Reseña: Dominant Species

Introducción

90.000 a.C. Una gran glaciación se aproxima. De forma inadvertida ha comenzado otra lucha titánica por la supremacía mundial entre las diversas especies animales. Cuando llegue la glaciación, el animal que mejor haya sabido adaptarse se convertirá en la Especie Dominante. Y esto debe ocurrir rápido, porque comienza a hacer frío…

Portada
Portada

Así se nos presenta este Dominant Species, uno de los juegos más famosos de Chad Jensen, junto a, por ejemplo, Combat Commander: Europe, Combat Commander: Pacific o Urban Sprawl. El juego ya va por su tercera edición, siendo la primera de 2010, todas ellas publicadas por GMT. De las ilustraciones de esta tercera edición se encarga nuestro querido Chechu Nieto, quien ha desarrollado el arte de otros juegos como Revolver, Fire in the Lake o Cuba Libre.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país y posee una ligera dependencia del idioma (ingles en este caso), ya que las cartas y los tableros de cada clase de animal tienen bastante texto. Afortunadamente, no es un inglés complejo. Además pueden conseguirse las traducciones de estos elementos para tradumaquetar. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de unos 14 años y una duración aproximada de entre 150 y 240 minutos. El precio de compra recomendado es de 69,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la tercera edición de GMT tradumaquetada al castellano.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×23,4×7,6 cm. (similar a otros Eurogames como Terra Mystica, con bastante profundidad), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 6 Tableros de Clase de Animal (de cartulina)
  • 27 Cartas (26 de Dominación y 1 de Supervivencia)
  • 31 Losetas Hexagonales grandes (de cartón)
  • 12 Losetas Hexagonales Pequeñas (de cartón)
  • 330 Cubos de Especies (55 de cada uno de los seis colores: amarillo, rojo, azul, negro, blanco y verde) (de madera)
  • 60 Cilindros de Acción (10 en cada uno de los seis colores: amarillo, rojo, azul, negro, blanco y verde) (de madera).
  • 60 Conos de Dominancia (10 en cada uno de los seis colores: amarillo, rojo, azul, negro, blanco y verde) (de madera).
  • 120 Fichas de Elementos (20 de cada tipo) (de cartón)
  • 6 Marcadores de Iniciativa (uno por cada clase) (de cartón)
  • Bolsa de Tela
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Dominant Species es un juego que mezcla dos grandes mecánicas: control de áreas por mayoría y colocación de trabajadores, aderezado con una pizca de programación y una ligera gestión de recursos. Como supondréis, mucha interacción y una dosis importante de caos.

 

Conceptos Básicos

El Tablero se divide en dos zonas principales: la Tierra y las acciones. En la primera es en el que se colocarán las losetas de terreno que irán habitando las distintas especies, mientras que en la segunda se irán colocando los cilindros de acción mediante los cuales planificaremos nuestros movimientos en cada ronda. En esta segunda zona también se ubicarán las cartas disponibles para esta ronda. Adicionalmente el tablero muestra el típico marcador de puntuación en el marco, además de ciertas ayudas como la tabla de puntuación o la cadena alimenticia.

Tablero
Tablero

Cada jugador tomará el control de un Animal. Existen seis clases distintas: Mamíferos, Arácnidos, Insectos, Anfibios, Aves y Reptiles. Cada una de estas especies parte con dos Elementos fijos relacionados con el animal. Además, cada Animal posee una habilidad propia que dota al juego de cierta asimetría.

Tableros de Animal
Tableros de Animal

Las losetas hexagonales representan los distintos tipos de Terrenos que forman la Tierra. Existen ocho tipos de terreno: Sabana, Humedal, Jungla, Desierto, Montaña, Bosque, Jungla y Tundra. Cada uno de estos tipos de terreno otorgará unos determinados puntos según las mayorías de especies de cada animal. Además, cada tipo de terreno fija un máximo de especies a añadir a la hora de reproducirse.

Losetas de Terreno
Losetas de Terreno

Las Especies (cubos) son la representación de los animales sobre los distintos tipos de Terreno que forman la Tierra. Si en un terreno hay, al menos, un cubo de un animal, este tiene presencia en dicho terreno. Por último, cada tipo de terreno otorga una serie de puntos en función de qué jugadores posean mayor número de especies en el susodicho terreno a la hora de ser puntuado.

Los Elementos representan las distintas necesidades que los animales deben cubrir para poder permanecer sobre un determinado terreno. Estos elementos son: hierba, larvas, carne, semillas, sol y agua. Dependerá de cada animal el poder asimilar dicho elemento o no. Cada animal posee dos elementos iguales por defecto y que no pueden sustituirse ni eliminarse. Los Elementos podrán encontrarse en dos ubicaciones: en las esquinas de las losetas de Terreno (indicando los recursos que dicho Terreno ofrece) o en el tablero de animal (indicando lo adaptado que está el animal a dichos recursos). Así aparece el concepto de Elementos Coincidentes, que no será más que el sumatorio de las multiplicaciones del número de elementos de un tipo concreto que se encuentre en una determinada loseta de Terreno y el número de elementos de ese mismo tipo que se encuentre sobre el tablero de animal.

