Reseña: Raj
Introducción
En el desierto hay pocas cosas que merezca la pena coleccionar. Así que no es de extrañar que te sientas orgulloso si consigues amasar un buen número de ratones. Pero ten cuidado, a los buitres no les hará ninguna gracia que te quedes con su almuerzo.
Así se nos presenta este Raj, un juego diseñado por Alex Randolph (te echamos de menos). Por si alguno no conoce a este galáctico autor, es el responsable de títulos como Ricochet Robot, Tricoda (con Robert Abbott) o Inkognito (junto a Leo Colovini). Todo un pionero en esto de los juegos de mesa modernos. La primera edición fue publicada en 1988 por Ravensburger Spieleverlag GmbH (bajo el nombre de Hol’s der Geier). Otros títulos que ha tenido el juego son: Stupide Vautour (en francés) o Beat the Buzzard (en inglés). De las ilustraciones, como es de suponer con tantas ediciones, se han encargado distintos artistas. De la última edición es obra de Björn Pertoft, culpable también del aspecto de toda la serie Bohnanza o High Society.
El juego se encuentra editado en nuestro país por Morapiaf, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 8 años y una duración aproximada de unos 20 minutos por partida. El precio de compra recomendado es de 9,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición de Morapiaf.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (tamaño de caja tipo ¡Toma 6! o Coloretto), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 90 Cartas (56×87 mm.):
- 75 Cartas de Jugador (15 en cada uno de los 5 colores: verde, amarillo, morado, rojo y azul)
- 10 Cartas de Ratón
- 5 Cartas de Buitre
- Reglamento
Mecánica
Raj es un filler de cartas con una mecánica principal de apuestas ciegas, en el que los jugadores elegirán en secreto una carta de su mano para intentar llevarse (o evitar llevarse) una carta central, que serán las que sumen o resten puntos al final de la partida, que únicamente dura quince rondas.
Conceptos Básicos
El elemento principal del juego son las Cartas de Apuesta. Cada jugador comienza la partida con un mazo idéntico de quince cartas numeradas del 1 al 15. Cada carta será jugada una única vez, por lo que todas las cartas serán utilizadas durante la partida.
Y por otro lado tenemos las Cartas de Puntuación. Son 15 cartas que otorgan o sustraen puntos. Hay pues, dos tipos de cartas:
- Cartas de Ratones: son las cartas con puntos positivos. Hay 10 cartas de este tipo, que van desde 1 punto a 10 puntos.
- Cartas de Buitre: son las cartas con puntos negativos. Son 5 cartas con valores desde el -1 al -5.
Preparación de la Partida
- Cada jugador recibe un mazo de 15 cartas de un color.
- Se baraja el mazo de Cartas de Puntuación, mezclando cartas de Ratones y cartas de Buitre, colocándolo bocabajo en el centro de la mesa.
¡Y ya estamos listos!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Raj consta de 15 rondas. Cada ronda se desarrolla siguiendo estos pasos:
- Se revela la carta superior del Mazo de Puntuación.
- Todos los jugadores escogerán simultáneamente una carta de su mano y la colocarán bocabajo sobre la mesa.
- Una vez que todos los jugadores han escogido una carta, se revelan todas de forma simultánea, colocándola en su pila de cartas jugadas, de forma que solo sea visible la que está en la parte superior.
- Se resuelve qué jugador es el que se lleva la carta, teniendo en cuenta que las cartas jugadas de un mismo valor se cancelan entre sí, no siendo tenidas en cuenta para la evaluación del jugador que toma la carta:
- Si la carta es de Ratón, se la lleva el jugador que haya elegido la carta de mayor valor que no esté repetida entre los jugadores.
- Si la carta es de Buitre, se la lleva le jugador que haya elegido la carta de menor valor que no esté repetida entre los jugadores.
- En el caso de que todas las cartas se anulen, la carta de puntuación es descartada y no la recibe ningún jugador.
Tras esto, comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras resolver la decimoquinta ronda. A continuación se suman los puntos de las cartas de ratón y se sustraen los puntos de las cartas de buitre. El jugador con más puntos será el vencedor.
