Reseña: Dominion – Edad Oscura (Cartas)
Introducción
Han sido tiempos difíciles. Para ahorrar dinero has abandonado tu viejo castillo y te has trasladado a un lujoso barranco. A fin de cuentas, ese castillo tampoco te gustaba mucho; no paraban de saquearlo y siempre a horas intempestivas. Y si no eran los bárbaros era la peste bubónica, o a veces las dos cosas a la vez, y para colmo siempre faltaban sillas. En cambio el barranco es estupendo: le da el sol a todas horas y puedes tirar la basura donde te dé la gana. En tu tiempo libre te has aficionado a mendigar. El concepto de mendigar es, en teoría, brillante, pero en la práctica es algo más complicado porque nadie tiene dinero. Les mendigas unas ramitas a los aldeanos y ellos te las vuelven a mendigar, con lo cual nadie sale ganando mucho. Pero así es la vida a veces. Poco a poco y con paciencia vas conquistando el corazón de la gente, sin meterte con nadie, y de repente viene la peste, o los bárbaros, o todo el mundo es analfabeto y lo único que puedes hacer es agarrarte a un clavo ardiendo y esperar a que amaine la tormenta. Aun así estas convencido de que, como siempre, lograras superar las adversidades (o, como mínimo, que las cosas te irán algo mejor que a los demás).
Así se nos presenta la séptima y penúltima expansión del primer y genuino juego de construcción de mazos diseñado por Donald X. Vaccarino allá por el 2008. Esta expansión fue publicada por Rio Grande en 2012.
En nuestro país ha sido recientemente publicada por Devir en perfecto castellano (el juego es bastante dependiente del idioma), y su precio de compra recomendado es de 40 €. Es la expansión más ambiciosa, incluyendo más de 35 tipos de cartas distintas. Para esta reseña se ha utilizado la edición en castellano de Devir.
Mecánica
En este caso se introducen bastantes conceptos novedosos. Vamos a realizar un pequeño recorrido por ellos. En primer lugar tenemos el leitmotiv principal de la expansión, que es la destrucción de cartas. Muchas de las cartas de acción permiten destruir cartas de los rivales y otras tantas desencadenan efectos cuando son destruidas o cuando destruyen ciertas cartas.
Luego tenemos las cartas de Cobijo, que son cartas que sustituyen a las cartas de Finca iniciales. Son cartas que no proporcionan puntos de victoria, pero, por contra, permiten realizar alguna pequeña acción, sobre todo en los primeros turnos. Las cartas son las siguientes:
- Finca Abandonada (Cobijo-Victoria): cuando se elimina esta carta se roba una carta del mazo.
- Necrópolis (Cobijo-Acción): al jugarla otorga +2 acciones.
- Casucha (Cobijo-Reacción): al comprar una carta de Victoria se puede eliminar esta carta si está en nuestra mano.
También están las cartas de Ruinas, que representan a localizaciones derruidas que componen nuestro reino. De hecho, si os fijáis, son cartas de sets anteriores sobre las que el paso del tiempo ha hecho mella. Estas cartas permiten realizar alguna acción, pero no son lo suficientemente significativas como para considerarla útil. Por tanto, se convierten en un estorbo en nuestro mazo. Se suelen obtener a causa de ciertas cartas jugadas por nuestros rivales. Podríamos decir que son una especie de Maldición Light, que no restan puntos, pero fastidian bastante. Al igual que con los caballeros, se obtendrá la carta situada en la parte superior del mazo. Los jugadores, si lo desean, también podrán adquirir estas cartas (aunque no será habitual). Hay cinco tipos distintos:
- Biblioteca en Ruinas: +1 Carta.
- Mercado en Ruinas: +1 Compra.
- Mina Abandonada: +1 Moneda.
- Pueblo en Ruinas: +1 Acción
- Supervivientes: mira las 2 cartas superiores de tu mazo y decide si las descartas o las devuelves a la parte superior del mazo en el orden que quieras.
Aprovechamos para hacer mención a cierto tipo de cartas que nunca formarán parte del suministro estándar, sino que serán mazos adicionales que estarán disponibles siempre y cuando sí que formen parte del suministro cartas que permitan obtenerlas. Además de las Ruinas, las otras cartas son: Botín, Loco y Mercenario. Estos mazos no se tienen en cuenta para la condición de final de partida ni para aquellas cartas que referencien a mazos agotados.
