manila es «party cervecero». El Camel Up es party a secas, con posibilidades de ser, en un momento dado, «party familiar» o también «party cervecero».
«Como el orden de turno no te sea favorable, olvidate de aprovechar nada de lo que resulte.» Te refieres a cuando el capitán está a tu izquierda en una partida a 4 o 5 jugadores, ¿no? 😉
Yo, con un grupo de novatos _absolutos_, los comentarios con el Camel Up eran: «¿Ya se ha acabado?, ¿Echamos otra?». Y así enlazamos 5 o 6 partidas seguidas. Y al día siguiente otras 3 o 4.
Bueno eso depende de los jugadores. Haber pujado mas :P. En el Camel Up, te echas a temblar cuando el de tu izquierda va a la pirámide… xD
Hombre, un juego no gana el SdJ por casualidad. Pero a mi me llena Manila mucho mas.