Variantes
- Modo para 2 Jugadores: cada jugador baraja su mazo de quince cartas y descarta 3 de forma aleatoria, devolviéndolas a la caja sin revelarlas. De igual forma, se baraja el mazo de cartas de puntuación y se descartan tres sin revelarlas. De esta forma, únicamente se juegan 12 rondas y los jugadores no saben con exactitud las cartas que tiene el rival en la mano y las que hay en el mazo de puntuación.
- Varias Partidas: se puede acordar de antemano un número de partidas y sumar la puntuación global de los jugadores.
Opinión Personal
Ante todo, rendir, de nuevo, un pequeño tributo al gran Alex Randolph, todo un pionero en esto de los juegos de mesa modernos. Sin él, este mundillo no habría sido el mismo. Esperamos que sigas jugando allá donde estés. Y, tras este breve homenaje, entremos en materia. ¿Tiene sentido editar un juego que tiene ya casi 30 años? Como siempre, todo es relativo. Yo, como siempre, os ofrezco mi punto de vista, nada más.
Para empezar, Raj es uno de esos fillers de cartas por los que no pasa el tiempo. Reglas sencillísimas (el parchís tiene más conceptos que explicar) y mucha interacción entre los jugadores. Dos elementos básicos para que un filler funcione. Con el primero podemos sentar a la mesa a cualquier miembro de la familia, desde los más pequeños hasta los más creciditos. Simplemente hay que saber contar hasta el 15. Con el segundo alcanzamos la diversión. Un filler de cartas sin interacción tiene que tener una mecánica muy poderosa para no resultar un tostón.
Sin embargo, uno de los mayores aciertos de Raj es su duración ajustada. Entre jugadores que conozcan el juego, las partidas difícilmente alcanzaran los 15 minutos. Así, será bastante habitual que encadenemos varias partidas, una detrás de otra, gracias a ese revanchismo adictivo típico de los grandes fillers. Y es en esta tanda de partidas donde de verdad se disfruta del juego, ya que es interesante comprobar la evolución de los jugadores a lo largo de las tandas. Podríamos sacar a pasear, de nuevo, el dilema del prisionero, implementado de forma sutil en este sistema gracias a la anulación de las cartas iguales que se revelen en una misma ronda, solo que desde un punto de vista inverso. Inicialmente los jugadores empezarán a jugar cartas elevadas para intentar llevarse las que aportan una buena cantidad de puntos. Pero, a medida que vayan viéndose frustrados sus planes, empezarán a apostar a la baja, intentando colar la carta más baja suponiendo que el resto de jugadores va a poner valores superiores al suyo.
También me parece una genialidad que cada una de las cartas tenga que ser jugada. En este sentido recuerda mucho a ¡Toma 6! (o mejor dicho, ¡Toma 6! recuerda mucho a este Raj, ya que el juego del señor Kramer es posterior), en el sentido de que tenemos una mano de carta que tenemos que jugar de forma completa. No hay ni malos ni buenos número, solo buenos y malos momentos para elegirlos, aunque en el juego del señor Randolph una carta alta si tiene más valor que una carta baja, independientemente de los puntos en juego.
Volviendo al tema del dilema del prisionero, es curioso comprobar cómo, tras unas cuantas partidas, el proceso es a la inversa. Según los estudios, en este pequeño juego psicológico, los jugadores tienden a colaborar en las primeras rondas, empezando a dejar de colaborar para comprobar cómo reacciona su rival y actuar en consecuencia en siguientes partidas. Pero en este juego, se da la paradoja contraria, si entendemos por colaborar como revelar la misma carta. Entendemos que, para todos los jugadores, de forma individual, es óptimo no recibir cartas con puntos negativos. Por tanto, no es descabellado plantearse lograr descartar todas las cartas negativas y disputarse las positivas. La gracia es que, como son varios jugadores, en el momento que todos colaboren, es difícil salir del círculo, ya que es bastante probable que se sea el único con un valor distinto, obteniendo la dichosa carta, incluso jugando valores alto. Es en este momento en el que el juego empieza a dejar de ser divertido.