Por último, tenemos los Caballeros, que si son un mazo que formaría parte del suministro, pero con la peculiaridad de que cada caballero es una carta única, pudiéndose adquirir solamente la que se encuentre en la parte superior de la pila de suministro. Tienen como acción cómun que, al jugarlos, todos los jugadores deben revelar las dos cartas superiores de su mazo y, si alguna (o las dos) tiene un coste entre 3 o 6 monedas, deberá eliminar una de las dos. Pero, si la carta eliminada es otro Caballero, el jugador que la jugó también deberá eliminarlo. A parte de esto, cada carta posee una habilidad propia diferenciada del resto de caballeros que se aplica cuando es jugada.
Cartas
Nombre: Hospicio
Coste: 1 Moneda
Tipo: Acción
Efecto: +4 Monedas. A continuación se muestra la mano, perdiendo una Moneda por cada carta de Tesoro que haya en ella, pero la cantidad de Monedas nunca podrá ser inferior a 0.
Opinión: una carta interesantísima si se sabe jugar bien. Ideal si nos hemos limpiado adecuadamente el mazo o como final de jugada, cuando en la mano nos queden pocas cartas. Sin embargo, si en nuestro mazo hay una gran cantidad de cartas de Tesoro, el Hospicio no es para nosotros.
Valoración: 2
Nombre: Escudero
Coste: 2 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Moneda. Además se elige entre una de las siguientes opciones: a) +2 Acciones b) +2 Compras; c) ganar una Plata. Si el escudero es eliminado, gana una carta de Ataque del suministro.
Opinión: una de las mejores y más versátiles cartas de coste bajo que podemos encontrar en todos los sets de Dominion. Las 3B: buena, bonita y barata. En mis partidas es de los primeros mazos en agotarse. Ideal para combinar con cartas que otorguen más cartas.
Valoración: 3
Nombre: Mendigo
Coste: 2 Monedas
Tipo: Acción-Reacción
Efecto: al jugar esta carta ganamos 3 Cobres del suministro y los ponemos en nuestra mano (si hubiese menos de 3 Cobres en el suministro, se obtienen todos los que se puedan). Como carta de Reacción, al recibir un ataque podemos descartar al Mendigo y obtendríamos 2 Platas, una la colocaríamos en la parte superior del mazo y la otra en la pila de descarte (si solo quedase una Plata, la pondríamos en el mazo).
Opinión: una carta que solo interesa en el caso de que nos convenga tener muchas cartas de Tesoro en el mazo. En otro caso me parece más un lastre que otra cosa. Ni como carta de Reacción me parece interesante.
Valoración: 1
Nombre: Vagabundo
Coste: 2 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Se revela la siguiente carta del mazo. Si es una carta de Maldición, Ruinas, Victoria o Cobijo, la ponemos en nuestra mano. Si no, se deja en la parte superior del mazo.
Opinión: una carta curiosa que nos permitirá acelerar el flujo de nuestro mazo en casos concretos, aunque comunes. Especialmente interesante cuando comenzamos a tener una cantidad importante de Cartas de Victoria o nuestros rivales se han ensañado con nosotros y tenemos el mazo repleto de Maldiciones o Ruinas. Por lo demás, una carta de las que no molesta, porque otorgan una carta y una acción, por lo que simplemente buscamos eso, avanzar en el mazo hasta encontrar cosas potables.
Valoración: 2
Nombre: Depósito
Coste: 3 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Compra. Descarta tantas cartas como desees de tu mano, robando 1 carta por cada carta descartada. A continuación, descarta tantas cartas como desees de tu mano, obteniendo 1 moneda por cada carta descartada.
Opinión: una de esas cartas que incitan a tener un mazo en el que se potencie el agrandar la mano, de forma que se convierte en una carta especialmente potente si somos capaces de juntar más de 7 cartas en la mano. Además, convierte cualquier carta inútil en, al menos, una moneda. En las partidas en las que ha estado disponible ha sido muy utilizada.
Valoración: 3
Nombre: Ermitaño
Coste: 3 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: mira tú pila de descartes. Puedes eliminar una carta de tu pila de descartes o de tu mano que no sea un Tesoro. Independientemente de esto, ganamos una carta de coste máximo 3 Monedas. Adicionalmente, si al descartar esta carta de la zona de juego no hemos comprado ninguna carta, eliminamos el Ermitaño y ganamos una carta de Loco.
