Reseña: Airlines Europe

Introducción

Cuando un juego triunfa, comienzan a aparecer clones y reimplementaciones. Algunas de ellas poco afortunadas, normalmente por falta de originalidad. Incluso a veces son copias descaradas. Lo más curioso es que este reciclaje de ideas muchas veces es llevado a cabo por los propios autores del título exitoso. Pero muchas veces la historia ocurre al revés. Un juego original que no triunfa demasiado, da pie, tras evolucionar, a un éxito rotundo. Y algo parecido a esto ocurrió con Airlines Europe.

Portada
Portada

La era de las líneas aéreas ha comenzado. Intrépidos empresarios fundan las primeras compañías aéreas compitiendo por conseguir las licencias disponibles para surcar el espacio aéreo europeo. Un mercado en pleno crecimiento y la perspectiva de importantes beneficios atraen rápidamente a nuevos inversores. Pero solo los más capacitados para ejercer su influencia e invertir su dinero en las compañías más rentables triunfaran.

Así se presenta este Airlines Europe, diseñado por Alan R. Moon y publicado en 2011 por AbacusSpiele. Como he comentado, el juego en si no es que sea una idea original y novedosa. Ya en 1990 el Sr. Moon publicó Airlines. Posteriormente, en 1999 reimplementó la mecánica en Union Pacific, volviendo al tema de los trenes (que más tarde aprovecharía en el que sin duda es su gran éxito, Ticket to Ride o ¡Aventureros al Tren! como es conocido en nuestro país). Finalmente, re-reimplementó Union Pacific en este Airlines Europe. Del arte gráfico del juego se encarga Christian Fiore, responsable de las ilustraciones de otros juegos como Skat o Shanghaien.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, aunque es totalmente independiente del idioma. Si estáis interesados, tendréis que tirar de importación (aunque no es para nada difícil conseguirlo). El juego permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 10 años y una duración aproximada de una hora y cuarto. El precio de venta recomendado es de 39,90 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

En una caja de cartón de tapa y fondo, con dimensiones 29,7×29,7×7,1, nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero
  • 135 Cartas
  • 112 Aviones
  • 20 Marcadores de compañías
  • 84 Marcadores de Puntos de Victoria
  • 70 Billetes
  • 4 Losetas de Bonus de Conexión
  • 5 Tarjetas de Ayuda
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Airlines Europe es un juego en el que tomaremos el papel de inversores que intentarán ganar el máximo dinero posible metiendo dinero en las distintas compañías aéreas. Influirán en el crecimiento de estas, obteniendo licencias aéreas y ampliando la red de vuelos desde un aeropuerto de origen aumentando su valor, obteniendo beneficios en una serie de rondas de puntuación en función de la cantidad de acciones que cada jugador posea de cada compañía.

 

Conceptos Básicos

En primer lugar tenemos el tablero, donde tenemos un track de puntuación de valor de las compañías en el marco del mismo. Cada compañía comenzará en un valor inicial e ira creciendo. Este marcador se subdivide en pequeños tramos que indican una serie de puntos de victoria que se otorgarán en determinados momentos de la partida. En el centro del tablero tenemos el mapa de Europa con determinadas ciudades en las que se ubican nodos de conexión. En cada uno de estos nodos se colocará la base de operaciones de cada una de las compañías. Las rutas aéreas tienen una serie de valores numéricos que son los costes de conexión para poder volar por dicha ruta (tiene varios valores porque en una misma ruta pueden operar distintas compañías). Finalmente, en la parte superior del tablero tenemos un resumen de los beneficios que otorga la compañía Air Abacus.

Tablero
Tablero

Y ya que estamos, hablemos de las compañías. Tenemos a nuestra disposición diez compañías en las que podemos invertir (cada una representada con un color concreto). Cada una de estas compañías tiene un determinado número de acciones que pueden adquirir los jugadores, coincidente con el número máximo de licencias que dichas compañías pueden adquirir. El valor de cada una de estas compañías se incrementará a medida que vayan consiguiendo rutas aéreas. Además, ciertas compañías (las que menos rutas pueden reclamar) tienen un incremento adicional si consiguen interconectar su estación base con un determinado aeropuerto. Adicionalmente, existe una undécima compañía que no participa en el juego de la adquisición de rutas aéreas, pero otorga igualmente beneficios.

Los inversores (jugadores) serán los encargados de aportar el capital necesario para que las compañías puedan conseguir nuevas rutas aéreas. Es aquí donde entra en juego el principal (y único) recurso que manejaremos durante la partida: el dinero. Como veremos más adelante, durante nuestro turno solo podremos ampliar el alcance de las rutas aéreas de las compañías si tenemos fondos suficientes.