Elementos
Elementos

Una vez explicado los Terrenos y los Elementos es el momento de hablar de la Dominancia. Cuando un animal tiene presencia en un Terreno, es decir, que, al menos, posee una especie y el número de Elementos Coincidentes entre Elementos del Terreno y Elementos del Animal es mayor que el del resto de animales presentes en el terreno, se dice que ese animal tiene la Dominancia sobre dicho Terreno. Esto se representa colocando uno de los conos del color del animal. La Dominancia se puede ganar o perder en cualquier momento, y será responsabilidad de los jugadores afectados estar pendiente de los cambios que impliquen un cambio en este sentido.

Las Especies de un Animal se pueden encontrar en Peligro de Extinción si ocupan una loseta de Terreno en la que el número de Elementos Coincidentes es 0. Las Especies que se encuentren en esta situación no podrán reclamar la Dominancia del Terreno (ni aunque sean el único Animal presente en el Terreno) y serán susceptibles de ser eliminadas de la partida al final de la ronda.

Existen dos tipos de Cartas: de Dominación y de Supervivencia. Las primeras son cartas que se juegan al ejecutar determinada acción y desencadenan efectos que suelen afectar a todos los jugadores (positiva o negativamente). La carta de Supervivencia la posee el jugador que más especie posea en Terrenos de Tundra.

Cartas de Dominancia
Cartas de Dominancia

También tenemos el concepto de Cadena Alimenticia, que sirve para deshacer empates a la hora de puntuar, de forma que un Animal que se encuentre por encima de otro en un empate será el vencedor. La cadena (de mayor a menor) es: Mamíferos -> Reptiles -> Aves -> Anfibios -> Arácnidos -> Insectos. La Iniciativa define el orden de juego. Al inicio del juego es inversa a la Cadena Alimenticia, pero durante el juego esta clasificación variará en función de las acciones.

Otro concepto interesante es el de Glaciación, por el cual el hielo se abre camino, cubriendo las Losetas de Terreno que se encuentren adyacentes a otras en las que el hielo ya está presente. Además de otorgar puntos de victoria y Eliminar Elementos, de cada Animal solo podrá permanecer una única especie sobre la Loseta de Terreno que acaba de helar.

Por último tenemos el concepto de Reserva Genética, que serán las especies disponibles de cada animal para toda la partida. Si algún jugador agota su reserva no podrá añadir nuevas especies al tablero. Únicamente debido a Glaciaciones las especies volverán del tablero a la reserva genética. En cualquier otro caso, serán eliminadas de la partida.

Y con esto ya tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se preparan las losetas de Terreno: las de Tundra (las pequeñas) se colocan en una pila en el espacio habilitado, mientras que de las de grandes se toma una loseta de cada tipo para colocarlas en el espacio central del tablero (según lo impreso en cada casilla). El resto se barajan y se separan en tres pilas, colocándolas bocabajo en cada uno de los espacios habilitados del tablero.
  3. Se colocan los Elementos iniciales según los indicados en el tablero. El resto de Elementos se meten en la bolsa y se roban 4 para colocar en la acción Adaptación, otros 4 para la Acción Abundancia y otros 4 para la acción de Exploración.
  4. Cada jugador elige un animal, recibiendo su respectivo tablero, todos los conos de dominancia y un número de cilindros y cubos en función del número de jugadores en la partida:
    • Para 6 Jugadores: 3 Cilindros y 35 cubos
    • Para 5 Jugadores: 4 Cilindros y 40 Cubos
    • Para 4 Jugadores: 5 cilindros y 45 Cubos
    • Para 3 Jugadores: 6 Cilindros y 50 Cubos
    • Para 2 Jugadores: 7 cilindros y 55 Cubos
  5. Cada jugador toma uno de sus cubos y lo coloca en la posición 0 del marcador de puntos, además de colocar el marcador de animal en el marcador de iniciativa en orden inverso a la Cadena Alimenticia (si hay menos de 6 jugadores, se dejan huecos a la izquierda que no se usaran nunca).
  6. Cada jugador coloca una especie (un cubo) por cada Elemento concordante con los propios del Animal en aquellas losetas en las que dicho Elemento esté presente. Debería existir un terreno en el que se coloquen 2 cubos y otros dos en los que se coloque 1. La Loseta de Terreno en la que se coloquen dos cubos también se colocará un cono de Dominancia.
  7. Se separan del mazo de carta las cartas de Supervivencia y la de Edad de Hielo. El resto de cartas se barajan y se dejan en un mazo bocabajo, colocando en fondo del mazo la carta de Edad de Hielo. A continuación se roban las cinco primeras cartas y  se colocan en los espacios habilitados del tablero en la zona de acciones.

