Reseña: Vineta
Introducción
Hoy toca una reseña de un juego muy particular. De esos que no son muy conocidos entre el público en general (aunque si entre el más versado en la materia). Lo conocí gracias a una conjunción de astros en la que el compañero Mr. Meeple lo reseñaba en su blog The Black Meeple y, casi de forma simultánea, los chicos de Otro Juego Más hacían lo propio en su Podcast. En esto que me surgió la oportunidad de hacer un pedido a Amazon Alemania y el juego estaba a un precio irrisorio… el resto lo podéis suponer.
Vineta, la legendaria ciudad-isla báltica muestra aún su aspecto más beatífico. Pero su destino ya está decidido. ¡Los dioses han decretado que sea destruida y engullida por las aguas! Cada jugador encarna a uno de estos dioses nórdicos, que juntos, a lo largo de la partida, irán hundiendo la ciudad. Pero cada uno de ellos vela por una parte de su población y por uno de los barrios, que gozan de su protección. Tendrás que jugar tus cartas con astucia si quieres salvaguardar de la inundación que se avecina tu barrio protegido y las casas de los habitantes que disfrutan de tu favor. Tu objetivo es conservar las casas que proteges intactas al final de la partida y evitar que se hunda el barrio que proteges.
Así se nos presenta esta creación de Mauricio V. Gibrin, Mauricio Miyaji y Fabiano Onça, autores no muy conocidos y que no presentan ningún otro título de categoría en su haber. Vineta fue publicado en 2008 de mano de la editorial Winning Moves. De las ilustraciones se encargan Martin Hoffmann y Claus Stephan, que si poseen mucho más bagaje en el mundillo, con trabajos artísticos conocidos como Lancaster, Keltis o el reciente, y muy de moda, Russian Railroads.
El juego no ha sido publicado en nuestro país por ninguna editorial, por lo que tendremos que tirar de importación para adquirirlo. El juego es totalmente independiente del idioma, a excepción del reglamento, pero se encuentra traducido en la BGG. El juego permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima recomendada de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio recomendado del juego es de 26,5 € (aunque con un poco de suerte se puede conseguir por mucho menos).
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,8×29,8×7,6 cm., nos encontramos con los siguientes componentes:
- 1 Tablero (de cartón)
- 9 Piezas de Barrios (de cartón)
- 49 Casas (7 de cada color) (de madera)
- 180 Carta (6 conjuntos idénticos de 30 cartas, uno por cada dios)
- 6 Indicadores de dios (de cartón)
- 7 Losetas de casa (de cartón)
- 9 Losetas de barrio (de cartón)
- 1 Torre de jugador inicial (de madera)
- 1 Disco de inicio de ronda (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En el juego representaremos a uno de los dioses nórdicos que ha sentenciado a la isla de Vineta a ser cubierta por el mar. Para ello iremos lanzando olas contra los distintos barrios de la isla para ir hundiéndola paulatinamente mediante una mecánica principal de selección simultánea de acciones. Pero ciertos barrios y tipos de habitantes son de nuestra predilección, por lo que intentaremos salvarlos. El dios que mejor haya logrado cumplir sus objetivos será el vencedor.
Conceptos Básicos
Empecemos con el tablero, uno de los componentes más importante de este juego. En él se va a erigir la isla de Vineta y sus diferentes barrios, cada uno con su nombre particular impreso en el mismo. Estos barrios se representan con una pieza de cartón con una forma concreta que deberá ubicarse en su posición, de manera que, conjuntamente, constituyen la isla. Observaremos que hay tres barrios exteriores (con tonalidades verdosas), tres barrios intermedios (con tonalidades amarillentas) y tres barrios centrales (con tonalidades rojizas).
Sobre estos barrios nos encontraremos con los habitantes de Vineta, representados por casas de colores. Existen 7 colores distintos (azul, amarillo, rojo, verde, naranja, morado y negro). Cuando un barrio sea engullido por el mar, las casas que en el permanecían se repartirán a modo de botín entre los dioses que propiciaron la inundación.
