Reseña: Coup

Introducción

¿Duque, Asesino, Condesa, Embajador o Capitán? ¿Qué dos personajes te gustaría ser? Cada uno tiene una habilidad, desafía a la suerte de las cartas si quieres ganar y aparenta ser quien no eres, pero sé listo, son tres cartas de cada personaje, si cuatro dicen ser Duques uno de ellos no cuenta la verdad, o quizás dos… miente, crea intrigas y confabula si es necesario, y reta a todo el que creas que trama el exilio para los demás. Y sí, el dinero entra en juego también, es una lucha de poder y la banca no puede faltar para darte unos privilegios o no, dependiendo de quién digas ser. Sin engaño será complicado expulsar a tu rival, ¿de verdad quieres ser legal? Te avisamos, de esa forma no vas a ganar. Hay que arriesgar siempre y utilizar la picaresca, prueba a ir de inocente, a lo mejor “cuela”. La clave está en ser frío y saber fastidiar a todos porque nunca sabes quién puede ser tu contrincante más peligroso.

Portada
Portada

Así de contundente se nos presenta este Coup, diseñado por el estadounidense Rikki Tahta, autor también de Melee, a parte de esta franquicia de la que ya hay varios juegos. El juego fue editado por primera vez en 2012 de la mano de La Mame Games. De las ilustraciones se encarga Andrew Higgins, aunque hay otros artistas que han desarrollado distintas versiones para otras editoriales.

El juego se encuentra editado en nuestro país y en perfecto castellano de la mano de Zacatrus, ya que es relativamente dependiente del idioma (las cartas y las tarjetas de referencia tienen texto), aunque realmente una vez se conoce la mecánica apenas se consulta nada. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 14,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en castellano de Zacatrus.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartulina de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15,9×12,7×2 cm., nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 18 Cartas de Personaje
    • 3 Cartas de Duque
    • 3 Cartas de Capitán
    • 3 Cartas de Asesino
    • 3 Cartas de Condesa
    • 3 Cartas de Embajador
    • 3 Cartas de Inquisidor
  • 6 Tableros de Referencia (de cartulina)
  • 42 Monedas (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Coup es un juego de identidades ocultas, engaño y deducción el que cada jugador intentará eliminar a cada jugador. Todos comienzan la partida con dos cartas. En cada turno, un jugador podrá realizar una acción, unas libres y otras asociadas a los personajes, independientemente de los personajes que cada jugador tenga. Al comienzo de la partida todos los jugadores comienzan con 2 cartas. Si pierden ambas, quedan eliminados. Solo puede quedar uno.

 

Conceptos Básicos

El eje principal del juego son las Cartas de Personaje, que representan a los distintos componentes de la corte. Estos personajes pueden realizar una determinada acción y/o contrarrestar una acción ejecutada por otro jugador.

Cartas de Personaje
Cartas de Personaje

El siguiente concepto es el de Influencia que posee cada jugador sobre los distintos personajes de la Corte. Básicamente, esta influencia serán las cartas que posea cada jugador en un momento determinado. Cuando un jugador pierde influencia, debe descartarse de una de sus cartas. En el momento en el que se quede sin cartas se queda sin influencia sobre la corte, por lo que es eliminado de la partida.

A lo largo de la partida gestionaremos un único recurso, las Monedas. Las monedas solo tienen como fin poder realizar la acción más poderosa y que recibe el mismo nombre del juego. No tienen otro fin.

Monedas
Monedas

Cada jugador en su turno podrá realizar una única acción de las posibles (que las veremos más adelante). Hay ciertas acciones que pueden ser contrarrestados por un determinado personaje. Cualquier otro jugador puede intentar bloquear la acción de otro jugador diciendo que entre sus cartas posee el personaje que permite realizar el bloqueo.

Tarjetas de Referencia
Tarjetas de Referencia

En cualquier momento, cualquier jugador puede lanzar un Desafío a un jugador que acabe de realizar una acción o un bloqueo que implique poseer a un determinado personaje, indicando que no cree que dicho jugador posea la carta necesaria para llevar a cabo la acción o el bloqueo. El jugador desafiado deberá demostrar que posee la carta de Personaje correspondiente.