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para seis jugadores
Partida preparada para seis jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Dominant Species se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta aquellas en la que la carta de Edad de Hielo es jugada. Cada ronda consta de dos fases:

  1. Planificación: cada jugador, por orden de iniciativa, coloca uno de sus cilindros en una de las acciones disponibles.
  2. Ejecución: se resuelven las acciones planificadas en orden (si una acción puede ser realizada varias veces en una ronda se resuelve de izquierda a derecha). Para resolver una acción, el jugador retirará el cilindro del que es propietario y decidirá en ese momento si decide activar la acción (aplicando su efecto) o no (perdiendo la acción).
  3. Ajuste. Se procede de la siguiente manera:
    1. Extinción: se eliminan todas las especies (devolviendo a la caja) cuyo animal no posea ningún Elemento Coincidente con la loseta de Terreno en la que se ubican.
    2. Supervivencia: el jugador con más especies en Losetas de Tundra recibe la carta de Supervivencia y anota una serie de Puntos de Victoria en función del número de Losetas de Tundra ocupadas.
    3. Reinicio: Se prepara la siguiente ronda:
      • Se roban nuevas cartas de Dominación rellenando los huecos generados
      • Se desplazan los cilindros de acción ubicados en Glaciación una posición a la izquierda
      • Se devuelven a la bolsa todos los elementos de las acciones: Regresión, Agotamiento y Exploración
      • Se desplazan una acción hacia abajo los Elementos de las acciones: Desertización, Abundancia y Adaptación
      • Se toman 4 nuevos Elementos de la bolsa para cada una de las siguientes acciones: Adaptación, Abundancia y Exploración,
      • Se giran las Losetas de Terreno de aquellas pilas de las que se tomaron Losetas en la ronda anterior.

Las Acciones disponibles son (ordenadas en orden de ejecución):

  1. Iniciativa (1 espacio): el jugador que active esta acción avanzará una posición en el marcador de iniciativa (permutando con el Animal que estuviese justo delante del suyo). Adicionalmente, podrá colocar el cilindro usado en esta acción para colocarlo en otra con un espacio libre para ser resuelta en esta misma ronda.
  2. Adaptación (3 espacios): los jugadores que activen esta acción podrán tomar uno de los Elementos disponibles y colocarlo en su Tablero de Animal. Cabe recordar que ningún Animal puede tener más de 6 Elementos (incluidos los 2 iniciales).
  3. Regresión (2 espacios): por cada tipo distinto de Elemento presente en la Regresión los jugadores se verán obligados a descartar un Elemento de dicho tipo. Colocar un cilindro en esta acción previene de la pérdida de un Elemento (si se pierden varios se deberá colocar un cilindro por cada Elemento para evitar todas las perdidas). Es importante recordar que los Elementos básicos de cada Animal son fijos y no se pueden perder.
  4. Abundancia (2 espacios): mediante esta acción, cada jugador que haya colocado en ella un cilindro puede tomar uno de los Elementos disponible para colocar en un vértice de una Loseta de Terreno libre (sin Elemento).
  5. Desertización (1 espacio): el jugador que realice esta acción toma un Elemento de los disponibles en ella y lo devuelve a la bolsa. Tras esto, se eliminan todos los Elementos ubicados en losetas de Tundra coincidentes con los que quedan en la acción. Tantos los Elementos de las losetas como los de la acción se devuelven a la bolsa.
  6. Agotamiento (1 espacio): el jugador que realice esta acción retira un elemento de las Losetas de Terreno que coincida con el tipo de algunos de los disponibles en la acción.
  7. Glaciación (4 espacios): esta acción solo puede realizarse una vez por ronda, pero puede planificarse a futuro, de forma que el que se coloque en la segunda posición realizará la acción en la siguiente ronda y, así, sucesivamente. La acción se resuelve de la siguiente manera:
    1. Se elige una loseta de Terreno adyacente a otra de Tundra
    2. Se apartan temporalmente todos los cubos y conos que hubiese en ella.
    3. Se coloca una loseta de Tundra sobre la loseta de Terreno
    4. Se devuelven a la bolsa aquellos Elementos que se encuentran en vértices que unen tres losetas de Tundra (están completamente rodeados de Tundra)
    5. De las especies que hubiese al comienzo, solo se coloca 1 de cada animal, el resto se devuelven a sus respectivas reservas genéticas.
    6. Ganar Puntos de Victoria en función del número de losetas de Tundra adyacentes.
  8. Especiación (6 espacios, uno por cada Elemento): al resolver esta acción, el jugador elige uno de los Elementos del tablero coincidente con el del espacio que ocupa su cilindro. A continuación, puede introducir especies en cada una de las Losetas de Terreno en cuyo vértice se encuentra el Elemento elegido. El número máximo de especies que podrá introducir en cada Loseta dependerá del Tipo de Terreno de esta: Tundra: 1; Montaña y Desierto: 2; Bosque, Jungla y Sabana: 3; Humedal y Mar: 4.
  9. Exploración (3 espacios): al resolver esta acción se tomará una de las tres Losetas de Terreno disponibles para esta ronda y se colocará en el tablero adyacente a, al menos, otra loseta de Terreno. Adicionalmente, puede tomarse uno de los Elementos disponibles en la acción para colocarlo en un vértice de la nueva loseta (no es obligatorio). Tras esto, según la Cadena Alimenticia, los jugadores con especies presentes en las losetas adyacentes a la nueva colocada deciden si traspasan algunas especies a la loseta.
  10. Migración (6 espacios): cada una de estas acciones otorga un número determinado de puntos de movimiento (7, 6, 5, 4, 3 y 2) para desplazar especies de una loseta de Terreno a otra adyacente. Las especies solo podrán desplazarse una vez.
  11. Competencia (7 espacios): cada uno de los espacios disponibles comprende tres tipos de Terreno (la Tundra siempre será uno de ellos). Al resolver estas acciones, cada jugador podrá eliminar (retirar de la partida) una especie rival en una Loseta de cada tipo de Terreno indicado en el espacio elegido, siempre y cuando el animal del jugador tenga alguna especie presente en dicha loseta de Terreno.
  12. Dominación: al resolver esta acción el jugador deberá proceder de la siguiente forma:
    1. Elegirá una Loseta de Terreno.
    2. En función del número de especies se repartirán los puntos otorgados por la loseta (en caso de empate decide la Cadena Alimenticia). El número de jugadores que reciben puntos dependerá del tipo de Terreno.
    3. Si un jugador posee la Dominancia en dicha loseta, este tendrá derecho a elegir y aplicar el efecto de una de las cartas de Dominación disponibles, descartándola posteriormente devolviéndola a la caja.
Cilindros, Conos y Cubos de jugador
Cilindros, Conos y Cubos de jugador

