Reseña: Los Colonos de Catán: El Juego de Dados

Introducción

Los Colonos de Catán: El Juego de Dados nos lleva de nuevo a la isla de Catán y esta vez se poblará, como el título indica, a base de tiradas de dados. Cada carretera y cada construcción dan puntos. Pero para ser el mejor colonizador hará falta un poco de suerte y habilidad.

Portada
Portada

Así se nos presenta la versión de dados del clásico de Klaus Teuber, autor de otros juegos como Adel Verpflichtet o Viento del Norte. El juego fue publicado por primera vez en 2007 por Kosmos. De las ilustraciones se han encargado varios artistas según la versión: Volkan Baga (To Court the King u Opera), Tanja Donner (Rosenkönig o Adel Verpflichtet), Michaela Kienle (Genial o Exploradores), Harald Lieske (Alta Tensión o The Castles of Burgundy) o Michael Menzel (Stone Age o Las Leyendas de Andor).

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Devir, aunque es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de 15 minutos. Su precio de compra recomendado es de 9 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en español de Devir.

catan_dados_contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,5×10×3,5 cm. (caja rectangular pequeña algo más corta que la de Jaipur o Ciudadelas), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 6 Dados (de baquelita)
  • Bloc de Hojas de Isla (de papel)
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Los Colonos de Catán: El Juego de Dados es un filler de tiradas de dados al estilo Yahtzee en el que cada jugador intentará colonizar su propia isla de Catán representada en una pequeña hoja de papel. A lo largo de 15 rondas, los jugadores construirán carreteras, caballeros, poblados o ciudades, recibiendo puntos por ello. ¡Pero cuidado! Un jugador que no consiga construir en su turno será penalizado.

 

Conceptos Básicos

Durante la partida iremos levantando diversas construcciones que nos proporcionarán puntos. Estas estructuras son: carreteras, poblados, caballeros o ciudades. El desarrollo de cada jugador se llevará a cabo sobre una isla individual representada en una hoja de papel. Para marcar el desarrollo tendremos que pintar sobre la hoja, rellenando cada estructura que construyamos. Describámosla un poco:

  • En la parte superior derecha tenemos las posibles estructuras que se pueden levantar, así como su coste en recursos.
  • En la parte superior izquierda tenemos un marcador de puntuación formado por quince casillas serpenteantes y una casilla final para el total.
  • Debajo de estos dos elementos tenemos el mapa de la isla, donde se aprecian los siguientes elementos:
    • Los hexágonos representan los diversos tipos de material: madera, arcilla, lana, piedra, trigo y oro.
    • En los lados de estos hexágonos encontramos los espacios para poder construir carreteras (representadas con un pequeño rectángulo).
    • En los vértices encontraremos los poblados (representados con una pequeña casa) y las ciudades (representados con una casa ampliada). Adicionalmente, cada símbolo contiene en su interior un valor correspondiente a los puntos de victoria que dicha estructura aporta al ser construida.
    • En el interior de los hexágonos encontramos los caballeros (representados con una pequeña silueta de un hombre). Estos también se encuentran numerados pero, a diferencia de las ciudades y los poblados, este valor es simplemente un orden que habrá que seguir a la hora de construir caballeros. Cada caballero aporta los mismos puntos, independientemente del hexágono al que pertenezca.
Bloc de Mapas
Bloc de Mapas

La única estructura especial son los caballeros que, además de proporcionar puntos, permiten fijar un dado al recurso al que pertenezca

El concepto principal del juego, como su nombre indica, son los Dados. Dispondremos de seis hexaedros que muestran en sus caras los siguientes símbolos: Troncos marrones para la Madera, Oveja blanca para la Lana, Ladrillo rojo para la Arcilla, Espigas amarillas para el Trigo, Rocas grises para la Piedra y Pepita dorada para el Oro. Cada dado equivale a una unidad del recurso que muestre tras una tirada. Todos los materiales son necesarios para la construcción de estructuras, a excepción del oro que funciona como comodín, aunque serán necesarias dos pepitas para poder cambiarlas por cualquier otro material.

