Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2015 (29/06 – 05/07)

Bueno, primera semana con jornada de verano. Eso debería, por un lado, menos partidas en el trabajo, pero juegos de más enjundia por la tarde. Digamos que estos siete días han sido de transición. Vamos al lio.

El martes fue el último día de jornada partida en el trabajo, así que me llevé The Island para despedir estos momentos post-almuerzo hasta septiembre. Un juego de Julian Courtland-Smith en el que tomamos el control de los habitantes de una pequeña isla en cuyo centro se encuentra un volcán a punto de entrar en erupción. Nuestro objetivo: intentar poner a salvo cuantos más habitantes mejor. Pero no todo será tan sencillo, ya que el agua se encuentra repleta de peligrosas criaturas, como serpientes marinas, tiburones, ballenas o calamares gigantes. Mediante puntos de movimiento y acciones especiales intentaremos poner a salvo a nuestros meeples, los cuales se encuentra numerados (no todos valen lo mismo). En la mesa: Víctor, Marta, Raquel, Sergio, Sandra y yo. Ya no hay piedad, y a la mas mínima empezamos a darnos cera. Yo estaba escaldado de las últimas partidas así que, en cuanto pude, me lance a destrozar tanto a Marta como a Sandra. El resto me daba igual. Rencillas personales. Víctor fue, como casi siempre, el que mejor parado salió en cuanto a ataques directos. Es cierto que en una ocasión pude hundirle un barco con tres meeples, pero me pudo más la sed de venganza y ataque a Marta. Raquel sufrió daños colaterales al estar siempre cerca de Marta. Al final la partida se la llevó Sergio, que salvó menos meeples que Víctor, pero más valiosos. Yo me conformé con salvar al menos a uno. Resultado final: Sergio vencedor con 11 puntos, Víctor segundo con 7, Sandra tercera con 6, yo cuarto con 5 y Marta y Raquel últimas con 0 puntos. Uno de esos juegos caóticos que tanto divierte si se saben enfocar como es debido. Hay que competir, sí, pero también hay que tener claro que el caos se va a adueñar del tablero. La persuasión es una poderosa arma que salvará a más de uno de nuestros meeples de acabar en las fauces de alguna criatura marina. Teniendo esto claro, es uno de los juegos más divertidos que descansa en mis estanterías. Eso sí, considero indispensable hacerse con las expansiones, al menos, la de 5-6 jugadores y los calamares. La de los delfines no me parece tan vital, aunque el añadido de la pareja de dados para un movimiento variable para las criaturas es bastante interesante.

¡Al menos salvé a uno!
¡Al menos salvé a uno!

Por la tarde estrenamos una de las últimas adquisiciones: Riff Raff. Un juego de habilidad diseñado por Christoph Cantzler en el que, mediante un impresionante despliegue, nos encontraremos a bordo de un barco en alta mar, azotado por las mareas y las tormentas. Nuestro objetivo: ser el primero en cargar todos los objetos en el barco. Este tiene una serie de zonas numeradas y, mediante el uso de unas cartas, iremos colocando los objetos en ellas. La distribución del peso hará que el barco comience a pendular, llegando a provocar que los objetos se caigan. Echamos dos rápidas partidas. Como suele ocurrirme en este tipo de juegos, las primeras veces juego de forma horrenda, perdiendo de forma estrepitosa. No me adapto rápidamente a la física del juego y hago movimientos espantosos. Esto lo suele aprovechar Sandra para llevarse las primeras victorias. En este caso, las dos para ella. La verdad es que no deja de ser una reimplementación del Animal sobre Animal o el Hamsterrolle, pero con una sobreproducción sencillamente alucinante. Ver como el barco pendula sobre su eje es casi hipnótico. Muy recomendable para jugar con chavales, sobre todo si se pone a tiro.