Opinión: es una Capilla selectiva (de ahí que cueste una moneda más). Además, cuando deje de sernos útil, podemos deshacernos de ella (a costa de no comprar en ese turno) y obtener una carta de Loco. Es esta carta de Loco la que probablemente nos hará decidirnos por el Ermitaño en alguna ocasión, aunque no es nada especial.
Valoración: 1
Nombre: Merodeador
Coste: 3 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Acción y +1 Compra. Elimina una carta de tu mano. +1 Moneda por cada carta de Tesoro con nombre distinto que haya en la pila de cartas eliminadas.
Opinión: una carta muy interesante. Mantiene la acción pero otorga una compra. Además, a medida que vayamos tirando tesoros distintos ira ganando peso. Especialmente interesante si hay en el suministro alguna carta de Tesoro adicional (especialmente si son baratas). Nos permite limpiar el mazo con un pequeño beneficio adicional. El problema aparece en el momento que tenemos un mazo depurado y es difícil elegir que eliminamos.
Valoración: 2
Nombre: Pillastre
Coste: 3 Monedas
Tipo: Acción-Ataque
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Cada jugador (menos tú) se descarta hasta quedarse con 4 cartas en la mano. Si juegas otra carta de Ataque mientras el Pillastre permanece en la zona de juego, puedes eliminar el Pillastre y ganar un Mercenario.
Opinión: una de esas cartas que parece que no hacen daño pero minan bastante la moral. Ideal si antes hemos jugado cartas que han permitido a nuestros rivales obtener cartas adicionales. Y el Mercenario que se obtiene es bastante interesante también (hace mucho más daño). Pero me gusta más como Pillastre. Es una carta que no ocupa espacio en el mazo y hace un poco de daño.
Valoración: 2
Nombre: Plaza del Mercado
Coste: 3 Monedas
Tipo: Acción-Reacción
Efecto: +1 Carta, +1 Acción y +1 Compra. Como Reacción, cuando elimines una carta de tu mano puede descartar la Plaza del Mercado y ganar un Oro.
Opinión: sencillamente espectacular. Como carta de Acción ya es bastante interesante, otorgándonos una compra sin ocupar espacio en el mazo. Pero además, ganar Oros al eliminar cartas es una de las reacciones más poderosas que hay. Si hay cartas que permitan eliminar, es de obligada adquisición. Y si no, siempre está bien obtener compras sin perder capacidad de maniobra.
Valoración: 3
Nombre: Sabio
Coste: 3 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Acción. Además, se revelan cartas del mazo hasta encontrar una cuyo coste sea 3 Monedas o superior. El resto de cartas relevadas se descartan.
Opinión: una carta ideal cuando tenemos pocas cartas de perfil alto entre muchas de perfil bajo, aunque va perdiendo potencia a medida que compramos cartas de Victoria de valor importante. Pero en los primeros turnos puede suponer un buen empujón pudiendo jugar varias veces esas pocas cartas de coste elevado que hemos logrado adquirir.
Valoración: 2
Nombre: Armería
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: gana una carta de coste máximo de 4 monedas y colócala en la parte superior del mazo.
Opinión: podríamos decir que es un Taller (carta de Dominion base) mejorado, ya que nos permite hacer uso de la carta en el siguiente turno. Solo será interesante si en el suministro hay cartas con un coste valido que sea interesante para nuestros intereses. Mal utilizada puede ser contraproducente.
Valoración: 2
Nombre: Carroñero
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 Monedas. Podemos colocar nuestro mazo en la pila de descartes. Tras esto, podemos mirar en nuestra pila de descarte y elegir una carta para colocar en la parte superior de nuestro mazo.
Opinión: una de mis cartas favoritas de esta expansión. Permite preparar los turnos y destrozar el factor azar. Si logramos combar cartas que nos otorguen acciones con varios Carroñeros, nuestros turnos serán demoledores.
Valoración: 3
Nombre: Ferretero
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Revela la carta superior de tu mazo y descártala si quieres. Tanto si la descartas como si no, si se trata de: a) una carta de Acción, ganas +1 Acción; b) una carta de Tesoro ganas +1 Moneda; c) una carta de Victoria ganas +1 Carta.
Opinión: una gran carta que fusiona aspectos de muchas cartas conocidas de sets anteriores, como son el Espía o el Tributo. De entrada, una carta que no ocupa espacio, porque recuperamos la carta y la acción al jugarla. Y luego eso, que nos permite avanzar un poco en el mazo e ir pasando cartas poco útiles pero sacándole un rendimiento.