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se entrega a cada jugador una tarjeta de referencia y 2 monedas
  2. Se baraja el mazo de corte y se entrega a cada jugador 2 cartas. El resto del mazo se deja junto al resto de mondas

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para seis jugadores
Partida preparada para seis jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Coup se desarrolla a lo largo de un número indeterminados de turnos hasta que solo quede un jugador con influencia (cartas). En su turno, un jugador podrá realizar únicamente una de las siguientes acciones (algunas son dependientes de un personaje):

  • Ingreso: tomar 1 moneda de la reserva.
  • Ayuda Exterior: tomar 2 monedas de la reserva.
  • Coup: se devuelven 7 monedas a la reserva y se elige a un jugador, que deberá perder una carta.
  • Impuestos (Duque): tomar 3 monedas de la reserva
  • Asesinato (Asesino): se devuelven 3 monedas a la reserva y se elige a un jugador, que deberá perder una carta.
  • Extorsión (Capitán); se roban 2 monedas de un jugador
  • Intercambio (Embajador): se roban 2 cartas del mazo de Corte, a continuación se devuelven 2 cartas de todas las que tengamos en la mano al mazo de Corte.

A continuación se listan los personajes que pueden bloquear acciones:

  • Duque: puede bloquear la Ayuda Exterior.
  • Condesa: puede bloquear el Asesinato.
  • Capitán/Embajador: puede bloquear la Extorsión.

En cualquier momento, cualquier jugador puede desafiar a un jugador que realice una acción o un bloqueo. El jugador desafiado deberá demostrar que posee el personaje necesario para llevar a cabo dicha acción o bloqueo:

  • Si puede demostrarlo, revela la carta correspondiente, la descarta y roba una nueva del mazo de corte. El jugador desafiante perderá una carta.
  • Si no puede demostrarlo, el jugador desafiado deberá perder una carta.
El Embajador ejerciendo su influencia
El Embajador ejerciendo su influencia

 

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento en el que solo quede un jugador con influencia, esto es, con al menos una carta, siendo este el vencedor de la partida.

 

Variantes

  • Reglas para 2 Jugadores: en la preparación de la partida, el jugador que disfrute del primer turno solo recibirá 1 moneda.
  • Variante Alternativa para 2 Jugadores: se divide las cartas en 3 mazos de 5 cartas, cada uno con una carta de cada tipo. Cada jugador coge uno de los mazos. Luego baraja el mazo sobrante y reparte una carta a cada jugador (que será una de las dos cartas con las que jugará). Luego pon las 3 cartas que quedan boca abajo como si fuera el Mazo de la Corte. Del mazo que cogieron al principio, escogen una carta y las 4 sobrantes se añaden al Mazo de la Corte. De este modo, cada jugador tiene una carta al azar y otra que han elegido.
  • Personaje Alternativo: el juego incluye 3 copias de un personaje adicional, el Inquisidor, que puede ponerse en juego sustituyendo al Embajador. Este nuevo personaje permite realizar una de estas dos acciones:
    • Tomar una carta del mazo de corte y devolver otra (igual que el Embajador pero solo con una carta).
    • Elegir a un jugador que deberá mostrarle en secreto una de sus cartas. El jugador que realiza la acción decide si el jugador que le ha mostrado la carta debe descartarla y robar una nueva o puede quedársela. Si es objetivo de esta acción varias veces por parte del mismo jugador, siempre podrá mostrar la misma carta si no se ha visto obligado a deshacerse de ella.

 

Opinión Personal

Hoy traemos el titulo con el que Zacatrus se estrenó como editorial en el mundillo de los juegos de mesa. Un juego sencillo y de precio reducido, ideal para comenzar esta andadura sin muchos riesgos y con grandes posibilidades. Hoy analizamos Coup.Ya sabéis que no soy muy amigo de los juegos en los que hay eliminación de jugadores, razón por la cual tardé bastante en estrenar mi copia de Coup. Pero, aprovechando estas partidas que comencé a jugar en el descanso para el café con los compañeros del trabajo vi una oportunidad inmejorable para darle salida y descubrir si de verdad merecía la pena.

Pues bien, tengo que admitir que me sorprendió gratísimamente. Esperaba encontrarme con un filler normalito y resultó ser una genialidad. No destaca por su originalidad, sino por aunar de forma muy acertada elementos de otros grandes juegos para crear un producto que triunfa donde sus “padres” fracasan (o no tienen demasiado éxito).