Dados
Dados

En cada turno tendremos tres lanzamientos en los que podremos bloquear/relanzar los dados que queramos. Eso sí, si no obtenemos recursos suficientes como para poder construir en un turno, tendremos una penalización al final de la partida.

 

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe una hoja con la Isla de Catán
  2. Se elige el jugador inicial

¡Y ya podemos comenzar!

Partida preparada para dos jugadores
Partida preparada para dos jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Los Colonos de Catán: El Juego de Dados consta de 15 rondas en las que cada jugador disfrutará de un turno. Comenzando por el jugador inicial, y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador procederá de la siguiente forma:

  1. Lanzamiento de Dados. El jugador en turno podrá lanzar los dados hasta tres veces, bloqueando aquellos que le parezcan interesantes (pudiendo relanzarlos en tiradas posteriores). Y, por supuesto, no es necesario lanzar las tres veces. También es este el momento de utilizar los comodines, fijando el valor de algún dado y tachando el caballero correspondiente.
  2. Construcción. El jugador en turno podrá construir sobre su isla, marcando aquellas estructuras que tenga disponible y para las que haya acumulado los recursos necesarios. Tras esto, anota los puntos en la casilla correspondiente al turno en función de las estructuras levantadas. Recordemos que cada estructura debe ser construida sobre la hoja de forma que esté conectada al camino principal (a excepción de los caballeros). Si no es posible construir en el turno, deberá marcarse una X en la casilla de puntuación correspondiente a la ronda actual.

Las estructuras que pueden construirse son:

  • Carretera.:
    • Coste: 1 unidad de arcilla
    • Puntos: 1
  • Poblado:
    • Coste: 1 unidad de arcilla
    • Puntos: los indicados en cada estructura
  • Caballero:
    • Coste: 1 unidad de piedra, 1 unidad de trigo y 1 unidad de lana
    • Puntos: los indicados en cada silueta
  • Ciudad:
    • Coste: 3 unidades de piedra y 2 unidades de trigo
    • Puntos: los indicados en cada estructura

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la decimoquinta ronda, de forma que todos los jugadores tienen anotado algo en todas las casillas de su marcador de puntuación. Se suman los puntos obtenidos en cada ronda, teniendo en cuenta que cada cruz en una casilla de puntuación resta 2 puntos. El jugador con más puntos será el vencedor.

 

Variantes

  • Variante Avanzada. Se trata de una variante publicada por el propio Klaus Teuber. Es necesario descargar una nueva hoja para las islas. La mecánica es idéntica al juego estándar, con las siguientes variaciones:
    • Cada Poblado aporta 1 punto, y cada Ciudad aporta 2 puntos, independientemente de donde se construyan. Las carreteras y los caballeros no aportan puntos.
    • Por cada punto que se obtenga mediante Poblados o Ciudades se debe tachar una casilla del marcador de puntuación.
    • Los Caballeros pueden construirse en cualquier orden.
    • Puntos de Victoria Especiales:
      • Carretera más Larga: en el momento que un jugador construya la carretera indicada con el valor cinco, tendrá en este momento la carretera más larga, anotándolo en el tablero. Esto proporciona 2 puntos de victoria mientras se tenga la carretera más larga. Si en algún momento otro jugador construye una carretera más larga que la que tiene el jugador que actualmente posee estos puntos, se los arrebatará.
      • Ejercito más Grande: el primer jugador en construir tres caballeros obtendrá la bonificación de ejército más grande, que proporciona 2 puntos de victoria mientras se mantenga esta condición. En el momento que otro jugador posea un ejército mayor, le arrebatará los puntos.
    • La partida finaliza en el instante que un jugador consigue 10 o más puntos, declarándose como ganador.
  • Variante XXL: similar a la variante anterior, con la diferencia de que el mapa es compartido para los cuatro jugadores. Al comienzo de la partida cada jugador deberá elegir una carretera del margen de la isla y a una distancia mínima de cinco espacios respecto a la de otro jugador como punto de partida.
Hoja de la Variante Oficial
Hoja de la Variante Oficial