Que mareo...
Que mareo…

El jueves Sandra y yo estrenamos otra nueva adquisición: Castles of Mad King Ludwig. Un juego diseñado por Ted Alspach en el que tendremos que ir construyendo un castillo con sus distintas estancias. Estas las obtendremos en una primera fase inicial en la que tendremos que adquirir cada habitación según el precio que haya establecido el maestro constructor. Posteriormente, la colocaremos sobre el castillo, de forma que iremos acumulando puntos y desencadenando bonificaciones en función de los tipos de habitaciones y sus conexiones. Esta vez fui yo el primero en enterarme de la historia, aunque, en defensa de Sandra, hay que puntualizar que se encontraba ligeramente indispuesta a causa de un dolor de cabeza (aunque se le quitó con la partida). Pero no estuvo atenta a todos los elementos, como las bonificaciones finales de partida, que me llevé yo. Sin embargo, sí que acumuló bastantes cartas de puntuación, y una última jugada maestra hizo que el marcador finalizase más ajustado de lo que se podía prever inicialmente. Resultado: 85 a 82. La verdad es que nos dejó muy buenas sensaciones, y eso que tiene pinta de que 2 no es su mejor numero por el tema de la fase de compra de habitaciones (aunque solo afecta en el transito del dinero y en la importancia del orden de turno). Sencillo de jugar, pero con profundidad y decisiones que tomar cada turno. Me gustó especialmente el tema de los combos con las habitaciones, que te permiten prever que habitación le puede interesar más al rival para, si eres el maestro constructor, actuar en consecuencia. Muy recomendable.

Gran arquitecto, mejor tochorreñador
Gran arquitecto, mejor tochorreñador

Hasta el sábado no volvimos a tener momentos lúdicos. Afortunadamente, los chicos de la asociación Activas León junto a raik (Punto de Victoria) estaban en la ciudad con motivo de Metropoli, así que fuimos a echar el día. Por la mañana fui yo solo para enseñarles uno de los Eurogames de moda: The Voyages of Marco Polo. Un juego diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini en el que viviremos desde dentro los viajes del famoso mercader veneciano, en el que se mezclan mecánicas conocidas como lanzamientos de dados, establecimiento de rutas así como una sutil colocación de trabajadores que recuerda en cierto modo a Bora Bora o a Alien Frontiers. Éramos cuatro en la mesa: Rubén, Fernando, Pablo y yo. Rubén tenía el personaje que le permitía tener dos viajeros en el mapa, Pablo el que le daba el dado blanco y un encargo recurrente, Fernando el que recibía mercancías cada vez que alguien iba al mercado y yo el que establecía puestos comerciales simplemente con atravesar la ciudad (no teniendo que parar). Centrándome en mi partida, cometí un error fatal, ya que decidí tirar por la ruta de la india que lleva hasta Sumatra, con el consiguiente coste que supone, impidiéndome desarrollar la potencia de mi personaje, ya que solo podía viajar de pocos pasos (aquí mi magnifica suerte con los dados también ayudó). Excepto Rubén, los demás nos mantuvimos en la partida llevando una tasa de encargos similar, siendo el cumplimiento de las cartas de objetivo lo que le dio a Pablo la Victoria. Resultado: Pablo vencedor con 61 puntos, Fernando segundo con 49, yo tercero con 46 y Rubén ultimo con 19. Viajar es fundamental, y no anotar los puntos de tus cartas de objetivo tiene pinta de suponer una derrota segura. Gran diseño que brilla por su rejugabilidad, aunque, en mi opinión, todo está demasiado dirigido, aunque esta dirección la elija el jugador. Una mala elección de personaje con cartas de objetivos puede hacer la partida cuesta arriba desde el comienzo. Eso sí, los amantes de los Eurogames disfrutarán con el juego. Siempre con el agua al cuello y buscando la manera de optimizar todos los recursos.

Estos ameritrashers...
Estos ameritrashers…

Por la tarde me llevé el PitchCar que adquirimos esta semana. Un juego de flicking diseñado por Jean du Poël que simula un circuito automovilístico, y nuestras fichas hacen las veces de coches de carreras. El resto ya lo suponéis: lanzar las fichas con toda la puntería posible para completar tres vueltas al circuito antes que los demás. Partida muy divertida, con piruetas y adelantamientos increíbles. En la parrilla de salida: Sandra, Gabri, Pablo, Vero, Julio, Ana, Sery y yo. La carrera rápidamente se dividió en tres grupos: la cabeza, formada por Sandra y Sery. Un grupo intermedio donde estábamos Pablo, Julio, Gabri y yo. Y la cola con Ana y Vero. A medida que los turnos transcurrían, el grupo perseguidor comenzó a dar caza a los escapados, aunque no fue suficiente para evitar que se disputasen la victoria final, que coronó a Sandra como campeona. En la lucha por el tercer puesto, Julio fue el que logró atravesar la meta antes que yo, que, de nuevo, me tuve que conformar con la cuarta plaza. Superdivertido. Ya sé que es el clásico juego de las chapas al que todos hemos jugado de niños, pero la superproducción de este juego hace que te llame nada más verlo montado. Por eso lo hemos comprado. Y ya viene de camino la expansión que permite añadir un nivel con rampas de subida y de bajada.

