Reseña: Romans Go Home!

Introducción

Hoy os vengo con una novedad a la que no se le ha dado mucho bombo. Un pequeño filler de cartas con aspecto simpático en el que daremos sopapos a los romanos. Y no, esta vez no seremos galos. Hoy reseñamos Romans Go Home!

Portada
Portada

El Emperador Adriano ha ordenado la construcción de un enorme y fortificado muro para defender la frontera norte del Imperio Romano de los temibles caledonios (los antepasados de los escoceses). Los enfurecidos clanes deciden asaltar de inmediato el susodicho muro, compitiendo por ser los primeros en derribarlo.

Así se nos presenta este Romans Go Home!, un juego diseñado y autoeditado por Eric B. Vogel en 2013 bajo su sello Vainglorious Games. Posteriormente, la editorial francesa Lui-même lo ha reeditado este 2014, con su correspondiente lavado de cara a cargo de François Bruel.

Contraportada
Contraportada

El juego no se encuentra editado en nuestro país por ninguna editorial, por lo que hay que tirar de importación. El juego se encuentra en inglés, y hay cierta dependencia del idioma, ya que las cartas tienen algo de texto. El reglamento aún no se encuentra disponible en nuestro idioma (aunque lo tengo prácticamente traducido y en breves lo subiré a la BGG). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con edad mínima recomendada de 10 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de compra es de 9,50 € (aunque en el enlace de más abajo se puede encontrar a un precio más competitivo).

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

En una pequeña caja de cartulina de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10,2×10,2×3,2 cm., nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 36 Cartas de Clan (9 de cada color: verde, rojo, amarillo y morado)
  • 18 Cartas de Fuerte
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Romans Go Home! tomamos el mando de un clan caledonio asaltando el Muro de Adriano. Durante tres rondas de seis turnos, mandaremos a seis de nuestros guerreros a luchar, planificando que guerrero asignamos a cada parte del muro. En cada turno, solo uno de los clanes podrá capturar el Fuerte. Al final de la partida, el ganador será el que tenga más puntos de victoria otorgados por los Fuertes que ha ido capturando.

 

Conceptos Básicos

Nos encontramos ante un filler con muy pocos conceptos y que se explica en muy pocos minutos. Pero algunos hay. Vamos allá.

Lo primero son las cartas de Guerrero de cada clan. Estas poseen un valor numérico en la esquina superior izquierda, que representa la fuerza de dicho guerrero a la hora de atacar un Fuerte. En el centro de la carta tenemos una graciosa ilustración del guerrero, y, justo debajo, su nombre y su acción.

Y es que cada guerrero tiene una habilidad propia. Pero cuidado, esta habilidad solo se activará en el turno en el que la carta sea revelada. Es muy importante tener claro este concepto (probablemente el más importante del juego).

Independientemente de la habilidad del guerrero, si este permanece en la mesa al finalizar el turno en el que ha sido revelado, lo que si hará es aportar su fuerza mientras no sea descartada.

Por otro lado tenemos las dieciocho cartas de Fuerte. En ellas, lo primero que nos encontramos es la ilustración que acompaña a la carta. Justo debajo, un valor numérico representando los Puntos de Victoria que dicho Fuerte otorga al clan que lo capture. A continuación el nombre y, seguidamente, el efecto que se desencadena al capturar el Fuerte (no todos los Fuertes lo poseen).

Por último, y relacionado con las cartas de Fuerte, hay cuatro de ellas que tienen valores negativos (y sin efectos). Como es obvio, estas cartas restan Puntos de Victoria, pero tienen la peculiaridad de otorgar la victoria a un jugador de forma directa si en algún momento posee entre sus cartas de Fuerte tres de estas cuatro cartas con Puntos Negativos.