Así que empecemos con las referencias. El primer juego que nos viene a la mente es un clásico de los juegos de cartas españoles: el Mentiroso, en el que iremos realizando jugadas mintiendo como bellacos, ya que las acciones requieren hacer creer al personal que en nuestras cartas hay cierto personaje y dependerá de los demás creernos o no, con el consiguiente riesgo si finalmente no es un farol. Puro bluffing.

La Condesa evitando un asesinato
La Condesa evitando un asesinato

Su comparación más directa y reciente es otro gran juego, Love Letter. Comparten muchas características: juego pequeño (pocas cartas), deducción, eliminación de jugadores y autores con nombres cortos. Pero, mientras que el juego de Senji Kanai deja al azar y a la intuición el desarrollo de sus partidas, Coup se centra más en el faroleo e intentar engañar a nuestros rivales para lograr ir deshaciéndonos de ellos. En esta confrontación de títulos similares del mismo año (2012), en mi opinión sale claramente vencedor el juego de Rikki Tahta. De entrada porque permite desarrollar ciertas estrategias y pautas, tanto como para engañar como para aprovechar lo que se tiene en la mano. En Love Letter, a pesar de tomar decisiones, la gran mayoría de ellas las haremos de forma casi aleatoria. Si suena la flauta, ¡premio! Y si no… Más suerte la próxima vez. En Coup todo lo que hagamos puede ser usado en nuestra contra. Mentiremos como bellacos intentando aprovecharnos de la confusión, o atraer las sospechas sobre nosotros para que alguien nos desafíe teniendo controlada la situación. Esto es gracias a unas habilidades de personajes muy bien pensadas y a la posibilidad de bloquear acciones y lanzar desafíos (momento Mentiroso).

Otro factor en el que Coup sale claramente ganador es en la duración de las partidas. Una partida de Love Letter puede alargarse más allá de la media hora si la cosa se mantiene igualada, mientras que en el título que nos ocupa se cumple casi a rajatabla el intervalo de 15 minutos, incluidas partidas con el número máximo de jugadores. Todo gracias al concepto del Dinero. Y es que, a excepción de las acciones de Extorsión, Intercambio (las del Inquisidor) y el Coup, todas las demás introducen más monedas en circulación, de forma que tarde o temprano (más temprano que tarde) algún jugador logra alcanzar la mágica cifra de 7 en su bolsa, pudiendo atacar directamente y sin piedad a alguno de sus rivales, de forma que es la propia mecánica la que facilita que los jugadores vayan cayendo paulatinamente. Es más, a medida que el número de jugadores se va reduciendo, la velocidad de la partida aumenta, ya que hay menos turnos, pero el dinero entra casi a la misma velocidad. Por poner un ejemplo extremo, cuando quedan solo 2 jugadores, lo habitual es que en 3-4 turnos alguno de los dos se declare vencedor. Aquí he de acordarme de otro famoso juego, Bang!, en el que precisamente este detalle es su gran perdición. En el juego de Emiliano Sciarra las partidas pueden alargarse hasta el hastío debido a que, aun cuando queden solo dos jugadores, es muy probable que se lleven un buen rato disparándose, fallando y bebiendo cerveza, provocando que no queramos ver más el juego del salvaje oeste en mucho tiempo. También puede recordar bastante a Ciudadelas por el tema de los personajes y sus habilidades, aunque este es un juego mucho mas ligero, tanto de explicar como de jugar.

La escalabilidad es, posiblemente, uno de sus puntos débiles. El juego es una maravilla a partir de 4 jugadores. Por debajo pierde toda su gracia, al haber muy poca información en juego. Y la rejugabilidad es la habitual en este tipo de títulos. Las partidas van variando a medida que los jugadores se van conociendo, lo que permite encadenar varias partidas y disfrutar de lo lindo. De nuevo recordamos lo de su ajustada duración. Pero, por si no fuese suficiente, la edición española incluye la expansión del Inquisidor que, para mí, es mucho más interesante que el Embajador, añadiendo un puntito de interacción al poder decidir sobre la mano de otros jugadores.

