Reseña: Russian Railroads
Introducción
El hype. Ese inquieto compañero de viaje lúdico. Un día estás tranquilo en tu casa navegando y, de repente, lees una reseña que hace que este se despierte y empiece a carcomerte por dentro poco a poco, y, sin que te des cuenta, en unos pocos días tienes un ansia viva por conseguir ese juego que, hasta hace no mucho, ni conocías su existencia. En este caso no ha ocurrido así, pero casi. El juego lo conocía, había leído reseñas y, llamándome la atención, mi hype no se había despertado. Pero fue a raíz de comenzar a leer críticas positivas más sosegadas, alejadas en el tiempo desde su fecha de lanzamiento lo que provocó el resurgir de mi impulso comprador. Y aquí estamos.
En Russian Railroads los jugadores compiten por crear la red ferroviaria más avanzada y extensa posible mediante la colocación de sus trabajadores en diversas tareas. El desarrollo los trayectos permitirá alcanzar lugares importantes, mientras que la modernización de su red ferroviaria mejorará la eficiencia de su maquinaria. Locomotoras modernas permiten cubrir mayores distancias, mientras que las fábricas producen tecnología mejorada en serie. También podemos contratar Ingenieros que, utilizados eficientemente, se convertirán en el impulso para llegar antes que la competencia. Hay muchos caminos hacia la victoria: ¿Quién alcanzará un esplendoroso futuro lleno de vapor? ¿Quién descarrillará? El que consiga superar todos los retos llevará su imperio hasta la cima y resultará victorioso.
Así se nos presenta uno de los juegos del año, diseñado por Helmut Ohley y Leonhard «Lonny» Orgler, famosos por ser los autores de numerosos juegos 18xx, siendo, tal vez, su otra creación más conocida Poseidon, perteneciente a este tipo de juegos. La editorial que lo ha lanzado al mercado por primera vez ha sido Hans im Glück. Del apartado gráfico se encargan Martin Hoffmann y Claus Stephan, cuyas ilustraciones ya hemos podido apreciar en numerosos juegos. Algunos ejemplos: Lancaster, Artus o Race for the Galaxy.
El juego no ha sido editado en nuestro país por ninguna editorial (y ya dudo que lo vaya a ser), aunque el juego es completamente independiente del idioma y el reglamento se puede encontrar traducido en la red. Por tanto, si queremos hacernos con una copia, tendremos que tirar de importación (muchas tiendas españolas lo tienen disponible). El juego permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El precio recomendado de compra es de 41,95 €.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,6×7,2 cm., nos encontramos con los siguientes componentes:
- 1 Tablero de acciones a doble cara (de cartón)
- 35 Trabajadores (8 en cada uno de los 4 colores, 2 turquesas y 1 negro) (de madera)
- 8 Peones (2 en cada uno de los 4 colores) (de madera)
- 48 Marcadores ferroviarios (12 negros, 12 grises, 12 marrones, 8 beige y 4 blancos) (de madera)
- 8 Marcadores de industria (de madera)
- 4 Tableros personales (de cartón)
- 37 Losetas de Locomotoras/Fabricas (4 de cada categoría, numeradas del 1 al 9, más una extra con el 9 que no es fabrica) (de cartón)
- 15 Ingenieros (de cartón)
- 20 Fichas de multiplicador ×2 (de cartón)
- 18 Rublos (de cartón)
- 28 Fichas de Bonificación (4×7 diferentes) (de cartón)
- 4 Marcadores de Revalorización (de cartón)
- 4 Medallas de Kiev (de cartón)
- 1 Marcador de Ultima Ronda (de cartón)
- 4 Fichas de 100/200 puntos (de cartón)
- 4 Fichas de 300/400 puntos (de cartón)
- 5 Cartas de Bonificación
- 10 Cartas de Bonus Final
- 4 Cartas de Orden de Turno
- 4 Cartas de Bonus Inicial
- 4 Tarjetas-Resumen de Fase de Puntuación
- Reglamento
Mecánica
En Russian Railroads nos meteremos en la piel de empresarios soviéticos en la carrera por la construcción de la mayor y mejor red ferroviaria en Siberia. Es un juego de colocación de trabajadores en el que destaca su modo de puntuación.
Conceptos Básicos
Aunque pueda abrumar, Russian Railroads es un juego muy sencillo de jugar, aunque difícil de dominar gracias al gran abanico de posibles estrategias que ofrece. Vamos a desgranar esos conceptos uno a uno.
El tablero central es donde va a ocurrir toda la interacción entre los jugadores. En el marco tenemos el típico marcador de puntuación con casillas numeradas del 1 al 100. En el interior, las acciones se dividen en cuatro zonas: una a la izquierda ocupa todo el alto del tablero. Las dos siguientes ocupan el espacio restante del tablero en la zona superior. Y la última en la zona inferior:
- La primera, más a la izquierda, contiene las acciones relacionadas con los avances de los distintos tipos de tecnologías ferroviarias sobre los trayectos.
- La segunda contiene la información y acciones referentes al orden de turno
- La tercera, a la derecha de la anterior, contiene las acciones referentes a locomotoras/fabricas, avances tecnológicos y acciones complementarias
- La cuarta contiene a los ingenieros que están en juego durante la partida, así como hace las veces de contador de rondas.
Independientemente de la organización de las acciones, además de que cada acción solo puede ser llevada a cabo por un jugador en cada ronda, lo más importante sobre ellas es saber que hay acciones que solo requieren un trabajador, acciones que requieren dos trabajadores y acciones que requieren tres trabajadores. Si un jugador no tiene trabajadores suficientes para activar una acción, no podrá llevarla a cabo ni bloquearla. Aquí es donde entran en juego los rublos. Los rublos pueden sustituir a un trabajador, pero al utilizarlo lo perdemos (mientras que el trabajador volverá a nuestro poder al final de la ronda). Existen dos acciones excepcionales que requieren específicamente el uso de, al menos, un rublo: contratar un ingeniero o avanzar dos marcadores ferroviarios de cualquier tipo. Por último, hay una acción que no queda bloqueada aunque haya trabajadores encima de ella. Y es la última de la sección de acciones de avance de marcadores ferroviarios, que permite avanzar un espacio con un marcador negro o con un marcador gris.
Lo siguiente es el tablero personal de cada jugador. Lo primero que nos llama la atención son los tres trayectos ferroviarios disponibles:
- Moscú-Vladivostok (Transiberiano) (15 casillas): es la ruta en la que iremos activando los distintos tipos de vías que podemos ir avanzando en todos los trayectos. También es el trayecto más largo.
- Moscú-San Petersburgo (9 casillas): en esta ruta se consigue, principalmente, la activación de bonus
- Moscú-Kiev (9 casillas): en esta ruta es en la que podemos puntuar las vías negras.