Cartas de Compañias
Cartas de Compañias

Y es importante indicar que el dinero en circulación no es ilimitado. En función del número de jugadores el capital disponible para la partida estará predeterminado, de forma que si en algún momento la banca no tiene suficiente efectivo, los jugadores deberán rescatarla inyectándole capital de sus fondos privados.

Por último, durante la partida sucederán una serie de fases de puntuación, en las cuales se entregarán puntos de victoria en función de la cantidad de acciones que cada jugador posea de cada compañía. Estos puntos de victoria se mantienen en secreto hasta el final de la partida.

Y ya tenemos suficiente información para seguir adelante.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa y se colocan los marcadores de las compañías en el track de valor y en las ciudades base.
  2. Se baraja todo el mazo de cartas de acciones.
  3. En función del número de jugadores se deben retirar de la partida ciertas compañías:
    • 5 jugadores: se juega con todas las compañías.
    • 4 jugadores: se retira Air Amigos (amarilla).
    • 3 jugadores: se retiran Air Amigos (amarilla) y Lucky Hans Airways (violeta).
    • 2 jugadores: se retiran Air Amigos (amarilla), Rio Grande Southern Europe (azul) y Lucky Hans Airways (violeta).
  4. Se pondrá en juego una determinada cantidad de dinero, también en función del número de jugadores (por cada jugador entran en juego 30 millones).
  5. Se entrega a cada jugador 8 millones, puntos de victoria (al primer jugador 1 punto, al segundo 2 puntos y así sucesivamente), una tarjeta de ayuda y 8 cartas de acciones.
  6. Finalmente se prepara el mazo de cartas de accione de la siguiente manera:
    • Se toman diez cartas y se mete entre ellas una de las cartas de fase de puntuación. Este será el mazo final.
    • Se separa aproximadamente un cuarto de las cartas restantes y se deja a un lado, que será el mazo inicial.
    • Los tres cuartos que han sobrado formarán el mazo intermedio. En medio de este mazo se mete otra carta.
    • Finalmente juntamos los mazos. En el fondo pondremos el mazo final, a continuación el mazo intermedio, luego la tercera carta de puntuación y finalmente el mazo inicial.

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada
Partida preparada

 

Desarrollo de la Partida

Antes que nada, los jugadores deberán tomar 2 cartas de las 8 iniciales y colocarlas bocabajo en la mesa. Cuando todos los jugadores lo hayan hecho, les darán la vuelta simultáneamente, siendo estas dos cartas su cartera de acciones inicial.

Empezando por el jugador inicial, la partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que ocurre la última fase de puntuación.

En su turno, cada jugador puede realizar una de estas cuatro acciones:

  1. Compra una o dos licencias de explotación de conexión: el jugador elegirá una compañía que disponga de aviones disponibles para poder reclamar rutas y pagará el coste indicado en la ruta que desea reclamar (siempre deberá ser el menor disponible). Entonces, tomará una ficha de avión del color correspondiente y la colocará sobre el círculo de la ruta que indica la cantidad abonada. A continuación se mueve hacia adelante el marcador de valor de la compañía que ha adquirido la ruta tantas posiciones como coste de la ruta adquirida. Finalmente, el jugador toma una carta de acción (ya sea de las visibles o del mazo). Si es de las visibles, se rellenará el hueco generado con una carta del mazo. Si se revela una de las cartas de puntuación (ya sea porque el jugador la ha robado directamente o ha aparecido al rellenar un hueco del mercado visible), en este momento ocurre una fase de puntuación, que veremos más adelante. Como se indica en la acción, el jugador podrá comprar dos licencias, aunque solo tomará una carta de acción. A la hora de reclamar licencias siempre se deben cumplir las siguientes normas:
    • La nueva conexión debe salir directamente del aeropuerto de partida de la compañía aérea o estar conectada a un aeropuerto que, mediante otras conexiones, esté conectado al aeropuerto base de la compañía.
    • Siempre se debe comprar la conexión más barata disponible en la ruta.
    • Cada compañía solo puede tener una conexión por ruta.
    • Cuando todas las conexiones de una ruta han sido compradas, ninguna otra compañía podrá adquirir conexiones en dicha ruta.
    • Cuando el stock de aviones de una compañía se agota, ésta ya no podrá comprar más conexiones durante lo que quede de partida.
  2. Poner en juego cartas de acción y recibir dividendos: por cada carta que pongamos en juego obtendremos 2 millones. Se puede hacer de dos maneras:
    • Bajar dos cartas de compañías distintas.
    • Bajar todas las cartas que se quieran de una misma compañía.
  3. Descartar cartas de acciones para obtener cartas de Abacus Air. Se pueden descartar cartas tanto de la mano como situadas en la mesa. Tenemos dos opciones:
    • Descartar una carta obteniendo una carta de Air Abacus que irá a nuestra mano.
    • Descartar tres cartas obteniendo dos cartas de Air Abacus que irán a nuestra mano.
  4. Recibir dinero. Obtendremos 8 millones directamente, pero no realizaremos ninguna acción más en el turno.