Como hemos comentado, nuestra intención como dioses caprichosos que somos es arrasar Vineta a base de olas. Hay seis dioses posibles a elegir: Freyja (Freya), Thyr (Tyr), Iduna (Idun), Thor, Wotan (Odín) y Frigga (Frigg). Todos disponen de un mazo de 30 cartas (cada mazo es idéntico entre sí, con el mismo número de cartas de cada tipo). Estas cartas se pueden dividir en dos tipos:
- Cartas de Ola: son las olas que enviará cada dios a un determinado barrio de la isla
- Cartas de Acción: son acciones concretas que afectan a la distribución de los barrios, las olas que los atacan o la duración de la ronda.
Un concepto un poco extraño sobre los jugadores iniciales. Como veremos en la mecánica, una ronda estará compuesta por una serie de turnos de cartas. Tenemos dos marcadores, uno con forma de faro y otro con forma de disco. El marcador con forma de faro indica quien es el jugador inicial al comienzo de una ronda, mientras que el disco indica quien es el jugador inicial en el turno de carta actual. Es decir, que en el primer turno de cartas de cada ronda, el jugador inicial de la ronda también lo será del turno, poseyendo los dos marcadores. Podría darse el caso de que un jugador fuese varias veces jugador inicial del turno de cartas en una misma ronda (esto podría pasar con partidas con pocos jugadores).
Finalmente, tenemos las fichas de objetivo, que marcarán a cada jugador dos condiciones bajo las que obtendrá puntos al final de la partida. Hay dos tipos:
- Objetivos de Barrio: cada jugador recibirá una ficha indicando qué barrio deberá intentar salvar
- Objetivos de Casa: cada jugador recibirá una ficha de este tipo indicando el color de las casas que deberá intentar salvar, permaneciendo en el último barrio que no sea cubierto por el mar.
Es importante resaltar que, mientras que el objetivo de casas puede proporcionar puntos a varios jugadores al final de la partida, el objetivo de barrio solo podrá ser completado por uno de los jugadores.
Preparación de la Partida
La preparación es como sigue:
- Se despliega el tablero y se colocan los 9 barrios formando el puzzle según se indica en el mismo.
- El número de colores de casas disponibles será el número de jugadores más uno (excepto a dos, que se juega con 4 colores). Los colores que no vayamos a usar se dejan en la caja. También volvemos a dejar en la caja las losetas de objetivos de casas de los colores que no se vayan a usar.
- Se barajan las losetas de objetivos y se entrega a cada jugador en secreto una de cada tipo.
- Además, cada jugador recibe el mazo de cartas y el marcador del dios que represente.
- Se coloca delante del jugador de más edad el disco y la torre indicadores de ronda.
- Empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, cada jugador toma una de las casas disponibles y la coloca sobre uno de los barrios de la isla. Se prosigue hasta que no queden casas sin colocar.
- Cada jugador roba las 7 primeras cartas de su mazo, constituyendo su mano inicial
Y ya estamos listos para empezar.
Desarrollo de la Partida
Una partida de Vineta se desarrolla a lo largo de 8 rondas, cada una con tres turnos de cartas (inicialmente). Cada turno de cartas se resuelve de la siguiente forma:
- Cada jugador elegirá una de las 7 cartas que conforman su mano y la colocará frente a si bocabajo.
- Empezando por el jugador que tiene el disco de turno, cada jugador revelará y ejecutará la carta elegida:
- Si es una carta de ola, la colocará en el tablero cerca del barrio al que amenace. Si es la primera ola que amenaza al barrio, el jugador colocará su ficha en el mismo indicando que se encuentra amenazado. Por el contrario, si queremos aumentar el número de olas sobre un barrio ya amenazado, simplemente colocaremos la carta en la fila ya iniciada.
- Si es una carta de acción, se resuelve su efecto, descartándose si fuese necesario.
- Finalmente, el disco indicador de turno (que no el faro) se pasará al siguiente jugador en sentido horario.