Sobre estas vías iremos avanzando los distintos marcadores. Tenemos cuatro colores, que, en este orden, no podrán adelantarse unos a otros nunca: negro, gris, marrón, beige y blanco. Los tres primeros pueden avanzar en los tres trayectos, mientras que el beige y el blanco solo lo pueden hacer en el Transiberiano.
Notar que el Transiberiano tiene una serie de casillas vacía justo encima de las primeras casillas destinadas a los marcadores ferroviarios. Estas casillas se utilizaran para colocar los multiplicadores x2, que otorgan el doble de puntos por cada marcador ferroviario que haya alcanzado dicha casilla (el tema de la puntuación lo veremos más adelante).
Hay ciertas casillas en estos trayectos que tienen un borde resaltado (añadiéndole un triángulo invertido) indicando que cuando el marcador del color del borde ocupe esa casilla, inmediatamente se activa el efecto indicado. Algunas de estas casillas especiales, además del color del borde, también contienen dibujada una pequeña silueta de una locomotora. Esto quiere decir que para activar el efecto no es suficiente con que el marcador correspondiente se ubique en la casilla, sino que es necesario que la(s) locomotora(s) colocadas en dicho trayecto tienen que tener alcance hasta esa casilla. Los efectos de estas casillas pueden agruparse de la siguiente forma:
- Casillas que activan otros marcadores ferroviarios (todas en el trayecto Moscú-Vladivostok
- Casillas que activan fichas de bonus (en los tres trayectos)
- Casillas que activan puntuación (en los dos trayectos menores)
Aprovechamos para explicar las Locomotoras. En los dos trayectos menores (Moscú-San Petersburgo y Moscú-Kiev) podremos colocar una locomotora, mientras que en el Transiberiano podremos colocar dos (de hecho comenzamos la partida con una locomotora de alcance 1). Las locomotoras en los trayectos tienen como misión activar las casillas en los momentos oportunos (ya sea para activar un efecto concreto de una casilla o para puntuar). Las locomotoras solo se difieren en el alcance, comenzando en el 1 (locomotora inicial que ya tienen los jugadores al comienzo de la partida) y finalizando en el 9. En una partida siempre habrá en juego una locomotora de cada valor por jugador.
A parte de los trayectos, tenemos un último track de avance: el del nivel tecnológico. Este track se representa con casillas hexagonales donde nuestro marcador de nivel de tecnología irá avanzando. Pero tiene una peculiaridad, y es que a partir de la quinta casilla, el track se interrumpe, apareciendo unos dientes de sierra en el tablero. Estos dientes de sierra están diseñados para colocar las fábricas (que son las mismas losetas que las locomotoras pero por la cara contraria). Como veremos más adelante, cuando adquirimos una de estas losetas podemos decidir si queremos usarla como locomotora o como fábrica. Al tomar esta última opción, la colocaremos en el primer espacio disponible, permitiendo de nuevo el avance del marcador tecnológico. Adicionalmente, cuando este alcance las casillas correspondientes a las fábricas, se activa un efecto. Estos efectos son más potentes cuanto más avanzada sea la fábrica (va en concordancia con el valor de las locomotoras).
Tal vez el concepto más complicado de entender es el tema de la puntuación (aunque una vez que se tiene claro, no es ningún problema). Lo primero es indicar el símbolo que representa a los puntos de victoria: una estrella dorada de cinco puntas con la cantidad de puntos de victoria otorgados en su interior. Al final de cada ronda ocurre una fase de puntuación en la que se suman los puntos correspondientes a los avances de los marcadores en los trayectos en conjunción con el alcance de las locomotoras, así como los puntos otorgados por el avance tecnológico. Es decir, que casilla que alcancemos que otorgue puntos, lo hará de forma recurrente hasta el final de la partida en las sucesivas fases de puntuación. Pero es que además existen acciones y casillas que otorgan puntos de forma instantánea. La mejor manera para diferenciar unos de otros es esta sencilla regla: si al alcanzar la casilla, el marcador no tapa a la estrella con los puntos, significa que esta casilla otorga puntos recurrentes (prácticamente todas las casillas del tablero personal de cada jugador). Sin embargo, si el marcador tapa la estrella con los puntos, significa que esta casilla otorga los puntos una única vez (básicamente las casillas finales de los trayectos).
Otro de los conceptos fundamentales y característicos de este título es el tema de las casillas que activan las fichas de bonificación. Cada jugador dispondrá al principio de la partida de 7 fichas que otorgan efectos diversos. Pero la gracia está en que en la partida, como mucho, solo podrá activar 4 de ellas (en el tablero solo hay cuatro casillas que activan estas fichas). Al alcanzar con el marcador ferroviario la casilla adecuada y teniendo alcance con las locomotoras, elegiremos en ese instante cuál de las 7 fichas queremos activar y ejecutaremos su efecto inmediatamente.
También tenemos a los magníficos ingenieros. Estos, básicamente, nos proporcionaran acciones exclusivas y más potentes que las básicas impresas en el tablero, y que solo el jugador que los contrate podrá utilizar. Por cada turno solo se podrá contratar un ingeniero, y solo lo podrá hacer un jugador. Para evitar un posible desequilibrio en este sentido, los dos ingenieros que siguen al que puede ser contratado se ubican en horizontal en el tablero, permitiendo realizar su acción de forma puntual durante la ronda como si fuesen acciones normales. Exceptuando al primer ingeniero (que directamente puede ser comprado) y al segundo (que alcanza la posición de compra en la segunda ronda), el resto de los ingenieros pasarán por estas dos casillas, permitiendo utilizar su acción al menos en dos rondas antes de ser contratados por algún jugador.
Un último detalle, al final de la partida, hay un bonus para el primer y segundo jugador con más ingenieros contratados: 40 y 20 puntos respectivamente. Además, los jugadores pueden haber conseguido una serie de cartas de bonificación que se activan al final de la partida, otorgando puntos extra.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero central por la cara correspondiente al número de jugadores
- Se colocan las 5 cartas de bonificación inmediata bocarriba cerca del tablero (junto a sus elementos)
- Se barajan las 10 cartas de bonificación final y se retiran dos de ellas sin mirarlas.
- Se colocan todas las locomotoras en pilas según la potencia de las mismas
- Se colocan los dos trabajadores complementarios (turquesas) en la casilla correspondiente (para 2 jugadores esta acción no está disponible, así que se dejan en la caja)
- Se forma una reserva de multiplicadores ×2 y de rublos
- Se forma una reserva con los marcadores ferroviarios
- Se separan los ingenieros según su letra (A o B). Se barajan y se toman de cada pila tantos ingenieros como el tablero indique, colocándose horizontalmente y por el lado gris los que van en las posiciones 2 y 3, y el resto por el lado burdeos y en vertical.
- Se deja cerca la loseta de última ronda.