Valoración: 3
Nombre: Feudo
Coste: 4 Monedas
Tipo: Victoria
Efecto: esta carta suma 1 punto de victoria al final de la partida por cada 3 cartas de Plata que tengamos (redondeando hacia abajo).
Opinión: única carta de Victoria del set y, salvo ocasiones muy puntuales (por ejemplo, en combinación con el Escudero), me parece una carta altamente prescindible. Solo interesante en ese caso, en el que nos centremos únicamente en conseguir Platas como posesos.
Valoración: 1
Nombre: Fortaleza
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +2 Acciones. Cuando elimines esta carta, ponla en tu mano.
Opinión: la carta que representa claramente lo que representa esta expansión. Es una Aldea con la propiedad de ser indestructible. Cada vez que se elimina, vuelta a la mano. Ideal para combinar con muchas de las cartas que desencadenan efectos al eliminar cartas.
Valoración: 3
Nombre: Juglar
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +2 Acciones. Revela las 3 cartas superiores de tu mazo. Devuelve las cartas de acción al mazo en el orden que quieras. El resto descártalas.
Opinión: una carta similar a la Fortaleza, pero cambia el efecto adicional. En este caso, una carta ideal para aquellos jugadores que les guste rellenar su mazo de cartas de Acción. Muy potente si algunas de estas cartas nos dan monedas. Si no, podemos entrar en bucles infinitos en los que solo obtenemos cartas y cartas, pero ninguna de Tesoro.
Valoración: 3
Nombre: Procesión
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: puedes jugar una carta de acción de tu mano 2 veces. Tras esto, elimínala. Finalmente, gana una carta de acción que cueste exactamente una moneda más que la carta eliminada.
Opinión: carta ideal si el suministro es progresivo. Si no, es una carta de la que pasaremos olímpicamente. Además, necesita que todas las cartas sean más o menos interesantes. También es útil si nos cuesta alcanzar un número determinado de monedas y necesitamos alguna carta concreta. De todos modos, no me llama nada la atención.
Valoración: 1
Nombre: Ratas
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Gana una carta de Ratas. Elimina una carta de tu mano que no sea una carta de Ratas (o bien revela tu mano mostrando que solo tienes cartas de Ratas).
Opinión: una carta odiosa como ella misma. La primera vez que la compras por curiosidad, te das cuenta de que el nombre está elegida a conciencia. Solo es útil en combinación con cartas como el Carro de los Muertos. Si no la manejamos con cuidado, nuestro mazo se puede volver completamente inútil.
Valoración: 1
Nombre: Salteador
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción-Ataque-Saqueador
Efecto: ganas una carta de Botín. El resto de jugadores (excepto tu) gana una carta de Ruinas.
Opinión: una carta de ataque absoluto. Nosotros obtenemos el Botín, pero es a largo plazo porque el mazo tiene que rotar, mientras que nuestros rivales ven como su mazo comienza a llenarse de morralla. Además, es más sutil que la Bruja, ya que las Ruinas no parecen ser tan malas como las cartas de Maldición al no restar puntos. Pero son igual de molestas durante la partida.
Valoración: 2
Nombre: Banda de Rufianes
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: juega esta carta como si fuese una de las cartas del suministro y que cueste menos de 5 monedas. Hasta la fase de limpieza, esta carta se considera como la carta jugada, y no como Banda de Rufianes.
Opinión: es una carta comodín, un concepto bastante interesante que hasta ahora no había sido muy explotado en Dominion. Especialmente interesante si en la partida hay cartas que vayan bien con nuestra estrategia y tengan un coste inferior a 5 monedas. Si es este el caso, casi podemos optar por conseguir únicamente esta carta e ir jugándola según nos vaya interesando en cada momento. Eso sí, como haya cartas poco útiles con valor inferior a 5, la Banda de Rufianes tendrá muy poco peso en la partida.
Valoración: 2
Nombre: Caballeros
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción-Ataque-Caballero
Efecto: a parte de su efecto único, el resto de jugadores revelan las dos cartas superiores de su mazo, y eliminan una que tenga un coste entre 3 y 6 monedas.
Opinión: como hemos comentado en los conceptos básicos, un mazo de cartas únicas y que cada una será o no interesante en función de nuestra estrategia. Aunque realmente, lo que hace daño de estas cartas es el obligar a eliminar cartas de valor importante a los rivales, lo que obligara al resto de jugadores a adquirir Caballeros aunque sea para defenderse más que para utilizar su habilidad única.