 

Opinión Personal

Ya deberíamos tener más o menos claro que, cuando un juego triunfa de verdad empieza a crecer en torno a él una serie de juegos que intentan trasladar la experiencia a otras mecánicas. Hay dos transformaciones clásicas: El Juego de Cartas y El Juego de Dados. Y Los Colonos de Catán, como era de suponer, no se ha librado de ellas. De hecho, es probable que fuese de los primeros casos en el mundo de los juegos de mesa modernos. Hoy analizamos la versión de hexaedros de baquelita ¿Sacacuartos o sorpresa?

Primero pongamonos en situación. Es posible, aunque poco probable, que estéis leyendo estas líneas y no conozcáis Los Colonos de Catán, probablemente el juego que supuso un antes y un después en esto de los juegos de mesa modernos. Junto a Carcassonne y ¡Aventureros al Tren!, el juego con el que la gran mayoría accede a este maravilloso hobby. Un juego de gestión de recursos y construcción de redes (caminos, poblados y ciudades) con una fuerte componente de negociación. De hecho, es la mecánica mas importante. En lo que a mí respecta, no es un juego que sea santo de mi devoción, pero admito que es todo un clásico que debería estar en toda ludoteca que se precie.

Dicho esto, comencemos. Suelo ser bastante crítico cuando las editoriales se empeñan en matar a la gallina de los huevos de oro. Aprovechar el tirón de una franquicia para lanzar un sucedáneo al mercado que, por norma general, dejará insatisfecho a un elevado porcentaje de los consumidores. Desgraciadamente la mercadotecnia tiene un papel importante a la hora de decidir, así que seguiremos teniendo este tipo de juegos.

Como he dicho, la calidad de estos productos suele estar muy por debajo del título original en el que se inspiran. Y Los Colonos de Catán: El Juego de Dados no es una excepción. Con la premisa de colonizar una isla, se toma la mecánica básica del Yahtzee y listo.

De esta forma, se deja de lado el concepto más importante de Catán, la negociación. Ante todo advertir que, a mí, Los Colonos de Catán no es un juego que me entusiasme precisamente por esta negociación. No es que no me gusten los juegos de negociación, pero si me fastidia bastante cuando esta no está forzada, de forma que un jugador podría utilizarla como arma para fastidiar a otros en vez de buscar el beneficio propio (el famoso Kingmaking). Juegos como Intrigue o The Traders of Genoa tienen negociación, pero esta está forzada en el sentido de que el jugador en turno está obligado a elegir, beneficiando a alguien y perjudicando a otros. Esta es la negociación que me gusta.

Detalle de los dados
Detalle de los dados

El otro aspecto que tampoco me entusiasma del Catán original es el azar en cuanto a las tiradas y la activación de los hexágonos. Pero bueno, aceptando el paso a un juego de dados, ¡abracemos a la dama fortuna!

De esta forma, Los Colonos de Catán: El Juego de Dados es un filler sin más pretensiones que echar un rato realizando tiradas, intentando ajustar los valores para conseguir progresar mejor que nuestros rivales.

Sin embargo, esto no es suficiente para ofrecer un producto aceptable. Sí, la mecánica funciona, de vez en cuando se toma alguna decisión (sobre todo cuando se alcanza alguna bifurcación), pero poco más. La mayor parte de la partida nos la llevaremos cruzando los dedos para que consigamos obtener los recursos necesarios para construir lo máximo posible en el turno y abrir algo de hueco con los rivales.

En definitiva, que no es divertido. Este tipo de juegos tienen que ofrecer algo que te haga querer jugarlo varias veces. Pongo como ejemplo el Age of War (AKA Risk Express) de Knizia. Simplemente con el tema de la interacción entre los jugadores pudiendo robarle castillos, y el bloqueo de las regiones completas, ya es un aliciente para que cada partida tenga su gracia. Al final no deja de ser tirar dados igualmente, pero el juego del doctor si entretiene.