Las cartas de ola, como hemos dicho, indican cuantas olas envía cada dios en su turno. Estas cartas se irán colocando sobre el tablero formando pilas apuntando hacia los distintos barrios amenazados en la ronda. Como podemos observar en la foto, cada jugador dispone en su mazo de 16 cartas de olas:
- 5 cartas de 1 ola
- 6 cartas de 2 olas
- 4 cartas de 3 olas
- 1 carta de 4 olas
Las cartas de acción, como se ha comentado, permiten modificar la situación de la partida en varios aspectos:
- Cartas de +1 Ronda (1 copia): permiten alargar la ronda en un turno.
- Carta de -1 Ronda (1 copia): permite acortar la ronda en un turno.
- Carta de Decreto (1 copia): potencia/disminuye en 7 puntos la fuerza del grupo de olas en el que se coloque, pero no se considera una carta de ola como tal.
- Mar en Calma (1 copia): permite descartar una carta de ola de una pila.
- Carta Viento Cambiante (3 copias): permite mover una carta de ola de una pila a otra. Si solo hubiese una pila, simplemente se descartaría la carta, es decir, el mismo efecto que la carta anterior.
- Falsas Esperanzas (3 copias): permite mover una casa de cualquier barrio a otro que actualmente se encuentre amenazado.
- Rescate (1 copia): permite mover 2 casas de un barrio amenazado a otro barrio.
- Reubicación (1 copia): permite intercambiar todas las casas de dos barrios.
- Pánico (1 copia): permite mover 3 casas de un barrio a 3 barrios distintos. Si no hubiese barrios disponibles, las sobrantes se reparten entre los que queden.
- Cuarentena (1 copia): impide el movimiento de casas en un barrio concreto. Para ello se tumban las casas y permanecerán así hasta el final de la ronda.
Al finalizar la ronda (normalmente con tres turnos de cartas, pero pueden ser más o menos), se procede a la fase de evaluación. Aquel barrio con mayor número de olas será el que se hundirá esta ronda. Aquellos jugadores que hayan aportado cartas de ola irán tomando una casa del barrio hundido según el orden en el que se fueron jugando las cartas. Es posible que algún jugador reciba más de una casa y otros no reciban ninguna, a pesar de haber contribuido con olas, dependerá del número de casas que quedan en el barrio en ese momento. Puede darse el caso de que, al finalizar la ronda el último turno de la ronda haya barrios amenazados con igual fuerza de olas. En este caso se volverá a jugar un turno de cartas más.
Por último, tras la fase de evaluación, se descartan todas las cartas del tablero (de olas y de acción), y el marcador de ronda con forma de faro para al siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj. También recibirá el disco marcador de turno de cartas y se comenzará una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la octava ronda, quedando un único barrio por encima del nivel del mar. En este momento se procede a la fase de puntuación final. Cada jugador recibe:
- 1 Punto por cada casa obtenida en el transcurso de la partida
- 3 Puntos por cada casa que permanezca en el último barrio del color indicado en la loseta de objetivo de casas
- Los puntos indicados (2, 4 o 7) en la loseta de objetivo de barrio si este coincide con el que queda en el tablero.
Opinión Personal
Bien, como he dicho este es uno de esos juegos que entra en la ludoteca casi de rebote. Estas haciendo un pedido, has leído ciertas reseñas y se pone a tiro. En mi caso muy a tiro, porque estaba a menos de 10 €. Teniendo en cuenta la edición, era un auténtico chollazo que no podía dejar escapar. Y así tengo mi copia de Vineta.
Sin duda, la palabra que mejor define a este título es caos. Cuando alguien diga que determinado Eurogame es caótico a X jugadores, seguramente no habrá jugado a Vineta. No hay en mi ludoteca juego que posea tal nivel de descontrol con un número de jugadores normalito. Esto diciendo que a cuatro jugadores ya es harto complicado intentar trazar un esquema mental de lo que están pensando nuestros rivales.