Una vez explicadas todas las acciones, es hora de hablar de Habilidades Especiales de los Animales:

  • Reptiles: los reptiles cuentan disponen de una acción gratuita para la acción Regresión
  • Insectos: los insectos puedes colocar una especie adicional una en la acción Especiación, una vez el resto de cilindros han sido resueltos.
  • Aves: a la hora de utilizar los puntos de movimientos en la acción Migración, las aves pueden migrar a una Loseta que se encuentre a una distancia de 2 Losetas (no se cuentan las casillas sin Losetas de Terreno)
  • Arácnidos: al comienzo de la acción Competencia (antes de resolver ninguna acción), los arácnidos pueden eliminar una especie rival de una loseta de Terreno en la que tengan presencia.
  • Mamíferos: en la fase de Extinción, el jugador que controle a los mamíferos, si tiene especies que mueren debido a este proceso, puede salvar una de ellas, que permanecerá en el tablero.
  • Anfibios: no tienen ninguna habilidad especial durante el desarrollo de la partida, pero posee 3 Elementos fijos (a diferencia del resto de animales que solo tienen 2) y es el animal mas compensado tanto en la Cadena Alimenticia como en el Orden Inicial de Juego.

Y,a  la hora de colocar losetas sobre el tablero (sea cual sea el tipo), así como a la hora de evaluar los puntos que recibe el jugador en posesión de la carta de Supervivencia, hay que hacer uso de la tabla de puntuación progresiva que se encuentra en el tablero.

 

Fin de la Partida

Una vez completada la ronda en la que la carta de Edad de Hielo fue jugada (incluida la tercera fase se procede a realizar la puntuación final. Para ello se retiran todos los conos de Dominancia y se vuelve a puntuar cada Loseta de Terreno con las especies que se mantienen en el tablero. Tras esto, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate decide la Cadena Alimenticia.

 

Variantes

  • Variante para partida para 2 o 3 Jugadores: cada jugador llevará el control de varios animales. Para partidas de 2 jugadores, cada jugador controlará a 3 animales, mientras que en partidas de 3 jugadores, cada uno controlará a 2 animales. El número de cilindros por cada Animal será el correspondiente al número de animales en juego (como si cada animal fuese controlado por un único jugador).
  • Partidas más cortas: tras barajar el mazo de cartas de Dominación, se pueden descartar y dejar en la caja 5 o 10 cartas, de forma que la carta de Edad de Hielo tardará menos rondas en aparecer, acortando la duración de la partida.