- Cada jugador recibe: un tablero personal, 7 trabajadores (8 en partidas de 2/3 jugadores), tres marcadores ferroviarios negro (que colocará en la primera casilla de todos los tres trayectos), un rublo, un marcador tecnológico (que colocará en la primera casilla del track de tecnología), las 7 fichas de bonus inmediatos y 2 peones.
- De sus trabajadores, cada jugador apartará 2 que no estarán disponibles al comienzo de la partida y solo podrán usarse si se desbloquean en los respectivos trayectos.
- Se barajan las cartas de orden de turno y se entrega una a cada jugador. Según la posición en la que empiece, colocará uno de sus peones en dicha posición en el track de orden de turno. El otro peón lo colocará en el marcador de puntuación en la casilla 100/0.
Y ya estamos listos para comenzar.
Desarrollo de la Partida
La partida se desarrolla a lo largo de un número determinado de rondas (6 en partidas de 2/3 jugadores, 7 en partidas de 4 jugadores). Cada ronda consta de tres fases.
En primer lugar, antes de comenzar, siguiendo el orden inverso del track de orden de turno, cada jugador excepto el primero toma una de las cartas de bonus inicial y la ejecuta inmeditamente.
Fase I: Preparación de la Ronda
Esta fase ocurre en todas las rondas excepto en la primera. Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador recupera todos sus trabajadores activos, ya estén en el tablero o en sus ingenieros y toma la carta de orden de turno que le corresponda.
- Se colocan los dos trabajadores suplementarios en su correspondiente casilla
- Colocamos un rublo en la casilla correspondiente
- Se desplaza la fila de ingenieros. El que se encuentra más a la derecha se gira y se coloca en el espacio de la acción de contratar ingeniero. El otro que se encuentra en los espacios de utilización de los ingenieros se desplaza al siguiente hueco. El primer ingeniero que no se puede usar se voltea y se coloca en el espacio que dejó libre el anterior. Y el resto de ingenieros simplemente se desplazan un espacio a la derecha.
- Si es la última ronda (solo queda un ingeniero que puede ser contratado), se coloca la loseta de última ronda sobre las acciones de modificación del turno, permitiendo una nueva acción que sustituye a estas.
Fase II: Colocación de Trabajadores
Empezando por el jugador inicial y siguiendo el marcador de orden de turno, cada jugador puede realizar una acción (del tablero o de sus ingenieros). El coste de las acciones no es el mismo para todas. Hay acciones que requieren colocar 1, 2 o 3 trabajadores. Adicionalmente, la acción de contratar un ingeniero requiere un rublo y la acción de mover dos marcadores ferroviarios cualquiera requiere un trabajador y un rublo. Recordemos que los rublos pueden hacer la función de un trabajador, pero no a la inversa. Es decir, acciones que requieran rublos, si no se tiene ninguno, no se pueden ejecutar.
A continuación las distintas acciones disponibles (sin incluir los ingenieros):
- Acciones de avance de marcadores ferroviarios (1 trabajador, 2 trabajadores o 1 trabajador y un rublo): permiten avanzar tantas posiciones como marcadores aparezca en la acción (obviamente, solo los marcadores del color indicado en la misma). Hay una acción que permite mover dos posiciones cualquier marcador de cualquier color. Por último, la última acción no se bloquea aunque haya trabajadores en ella.
- Acciones de Locomotora/Fábrica (1, 2 o 3 trabajadores): permiten adquirir una Locomotora y/o una Fábrica (dependiendo de la acción). Si obtenemos una fábrica, la colocaremos en el primer hueco disponible del track tecnológico. Si ya estuviese completo, entonces podremos sustituir cualquiera de ellos por el nuevo, devolviendo el antiguo a la reserva, pero solo estará disponible como fabrica. Si obtenemos una locomotora, la colocaremos en algún trayecto. Siempre podremos colocarla en un trayecto que ya posea una locomotora, siempre y cuando la potencia de la nueva sea superior al de la antigua. En este caso, la antigua se debe intentar colocar en otro trayecto (cumpliendo la misma norma de mayor potencia que la ya colocada). Esto puede generar una reacción en cadena que nos permita modificar todas las locomotoras de nuestros trayectos. En última instancia, si una locomotora no puede colocarse porque no quedan huecos y no mejora a ninguna de las que ya están en el tablero, se devuelve a la reserva, pero solo estará disponible como fabrica.
- Acciones de Avance Tecnológico (1 o 2 trabajadores): permiten, principalmente, avanzar en el track tecnológico.
- Tomar un Multiplicador ×2 (1 trabajador): se toma de la reserva y se coloca en la primera casilla libre de este tipo de losetas en el trayecto del Transiberiano
- Tomar 2 Rublos (1 trabajador): que se cogen directamente de la reserva
- Tomar los 2 Trabajadores Temporales (1 trabajador): se toman los dos meeples que podrán usarse como dos trabajadores más durante esta ronda.
- Contratar Ingeniero (1 rublo): se toma la loseta ubicada en la casilla y se coloca junto a nuestro tablero personal en horizontal por el lado gris. A partir de este momento, el jugador que haya contratado al ingeniero puede usar su acción una vez por ronda colocando un trabajador.
- Utilizar Ingeniero (1 trabajador): se puede realizar la acción ofrecida por los ingenieros ubicados en las posiciones 2 y 3 de la zona de ingenieros.
- Ser el primer o segundo jugador en la siguiente ronda (1 trabajador): para la siguiente ronda, el primer jugador será el que haya colocado un trabajador en dicho espacio, y el segundo será el que haya colocado un trabajador en el espacio siguiente. El tercer y cuarto jugador serán los otros dos en el orden que se encontrasen. Adicionalmente, estas acciones permiten reubicar al trabajador una vez que todos los jugadores han pasado (es decir, que este trabajador puede hacer dos acciones, una de ellas pedir el turno). Estas acciones no están disponibles en la última ronda, habilitándose una nueva que permite avanzar tres posiciones en el marcador tecnológico.
En el momento que un jugador quiera, puede pasar, dándole la vuelta a su carta de orden de turno y sumando inmediatamente los puntos indicados en el anverso.
Una vez que todos los jugadores han pasado, aquellos que hayan colocado trabajadores en las acciones que permiten alterar el orden de turno pueden moverlos a una acción que aun quede libre y que solo requiera un trabajador. Primero utiliza su trabajador el jugador que lo tenga colocado en la segunda casilla de variación del orden de turno. A continuación hará lo propio el jugador que tiene su trabajador en la primera casilla.
Fase III: Puntuación
En este momento los jugadores anotan los puntos recurrentes que poseen ahora mismo.
Primero se puntúan los trayectos ferroviarios. Cada casilla que alcancen las locomotoras colocadas en el trayecto otorgará punto en función de cada tipo de marcador (existe un bonus que modifica estos valores):
- Casilla avanzada por un marcador negro: 0 puntos.