 

Marcadores de Rutas
Marcadores de Rutas

Fase de Puntuación

Cuando se revela alguna de las cartas correspondientes, se lleva a cabo una fase de puntuación. Se procede de la siguiente forma:

  1. Vaciar el mercado de acciones: empezando por el jugador que reveló la carta de fase de puntuación, cada uno de los participantes elige una las cartas del mercado de acciones y la lleva a su mano. Las que sobren se descartan. Seguidamente se forma un nuevo mercado robando otras cinco cartas del mazo.
  2. Evaluación de las compañías: los jugadores reciben puntos en función de las acciones que tienen bajadas. Se va comprobando compañía por compañía el número de acciones que cada jugador posee en juego de dicha compañía. En función de en qué posición se encuentre el marcador de valor, se entregan a los jugadores los puntos correspondientes (al jugador con más acciones de dicha compañía se le dará la primera cantidad, al segundo la segunda, etc.). Los jugadores que no posean acciones de la compañía no reciben puntos. En caso de empate entre varios jugadores, se suman los puntos de las posiciones que ocuparían y se divide en partes iguales que se entregan a cada uno.
  3. Finalmente se entregan los puntos correspondientes a la compañía Air Abacus. Tras cada fase, los puntos entregados aumentan:
    • Primera Fase de Puntuación: 4-2-1-0 puntos.
    • Segunda Fase de Puntuación: 8-4-2-1 puntos.
    • Tercera Fase de Puntuación: 16-8-4-2-1 puntos.

 

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Tras esto (salvo que sea la última fase de puntuación) la partida prosigue, siendo el turno del jugador siguiente al que reveló la carta de fase de puntuación.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la tercera fase de puntuación. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será aquel con más acciones en juego de la compañía Air Abacus. Si el empate persiste, se comparte la victoria.

Otro motivo de finalización de la partida seria que todas las compañías aéreas se encontrasen bloqueadas. Si esto ocurre, se procede directamente a la última fase de puntuación sin esperar a robar la carta.

3.5. Reglas Especiales para 2 jugadores

  • Durante la partida, todas aquellas cartas de acción que sean retiradas (por descarte para obtener cartas de Air Abacus, sobrantes al comenzar una fase de puntuación o por rescate de la banca) van formando una pila en secreto.
  • En la tercera evaluación se procede como si la partida fuese a tres jugadores, apareciendo un jugador virtual cuya cartera de acciones está formada por:
    • La pila de cartas retiradas.
    • Las cartas de Air Abacus aún no reclamadas.
    • Las cartas que aun queden en el mercado (ya sea en el mazo o visibles).

Este jugador virtual no obtendrá puntos, pero si privará a los dos jugadores reales de ocupar determinadas posiciones.

 

Opinión Personal

Como muchos de vosotros, ¡Aventureros al Tren! o Ticket to Ride fue uno de los primeros títulos a los que jugué. Una mecánica lo suficientemente sencilla como para explicarla en pocos minutos, pero con la suficiente profundidad como para tener ganas de jugar una y otra vez y no aburrirse. No es uno de los grandes clásicos y una de las puertas de entrada al mundillo por casualidad. Pero Alan R. Moon ya tenía bastante recorrido antes de pegar el gran pelotazo con el famoso juego de trenes. De hecho, muchos de sus diseños están centrados en la gestión de medios de transportes, con más o menos complejidad, pero con muchas similitudes. Y eso es la primera impresión que nos transmite este juego.