Mazo de Corte y Reserva de Monedas
Mazo de Corte y Reserva de Monedas

Pasemos a la edición de Zacatrus. Para ser un primer juego editado no está mal, aunque, en conjunto, tiene más sombras que luces. Para empezar el uso de cartulina en la caja, algo que odio especialmente. Sin apenas cuerpo, encajarla en alguna estantería o meterla en alguna mochila o maleta puede ser aplastada con suma facilidad. Pasamos a las monedas, que, siendo de cartón, podría también tener algo más de cuerpo, pero bueno, cumplen su función. Finalmente, las cartas si son de una calidad aceptable, al igual que las tarjetas resumen. Cumple, pero poco más, lo que provoca que el juego no me parezca barato. De hecho, es carne de Print&Play, como ocurre con Love Letter.

Sin desmerecer el trabajo de Andrew Higgins, a mí me parece bastante feo. Si me gusta el aspecto de papiro envejecido que tienen todos los elementos, pero que los personajes sean puras siluetas monocromas no termina de convencerme. De hecho, es otro motivo más para hacerse alguna versión casera, ya que te encuentras cada rediseño que deja el original a la altura del betún. En este sentido Love Letter, en su edición de AEG, sale victorioso. No es que el juego de la princesa sea una maravilla gráfica, pero le da mil vueltas a esta versión de Coup.

Y vamos cerrando ya. Coup me parece un grandioso juego de faroleo y roles ocultos (o habilidades especiales). No es especialmente original, pero sabe combinar perfectamente elementos de otros juegos para resultar un producto fresco y, especialmente, divertido. Sin embargo, la calidad de los componentes y las ilustraciones no son su punto fuerte, pero queda eclipsado por los grandiosos momentos que permite vivir. Ideal para sacar a la mesa con cualquier tipo de jugador. Por todo esto le doy un…

Notable

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14 comentarios en “Reseña: Coup”

  1. Un pequeño juego muy encantador! Yo tengo ganas de probar la expansión, que tiene pinta de ser muy divertida.
    Y completamente de acuerdo con lo que dices de las ilustraciones y la calidad… viva el Print*cof cof cof*

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    • El Inquisidor es mucho mejor que el embajador. De hecho, yo el Embajador solo lo uso para enseñar. Luego paso al Inquisidor.

  2. Yo lo he jugado varias veces y he tenido sensaciones muy dispares. En unas ocasiones el juego me ha encantado y en otras ha sido un tostón. Depende completamente del grupo de juego, si la gente no se mete en el papel de acusaciones, faroleo y demás, el juego no funciona. O al menos es la sensación que me quedó después de probarlo varias veces con diferentes grupos.

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    • Hombre, es un juego de deducción y de aprovechar los resquicios para apuñalar al primero que se ponga a tiro. Todo este tipo de juegos necesita de gente predispuesta a pasárselo bien. Si no es un rollo :P. Pero luego hay juegos que requieren mas o menos dependencia. Coup no creo que sea un juego especialmente dependiente del grupo como lo puede ser Hombres Lobo. Aquí hay una mecanica que fuerza el progreso de la partida, que es el flujo de dinero.

    • El Mascarade no he tenido oportunidad de probarlo pero si es cierto que mucha gente los compara. Por supuesto, en cuanto al arte, no hay color (nunca mejor dicho).

  3. Es uno de mis pequeños juegos favoritos. Lo he llegado a jugar mezclando adultos con niños de 6 o 7 años. Y es una pasada. Cierto es lo que comentan, que depende del grupo de gente, pero es muy dificil no dejarse llevar por la mecanica y acabar acusando y entrando al trapo.

    Felicidades por la reseña y por el blog en general. Un gran trabajo.

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  4. Hola,
    Estoy empezando a aficionarme a este tipo de juegos y me ha llamado mucho la atención este juego. ¿Qué tal funciona en una partida de dos jugadores?
    Gracias.

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    • A 2 jugadores no merece la pena. Es de estos juegos en los que interesa tener el máximo posible por las dinámicas que se generan. Mínimo 4 jugadores, preferiblemente mas.

      Saludos!!

  5. Siento las molestias, podrias hacer una foto o escaneo de la tarjeta de acciones? En la nueva edición no queda muy claro con las cartas tan pequeña, muchisimas gracias y me encanta tu blog!❤️

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