- Casilla avanzada por un marcador gris: 1 punto.
- Casilla avanzada por un marcador marrón: 2 puntos.
- Casilla avanzada por un marcador beige: 4 puntos.
- Casilla avanzada por un marcador blanco: 7 puntos.
Los puntos se otorgan de la siguiente manera. Cada casilla otorga puntos si una locomotora las alcanza. A su vez, la cantidad de puntos otorgadas corresponderá al marcador que haya en dicha casilla o, si no hay ninguno, el que haya pasado por ella en último lugar.
Un ejemplo y se comprende fácilmente. Supongamos que en el trayecto del Transiberiano, el marcador negro se encuentra en la casilla 10, el marcador gris en la casilla 8, el marcador marrón en la casilla 5 y el marcador beige en la casilla 3 (el blanco aún no ha sido activado). Y entre las dos locomotoras suman un valor de 6. Entonces, solo puntuaran las 6 primeras casillas. Obtendríamos los siguientes puntos:
- El marcador beige se encuentra en la casilla 3, por tanto suma 4 puntos por cada una de estas 3 casillas. 12 puntos en total.
- El marcador marrón se encuentra en la casilla 5, por tanto suma 2 puntos por esta casilla y la anterior, en la que no hay ningún marcador. 4 puntos en total.
- El marcador gris ha sobrepasado la casilla 6, aunque solo puntuará esta (aunque llegue hasta la casilla 8), ya que es hasta donde alcanzan las locomotoras. 1 Punto en total.
- El marcador negro no puntúa.
Hay una diferencia entre puntuar el Transiberiano y los otros dos trayectos, y son los multiplicadores ×2. Cada casilla que contenga encima un multiplicador, duplicará los puntos otorgados por el marcador ferroviario que puntúe en esta casilla.
Adicionalmente, hay casillas que, al activarse con un determinado marcador y si la locomotora las alcanzan, otorgan puntos. Esto ocurre especialmente en el tercer trayecto, que, principalmente, puntúa casillas alcanzadas por el marcador negro (no iba a ser tan inútil). También hay algún caso especial con las grises, pero no lo detallaré más. Conociendo el sistema de puntuación la iconografía lo deja todo bastante claro. Pero si detallaré como puntúa los marcadores negros en este trayecto. Cada casilla otorga los puntos indicados en la misma. Es decir, la primera casilla otorga 1 punto, la segunda 2 puntos, la tercera 3 puntos, la cuarta 4 puntos y la octava 10 puntos. Estos puntos se suman íntegros. Es decir, que si un jugador tuviese el marcador negro en la casilla 8 y la locomotora de ese trayecto tuviese potencia 8 o 9, ese jugador puntuaría por ese trayecto 1+2+3+4+10 puntos.
Finalmente queda puntuar el avance tecnológico. Este simplemente puntuará la casilla en la que se encuentre actualmente el marcador o marcadores (se puede activar un segundo marcador con las fichas de bonus). Si en la casilla en la que se encontrase no hubiese estrella con una cantidad de puntos, se anotarían los de la primera posición anterior que si contengan un valor en puntos.
Cada vez que un jugador pase por la casilla 100, coloca una de las losetas de puntuación indicando cuantos puntos acumulados lleva (100, 200, 300 o 400)
Y con esto finalizaría la fase de puntuación.
3.4. Fin de la Partida
La partida finaliza tras la fase de puntuación de la última ronda (6ª en partidas a 2/3 jugadores y 7ª en partidas a 4 jugadores). Tras esta, se suman los puntos de las cartas de bonificación que posean los jugadores, así como el bonus por ingenieros. El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Como he comentado en la introducción, nos encontramos ante uno de los grandes éxitos de la última edición de la Feria de Essen. Un juego que sin descubrir la pólvora, consigue engancharnos poco a poco gracias a su peculiar sistema de puntuación y las enormes posibilidades estratégicas que ofrece.
Empecemos con esto. Sin duda lo que más llama la atención de Russian Railroads es el amplio abanico de posibilidades a la hora de desarrollar nuestro imperio ferroviario. Primero porque tenemos tres trayectos y el avance tecnológico que, con el número de acciones que disponemos para toda la partida es imposible desarrollarlos todos completamente. Entonces, hay que elegir. Y elegir mal es una condenación para el resto de la partida. Por mi experiencia, intentar ir a todo no es una estrategia muy válida.
Pero hay ciertas trampas. El juego «casi» te obliga a intentar avanzar en ciertos trayectos al menos hasta cierto punto porque los beneficios son mayores que los que nos pueden dar otras acciones. Me refiero por ejemplo al trayecto Moscú–San Petersburgo. Este trayecto está especialmente diseñado para desatar una serie de combos espectacular que nos permite pegar un acelerón importante, gracias a esas dos casillas (a 4 y la 6) en las que activamos dos de las cuatro fichas de bonus que podemos jugar durante la partida. No activarlas probablemente no nos permita mantener el ritmo de los demás jugadores.
Luego, en el Transiberiano, hasta cierto punto también tenemos que avanzar. Esto es incluso entendible porque es el trayecto principal del juego y sobre el que recae gran parte del desarrollo de la partida. Pero, precisamente por esto, siempre da reparo invertir en él, pues los beneficios que obtendremos son a largo plazo, y no será hasta las últimas rondas donde obtendremos puntos en cantidades importantes. Pero para compensarlo, ahí aparecen los multiplicadores y la posibilidad de avanzar los marcadores beige y blanco. Si logramos activar este último, la cantidad de puntos que obtendremos en esas últimas rondas será espectacular.
La interacción, como en la gran mayoría de juegos cuya mecánica principal es la colocación de trabajadores, es la competición por realizar las acciones antes que tus rivales. En este sentido ninguna novedad. Si acaso en el tema de las Locomotoras/Fabricas, las cuales no son infinitas, sino que hay una de cada tipo por jugador. Un jugador solo puede tener en juego, como máximo, 4 locomotoras y 5 fábricas (9 losetas de este tipo). Teniendo en cuenta que, por cada jugador hay exactamente 9 losetas de Locomotora/Fabrica disponibles, pues la lucha por las mismas es encarnizada.
Además incorpora una sutil mecánica de timing, ya que, cada vez que necesitemos una locomotora o fabrica, el valor o el efecto de estas será muy importante según la estrategia que estemos siguiendo. Como vimos en la mecánica, las locomotoras/fabricas se van tomando en orden ascendente. Es decir, que mientras haya locomotoras de valor 2 no podremos tomar locomotoras de valores superiores (lo mismo se aplica a las fabricas). Por tanto, muchas veces se planteará el dilema de si realizar la acción ya para evitar que nos la pisen o esperar para poder obtener una locomotora/fabrica más adecuada a nuestros intereses.