Valoración: 2
Nombre: Campamento de Bandidos
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +2 Acción y gana una carta de Botín.
Opinión: una carta que hemos visto ya en bastantes expansiones. Su mayor aporte es proveernos de un Botín, una de las cartas especiales de esta expansión que hace la función de un Oro de un solo uso. Obviamente esto la convierte en una carta mucho más interesante que sus «gemelas», sobre todo costando lo mismo. Una de esas cartas que nunca estorba y permite realizar un desarrollo exponencial.
Valoración: 3
Nombre: Carro de los Muertos
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +5 Monedas. Al jugar esta carta hay que eliminar una carta de acción de nuestra mano. Si no, tenemos que eliminar la propia carta de Carro de Los Muertos. Y, cuando obtenemos la carta, ganamos, adicionalmente, 2 cartas de Ruinas.
Opinión: una carta curiosa que obliga a tomar una estrategia concreta para sacarle jugo, ya que lo interesante es usarla conjuntamente con una carta de Ruinas, así no perdemos poder en el mazo y vamos convirtiendo cartas «inútiles» en 5 monedas. Especialmente interesante si nuestros rivales juegan cartas que nos llenen el mazo de Ruinas. Pero, si no es el caso, es una carta relativamente poco interesante.
Valoración: 1
Nombre: Catacumbas
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: mira las 3 cartas superiores de tu mazo. Ahora, elegimos una de estas dos opciones: ponerlas en nuestra mano o descartarlas y robar 3 nuevas cartas.
Opinión: una carta aceptable aunque prescindible, sobre todo por el coste que conlleva conseguirla. Permite avanzar rápido por nuestro mazo. Interesante cuando este alcanza un grosor importante. Es bastante útil cuando nuestro mazo está lleno de morralla, aunque hay opciones mejores.
Valoración: 1
Nombre: Conde
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: elige una opción: a) descartar 2 cartas; b) poner una carta de la mano en la parte superior del mazo; c) ganar un Cobre. A continuación se elige una de estas opciones: a) +3 Monedas; b) elimina tu mano; c) gana un Ducado.
Opinión: una carta un tanto extraña. Un batiburrillo de opciones que nunca está claro cómo usar. Dos opciones a elegir, una perjudicial y otra favorable. Es cierto que muchas veces se alinean los astros y alguna de las opciones es interesante.
Valoración: 1
Nombre: Falsificación
Coste: 5 Monedas
Tipo: Tesoro
Efecto: +1 Moneda y +1 Compra. Cuando juegues esta carta puedes jugar una carta de Tesoro de tu mano dos veces. Si lo haces, eliminas esa carta de Tesoro.
Opinión: única carta de Tesoro adquirible mediante los medios habituales (el Botín no se puede comprar). En este caso, de las mejores cartas de Tesoro que se pueden adquirir en Dominion. Hace una doble función, especialmente con los Cobres: convertirlos temporalmente en Platas y eliminarlos de nuestro mazo. Además de una compra. En la recta final sirve para ir deshaciéndonos de cartas de Oro y comprar cartas de Victoria a velocidad de crucero.
Valoración: 3
Nombre: Granuja
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción-Ataque
Efecto: +2 Monedas. Si hay alguna carta eliminada que cueste entre 3 y 6 monedas, gana una de ellas. Si no, cada jugador (menos tú), revela las 2 cartas superiores de sus mazos y eliminan una que cueste entre 3 y 6 monedas, descartando la otra.
Opinión: es el complemento ideal a los Caballeros, permitiendo aprovechar el mal causado con su uso. Pero a mí me parece una carta poco interesante a la hora de infligir daño a nuestros rivales.
Valoración: 1
Nombre: Ladrón de Tumbas
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: elige una de estas opciones: a) gana una carta eliminada cuyo coste esté entre 3 y 6 monedas y ponla encima de tu mazo; b) elimina una carta de acción de tu mano y gana una carta que cueste un máximo de 3 monedas más que la carta eliminada.
Opinión: una carta interesante para limpiar nuestra mano y, a la vez, aprovechar los destrozos realizados con cartas como los Caballeros. Más interesante que el Granuja.