Por partes. En primer lugar si, en teoría cada jugador parte con las mismas condiciones iniciales. Pero tener una mano de 7 cartas sobre un mazo de 30 posibles ya es una gran diferencia de partida. Lo único distinto entre los jugadores serán los objetivos, que serán exclusivos y cada uno mirara por sus intereses. Este es el punto que propicia el caos absoluto. Cada jugador va a luchar por sus intereses, pero no cuenta con el de los demás, que probablemente choque de manera frontal con estos. Esto, y el puntito de azar que añade el ir robando cartas. Aunque sean las mismas para todos los jugadores, el orden en el que van apareciendo tiene bastante importancia.
El mayor control que vamos a poder ejercer es, a medida que avancen las rondas y los turnos de cartas, si tenemos una memoria prodigiosa y logramos retener las cartas que han ido jugando nuestros rivales (sobre todo aquellas de las que solo hay una copia en el mazo) podremos tener alguna opción de anticiparnos a sus jugadas. Pero es casi quimérico. Porque el azar en el reparto de las cartas es decisivo. Y es en este momento cuando descubrimos la grandeza del juego. Su mayor logro es conseguir que nos dejemos llevar e intentemos disfrutar del caos. Este es uno de esos juegos donde para ganar, la dosis de suerte debe ser elevada. Pero no porque el azar influya directamente sobre los componentes (en este caso las cartas). Sino porque la alineación de astros debe producirse entre nuestros rivales. Que las cartas que vayan jugando coincidan con nuestros intereses. Si no, probablemente nos llevemos un palo tras otros.
Es un juego con una mala leche absoluta. Prácticamente todas las cartas de acción están pensadas para fastidiar las jugadas de los demás. Que si ahora te quito esta carta de aquí y ya no tienes mayoría, que si ahora cambio todas estas casas y el barrio que amenazabas ahora ya no es tan interesante. Hay que tener cuidado porque ensañarse demasiado con algún jugador puede ser motivo de riñas y malos rollos. Sobre todo si la gente se toma en serio el juego. Gran interacción, tanto directa como indirecta.
A mí me transmite unas sensaciones muy similares a las que me proporciona Marrakech o Santiago de Cuba cuando se juegan con el máximo número de jugadores permitidos. El defecto que se les suele atribuir a estos títulos es precisamente la falta de control o caos que no te permiten trenzar una estrategia decente y acabas intentando minimizar daños en cada turno. La gracia es que en Vineta esa característica es propia del título, y solo desaparece cuando se juega a 2 o 3 jugadores (recordemos que el juego permite hasta 6).
Yo me lo paso pipa intentando gestionar mi frustración tras haber estado maquinando una compleja red de movimientos mentalmente entre todos mis rivales para, posteriormente, llevarme un chasco monumental comprobando cómo ninguna de mis suposiciones era correcta y la carta que había elegido apenas implique beneficios para un pobre servidor.
Obviamente, todo lo comentado anteriormente no satisfará a gran parte de los lectores, ya que este factor caos suele ser visto como algo más bien negativo. Cuando nos ponemos en frente de un juego de mesa, a los Eurogamers nos suele gustar tener el control de nuestros actos y que una partida bien jugada dependa, principalmente, de nuestro buen hacer. Si este es el caso, Vineta no es un juego para vosotros. Solo tendremos algo de control en partidas con 2 o 3 jugadores y, en este caso, hay muchísimos juegos por delante en cuanto a sensaciones. Pero si lo comentado párrafos arriba os motiva y consideráis que nunca viene mal tener un juego distinto, en el que el caos reinante y la mala baba de los jugadores depare momentos muy divertidos, Vineta es una gran compra.
Como he ido comentando, el juego escala bastante bien a cualquier número, variando la cantidad de caos introducida (a más jugadores, más caos, y por tanto, más diversión). A 2 o 3 jugadores es viable intentar adivinar las intenciones de nuestros rivales y si hay bastante control. Pero de 4 jugadores en adelante, el juego se convierte en un frenesí incontrolable en el que cada vez que volvemos a jugar una carta, la situación ha sufrido tal vuelco que de nada sirve planificar a largo plazo. Más bien hay que enfocar la partida en intentar no quedar el último. Si se gana, será un añadido.