Otra estrategia tentadora es avanzar por la rama tecnológica. Especialmente interesante si el resto de jugadores decide no optar por ella en serio. De esta forma, podemos llegar a activar el segundo marcador y, si completamos completamente el track, obtener 55 puntos recurrentes más los 10 beneficios otorgados por las 5 fábricas cada vez que uno de los marcadores pase por ella. Eso sí, no es un desarrollo fácil. Durante la partida solo hay 2/3 acciones que permiten el avance de nuestro marcador (independientemente de lo que ofrezcan los ingenieros), además de necesitar 5 fábricas. Es un desarrollo que potencia los combos, pero que deben ser escogidos con cuidado si no queremos perder mucho tiempo, con lo que la estrategia dejaría de ser rentable. El problema de ir únicamente a la rama tecnológica es que, probablemente en la 4-5 ronda ya hayamos conseguido el desarrollo completo, pero en el resto del tablero apenas tengamos progresos hechos, por lo que será difícil obtener muchos más puntos. De nuevo aparece ese factor balanza que tanto me gusta en los juegos de colocación de trabajadores.
Otro de los grandes puntos a favor es la atomicidad de las acciones. Son acciones muy simples y que se llevan a cabo en un periquete. Como hemos visto, hay cuatro grandes grupos: avance de marcadores ferroviarios, avance de marcador tecnológico, obtención de locomotoras/fábricas y acciones suplementarias. A medida que la ronda se desarrolla, las opciones se reducen y es más complicado sufrir Análisis-Parálisis, aunque en las primeras rondas, cuando aún se está decidiendo qué camino tomar, puede haber parones importantes.
Algo muy importante a comentar: es un juego donde hay que tener activada la calculadora mental prácticamente toda la partida. Esto puede ser algo que no guste a todos los jugadores, pero para mí es el alma del juego. Gracias al sistema de puntuación acumulativo, los jugadores deberán ir calculando mentalmente cuantos puntos van a generar sus rivales y cuantos va a generar él. Son 6/7 rondas. Cada una de estas en la que logremos abrir hueco será una pequeña victoria. Ese gap generado deberá ser recortado por nuestros rivales si quieren hacerse con la victoria. Entonces, realizar una estrategia que permita que los jugadores se escapen es lo que tendremos que intentar evitar. Y conseguir puntuar más que los demás jugadores en la mayoría de rondas será sinónimo de victoria en la mayoría de las veces. Esto no sería problema en otros juegos, pero debido al complejo sistema de puntuación, en especial al del Transiberiano, algunas cabezas pueden echar humo durante la partida.
Esto, unido a la simplicidad y reducido número de las acciones provoca cierta sensación de agobio con la que, personalmente, disfruto mucho. Supongo que ya lo habréis leído muchas veces, pero mi juego favorito es Agricola, principalmente por la sensación de agobio de tener que atender varios frentes que no son los deseados para evitar una dolorosa derrota. En este juego ocurre exactamente lo mismo, pero a un nivel superior. Principalmente porque, a medida que avanza la partida, los jugadores disponen (exceptuando ingenieros) del mismo número de acciones pero contarán con más trabajadores. Por tanto la capacidad de maniobra de todos los jugadores irá en aumento, pero el espacio para colocar los peones será el mismo. Agobio por todos sitios. Sobre todo si la partida está ajustada. Este aspecto solo se ve atenuado porque en las primeras rondas hay acciones que, directamente, no están disponibles (aquellas que permiten el avance de marcadores ferroviarios que aún no han podido ser desactivados). A medida que los jugadores pueden usarlas, se relaja un poco la cosa. Pero es probable que varios jugadores hayan decidido no desarrollar el Transiberiano, por lo que, con el paso de las rondas, estos jugadores verán como su capacidad de maniobra se reduce.
El juego es de los más adictivos que he jugado últimamente (también gracias a que en Yucata han subido la versión online). Gracias a la enormidad de posibles caminos hacia una hipotética victoria, tras acabar una partida apetece echar otra para probar una estrategia distinta y ver como tus rivales se adaptan a ella (o al revés). A esto ayuda su corta duración. Los 90 minutos que indica la caja son totalmente veraces. Una partida a 4 jugadores con un Análisis-Parálisis estándar no debería sobrepasar esta duración. Y a menos jugadores, más rápido se desarrolla todo. Una partida a dos jugadores se juega perfectamente en menos de una hora. Así apetece echar más de una.
Leí en algunas reseñas que su mayor punto flaco podía ser la rejugabilidad, cuando a mí me parece que es enorme (sobre todo comparado con otros títulos similares). Dos elementos potencian esto. Por un lado, los ingenieros. El juego incluye 14 ingenieros, de los cuales 7 irán desfilando por las casillas correspondientes. Obviamente, los ingenieros que hayan aparecido en la partida definirán de forma importante las estrategias a seguir por los jugadores, por lo que ya son una base interesante para un desarrollo de la partida diferente. Si a esto le unimos las decisiones de los propios jugadores, sobre todo en los primeros turnos, tendremos, con casi toda seguridad, gran cantidad partidas distintas e interesantes.
Como buen Eurogame, el tema está relativamente pegado. Digo relativamente porque, a pesar de poder haber ido de cualquier otra cosa, una vez que te haces al sistema de juego, los conceptos se mantienen ahí. Hablamos de marcadores ferroviarios, ingenieros, locomotoras o fábricas en vez de cubitos y losetas.
Como he dicho anteriormente, no es que aporte nada nuevo al género. Pero está todo tan perfectamente engranado y funciona tan bien, que si tenemos la sensación de estar jugando a algo nuevo. Especialmente por la combinación de corta duración con grandes posibilidades estratégicas, algo difícil de encontrar. Tal vez lo más destacado que aporta el juego es el sistema acumulativo de puntos de victoria, que nos hará enfocar las partidas de forma distinta a como solemos hacerlo en la gran mayoría de juegos de colocación de trabajadores.
La escalabilidad es bastante buena, disfrutándose igualmente con cualquier número de jugadores. Pero hay que remarcar que, en función de cuantos participantes haya, las sensaciones serán muy distintas. A dos jugadores hay menos acciones disponibles, por lo que ciertas estrategias pueden no ser viables (a no ser que los ingenieros en juego digan lo contrario). A 4 es una maravilla. Y a 3 es tal vez el número que menos me gusta, pues se disponen del mismo número de acciones que para 4, por tanto hay menos agobio para escoger acciones. Si acaso, es el mejor número para probar caminos nuevos y no salir especialmente escaldado en el intento.
Por supuesto, si estáis hasta el gorro de juegos de colocación de trabajadores o, directamente, es una mecánica que no os motiva, seguramente este Russian Railroads os parecerá otro juego más.