Valoración: 2
Nombre: Pillaje
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción-Ataque
Efecto: elimina esta carta. Cada jugador (menos tu) que tenga 5 o más cartas en su mano revela su mano y se descarta de la carta que tu elijas. Gana 2 cartas de Botín.
Opinión: carta malvada donde las haya. El único objetivo que podemos tener a la hora de usar esta carta es intentar destrozar el mazo de nuestros rivales. Además nos llevamos 2 Botines, que no está nada mal. De esas cartas para «hacer amigos».
Valoración: 3
Nombre: Pitonisa
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Acción y +2 Monedas. Nombra una carta y revela la carta superior de tu mazo. Si es la carta que nombraste, ponla en tu mano. Si no, devuélvela al mazo.
Opinión: una carta potente combinada con cartas que nos permitan averiguar la carta que se encuentra en la parte superior de nuestro mazo. Y también mola intentar adivinarla y tener suerte. Esto ya lo vimos en el Pozo de los Deseos de Intriga.
Valoración: 2
Nombre: Reconstruir
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Acción. Nombra una carta. Revela cartas de tu mazo hasta revelar una carta de Victoria que no sea la carta que nombraste. Descarta el resto de cartas reveladas. Elimina la carta de Victoria y gana una carta de Victoria con un coste máximo de 3 monedas más que la carta eliminada.
Opinión: mi carta favorita de esta expansión. Permite jugar de manera distinta al ir mejorando exclusivamente las cartas de Victoria. Con 3 o 4 copias, la partida se reduce a mover el mazo rápido e ir actualizando las cartas de Victoria. Grandiosa.
Valoración: 3
Nombre: Sectario
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción-Ataque-Saqueador
Efecto: +2 Cartas. Cada jugador (menos tu) gana una carta de Ruinas. Además, puedes jugar otro Sectario de tu mano sin gastar acción. Adicionalmente, si eliminas esta carta, +3 Cartas.
Opinión: en este caso, la carta de Ataque de esta expansión con la que más disfruto. En primer lugar, por llenar de morralla el mazo de los demás. Segundo porque permite encadenar varios Sectarios de forma consecutiva, haciendo que nuestros rivales nos odien a muerte. La lucha por esta carta es importante, porque es de esas cartas de Ataque que, haciendo daño, son muy interesantes tener.
Valoración: 3
Nombre: Altar
Coste: 6 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: elimina una carta de tu mano y gana una que tenga un coste máximo de 5 monedas.
Opinión: una carta bastante poderosa ya que permite hacer avanzar nuestro mazo a un ritmo importante, quitándonos de en medio cartas inútiles y adquiriendo, a la vez, cartas con peso. Especialmente importante en el caso de encontrarnos con cartas de coste 5 que comben muy bien con la estrategia que vayamos a desarrollar o con Mercados y similares (cartas que nunca sobran en el mazo y no molestan).
Valoración: 3
Nombre: Coto de Caza
Coste: 6 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +4 Cartas. Cuando elimines esta carta, gana un Ducado o 3 Fincas.
Opinión: una carta típica de Dominion para combar con cartas que provean acciones. Muy potente, duplicando el tamaño de la mano con una única acción. Si es la única carta para obtener más cartas se convierte en fundamental. Aunque, si en el suministro hay otras opciones (como la Herrería), son preferibles a esta opción, sobre todo por el coste.
Valoración: 2
Nombre: Botín
Coste: 0*
Tipo: Tesoro
Efecto: +3 Monedas. Cuando juegues esta carta, devuélvela al montón de Cartas de Botín (no la descartes).
Opinión: un Oro de un solo uso. Sencillo de conseguir, sencillo de usar y sencillo de perder. No tiene más. Si se usa con cabeza, es muy potente. Se consigue usando el Salteador o el Pillaje
Valoración: 3
Nombre: Loco
Coste: 0*
Tipo: Acción
Efecto: +2 Acciones. Puedes devolver, si quieres, esta carta al montón de Cartas de Loco. Si lo haces, +1 Carta por cada carta que tengas en la mano.
Opinión: mucho más interesante que el Ermitaño (que es la carta con la que se consigue). Además, en momentos desesperados es un plus. Ideal para el final de la partida.
Valoración: 2
Nombre: Mercenario
Coste: 0*
Tipo: Acción-Ataque
Efecto: puedes eliminar 2 cartas de tu mano. Si lo haces, +2 Cartas y +2 Monedas, y cada jugador (menos tu) se descarta hasta quedarse con 3 cartas en la mano.