Otro factor positivo de este caos es la rejugabilidad. Como he dicho, la situación de partida solo varía en función de los objetivos que cada jugador tenga y de sus manos iniciales. Esto suele provocar ya una distribución de los barrios distinta en cada partida. Y ese caos que define a este juego se encarga del resto. Tener dos partidas iguales es harto complicado.
Un detalle importante a comentar es que debería prohibírsele a jugadores con Análisis-Parálisis jugar a este tipo de juegos. Si asumimos que la diversión radica en dejarse llevar e intentar salvar la situación lo mejor posible en medio del caos, que algunos jugadores se piensen que carta elegir como si les fuese la vida en ello rompe totalmente el ritmo y, por tanto, la diversión.
La edición es una auténtica maravilla. Especialmente llamativos los barrios con esas formas tan peculiares y que encajan. Cantidad de madera bastante aceptable y cartas de calidad decente (en la media de los últimos tiempos). Digamos que el precio original está bastante ajustado a materiales y sensaciones. Pero ya si se pilla en oferta, el triunfo es importante. Destacar también el trabajo de ilustración que Martin Hoffmann y Claus Stephan llevan a cabo. Sobre todo con los barrios. Es un juego que queda espectacular en la mesa cuando termina la preparación de la partida. Si os habéis fijado, cada vez que en relato una partida en las Crónicas Jugonas, la foto que pongo es del comienzo, y no del final como suele ser habitual. Al final de la partida va a quedar un único barrio con unas pocas casas encima. Al comienzo de la partida todo son colores y formas.
Por ir cerrando. Un juego que desde la primera vez que leí sobre él me llamó la atención y que, cuando se me puso a tiro, no dudé en adquirirlo. Y la verdad es que el resultado ha sido mucho mejor del esperado. Caos y diversión. Es muy importante tener estos dos conceptos en mente a la hora de enfrentarse a una partida de Vineta. Cada vez que monto una sesión lo tengo muy en cuenta para añadir algo distinto a la misma. Si somos amigos del control absoluto mejor que lo dejemos pasar, porque solo nos proporcionará frustración. Pero si aceptamos la premisa de partida, deparará grandes momentos. No es que sea el juego definitivo, pero tiene un precio adecuado y es algo distinto. Por todo esto le doy un…
Buena reseña.
A mí me gustó, pero no lo suficiente como para quedármelo en la ludoteca, y lo cambié en una mathtrade.
Y fíjate que los juegos de gestionar caos me suelen gustar :/
Saludos!
Las mathtrades las carga el diablo! Algún día me desarrollarás mejor como un juego del tipo que te gusta y que, cuando lo jugaste te gusto, te deshaces de él. Eso, o eres muy selectivo, que también es posible 😛
Yo es que tengo demasiado desarrollado el síndrome de Diógenes controlado, y cuando colecciono algo, no me deshago de nada… 😛
Básicamente la 2ª opción que dices; me considero muy selectivo. A estas alturas en la afición le he dado boleto a bastantes juegos (que me gustan y no poco precisamente). El corazoncito, que se le hace a uno de piedra xD
Me estoy imaginado el pandemonio al jugarlo a 6. Si ya con 4…
Un día hay que intentarlo! Que juegue Nico! 😛
Demasiado puteo para jugarlo con Nico. Como le fastidiemos mucho… Puede que le salga el muñeco diabólico que lleva dentro.
Nos mata a todos! xD
Tiene buena pinta…
No he podido encontrarlo a la venta. ¿sabes donde encontrarlo?
Yo lo conseguí a través de Amazon Alemania a muy buen precio. Pero eso fue hace ya mas de un año. Ya sabes que los precios en este portal fluctúan en función de su stock y demás. Siguen teniéndolo, pero a un precio mucho menos atractivo.