La edición, como ya nos tiene acostumbrado Hans im Glück, es de auténtico lujo. Cartón de buenísima calidad, tanto en el tablero como en las distintas losetas, meeples personalizados con el típico sombrero ruso para evitar que se nos congelen las ideas.
Y el trabajo artístico también es digno de mención. Teniendo en cuenta el tema, es fácil que las ilustraciones no fuesen lo más llamativo del conjunto. Pero Martin Hoffmann y Claus Stephan han logrado un acabado magnifico a la par que funcional. Especialmente me gusta el tablero principal, en el que, según el grupo de acciones, debajo de ellas hay dibujados elementos muy relacionados con ellas. Así por ejemplo, debajo de las acciones de avance de marcadores ferroviarios hay una libreta contable, en la zona de los ingenieros hay un diseño junto a un compás y un lápiz, debajo de las acciones de locomotora/fabrica hay un par de guantes de operario o debajo de las acciones de avance tecnológico hay herramientas. Magnifico. Si acaso, las cartas son un poco sosas en general. No dejan de mostrar simbología sobre un fondo que simula papel envejecido. Podrían haberle puesto algún motivo más. Pero bueno, estamos en Rusia. Lo austero es lo que se lleva.
En conjunto, este Russian Railroads es un grandioso juego, que, desde que lo jugué por primera vez, casi he repetido todas las semanas (algunas incluso varias partidas), ya sea online o en la mesa. Os recomiendo que lo probéis al menos. Para mi uno de los grandes títulos del año junto a Lewis & Clark. Y a un precio relativamente aceptable, ni caro ni barato. La edición lo merece. Eso sí, si ya estáis hasta el gorro de colocar trabajadores y el tema de la puntuación os echa para atrás, seguramente este juego no sea para vosotros. A mí, personalmente, me tiene encandilado. Por todo esto le doy un…
Todos me estáis tentando con este juego así que habrá que probarlo jeje. Si que tiene algo que odio en los eurogames y que me parece de diseñador perezoso y es que las partidas se acaben con tropecientos puntos. Es algo que no me gusta nada y creo que embarulla mucho los juegos, prefiero que las cosas puntúen la cuarta parte y que la partida acabe con 40-50 puntos.
Por otra parte creo que se está gestando un evento en septiembre en León donde habrá torneo de este juego…no digo nada y lo digo todo :p
Pero una vez que juegas, te das cuenta que el sistema requiere esos chorrocotocientos puntos. Es por el sistema acumulativo. Pequeñas diferencias que se convierten en grandes. Si fuese a pocos puntos, el juego no tendría gracia. 😛
Voy a modificar un poco tu introducción…
"Un día estás tranquilo en tu casa navegando y, de repente, lees una tochoreseña que hace que este se despierte y empiece a carcomerte por dentro poco a poco, y, sin que te des cuenta, en unos pocos días tienes un ansia viva por conseguir ese juego que, hasta hace no mucho, ni conocías su existencia."
Es una modificación sutil, no sé si la apreciarás, pero últimamente es lo que me pasa a mi 😛
Cuando acabe de leer te contesto xD
Espero ansioso el nivel de hype tras la lectura 😛
Cabrooooooooooooooooooon, que pintaza que tiene!!!!!
Pero lo bueno (para mi bolsillo, para mi no 🙁 ): No encaja en mi grupo. Este es el típico juego que antes me lo solia comprar para ver si tenia ocasión de jugar, y termina cogiendo polvo en la estanteria. Ahora, es el típico juego para que se lo compre algún amigo jugón… o si tengo tiempo, jugar online! Tengo que mirar algun dia cuando tenga tiempo de jugar por el Yucata porque tiene pintaza, pintaza!
Uf, si me dicen de jugar en físico no voy a decir que no. Colocación de trabajadores es algo que aún me queda muuucho para quemar, y tal y como pintas este, brutal. Muy muy brutal. Pero no tengo amigos que disfruten haciendo barbacoa de cerebros T-T
Vaya cutrez de amigos! Busca nuevos friends con neuronas a prueba de bombas!
Eres el Hype en persona, ya te lo digo yo xD Entre este y el Glass Road… anda que no me has hypeado, señorito. Te pienso apalizar al WLB!
Si tio xD Por suerte en Valencia tengo un grupo de superjugones que no tienen miedo a nada 😀 A ver si convenzo a alguien para que se lo compre…
Pero en mi pueblo, básicamente si alguien sabe de juegos de mesa es porque le he enseñado yo xD Hay muy poco friki, y ya los tengo adiestrados a todos… pero de donde no hay no se puede sacar 🙁
Me llevaré los dos para que puedas incrementarlo aun mas y saber que, salvo que algun colega flipao tuyo se los compre, esa será tu única partida. Para que te mentalices bien!
I hate you so mucho T-T
Espero encontrar tiempo para jugar… porque por las mañanas tengo que arbitrar torneos, y por la tarde hacer demos, soy un mandao xD
Yo llevaré chorrijuegos, y entre ellos, el WLB multiplayer xD
Buena reseña, como siempre.
Desgraciadamente, es un juego de los que no tengo ansiedad por probar, por estar hartillo de los colocación de trabajadores. Lo típico, si me lo pusieran por delante y todos lo quieren jugar pues lo jugaría encantao, pero si no… no saldrá de mi boca pedir una partida 😛
Saludos!
Me sumo a la opinión de Neiban, últimamente solo se oye hablar de este juego, pero me da una pereza esto de la colocación de trabajadores y todo tan euro que me aburro solo de ver la portada xd
De todos modos, a disfrutar jugando!
Aburridos sois vosotros!!! Julian (de Me Como Una de A3) llevamos enganchados dos semanas jugando varias partidas simultaneas 😛
El viernes te lo pondré por delante hombre! Adrià, a ti no podré ponértelo por delante, pero bueno 😛
He jugado en Yucata un par de partidas y me ha encantado, y eso que me han apalizado. Me cuesta mucho encontrar una estrategia buena de suma de puntos, demasiadas cosas para hacer :-). Aún así me gusta mucho.
Esa es una de sus grandezas. Hay que asumir que solo vas a poder activar, como mucho, 4 fichas de bonus. Hay que intentar buscar la mejor combinación entre estos y las fabricas y los trayectos, sin dejar de echar cuenta a los ingenieros, que marcan mucho ciertas estrategias.
Es cierto que debes mirar la puntuación y hacer cuentas. La última la he ganado porque mi rival no lo ha hecho. Ha dssarrollado el Transiberiano hasta el final avanzando mucho gris y marrón y como 7 fichas de x2. He pensado que me iba a machacar y ni he contado. Yo tenía la 3 via hasta el final con medalla. Y el tecnológico hasta la mitad. Al final he ganado 216 a 209. Todo porque hemos empatado a dos ingenieros y los mios eran mas altos y me ha dado los 40 puntos. Con que hubiese comprado un ingeniero en su última acción me habría ganado. Me gusta este juego 🙂
Me gusta leer y visitar blogs, aprecio mucho el contenido, el trabajo y el tiempo que ponéis en vuestros artículos. Buscando en Google he encontrado tu web. Ya he disfrutado de varios artículos, pero este es muy adictivo, es unos de mis temas predilectos, y por su calidad he disfrutado mucho. He puesto tu sitio en mis favoritos pues creo que todos tus posts son interesantes y seguro que voy a pasar muy buenos momentos leyendolos.