Opinión: carta imponente, aunque es difícil decidir cuál es más práctica, si el Pillastre (con la que se consigue) o este Mercenario. Lo que está claro es que tener demasiadas copias de esta carta es contraproducente.
Valoración: 2
Opinión Personal
Hasta la publicación de esta expansión, cada vez que alguien me pedía consejo por cuál comprar para complementar su set básico siempre recomendaba Terramar (en caso de invertir en una grande). Primero porque era la que introducía un concepto bastante interesante como era el de las cartas con efecto en dos turnos consecutivos, y segundo porque aportaba bastante variedad de cartas. De cerca le seguía Prosperidad, aunque alargaba un poco las partidas.
Pero, cuando probé las cartas y los conceptos introducidos por la expansión que nos ocupa, Terramar perdió su indiscutible primer puesto para que Edad Oscura pasase a ser mi favorita. En primer lugar, por una sencilla razón de peso. Y hablo de forma literal. El juego incluye en torno a las 500 cartas. Es decir, que sin incorporar cartas básicas de Victoria o Tesoro, el juego contiene tantas cartas como un set básico. Teniendo en cuenta que las expansiones grandes (Terramar, Prosperidad, Comarcas y este Edad Oscura) tienen el mismo precio, y que estas otras no pasan de las 300 cartas… creo que la cosa está clara. Caballo grande, ande o no ande. Aunque en este caso, el jamelgo avanza con paso firme. La cantidad de cartas interesantes es bastante elevada, proponiendo estrategias muy interesantes. Lo único malo que se puede decir de este set es que, incorporando la cantidad de cartas que incorpora, se echan en falta mas cartas de Victoria y Tesoro.
Una expansión, ante todo, debe conseguir su objetivo principal, que no es otro que, precisamente, expandir la experiencia de juego. Y Edad Oscura lo consigue completamente a base de cantidad y calidad. A partir de ahora, cada vez que alguien me pregunte qué expansión se compra, ya sabéis la respuesta que le daré. Por todo esto le doy un…
Concuerdo contigo en que es una expansión muy buena, aunque también muy cara.
Algunas valoraciones de cartas no las comparto, como los feudos, una carta que me ha gustado bastante, sobretodo si tienes jugando una carta que te permita ganar cartas (taller, o la armería de esta expansión). Jugué a feudos una de las partidas que salieron y no gané por 1 punto.
Gracias por el esfuerzo de reseñar todas las cartas de todas las expansiones 😉
Como todo, las valoraciones están basadas en la experiencia personal y en la forma de jugar. Como bien dices, tal vez alguien me descubra que el Feudo es la caña y yo no lo había visto 😛
Para eso están los comentarios!! Para complementar la reseña!
Respecto a que sea cara, es el precio estandar de las expansiones grandes. Terramar, Prosperidad, Comarcas y Edad Oscura tienen el mismo precio. Otra cosa es que se pillen ofertas 😛
Gracias por comentar! Te animo a que compartas tu visión con aquellas cartas en las que tengas una valoración distinta!
Buenas:
Antes de nada, gracias por las reseñas. Es un lujo poder ver las cartas de las expansiones del juego y, además, leer un pequeño comentario sobre su uso y posibilidades.
Tengo una duda sobre una de las cartas de esta expansión: Reconstruir. La carta dice que nombres una carta y reveles cartas de tu mazo hasta encontrar una carta de victoria que no sea la carta nombrada, pero no entiendo que objetivo tiene el nombrar una carta. Quiero decir, ¿Qué me impide nombrar, por ejemplo, una carta de Acción? Estaría mostrando cartas hasta encontrar una carta de victoria cualquiera, ya que obviamente no se llamaría como la carta mostrada… No le veo el punto.
Un saludo.
La gracia está en nombrar aquella que NO quieres que te descarten. Por ejemplo, si ya tienes Provincias en tu mazo y no dices -Provincia-, si la primera carta de Victoria en aparecer es una Provincia, esta es eliminada (aunque luego puedes ganar una Provincia). También suele nombrarse aquella que ya no pueda mejorarse, por ejemplo, las Fincas, ya que si se han agotado el montón de Ducados, entonces si aparece una Finca, la eliminan, pero no puedes mejorarlo. Aunque puede ser interesante el caso de eliminar Provincias para que no estén en circulación. Le añaden un punto estratégico muy cachondo.
Un saludo y muchas gracias por comentar y por los halagos!