Esto está provocado por un elemento que solemos alabar y apreciar en los juegos de mesa. Me refiero a la no influencia del azar. Todos los jugadores parten desde el mismo punto de partida. Se van a jugar las mismas rondas, y lo único que va a variar es el orden de aparición de las cartas de puntuación. Pero esta aleatoriedad afecta del mismo modo a todos los jugadores. Por esto, a medida que se juegan rondas, la forma de jugar se va viciando, llegando a perder bastante de los elementos interesantes que incorporan las cartas negativas.
Para controlar la situacion se requerirá una buena capacidad de retención, ya que, gracias a ella, podremos recordar las cartas que nuestros rivales han jugado (solo veremos la última), de forma que podremos evaluar las probabilidades de que los demás jueguen un mismo valor.
Para aumentar la rejugabilidad, yo extendería las reglas para dos jugadores a cualquier número de jugadores, de forma que los jugadores no conozcan a ciencia cierta todos los valores que hay en juego, evitando esta pequeña colaboración interesada anteriormente comentada.
Y ya que sale el tema, la escalabilidad es otro de los puntos flojos del juego. Para mí el juego solo es interesante a 4-5 jugadores (preferiblemente 5). A menos jugadores las probabilidades de que varios jugadores coincidan en un mismo valor disminuye. No quiero decir que el juego no funcione, porque si lo hace. El factor psicológico está ahí siempre. Es simplemente que el factor caótico presente con el número de máximo de jugadores hace que sea muchísimo más divertido que sin él. Igual que ocurre con ¡Toma 6!
Pasemos a la edición, en este caso de Morapiaf. No hay mucho que decir. En la línea de estos fillers de cartas de caja pequeña tipo ¡Toma 6! o Bohnanza de las Galaxias. Aproximadamente 100 cartas separadas en dos mazos que encajan perfectamente (incluso con fundas) en la caja. Cartas que mantienen un nivel bastante aceptable, con un fondo predominantemente blanco que hace difícil que se marquen, pero son susceptibles de oscurecerse por la suciedad de las manos. Yo recomiendo enfundar, aunque muchos no lo considerarán oportuno debido al coste del juego. El reglamento es una hoja plegada tipo prospecto y viene todo perfectamente explicado.
Respecto a las ilustraciones, pues también en el nivel de este tipo de juegos. Como he dicho, fondo blanco con algún elemento característico del tema que se le da al juego, que, en este caso, es totalmente innecesario. Unos ratones y unos buitres (como podían haber sido koalas y hormigas, por decir dos animales) y vámonos que nos vamos. Normalmente estos elementos, a pesar de no tener un gran peso sobre el juego, al menos son carismáticos (como los bueyes en ¡Toma 6! o los linces en Abluxxen). Sin embargo, en Raj no, y son fácilmente olvidable. Y los números con esa fuente tipo «manchurrones» tampoco es atractiva. Ni la portada es sugerente.
Y vamos cerrando. Raj es un filler de cartas diseñado por el gran Alex Randolph, y que puede dar bastantes buenos momentos. Un juego piscinero en toda regla que se quemará como abusemos de él. Bastante divertido en las primeras partidas pero olvidable en el momento que lo hemos sacado unas cuantas veces a mesa (o a toalla). Me quedo antes con ¡Toma 6! o Abluxeen, juego que dan muchísimo más de sí. Pero como digo, durante esas primeras partidas el juego engancha bastante. Por todo esto le doy un…
Yo tb me quedaría con Toma6 (ya que lo mencionas/comparas) antes que con Raj, pero ojo que aún así me parece un gran filler. Una tontá mu grande, y MUY azaroso, pero mola echarse una partida en 10 min, y las risas que te pegas con las confabulaciones. Además, como dices, se presta a echar otra partida acto seguido. Sin ir más lejos, yo siempre que lo he jugado ha sido a 2-3 partidas seguidas.
Saludos!
A mi me gusta mucho, solo que eso, me da la impresión de que es de corta vida, sobre todo con un mismo grupo. Al final no deja deja de ser un piedra-papel-tijera mas avanzado 😛
Gracias por pasarte men!