Muchísimas gracias!
Ufffff, lo de tener la calculadora activada durante toda la partida me echa para atrás. En su día no lo compré por eso de que no aportaba nada nuevo (aunque tampoco me lo he quitado de la cabeza), pero ahora que leo lo del cálculo… Mejor lo intento probar en Yucata antes. ¡Gran reseña! Un saludo.
Bueno, también es cogerle el truco. Pero es cierto que para jugarlo bien tienes que estar constantemente calculando. Le falta un tablerito en el que se pueda marcar, al estilo Through the Ages, cuantos puntos está anotando cada jugador al momento.
A mi me lo han regalado por reyes y le faltan la mitad de los componentes… (sólo me han venido 2 planchas de cartón troquelado, y echando cuentas tienen que venir 4)
Espero con ansia la primera partida xD
Vaya por dios :(. Se lo has dicho a la tienda?? O has hablado con Devir?
Aviso Spoiler: Tochocomentario.
Después de unas cuantas partidas me he dado cuenta que hay una clara estrategia ganadora que la línea de Kiev. Me explico:
Según mi experiencia, la línea de St. Petersburgo sirve para conseguir los dos tokens de bonos, así que se convierte en un apoyo para desarrollar las otras dos vías o la industria.
Si en los primeros turnos avanzas todo lo posible la vía negra y consigues la medalla de Kiev,, incluso sin llegar al extra de +10pt. (necesitas una locomotora de valor 8) conseguirás en cada ronda unos 35 puntos. Y es relativamente rápido de conseguir, por lo que aún podrás desarropar la industria y continuar la vía negra hasta Kiev o St. Petersburgo, consiguiendo los 10 puntos adicionales o avanzar en la industria hasta al menos 15 puntos.
Sin embargo, la línea de St Petersburgo puede darte en las dos rondas finales más de 100 puntos. Pero eso no es bastante para equilibrar la estrategia anterior. Ronda tras ronda la ventaja con Kiev se va acumulando y al final no hay quien lo pille.
Esto lo he probado yo e incluso intentande demostrar lo contrario lo he intentado con el Transiberiano, pero no hay manera, Kiev y su medalla siempre ganan (con o sin mayoría de ingenieros). La puntuación final si consigues todo lo anterior (Medalla de Kiev, casilla final en Kiev y St. Pt., Bonus x2 en St. P., Industria…) supera los 400 puntos.
¿No estás de acuerdo?
Que es una estrategia potente sin duda. Realmente la clave es conseguir el bonus de la locomotora de 9 para potenciar Kiev desde el primer momento. Pero claro. Todo esto depende de que un jugador consiga activar el bonus. Hay que tener en cuenta que esta estrategia depende de activar la medalla de Kiev cuanto antes mejor. Pero si los jugadores no toman losetas de locomotora, a medida que pasan las rondas va perdiendo fuerza. Y lo peor es que luego no tiene margen de maniobra. Para mi es un juego con una carga táctica importante, y lo que puede hacer uno depende fuertemente de lo que hace y deja de hacer el otro.
Pero está claro que si se deja seguir esa estrategia, especialmente a 2 jugadores, es potente.
Te recomiendo la exp, que con los mapas alternativos y configurable, mitiga esto y ofrece muchas y nuevas vías.
Saludetes!
La verdad es que a la expansión le tengo el ojo fichado. Harás reseña? Venga va… que no g¡hay juego que se precie sin su tochoreseña correspondiente.
Por otro lado, sabes si la sacará Devir? O tiro de importación?
Hracias Ivan, un placer leerte siempre 🙂
Reseña no se si le sacaré, aunque la merece. En Yucata se puede jugar con exp. Por si quieres probar.
Respecto a si Devir sacará la expansión, dudo que así sea. No se como irán las ventas, pero si la sacasen, como mínimo hasta el año que viene no caería. Yo me aseguraría una copia de importación.
Ivan, buenos días.
En primer lugar, gracias por la reseña. Quería decirte que el ejemplo de puntuación que has usado tiene errores que conducen a malinterpretar el ya enrevesado sistema de puntuación.
En primer lugar, conforme a los datos que proporcionas, son 17 puntos y no 16, como indicas. Después, si el alcance de las locomotoras suman 6 ¿por qué dices que sólo puntúan las cinco primeras casillas y no las 6?
Finalmente dices «El marcador gris ha sobrepasado la casilla 5, pero ya ha puntuado esta casilla con el marcador marrón, por lo que no otorga puntos por el marcador gris.» Está afirmación no tiene sentido alguno puesto que el alcance de las locomotoras es 6 y debería puntuar. Además, sobre el marrón por un lado dices que está en la 5 y después dices que está en la 4.
Puedes comprobar la puntuación correcta de tu ejemplo aquí http://sliceofbread.weebly.com/rr-score.html
Saludos
Efectivamente, el ejemplo está mal. Supongo que, en su día, cuando lo redacté, la idea era poner alcance total de las locomotoras 5. Aun así, hay mas errores. Ya está corregido!! Muchas gracias!!
Buen día. Saludos desde México. Primera vez que escribo. Primeramente te agradezco por el trabajo que haces. Mi ludoteca ha ido creciendo a la par de que leo tus reseñas. Y tomo tus opiniones como una muy confiable guía para comprar un juego (a excepción de Abluxxen y Arboretum, la verdad sigo sin entenderles) Pero bueno, después de tanto guayabazo viene mi pregunta: si fuera cosa de escoger un sólo juego de los siguientes, cuál sería: ¿Russian Railroads, Lewis & Clark, Mombasa o Great Western Trail? Todos con Sobresaliente en tus reseñas y de mecánicas parecidas y por eso estoy en un dilema y con el inconveniente de que, después de comprar Mechs vs Minions y Scythe sólo me quedan recursos para uno más, por eso necesito elegir bien. Se que a la larga terminaré comprándolos todos, pero ¿cual sería el primero de la lista? En cuanto a mis gustos, Agrícola, Caylus, Carson city, Puerto Rico y Power Grid los he disfrutado mucho. Y los he comprado gracias en gran parte a tus recomendaciones. Gracias
Primero una aclaración, a Great Western Trail le di un notable, y a mi me parece que está un escalón por debajo de los otros tres por los que preguntas.