Excelente reseña, dispongo solo de dominion intriga y creo que esta es la unica expansión que compraría para dejar el juego redondito sin necesidad de gastar más pasta.
Pero tengo una duda con dos cartas que quizás me puedas ayudar a aclararla, que tiene que ver con la "reacción" de dos cartas: Casucha :al comprar una carta de Victoria se puede eliminar esta carta si está en nuestra mano… y también con la reacción de Plaza del Mercado.
El texto que aparece en estas cartas (en el caso de la plaza del mercado lo que aparece bajo la linea) se puede aplicar solo cuando eres victima de un ataque o en cualquier momento?
Me resulta curioso que la casucha sea una reaccion, ya que dice que "al comprar" una carta de victoria…es decir cuando yo compre y no cuando sea atacado… ¿si la muestro cuando soy atacado puedo comprar una victoria?
Por favor tu ayuda para aclarármelo
de Antemano gracias y se agradecen tus muy útiles reseñas
Saludos!
Marco
Iván, gracias por tu pronta aclaración, con esto me doy cuenta que partes con un estorbo de aquellos en el mazo como lo es la casucha, voy por esta expa de todas formas,
Saludos,
Marco
Hola Marco!
Antes que nada, muchas gracias por seguirme y por comentar!
La duda que planteas es una muy habitual provocada por la única carta de reacción que incluye Intriga o el básico, ya que ambas indican una reacción ante un ataque. La gente tiende a pensar que TODAS las cartas de Reacción reaccionan a un ataque, cuando realmente lo que hacen es activarse ante un determinado evento. Evento que puede ser un ataque o no, eso ya depende de la carta de reacción y su condición de activación.
En este caso, si por ejemplo tenemos la Plaza del Mercado en nuestra mano y, mientras estamos ejecutando nuestras acciones, eliminamos una carta, podemos mostrar la Plaza del Mercado en ese mismo instante y entonces ganar el Oro.
Con la casucha ocurre lo mismo. Si en un turno la tienes en tu mano y compras una carta de Victoria, la muestras y la tiras.
Sin embargo, con el Mendigo si se especifica que se activa en caso de ataque.
Espero que esto resuelva tus dudas.
Y, como extra, coincido contigo (y lo pongo en las conclusiones). Esta es la mejor expansión de Dominion. Si no tuviese ninguna, sería la primera que me compraría. Intriga + Edad Oscura da para muchísimas combinaciones distintas.
Un saludo!
Hola, muy buenas! Primero déjame decirte que éste y el resto de post sobre dominion son genialisimos. Mis felicidades! Bien, vamos al lío. Hay una cosa del Hospicio que no acabo de entender, si juego la aldea, luego el hospicio como primera acción, revelo que no tengo tesoros y por tanto gano 4 monedas. Luego de segunda acción juego un +2 cartas y robo 2 cobres. Significa eso que tengo 6 monedas, o me descuento antes de comprar? Espero que se entienda mi duda y gracias de antemano.
Segundo, el carro de los muertos. Si uso el carro y no tengo acciones lo elimino, PERO, los +5 monedas valen por este turno o no?
Vamos allá. No se si te entiendo bien, pero yo te pongo cronológicamente como creo que sería:
1. Comienza tu turno (5 cartas en la mano)
2. Juegas la Aldea y robas una carta. Ahora tienes 2 acciones
3. Juegas el Hospicio. Revelas tu mano y «supongamos» que tienes 2 cobres. Entonces el Hospicio solo te otorga 2 monedas (4 – 2 cartas de tesoro).
4. Lo que hagas en el resto del turno ya es irrelevante para el efecto del hospicio
Respecto al Carro de los Muertos, si. Al jugarla «anotas» 5 monedas para la fase de compra de ese turno, independientemente de si tienes que eliminarla porque no tienes acciones o tiras una carta de accion de tu mano.
Es importante no confundir las monedas con las cartas de Tesoro. Lo que tu acumulas en un turno son monedas para la fase de compra. Estas monedas pueden venir de dos vias:
a) jugar cartas de tesoro (que aportan sus monedas)
b) jugar cartas de accion que aportan monedas
Es sencillo confundirse y pensar que las carta de Tesoro son DIRECTAMENTE las monedas. Y no. Las monedas se acumulan por el echo de jugar las cartas sobre la mesa.
Espero haberte aclarado las dudas.
Un saludo y gracias por el comentario y los ánimos!!