Y con esto ya tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador toma las 9 cartas de guerreros de su clan (color)
  2. Se barajan las cartas de Fuerte formando un mazo

Y ya estamos listos para empezar.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Cada ronda se divide en tres fases:

Fase de Preparación

  1. Se forma la sección del muro que se va a atacar esta ronda. Para ello se roban 6 cartas del mazo de Cartas de Fuerte y se colocan en fila.
  2. Se reordenan las cartas de Fuerte reveladas, de forma que la carta de valor positivo más bajo se debe colocar en la primera posición (debe quedar como la carta más a la izquierda) y la carta de valor positivo más alto se debe colocar en la última posición (debe quedar como la carta más a la derecha). En el caso de que haya varias cartas coincidentes en el valor positivo mas alto o mas bajo, se moverá aquella carta que mas cerca se encuentre de cada uno de los extremos (la mas baja la que se encuentre mas a la izquierda y la mas alta la que se encuentre mas a la derecha).
  3. Cada jugador baraja su mazo de clan y descarta al azar dos cartas. A continuación, de las 7 cartas que le quedan en la mano, debe elegir una para descartarla, quedándose con 6 cartas en la mano

Fase de Planificación

A continuación, cada jugador colocará sus seis cartas de guerrero en una fila paralela a la sección del muro que se va a atacar en esta fase.

Fase de Planificación
Fase de Planificación

Fase de Ataque

Empezando por la columna situada más a la izquierda, se revelan simultáneamente todas las cartas de dicha columna. A continuación, se evalúa que clan es el que aporta más fuerza, sumando los valores de todas las cartas de un mismo clan que se encuentran bocarriba en este turno.

El jugador que aporte más fuerza, capturará la carta de Fuerte y descartará todas las cartas de guerrero de su clan. Las cartas de guerreros del resto de clanes (que no han capturado en este turno ninguna carta), permanecen bocarriba en la mesa. En caso de empate, ningún jugador captura la carta de Fuerte del turno en juego, la cual es descartada. En este caso todas las cartas de guerrero permanecen sobre la mesa.

Se repite el proceso con la siguiente columna.

Ronda en Juego
Ronda en Juego

Efectos de las Cartas de Guerrero (se aplican en el turno en el que son reveladas):

  • Qween (1 punto de fuerza): encanta a un guerrero de otro clan. En el turno que revelas a Qween, tomas el valor en puntos de un guerrero de un clan rival que haya sido revelado en este mismo turno, reduciendo a 0 el valor que dicho guerrero aporta a su clan. Nota: el guerrero encantado permanece en la mesa si su clan no captura el Fuerte, y vuelve a aportar sus puntos en los siguientes turnos mientras no sea descartado. Si se revelan dos o más Qweens son reveladas en un mismo turno, sus poderes se cancelan, pero su valor base si es tenido en cuenta (1 punto). Finalmente, Qween no puede robar el valor de un Ch’arriot que es descartado.
  • Dru’hid (2 puntos de fuerza): si un jugador, al revelar a Dru’hid, es el que mayor valor posee entre todas sus cartas de clan, entonces puede tomar cualquier carta de Fuerte, en vez de la correspondiente al turno actual.
  • Zvord (3 puntos de fuerza): el jugador que revela a Zvord puede reordenar sus cartas de guerrero que aún permanecen bocabajo.
  • Axx (4 puntos de fuerza): si el jugador que revela a Axx captura un Fuerte en este turno, puede mantener a Axx sobre la mesa en vez de descartarlo.
  • Arch’r (5 puntos de fuerza): en el turno que Arch’r es revelado deshace los empates en la máxima puntuación en favor del jugador que lo ha puesto en juego. Si varios jugadores revelan un Arch’r y estos empatan en la máxima puntuación, el efecto se anula.
  • Filchy (6 puntos de fuerza): al revelar a Filchy se renuncia a luchar en el turno actual. Su clan no es tenido en cuenta a la hora de evaluar quien es el jugador con mayor fuerza de ataque.
  • Horsie (7 puntos de fuerza): cuando un jugador revela a Horsie, si no es el ganador del Fuerte en ese turno, deberá descartarlo.
  • Ch’ariott (9 puntos, 2 copias): si en un turno son revelados varios Ch’ariotts, estos deberán ser descartados. Si es el único revelado, permanece sobre la mesa.
Cartas de Clan
Cartas de Clan

Efectos de las Cartas de Fuerte (solo se aplican cuando un jugador las captura):