Sandra opositando seriamente a la F1

Después saqué Scape, el nuevo juego de Pak Gallego (autor de Guerra de Mitos). Un juego de roles ocultos semicolaborativo en el que los jugadores se meten en el papel de pilotos de la RAF y de la USAF prisioneros en un campo de concentración nazi durante la segunda guerra mundial. Entre todos intentarán cavar un túnel por el que escapar utilizando cartas que formen la palabra SCAPE. Al final de la partida, se voltea la última carta de cada pila de letras y se contabilizan los símbolos de cada facción. En tu turno, puedes jugar la carta para escavar el túnel o para ejecutar una acción que suele afectar al resto de jugadores. En la mesa estábamos: Pablo, Laura, Julio, Ana, Sandra, Gabri y yo. Partida ultrarrápida en la que apenas tuvimos tiempo de hacer nada más que colocar cartas sobre la pila y ejecutar alguna acción. Pero, como digo, todo ocurrió demasiado deprisa. Logramos montar la palabra SCAPE y ganaron los miembros de la RAF: Gabri, Ana y Paula. Pablo, Sandra y yo éramos de la USAF, mientras que Julio era el Agente de la SS que no logró sabotear el túnel. Primera partida con sensaciones encontradas. Es de estos juegos de roles ocultos en los que prima más el desarrollo de la partida que la interacción verbal entre los jugadores, al más puro estilo Saboteur. El problema es que todo ocurre demasiado deprisa y apenas hay tiempo para hacer nada. Cada jugador dispuso de cinco cartas (cinco turnos) durante la partida, y casi todos nos centramos en colocar cartas de túnel. Tengo que echarle más partidas para escudriñar los entresijos del título.

Escaparon casi sin querer
Escaparon casi sin querer

Como despedida, un par de partidas al Star Wars: Stolen Plans. Se trata de un juego de cartas diseñado por Matthew Meadows liberado para su impresión (no ha sido publicado por ninguna editorial). Los planos de la Estrella de la Muerte están en la memoria de R2-D2 (que es una carta). Esta irá cambiando de manos y, al final de la partida, el jugador que la posea será el vencedor. El resto de cartas sirven para ir modificando las manos del resto de jugadores. Echamos dos partidas, ambas rápidas y veloces en las que los planes de la estrella de la muerte no cambiaron de manos en ningún momento. En la primera me tocaron a mí y nunca sentí el cerco sobre mí, viendo como el resto de jugadores se peleaban entre si pensando que era otro quien tenía la valiosa carta, con lo que me llevé la victoria. En la segunda partida ocurrió exactamente lo mismo, aunque esta vez fue Pablo el afortunado. Un filler tontorrón con el que echar unas risas, pero que tampoco es que sea nada del otro mundo.

Yo sí que era la última esperanza...
Yo sí que era la última esperanza…

Y con esto finaliza la semana. Unos cuantos estrenos y partidas con colegas “famosos”. Solo ha faltado una megasesión.

17 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2015 (29/06 – 05/07)”

  1. Buenas!

    Gran resumen. Vamos por partes:

    The Island: Me encanta. Uno de los mejores juegos familiares. El juego es tremendamente fácil de explicar y la gente entiende la mecánica en el momento que recibe la primera puñalada por la espalda. Eso sí, es un juego donde hay que hablar, chantajear, tirarse faroles…

    Marco Polo: No es mi estilo pero reconozco que el juego está muy bien diseñado. De este estilo me gusta bastante más Alien Frontiers porque mete el tema de las mayorías y eso hace que haya algo de interacción. Además en AF hay más manipulación de los dados, o al menos es más importante disponer de tecnologías que lo permitan mientras que en Marco Polo mientras tengas pasta casi da igual el valor de tu tirada y que te pisen las acciones. Por otra parte el tema de las cartas de objetivo me parece fundamental, en mi caso supusieron el 35% de todos mis puntos y es cierto que te toque el personaje que te toque tiene un poder tan bestia que debe condicionar toda tu estrategia o perderás. Como factor positivo si rejugabilidad, no puede haber dos partidas iguales.

    PitchCar: Poco que decir, un triunfo de juego. La verdad es que las risas son aseguradas aunque como en todos los juegos de flicking quien esté más entrenado tiene todas las de ganar.

    Scape: No vi el juego en ningún momento. Fue de estas veces que piensas “algo estamos haciendo mal”…Comprendo que con muchas partidas y con sinergias de grupo creadas puede funcionar pero así de primeras nada de nada.