Como mal menor, tenemos las dos variantes que permiten mejorar algo la experiencia de juego introduciendo más decisiones. Primero tenemos la variante oficial, que simplemente añade los conceptos de carretera más larga y ejército más grande, de forma que un jugador puede priorizar y tomar más decisiones, además de introducir una ligera interacción al competir por estos puntos virtuales. En mi opinión, esta debía haber sido la versión oficial. Pero, aun así, tampoco es que tenga una vida extraordinaria.

Por ultimo tenemos la variante XXL que es mi favorita, porque esta si coloca a los jugadores en un terreno común, y tendrán que competir por los espacios. Aquí si podemos hablar de una decente adaptación que simplemente elimina la negociación y añade azar. Pero claro, prácticamente tenemos que imprimirnos medio juego, y no todos los que adquieran el juego saben manejarse en el mundillo y encontrar estos recursos.

Volviendo al juego original, uno de sus puntos positivos (por poner alguno) es su escalabilidad, ya que al tener cada jugador su propia hoja y no interactuar en ningún momento con el resto de jugadores, escala perfectamente. De hecho, aunque el juego indica un máximo de cuatro jugadores, podrían sentarse en la mesa muchos más. Simplemente se les da una hojita y a esperar su turno. Otra cosa es que nos volvamos locos e intentemos jugar demasiados, de forma que el entreturno sea eterno.

Detalle de partida finalizada
Detalle de partida finalizada

Hablemos de la edición, aunque no hay mucho que decir: un bloc con las hojas para los mapas y 6 dados. Lo más negativo es que los dados son de baquelita y los símbolos de los recursos están impresos sobre ellos, por lo que, con el uso, se van a desgastar (como ocurre con los del Krosmaster: Arena). Como apaño, yo les aplico una capa de barniz mate para protegerlos. No se nota y la impresión durará mucho más tiempo. El bloc contiene suficientes hojas como para acabar hartos del juego antes de que se agote. Aunque, como he dicho, acabaremos imprimiéndonos las variantes, que tienen algo más. El reglamento está aceptablemente bien estructurado.

No voy a comentar mucho sobre las ilustraciones, ya que, salvo la portada, el juego carece de ellas. Y esta es similar a lo de las otras ediciones de catán, salvo el detalle de los dados en movimiento.

Vamos cerrando. Los Colonos de Catán: El Juego de Dados probablemente fue uno de los títulos que abrió esta rama de negocio de adaptar conceptos exitosos a juegos de cartas o de dados. Como ocurre con la mayoría de ellos, nos encontramos con un juego totalmente descafeinado y que no aporta nada a la ludoteca (sobre todo si se tiene el original). En este caso, además, es que la adaptación es bastante mediocre y se requieren las variantes para tener algo ligeramente potable. Por todo esto le doy un…

Suspenso

11 comentarios en “Reseña: Los Colonos de Catán: El Juego de Dados”

  1. Pues nos pasa lo mismo, a mi tampoco me gusta nada de nada el Catan. No le veo la gracia y no me gusta nada la fase de comercio. Quizá por ello no he vuelto a comprar ningún juego con esta mecánica, pero lo que comentas del “comercio forzado” me ha abierto los ojos!! Tengo que probar entonces el mercaderes de Genoa. En cuanto al juego que reseñas, yo probé el de cartas y no me gustó nada tampoco, una partida y a correr. Es una pena porque ya ha quedado demostrado que a veces segundas versiones si son buenas (aka roll for The galaxy) y esperemos que lo sea también por ejemplo el 7wonders que esta por venir. Gracias por la reseña!!