 

Opinión Personal

Bueno señores, hoy estamos ante uno de esos títulos que hasta no hace mucho ocupaban un grandioso puesto de honor en el TOP-TEN de la BGG (hoy en día mantiene una destacada posición, pero ya lejos de los diez primeros). Un juego que mezcla dos grandes mecánicas que suelen funcionar muy bien por si solas. A ver qué tal funciona la mezcla.

Como he dicho, es un juego que nos ofrece Colocación de Trabajadores y Control de Áreas por Mayorías prácticamente a partes iguales, así que los amantes de ambas mecánicas pueden tener aquí un gran tesoro. Pero vayamos por partes.

La Colocación de Trabajadores se desarrolla en la primera fase, la planificación. Y, como su nombre indica, no es una colocación de trabajadores al uso, en la que colocamos nuestro peón, desarrollamos la acción y esperamos nuestro siguiente turno. Aquí se añade un factor de planificación que es el que produce verdaderos quebraderos de cabeza, ya que las acciones se van a ir resolviendo en el orden indicado en el tablero, y no según hayan ido siendo seleccionadas por los jugadores. Aquí radica la gran clave de este juego y que hay que saber enfocar correctamente. La gran mayoría de juegos de Colocación de Trabajadores son eminentemente estratégicos: uno tiene muy claro (o no) a dónde quiere llegar, se hace un esquema mental de los pasos que debe ir dando y procede en consecuencia. Luego está el tema de que el resto de jugadores trunquen nuestros planes al realizar esa acción que necesitábamos antes que nosotros, bloqueándola al efecto y obligándonos a modificar nuestra hoja de ruta. Sin embargo, gracias a esta componente de programación, Dominant Species se convierte en un juego principalmente táctico, donde ver más allá de la ronda actual es harto complicado. De hecho, cuesta imaginar cómo quedará el tablero tras la resolución de cada acción.

Como supondréis, intentar analizar todas las ramificaciones posibles es una tarea que solo mentes maestras pueden llegar a desarrollar. Pero, aun así, requeriría su tiempo, obligando al resto de jugadores a una tediosa espera hasta que el superdotado de turno decida que acción es la más óptima en este momento actual.

No voy a negar que el juego de Chad Jensen tiene una componente caótica importante, mayor cuantos más jugadores haya en la partida, pues es imposible meterse en la mente de todos y prever sus intenciones simplemente viendo la acción que han elegido, ya que algunas de estas dependen en gran medida del estado del tablero en el preciso instante de resolver la acción. Teniendo en cuenta que muchas de estas acciones ofrecen un amplio abanico de opciones, es misión imposible intentar abarcarlo todo.

Por si no fuese poco, la otra gran mecánica del juego es el control de áreas y mayorías. Y hago la separación porque en este juego el control del área es la Dominancia, un concepto distinto a la de la mayoría en un determinado terreno (como ya vimos en la mecánica). Puede que en una loseta tengamos más especies que nadie, pero solo estar adaptado a un Elemento, mientras que otro jugador, con un par de especies domine la zona gracias a su mejor adecuación al medio. Pero no perdamos el hilo. El control de áreas por mayorías es otra mecánica generalmente caótica, ya que cada movimiento rival supone ciertas reacciones en cadena difíciles de prever. Y eso sin tener en cuenta las pequeñas vendettas que se desarrollan en la partida que nos inducen a realizar movimientos ilógicos nada más que por darle su merecido al vil compañero que nos ha expulsado de nuestro apacible humedal (por poner un ejemplo).

Entonces, tenemos que la colocación de trabajadores con programación es caótica, y que el control de áreas por mayoría también lo es. ¿Que tenemos entonces? Una gran componente de impredecibilidad que, como he dicho antes, debería hacernos olvidar cualquier intento de desarrollar un plan que vaya más allá de resolver la siguiente acción.

Detalle de la colocación de cilindros
Detalle de la colocación de cilindros

¿Y esto es algo positivo o negativo? Dominant Species es un juego en el que tomamos el control de un Animal y todas sus especies intentando sobrevivir ante las adversidades naturales, donde se incluyen al resto de Animales que habitan la Tierra. ¿Vosotros os imagináis que los Dinosaurios lo tuviesen todo planeado para mantener el control del mundo? No, ¿no? Pues ahí reside la grandeza de este juego. Nos metemos bajo la piel de unos bichejos asustadizos y que actúan por instinto, intentando permanecer sobre la faz de la Tierra el máximo tiempo posible, llevándonos por delante lo que haga falta para conseguirlo. Pero en cualquier momento puede caer un meteorito, o una plaga que azote a nuestras especies, o una glaciación que aniquile nuestro sustento, o vete tú a saber que desastre natural. Sientes de verdad que estás solo en ante las fuerzas de la naturaleza. Y a lo largo de la partida eres consciente de que es incontrolable. Es puro caos. Intentar capear el temporal, aprovechando las pequeñas oportunidades que se nos van presentando (principalmente por errores de los contrarios) es fundamental.