Airlines Europe, como he comentado en la introducción, es una reimplementación de Union Pacific, que a su vez es una reimplementación del Airlines original. Un juego que se basa en la competición por controlar la mayoría accionarial de una serie de empresas y, a su vez, hacer que estas crezcan. Este es, sin duda, el aspecto más llamativo del juego, pues tenemos la sensación de que estamos jugando dos partidas en paralelo con objetivos distintos. Por un lado, tenemos que hacernos con la mayoría de acciones de aquellas compañías que más valor vayan adquiriendo. Esta parte es puramente competitiva, y cada vez que uno de nuestros rivales ponga en juego cartas de acción modificando el reparto accionarial nuestro odio hacia el aumentará. Y lo hará porque, por otro lado, para que las compañías aumenten de valor hay que mejorar sus conexiones. Y este elemento es común para todos los jugadores. Es decir, cada vez que compramos una nueva conexión para una compañía, este aumento no es para nosotros. Nos podemos llevar toda la partida aumentando el valor de alguna compañía para que, en el último suspiro, venga alguno de nuestros rivales y ponga en juego suficientes acciones como para que dejemos de ser nosotros el accionista mayoritario.

Cartas de Puntuación, Bonus y Billetes
Cartas de Puntuación, Bonus y Billetes

Es donde el juego se muestra en todo su esplendor. Tenemos que planear nuestras jugadas sopesando adecuadamente que hacer en nuestro turno. Si vamos a comprar licencias, elegir cuidadosamente que empresas mejorar. Aquí es donde entra la componente de memoria que posee el juego. Cada compañía tiene un número limitado de acciones en juego (coincidente con el número de conexiones). En el momento que tengamos la mitad más uno, ya tendremos la tranquilidad de que esa compañía va a ser nuestra para el resto de la partida, pudiendo inflarla todo lo posible. Pero esto solo lo podremos hacer con las compañías con pocas acciones. Las que poseen muchos títulos en liza difícilmente llegaremos a tener si quiera un tercio de las mismas, por lo que los vuelcos en el reparto accionarial estarán a la orden del día. Y todo esto sin olvidarnos de la compañía extra, la Air Abacus, que en la última ronda es la que otorga mayor cantidad de puntos y suele decidir partidas igualadas.

Si habéis jugado al Union Pacific os habréis percatado de que la mecánica es prácticamente un calco (como hemos dicho, una reimplementación), pero sustituye el tema de utilizar cartas con determinados tipos de vías ferroviarias por el dinero, ofreciendo una mayor libertad y, a su vez, una mayor competitividad, ya que todas las compañías tienen derecho a acceder a cualquier ruta (siempre y cuando haya una conexión con su aeropuerto), mientras que en el Union Pacific las compañías estaban limitadas a unos determinados tipos de vías, por lo que no pueden ser expandidas de cualquier forma.

Por otro lado, la mecánica básica del juego también recuerda mucho a Ticket to Ride. La diferencia principal estriba en que en este juego las compañías no son de ningún jugador, sino que simplemente recibimos los réditos en cada fase de puntuación. En este sentido el juego funciona igual que el gran éxito de Dirk Henn, Alhambra. Una serie de fases de puntuación, que se sabe “más o menos” cuando van a ocurrir, pero no con una certeza absoluta, por lo que a medida que el mazo se va agotando, la tensión va en aumento, y el miedo a dar un paso en falso y que se active una ronda de puntuación cuando menos nos interesa comienza a aparecer. Son, sin dudas, los mejores momentos de la partida. De repente, un jugador ver el peligro, y comienza a bajar acciones turno tras turno. Los demás jugadores de acongojan, y comienzan a realizar lo mismo. Llega la hora de los valientes. Cada acción que implique robar una carta es un momento sublime que llega a su clímax cuando se revela la carta de puntuación. La gran diferencia con el Alhambra es la misma que con el Ticket to Ride: que nada de lo que puntúa es directamente nuestro (en el Alhambra puntuamos únicamente con nuestro palacio en función de los distintos tipos de losetas que vayamos colocando en ellas).

Eso sí, el factor suerte afecta prácticamente de la misma forma que en ¡Aventureros al Tren! Estaremos esperando determinadas cartas de acción que pueden salir o no salir. Muchas veces aparecerán justo después de nuestro turno y maldeciremos en voz alta nuestra mala suerte. Pero difícilmente la partida se va a decidir por estos detalles. Este es el principal motivo de la existencia de la compañía independiente Air Abacus. Aquí no hay suerte que influya. Cada acción de esta compañía que obtengamos es una o varias cartas de acción que hemos descartado. Este es un detalle importante porque podemos afectar a la estrategia de nuestros rivales, ya que si las cartas descartadas son de nuestra mano, se hace en secreto, por lo que el número de acciones en juego de ciertas compañías irá decreciendo, y tal vez alguno de los jugadores forzará tomando acciones de una determinada compañía pensando que puede perder la mayoría, dejando de lado otras que podrían otorgarles más puntos.