    Responder
    • Es lo normal con este tipo de productos. Si se pone algo de mimo, salen juegos decentes. Ahora, si se quiere aprovechar el tiron de la marca… pues salen cosas como esta. Yo lo tengo por aquella locura de los Poly que lo pusieron a 3 € (y Un Mundo Sin Fin a 10). Si no… otro gallo habría cantado 😛

  2. Bueno yo comenze con los colonos de catan le tengo algo de estima pero el juego tiende aislar a los jugadores en funcion de los recursos y numeros que se posicione ese es un aspecto negativo, con respecto al juego de dados no aporta nada nuevo pero si repartimos 20 hojitas de puntuacion se puden jugar 20 jugadores jajaja este filler me deja las mismas sensaciones que el hanabi simplicidad

    Responder
    • No digo que sea un mal juego, eh? Solo que es más dependiente del grupo, y la posibilidad del Kingmaking me pone los pelos de punta :p

  3. Compadre, yo también pillé éste en oferta a 5 pavos porque te lo había visto en algunas Crónicas Jugonas y pensé que sería bueno para los viajes. Lo cierto es que aún no lo he probado, y quería empezar ya con la versión XXL, pero al hilo de esto, también pillé el Catán de cartas, el que se juega de 2 a 4 jugadores, que se parece mucho al básico, y me pareció infumable. Yo también le tengo una tirria tremenda a Catán. De acuerdo que fue con el que me introduje, y por esa razón mi señora aún le conserva una alta estima, pero yo le cogí manía de tantas partidas injustísimas y con negociaciones eternas que desesperaban a cualquiera. Una vez leí que media partida de Catán se juega en la colocación de los dos poblados iniciales y estoy completamente de acuerdo. Volviendo al Catán de cartas, me pareció aún peor. Era un coñazo de “doy un pasito para adelante, doy un pasito para atrás”. Tenía una mecánica como la de los caballeros que roban un recurso pero era aún más destroyer y, lo que es peor, aún más gratuita. Y es que el factor puteo que tiene Catán me parece malísimo por ser así, gratuíto: saco un 7, te lo clavo a ti. Me estoy acordando del Caylus (me pongo de pie) y su favor puteo (preboste) y madre mía qué diferencia.

    Ojo que el Príncipes de Catán sí me parece un título muy digno, mucho más que su padre original, aunque ahí no hay negociación y por lo tanto no podemos estar hablando del mismo juego. Tan sólo pilla la mecánica de las cartas que se ejecutan con el número tal o cual.

    Por otro lado, Carcassonne, que es también un juego de iniciación al mismo nivel, me parece brillante, elegante, divertidísimo y originalísimo. Y su factor puteo sí que tiene su estrategia. Colocas el meeple para robar una construcción y lo haces con una intención muy concreta, nada azarosa como robar una carta random de la mano de un oponente, y en la mayoría de casos das la alternativa al propietario de la construcción a que trate de contrarrestarlo.

    En fin, y ya para cerrar, también me pillé en aquella oferta de juegos-monguer a 5 pavos un Señor de los Anillos La Batalla Por La Tierra Media, y un Pilares de la Tierra de cartas, y tal fue la deccepción con el Catán de cartas que todavía no me he atrevido a desprecintarlos.

    Y como guinda del pastel: ahora que estamos en veranito y apetecen los chorrijuegos de este tipo, me pillé el otro día también el Bohnanza, que al lado de estos mierders son palabras mayores. Un juego muy simpático, puramente de negociación pero muy bien diseñada, donde todo el mundo está metidísimo en la partida en todos los turnos de todos los jugadores, hablando, negociando, rapiñando, implorando, amenazando… Muy recomendable. Un filler muy social, veraniego, sencillito y “very clever” (toma eso!). Ahora, que ve calentando el soplete, que trae 220 cartas.

    Un abrazo, buen hombre! Y viva el Real Betis Balompié!

    Responder
    • El Principes de Catan es el mejor título de la franquicia. El Bohnanza es un gran juego, aunque me quedo con el Space Beans. Pero si, soplete a full :p

Deja un comentario