Si tuviese que elegir solo uno de la terna Lewis & Clark, Mombasa y Russian Railroads, creo que me quedaría con el juego de carreras por llegar a la costa oeste norteamericana, esto es, Lewis & Clark. Es el mas original de los tres. Mombasa y Russian son grandisimos juegos, pero se parecen mas a otros juegos que ya tienes. Como bien dices, al final acabarás comprándolos. Pero si hay que elegir ahora, L&C creo que es la mejor opción.
Saludos y muchas gracias por comentar!!
P.D.: Arboretum y Abluxxen son fillers con bastante enjundia que a veces cuesta apreciar. No sé cuantas partidas habrás jugado ya, pero a mi me encantan.
Buenas, me encantó la reseña. He tenido la oportunidad de probar este juego por primera vez, y me ha encantado. Estoy muy de acuerdo con la opinión de tu reseña, pero me ha entrado una duda a la que no pude encontrarle resolución ni en el manual ni en otro sitio, y es la siguiente: cuando se determina el orden del turno azarosamente al comenzar la partida, se entregan a los jugadores de orden 2, 3 y 4, una carta de bonificación inicial a cada uno. Lo que no me ha quedado claro es si esto sucede sólo en la primera ronda, o si es tras cada ronda.
En el reglamento dice que «se utilizan y se quitan del juego», por lo que debería suponer que es sólo la primera vez. Sin embargo yo lo he jugado utilizándolas cada ronda, dándole la posibilidad de obtener algún «punto a favor» en cada ronda a los que no tienen la ventaja de ser primeros, y nos pareció que tiene mucho más sentido que sea así, ya que, por ejemplo es muy útil si quieres ir a por los ingenieros por lo siguiente: es muy normal que nos hayamos quedado sin monedas, y también es normal que las monedas las cojan los primeros jugadores. Pero si existiera la posibilidad de coger alguna moneda siendo 3ro o 4to, también necesitarás el primer lugar, por lo que para ir a por ello necesitarás 2 acciones, que suelen ser de las más buscadas en el juego. En cambio, si eres 4to, al elegir primero estas tarjetas tienes la chance de coger la moneda, y en tu primer turno te colocas en el primer puesto: te aseguras el ingeniero de la próxima ronda. Aunque todo esto se puede joder si el 3ro te saca el primer lugar y ya tenía una moneda, por ejemplo. Y allí se genera una lucha de ver si te conviene coger la moneda o coger otra cosa, y le agrega algo de táctica extra.
En conclusión, nos pareció que tiene bastante sentido que la forma de jugar estas cartas sea en cada ronda y no sólo en la ronda inicial. Y como en el manual no está explicado con mucho detalle, optamos por jugarlo así.
Está bien lo que hicimos? O deberíamos descartar esas cartas del juego tras la primer ronda?
Muchas gracias!
Pues no. La bonificacion por orden de turno solo ocurre en la preparación. Es cierto lo que dices de que un jugador podría monopolizar las monedas siendo primero, pero esto es porque le dejáis. De entrada, Los jugsdores ya comienzan con una moneda que pueden guardar para el momento adecuado. Pero además cualquiera (menos el primero) puede ponerse primero y en la siguiente ronda, como primera acción, coger las monedas.
Conclusión: las cartas de bonificacion no vuelven a usarse salvo que haya algún ingeniero que lo permita (alguno de la exp)
Pues ya está pedido, a ver que tal!!
Una pregunta, a qué se refieren cuando dicen que es un juego duro?
A la mecánica ? A la estrategia? A la dificultad?
Podrías poner algunos ejemplos
Pues en general usamos esa palabra para ambos casos. Pero es cierto que deberíamos diferenciar. Por un lado está la complejidad (reglas) y por otro la profundidad (opciones disponibles). Un juego duro de verdad suele ser complejo de reglas y con muchas opciones. En este caso sólo nos encontramos con un diseño más elegante, pues mecánicamente no es especialmente difícil más allá de conocerse los distintos bonus. Es duro porque cada decisión tiene un peso increíble sobre el desarrollo de la partida.
Gracias por tus comentarios,
Por ejemplo el Brass, Barrage o the city of the big shoulders son juegos duros?
Brass es durisimo por la interacción y la profundidad. Pero mecánicamente es muy asequible. Barrage también es de un nivel similar a Russian Raildoads, pero también muy exigente. Del Big shoulders no te puedo hablar porque no lo he probado.
Hola, he jugado a 4 y es una pasada.
¿qué tal se comporta con 2 o 3 jugadores?
Gracias
Hola Iván,
Genial la tochorreseña, como siempre. Me gustaría saber qué recomiendas a dos jugadores, si éste o Marco Polo 2, cuál te parece más divertido y/o sencillo de asimilar. Me da la sensación de que los dos tienen una variabilidad y rejugabilidad similar, así que no me acabo de decidir. Mecánicamente creo que no van a ser un problema, pero quiero intentar acercarme al que pueda entrarle mejor a la señora.
Un saludo y gracias!
A mi me gusta un puntito más Russian Railroads. Aunque es cierto que Marco Polo II está muy pulido. Sería difícil escoger. Russian es mucho más estratégico.
Holaa.
Pedido el Ultimate , con todo lo que trae ya no me puedo resistir. Has tenido ocasión de probar muchas expansiones en este tiempo, Imisut?
Un saludo.
He jugado a todas menos Asia que es nueva en el ultimate. Germans es una maravilla que mejora aún más el juego y American le da un punto distinto con un doble track de tecnologías.
Excelente reseña como siempre, te hago una consulta aprovechando que tengo el ultimate railroads, la estrella de puntos de victoria que esta en el marcador de orden de turno, es un recordatorio de lo que se gana mediante la carta del mismo nombre o son puntos extras?
Si, es un recordatorio de lo que muestra la carta de orden de turno y que se obtienen cuando pasas.
Saludos!!
Hola, Iván. De entre todos los juegos medios o medios-duros, ¿Ultimate Railroads sería tu mejor opción como juego de 2-4/5 jugadores pero que escale muy bien a 2 (sería para jugarlo mayoritariamente a ese número) ? No sé si a Agricola o Le Havre, que lo sueles mencionar como juego de 2-3 jugadores, los pones por encima en este respecto (o algún otro que se te ocurra).
Muchas gracias por tu tiempo.
Agricola es la sublimación. Pero en un enfrentamiento entre Russian (en su versión Ultimate) y Le Havre, yo creo que me quedaría con Russian.
Gracias. ¿Y entre Ultimate y On Mars para jugar a cuatro? (La pregunta de anoche era para una pareja de amigos que han empezado no hace mucho en el mundillo, y la hoy para mi grupo de juegos, jaja). Gracias de nuevo.
On Mars es un diseño para muy cafeteros. Si no tienen mucha experiencia, Ultimate de cabeza, que como diseño es muy limpio.