Esto es posible gracias a que las acciones están genialmente desarrolladas. Todas parecen muy interesantes, sea cual sea el momento de la partida. Solo en momentos puntuales tendremos claro lo que queremos hacer y, aun así, seguramente los planes no salgan como estaban previstos. Todas y cada una de ellas ofrecen importantes beneficios y es muy difícil decidirse por cual. Así que, aunque juguemos no mirando más allá del turno actual, el Análisis-Parálisis hará acto de aparición. Afortunadamente, ya que no se resuelven ninguna acción, todos pueden estar sopesando en los entreturnos que van a hacer cuando vuelva a tocarles.

Afortunadamente, no todo es tan libre. Las cartas de Dominación son, probablemente, el eje más importante de la partida, ya que condicionará todo el turno. En función de las cartas disponibles, será más o menos interesante lanzarse a por las acciones de Dominancia. Si esto es así, tendremos que asegurarnos llegar a este momento dominando, al menos, una loseta de terreno, de forma que podamos puntuarla y tener derecho a tomar una de las cartas de Dominación. A veces se da el caso de que lo que más nos interesan son los puntos de la loseta en la que tenemos mayoría pero no Dominancia, cediendo el honor al jugador que controla al animal rey del terreno, aunque esto solo ocurrirá en contadas ocasiones cuando las cartas restantes en el tablero no supongan una gran ventaja para dicho jugador o un destrozo importante para nosotros.

Como buen juego de mayorías la interacción entre los jugadores es muy elevada. Y en este caso está, incluso, potenciada, ya que aparece ese doble concepto de control: Dominancia y Mayoría. Así, un buen golpe asestado a un rival en el momento más oportuno puede dejarle bastante tocado y provocar su ira irracional contra nosotros. No debemos olvidar que aquí impera la ley del más fuerte. No es nada personal, solo animal.

Es un juego complejo en cuanto a desarrollo, aunque bastante ligero en cuanto a carga conceptual. Es, como he dicho, la combinación de mecánicas lo que produce esa sensación de descontrol constante, casi agónico. Y es que así deben sentirse esos pobres animalillos que se encuentran al borde de la extinción. La supervivencia no se consigue sola. A lo largo de la partida se producirán vuelcos constantes y es difícil atisbar quien se va a llevar la partida cuando los jugadores son de nivel parejo.

Otro factor a tener muy en cuenta es la duración de las partidas. Lo normal es rondar las tres horas, y eso jugando con gente versada en la materia. Si introducimos algún novato y le da por pensarse un poco las cosas, fácilmente nos encajaremos en las cuatro horas, por lo que yo recomiendo jugar al modo corto para empezar. Una vez que se domine el juego, ya se puede jugar con todas las cartas de Dominación.

Uno de los puntos flacos del juego, como suele ser habitual en este tipo de juegos, es la escalabilidad. En la caja se nos vende que pueden jugar de 2 a 6 jugadores, cuando los que llevamos un tiempo en este mundo sabemos que un juego de control de áreas en contadas ocasiones funciona bien a dos. Y en este caso, ni a 3. Dominant Species comienza a tener cuerpo a partir de 4 jugadores. Y por encima puede hacerse la partida eterna. Nunca lo he jugado a 5 o a 6, pero eso sí que tiene que ser una agonía.

Para compensar, la rejugabilidad es infinita. Cada partida va a ser una historia completamente distinta. Entre los distintos movimientos de los jugadores y el orden de aparición de las cartas de Dominación hará que cada turno sea una nueva aventura. Es un juego que, si gusta, dará muchísimas horas de diversión.

Detalle de las Especies en el Tablero
Detalle de las Especies en el Tablero

Pasemos a la edición. Como bien es sabido, los juegos de GMT se caracterizan por su calidad y sobriedad. Y Dominant Species no es una excepción. Elementos de cartón de buen grosor, destacando en especial el enorme tablero de 8 pliegues que ocupa perfectamente un tercio de la profunda caja. Las losetas y los elementos no son nada del otro mundo pero cumplen perfectamente. Las cartas también poseen un gramaje adecuado. Y los elementos de madera son bastante correctos, aunque el tintado de los mismos, especialmente de los cubos, es algo irregular. Parece como si en el lijado unos cubos hayan recibido más pasadas que otros. Pero bueno, así parece que de verdad nuestro animal posee distintas especies (quien no se consuela es porque no quiere). A destacar los conos, un elemento de madera poco convencional en los juegos de mesa y que le da un aspecto peculiar al despliegue. La caja viene con un pequeño inserto que dificulta ligeramente el almacenamiento. Yo tengo que usar la parte interior del inserto para meter las losetas, ya que si las coloco arriba no puedo cerrar la caja. El reglamento viene aceptablemente bien estructurado y explicado, aunque no me gusta en absoluto que la variante para 2/3 jugadores aparezca en medio de la explicación de la fase de resolución de acciones. Descuadra un poco.