    SW-Stolen Plans: Gran triunfador. Un filer tremendamente rápido de explicar y de jugar. Siempre deja con ganas de más y eso que es tontísimo. Es cierto que quizá en las partidas que jugábamos éramos demasiados (8) para el mazo básico y que el que tenía a R2D2 pasaba bastante desapercibido pero eso se soluciona metiendo más cartas de la expansión. Habrá que probarlo 🙂

    Por lo demás un finde muy divertido y en buena compañía en el festival Metrópoli y todo a pesar de un catarro horrible que todavía me dura.

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    • A ver cuando montamos algo en Leon algún finde. Ya he caído con una expansión para el PitchCar, que en Planeton tenían la que permite crear niveles! Buen finde!

  2. Me está llamando a mi el PitchCar para jugarlo con el enano… Pero es caro el jodío. Os habéis montado un Montmeló muy curiosete 😉

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    • Es caro sí pero es cierto que es un juego que puede salir mucho a mesa con gente de todo tipo. En ese sentido me recuerda al crokinole.

    • Hombre, es caro a cuanto que es bastante dinero, aunque me parece un precio acorde con lo que viene dentro de la caja. 45 € cuesta el Marco Polo. Tal vez pueda parecer poca experiencia de juego para esa pasta, pero sale a mesa facil y permite jugar hasta 8. Por eso me lo he pillado.

  3. Muy buenas:

    No conocía el “PitchCar”! Curiosamente, este sábado mi mujer y yo nos pillamos el “Fórmula D” que yo creo que en mi grupo de juego puede cuajar, ya que nos solemos reunir cada semana un mínimo de 5 jugadores. Tiene buena pinta y los componentes también son molones 🙂 Ya te contaré qué tal!

    Un saludo!!

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    • Al Formula D también tengo ganas de jugar, pero en mi entorno no lo tiene nadie, así que a ver si en algunas jornadas…

  4. En lo que va de verano no juego ná 🙁
    Eso si, al Stolen Plans le han caído unas cuantas partidas en la piscina. Pedazo de juego. De los que alucino por la tontá que es pero… qué grandes momentos da! q risas por dios
    Saludoooos!

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    • Vaya tela Neiban. Al final haces la enésima entrada de “en verano no se juega na’ aunque parezca que hay mas tiempo” 😛

      Ahora no tienes oposiciones a las que echarles la culpa!

      ¿Nos veremos en TDN? Yo iré a echar el sábado, como el año pasado.

  5. Grande el PitchCar! Aunque el Fórmula D no lo recomendaría a nadie que no le guste el azar, que he visto el comentario. Muy dependiente de los dados, sin opción de mitigar malas tiradas.

    Tengo el Castles of Mad King Ludwig entre ceja y ceja. Has jugado a Suburbia? Si has jugado, con cuál te quedarías?

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    • He jugado en el iPad. Hombre, el Suburbia tiene pinta de ser algo mas sesudo, aunque este Castle fluye como la seda. El Suburbia va a acabar en mi estantería. La cuestión es ¿cuando?. Pero todo depende de lo que busques. Ambos dos son buenos juegos.

  6. Qué os ha dado a todos con el pitchcar?? Tan bueno es?? No preferís el krokinole?? El krokinole es más caro, pero si al juego base del pitchcar le sumas las expansiones… Saludetes!!

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    • Hombre, son unas risas. El Crokinole es un juegacor, pero tiene varios problemas: es caro, solo pueden jugar de 2 a 4 y es un muerto. El PitchCar es divertido como el solo, no tan caro, portable y almacenable. Y permite jugar hasta 8! Y si, al final acabas comprandote expansiones, pero weno, dosificas el gasto en varias tandas. Con el Crokinole, como no pidas un prestamo… xD

    • Pues según mi experiencia, solo he jugado al PitchCar Normal, el cual me parece de un tamaño adecuado. Yo creo que el mini puede ser demasiado mini. Cuando quedemos lo llevo y juzgas tu mismo 😛

  7. Buenas, el Pitch me encanto, juego que vera mesa con mucha asiduidad, y ya con la expansion debe ser una pasada.

    El Scape igual q a Pablo no me dijo nada, cuando mire ya habiamos terminado y nompude hacer nada

    El de Starwars muy sencillo, rapido, y en el que te ries bastante, y si, pasasteis desapercibidoe, aunque hubo un momento que Pablo casi se delata

    Luego no he probado el Castles of Mad King Ludwig, pero tiene una pinta muy buena, me gusto mucho lo que vi un video, habra wue probarlo un dia para ver que tal

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    • Ya me llegó la expansión de los niveles. A ver cuando la estreno. El Scape si, muy frío. Tal vez con mas partidas en un grupo gane algo, pero de entrada se me antoja muy cortito. No hay espacio para hacer nada.

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