  • Unwary Fort (2 puntos): permite mantener sobre la mesa al guerrero con menor valor.
  • Signal Fort (4 puntos): cuando este Fuerte es capturado, obliga a todos los jugadores (incluido el que captura el Fuerte) a descartarse, si la hubiese, de una carta de guerrero bocarriba.
  • Tax-Collector’s Fort (8 puntos): obliga al jugador que lo captura a descartarse de una carta de Fuerte. Si no tuviese ninguna, deberá descartar esta misma.
  • Legion Fort (-1, -2 y -3 puntos): sin efectos. Pero si algún jugador posee en algún momento 3 de las 4 cartas de Fuerte de este tipo, gana la partida automáticamente.
  • Fort-Dinary (1, 3, 4, 5 y 6 puntos): sin efectos.
Cartas de Muro
Cartas de Muro

 

Fin de la Partida

La partida finalizará en condiciones normales al término del último turno de la tercera ronda, aunque puede darse el caso de que un jugador obtenga tres cartas de Fuerte Legion, ganando automáticamente la partida.

Si este no es el caso, tras resolver la fase de ataque del último turno, los jugadores cuentan los puntos de victoria otorgados por las cartas de Fuerte que han ido capturando. El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el ganador será el jugador con más cartas de Fuerte capturadas. Y si el empate persiste, el vencedor será el jugador con la carta de Fuerte de mayor valor.

 

Opinión Personal

Como he comentado en la introducción, hoy nos encontramos ante un pequeño y divertido juego, sin más pretensiones que echar unas partidillas y unas risas. Algo muy similar a la idea que intentan transmitir Vineta o Quarriors!, pero sin tanta parafernalia (ni coste) como estos dos títulos.

Y esta es la principal premisa de este título, ofrecernos partidas de corta duración pero intensas. La diversión radica en toda esa planificación mental que hacemos, intentando averiguar qué es lo que nuestros rivales pretenden hacer, además de lo que nosotros queremos conseguir. Tras un análisis de estas situaciones, colocaremos seis de nuestros siete guerreros en la mano (2 se han descartado aleatoriamente). Y después, a reír, comprobando cómo no hemos acertado ni una.

Y es que llevarnos los Fuertes más jugosos es una tarea harto complicada, sobre todo porque, a priori, todas las cartas son interesantes. De entrada por el valor creciente de las mismas, sin duda la característica principal que tendremos en cuenta a la hora de planificar, ya que carta que coloquemos en la mesa, carta que permanece hasta que ganemos un asalto, salvo que las habilidades de las cartas indiquen lo contrario. Son estas habilidades las que descuadran toda la planificación, pues, prácticamente, igualan el poder de todas las cartas de guerrero. Así, por ejemplo, cartas como Qween o Dru’hid poseen una fuerza reducida, pero a cambio ofrecen una habilidad muy ventajosa en el turno en el que son reveladas.

Reverso de las Cartas
Reverso de las Cartas

Como habréis supuesto, la planificación depende directamente de nuestras intenciones para con las cartas de Fuerte que han sido reveladas en esta ronda. Un jugador puede ir, básicamente, a dos estrategias. Por un lado, a intentar conseguir el mayor número de puntos. Por otro, a intentar acabar la partida por la vía rápida obteniendo tres de los cuatro Fuertes Legion. Normalmente los jugadores intentarán ir a por la primera, y, si por caprichos del destino, acumulamos dos Fuertes Legion en nuestro botín, entonces se nos presentará la oportunidad de llevarnos la victoria. Pero ir directamente a por estas cartas es demasiado obvio y alguno de nuestros rivales se encargará de evitarlo.

Estos dos caminos antagónicos a la victoria, junto con las habilidades y los valores de fuerza de las cartas de guerrero y los efectos que desencadenan las cartas de Fuerte al ser capturadas, unidos a la planificación a ciegas de la ronda completa, provocan que, en conjunto, la resolución de los seis turnos sea un caos absoluto, en el que la mayoría de las veces, nuestras suposiciones e intenciones se ven truncadas constantemente. Pero esto es lo divertido del juego. Al menos divertido para los que disfruten con estas situaciones incontroladas.