Respecto a las ilustraciones, es posible que el trabajo de Chechu Nieto pueda parecer secote y demasiado sobrio. Pero, probablemente, os parezca una obra de arte en comparación con las dos primeras ediciones del juego, que prácticamente parecían un prototipo. Además, fue uno de los primeros trabajos de nuestro querido ilustrador, y que nos ha permitido conocer una de las anécdotas más divertidas del mundillo, con esa carrera contra el reloj para rehacer todo el trabajo en un par de noches debido a que, dejándose llevar por una interpretación muy libre de la portada de Rodger B. MacGowan, se dedicó a meter motivos de dinosaurios cuando el juego no tiene absolutamente nada que ver con ellos. Pero bueno, mejor que la escuchéis de sus labios en los mil y un sitios en los que la ha contado (podcast, videos, blogs, etc.). A mí me parece un trabajo muy correcto y acorde con el producto. Sobrio y funcional.

Y vamos cerrando ya el chiringuito. Dominant Species es un juego referente. Mezcla de forma genial dos grandes mecánicas como son la Colocación de Trabajadores y el Control de Áreas por Mayorías, con una pizca de programación y mucha interacción. Ideal para los amantes de este tipo de juegos. Eso sí, no es para todos los paladares. Un juego eminentemente táctico, con una gran dosis de caos y una propensión al Análisis-Parálisis importante. Si no se sabe lidiar con estos elementos, mejor no acercarse a este, para mí, gran título. Está muy cerca del sobresaliente, pero… Le doy un…

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20 comentarios en “Reseña: Dominant Species”

    • Eh!! Mis notas intentan ser lo mas objetivas posibles. A mi es un juego que me encanta. Voy a tener que poner dos notas, una evaluando el juego desde todos los puntos de vista y otra con mi nota personal 😛

      A mi me parece un grandioso juego, pero tiene elementos que no lo hacen apto para todos los públicos. Por eso no puedo tildarlo de sobresaliente, como juego de mayorías probablemente sea el mejor que tenga 😛

  1. Sería motivo de debate: ¿Que un juego no sea para todos los públicos impide que pueda ser un sobresaliente?

    Por ejemplo: TtA ni de coña es para todos los públicos pero es un sobresaliente claro para el público hacia el que va dirigido.

    El problema del DS es que los eurogamers fanáticos del control no se lo esperan y se las comen dobladas además de hacer eternas las partidas y por eso tiene muy mala prensa. Este juego jugado en modo pim pam pum es la caña.

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    • En este caso yo lo bajo a notable por el AP que genera. En TtA puede que haya tanto o mas AP, pero está totalmente justificado. Una mala decisión puede destrozar tu partida. Si embargo, en este juego tan táctico me revienta que la gente intente planificar al milimetro, haciendonos esperar a todos, cuando, al final, nada sale como tenía previsto. ¿Para eso me tienes 2 horas esperando? Y esto es mas complejo de evitar. No tienes por qué ser un fanático del control.

      Como bien dices, el TtA no es plato de buen gusto para todos, pero es, también para mí, un sobresaliente. Pero no se, serán también sensaciones generales. Tal vez lo exhausto que quedo tras la partida o que si varios jugadores se empeñan en fastidiarte pueden hacerte mucho daño. Son pequeños detalles,

    • Pero el AP no es culpa del juego, es del que lo juega. ¿para qué piensas durante horas si es imposible calcular? Este juego, como bien dices, es un juego de instintos y si lo juegas de otra manera lo estás jugando mal.

      Pero vamos, entiendo lo que dices perfectamente y, en parte, lo comparto pero precisamente adoro el DS por ese caos que tanto irrita a los matemáticos.

    • Totalmente de acuerdo. Hay que jugarlo como si realmente fueses el animal que representas. Una serpiente no se lleva calculando 2 horas si muerde o no al bicho. Lo muerde y punto 😛

  2. Un apunte: La característica que diferencia a los anfibios del resto de clases de animal (aparte de la que indicas acerca de que están más balanceados) es que comienzan la partida estando adaptados a tres elementos del mismo tipo, en lugar de únicamente a dos.

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  3. Autentico juegazo que como anecdota contaré que me lo regalaron el dia de mi boda, que grande algunos colegas. Ahí estabamos con los cubatas y desprecintando un Dominant. Gratos recuerdos.

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  4. Ya sabes Iván que este juego para mí es un juegazo. Me gusta precisamente por eso por lo que más se le crítica, por su caos. Cuando juegas a este juego tienes que mentalizarte de que es probable que toda tu planificación para ese turno, no haya servido para nada. Uno juega durante toda la partida con la sensación de no tener claro quién va por delante, desconfiando incluso del que va aparentemente descolgado y casi sin especies.
    Yo ya he jugado varias veces a dos jugadores y tengo que decir que también me gusta mucho. La partida se vuelve más "ajedrecistica" (¡toma palabreja!), es decir, más predecible, pero creo que funciona bien también.
    Me gusta más jugar quitando algunas cartas, no sólo por la duración, si no también por la incertidumbre de no saber qué cartas quedarán sin salir.
    En definitiva… JUEGAZO

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  5. Estoy de acuerdo con Raik, mal, muy mal imisut. Este juego es un sobresaliente… ¡y lo sabes! xD

    En cuanto al efecto de ir contra el líder o aliarse varios contra otro jugador, TtA también tiene ese aspecto, tanto o más acentuado si cabe con el tema guerras y pactos. Además, es normal, por la interacción que genera la mecánica de mayorías, que este juego de lugar a esas situaciones.

    Yo, después de jugar a este y a Urban Sprawl, otro juego de Chad Jensen, no comparto esa visión que tiene mucha gente del supuesto caos que tienen sus juegos y en parte estoy de acuerdo con Jose Luis. Los juegos no tienen mucho más caos que otros, no hay elementos que aporten exceso de azar y defecto de planificación. El robo de cartas aporta variedad, pero son públicas en todo momento, así que el juego te da tiempo a planificarte el turno en curso para que en caso de que se jueguen algunas de esas cartas, puedas afrontar los daños y aprovecharte de los beneficios.

    Por otro lado, entiendo la crítica del AP pero yo, en las partidas que he jugado, y han sido a 4 o más jugadores, me he encontrado que al final la parte de selección de acciones se va apretando tanto que la elección o es muy obvia o muy forzada. Es decir, que podrás decidir dónde colocar cada peón en la mitad de la mitad de acciones, por tanto no entiendo ese AP que tiene la gente. Es una lucha turno a turno, durante 6-7 turnos mínimo (si todos cogen todas las cartas de dominación en cada turno) Justamente ese motor de cartas es el que marca el tempo del juego, y tal vez por eso las partidas, además de por culpa del AP de los jugadores, se alarguen más de lo debido. Hasta que la gente se coloca un poco, no empiezan a jugarse las cartas de dominación, con lo que el juego digamos que tarda un poco en arrancar. Eso si, una vez la gente está más o menos situada y ve el potencial de su posición, la cosa va volada (literalmente)

    PD: Lo de jugar la versión corta es buena idea para iniciarse. La sensación de juego es muy parecida, no salen todas las cartas, y reduce la partida en 30 minutos aprox (si no recuerdo mal se quitaban 5 cartas al azar)

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    • Lord tochocomentario! A la hora de dar notas también necesito que el juego me haga clic en la mente. Y Dominant Species, pareciendome un juegaco, no me entusiasma tanto como otros.

      Pero esa sensación de no saber a ciencia cierta lo que va a ocurrir me chifla y me agobia :p

      Ya podeis formar un club junto a Edgard en contra de mis calificaciones :p

  6. Yo lo he jugado un par de veces. Es un buen juego, pero en la versión completa llega un momento que se hace eterno (a lo mejor las 2:00 a.m. no es la mejor hora para empezar una partida :-P)

    Una cosa que no me gusta del juego es el orden de turno preestablecido. Cuesta mucho cambiar ese orden de turno, y no digamos nada sobre ponerte el primero si te ha tocado un bicho de la mitad inferior. Tienes que "perder" muchas acciones para poder remontar en el orden de turno. Y si no lo logras, cas a remolque o al menos me dio esa sensación.

    Por todo esto, te apoyo totalmente en tu calificación. En un buen juego pero… mf!

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    • Si, la duración puede ser uno de sus grandes hándicaps, aunque no porque no tengas sensaciones distintas. Cuando un juego transmite lo mismo a partir de un momento determinado, el juego se hace largo. En este caso creo que lo que ocurre es que los jugadores llegan exhaustos al final. Demasiadas cosas ocurren durante la partida. Jugando con menos cartas se obtiene la misma sensación, pero en un tiempo mas acotado. Hombre, y lo del orden de turno es relativo. Las ventajas de la cadena alimenticia creo que es suficiente motivo para comenzar inversamente a ella.

      Pero eso, son pequeños detallitos que hacen que, para mi, no alcance el sobresaliente, aunque me parece un señor juegazo.

  7. Tengo unas ganas tremendas de comprarlo, pero actualmente acá en México solo puedo conseguir la 2da Edición en la 3ra impresión y esta horrible, el diseño del tablero, de las losetas y de las cartas no son nada en comparación con la que muestras aquí…

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    • Hace tiempo que GMT no reimprime y por eso está complicado de conseguir. En tu lugar, yo les mandaría un correo para ver si tienen alguna fecha.

      Saludos!

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