La rejugabilidad viene dada por el orden en el que aparecen las cartas de Fuerte que, como hemos dicho, son las que definen principalmente las planificaciones en cada ronda (además de las cartas de guerrero descartadas aleatoriamente). Pero también afecta de forma importante el número de jugadores. A dos jugadores la partida es mucho más controlable. Intentar prever las intenciones de un único jugador no es lo mismo que hacerlo con tres. A cuatro es un descontrol divertidísimo. A tres, como siempre, un poco de todo. Los más avispados podrán intentar controlar a los otros dos jugadores, pero no será una tarea sencilla. Pero, independientemente de esto, el juego propone la inclusión de jugadores neutrales. Sus cartas se colocarán aleatoriamente en la mesa. Para añadirle algo de salsa y descontrol cuando nos falten jugadores.

Es un juego ideal para llevarse de viaje. No deja de ser una baraja de 54 cartas que caben en el bolsillo de la camisa. Y no solo es ideal por el poco espacio que ocupa, sino porque, gracias a lo poco que dura una partida, apetece echar varias seguidas. Este detalle es, si cabe, más importante. Da mucha pereza cargar con un juego al que, con un poco de suerte, se le va a echar una partida para luego volver a guardarlo.

Como hemos dicho, un juego comparable a Vineta en cuanto a sensaciones: planificación y caos, aunque con la ventaja de que en este Romans Go Home! la partida se resuelve en unos pocos minutos, mientras que en el juego de la isla nórdica la partida puede extenderse demasiado, sobre todo para aquellos jugadores que no disfruten con este tipo de juegos.

La edición de Lui-même tiene su sello inconfundible. Para los que no lo sepáis, esta editorial francesa es la misma que publica en el país galo Los Hombres Lobo de Castronegro (por lo que, previsiblemente, una posible edición en nuestro país vendría de la mano de Asmodee), en esa edición de caja de cartulina pequeña cuadrada. Para Romans Go Home! se ha utilizado exactamente el mismo formato, aunque en este caso las cartas no sean cuadradas, sino de formato estándar. Estas son de buena calidad, con el grosor adecuado y los bordes blancos, aunque en este caso el tema de los bordes por el frontal de la carta es lo de menos, porque lo importante es que la carta se marque por el dorso (dando pistas a nuestros rivales). Y por el dorso las cartas son negras casi en su totalidad (salvo un pequeño emblema sobre unos trazos). Entonces, teniendo en cuenta el ajetreo que tienen las cartas, es de obligado enfundado si queremos que el juego dure un tiempo aceptable siendo totalmente funcional.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Respecto a las ilustraciones, partamos del diseño original del Sr. Vogel. Este utilizó unos horrendos muñecos con unas dimensiones horrendas (muy cabezones), que recuerdan a las primeras animaciones digitales donde las proporciones no importaban tanto como que los elementos estuviesen animados (podéis contemplarlas en la ficha del juego en la BGG). En comparación, el trabajo de François Bruel es una obra maestra. No es que sean nada del otro mundo, pero si reflejan fielmente el espíritu desenfadado del juego. Los ocho personajes están perfectamente caracterizados, estando muy relacionados con su habilidad, al igual que las cartas de Fuerte. Un detalle que me ha encantado es el uso de los colores para darle nombre a los clanes.

Y vamos cerrando ya. Como he comentado, Romans Go Home! es un filler sencillo, sin más pretensiones que echar unas cuantas partidas con una mecánica tendente al caos (sobre todo cuantos más jugadores haya en juego), pero que, gracias a su corta duración, esto no será un problema, sino todo lo contrario (a diferencia que con otros juegos que usan el caos como su principal reclamo, con duraciones tal vez excesivas). No esperéis algo profundo ni sesudo. La mayoría de las veces las partidas se deciden por golpes de suerte. Ideal para el verano. Además a un precio bastante acorde al producto (y asequible). Por todo esto le doy un…

Aprobado

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4 comentarios en “Reseña: Romans Go Home!”

  1. Agradable sorpresa este Romans Go Home! Como bien dices un filler muy divertido, sobre todo cuando ves que tu rival hace exactamente lo contrario a lo que habías pensado y terminas comiendote fuertes que no te interesan dejandole a el lo más jugoso de la partida 😛 ideal para tardes piscineras!

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  2. Muy interesante el juego, aunque por ahora lo he usado en modo 1 jugador+1 jugador neutral (lo he adquirido recientemente). Quería preguntar por el tamaño de fundas de plástico que has usado. Gracias.

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