Las reglas para dos jugadores son un importante añadido. En mi opinión, funcionan bastante bien, pero es cierto que la partida queda algo descafeinada. Se convierte en una especie de maratón en el que la memoria es nuestra mejor arma, pues hay que tener constantemente presente que en la última fase de puntuación aparecerá ese tercer jugador virtual que, casi con toda probabilidad, se va a llevar la mayoría accionarial en casi todas las acciones. Llegar a este punto con una buena ventaja suele ser suficiente para llevarte la partida, por lo que perdemos la emoción del mejor momento de la partida, que es, precisamente, esta tercera fase de puntuación.

Partida en juego
Partida en juego

Si habitualmente vamos a ser dos jugadores recomendaría otros juegos antes que este. Pero si va a haber muchas posibilidades de tener 3 o más jugadores, es una gran incorporación. El juego, obviamente, luce en todo su esplendor con 4 o 5 jugadores, donde los cambios en el control de las compañías ocurren constantemente y hay que estar adaptándose constantemente al nuevo panorama. Y esos momentos de tensión anteriores a las fases de puntuación son impagables.

Es un juego que gustará mucho a aquellos que disfruten con Eurogames de nivel medio pero que les pidan un poquito más a las mecánicas. Y eso es lo que ofrece este Airlines Europe. Una fusión de Ticket to Ride con Alhambra, tomando lo mejor de cada título y ofreciendo un juego que, sin complicarse en exceso, si ofrece una experiencia más profunda que los dos juegos que acabo de nombrar.

La rejugabilidad viene ofrecida por las estrategias de los jugadores y el orden de aparición de las cartas de acciones en el mercado, así como los momentos de puntuación, que ocurren en momentos distintos en cada partida. Y, aunque esto ofrece gran cantidad de partidas distintas, la sensación sí que será parecida, por lo que no debemos abusar del título, pues acabaremos quemándolo.

La edición solo se puede catalogar como maravillosa. Lo primero que nos llama la atención es la increíble cantidad de pequeños avioncitos con peana que trae el juego para marcar las distintas conexiones de cada compañía. Es, sin duda, el componente estrella del juego. Lo siguiente que nos llama poderosamente la atención son las cartas de acciones. No porque sean una maravilla grafica (tienen un diseño bastante sobrio, como debería ser un título accionarial), sino por el nombre de las compañías, que son un homenaje a numerosas editoriales de juegos de mesa ¡Viva el buen rollo! Así tenemos nombres como Air Amigos, Rio Grande Southern Europe, Days of Flying Wonders, FF Flys, It’s Funagain To Fly o White Winds (entre otros), a parte de la obvia Air Abacus, que es de la propia editorial que lanza el juego. Los billetes son del típico papel moneda tipo Monopoly. Ya sabemos que muchos odian este tipo de material y acaban usando fichas de póker para agilizar la partida. Los puntos de victoria son pequeñas losetas hexagonales de cartón de buen grosor. Y para el último elemento dejo el que sin duda es el componente más destacable, en mi opinión, de la edición. Y no es otro que el maravilloso inserto, que, además de servir como soporte para guardar el juego, ofrece una serie de departamentos para poder dividir los aviones de las compañías y los billetes para servir como suministro durante la partida. Una absoluta maravilla.

Inserto
Inserto

Respecto al trabajo de Christian Fiore no podemos decir mucho, ya que visualmente el juego no incluye grandiosos elementos. Básicamente el tablero, que ofrece un mapa de Europa con conexiones y las cartas de acciones, que incluyen un pequeño logotipo distinto para cada compañía, aunque el resto del diseño, excluyendo el color, es el mismo para todas. La portada es donde ha podido realizar una tarea más apreciable, aunque tampoco es que sea un trabajo que vaya a pasar a la historia como una de las mejores portadas de todos los tiempos. De todos modos no podemos decir que sea un mal trabajo. Cumple su función a la perfección, que es lo mínimo exigible.

Y vamos cerrando. Un gran juego, que supone un pequeño giro de tuerca a mecánicas archiconocidas y por las que muchos habrán accedido al mundo de los Eurogames, como son Ticket to Ride o Alhambra. Ideal para esos jugadores que disfrutaron con estos juegos pero quieren algo que, sin alejarse mucho, ofrezca un poco más. Una edición impecable acorde con el precio del juego, aunque se puede conseguir a un importe menor, aumentando de forma importante la relación calidad/precio. Eso sí, si los juegos que he mencionado antes no son santos de vuestra devoción, probablemente este Airlines Europe tampoco lo sea. Por todo esto le doy un…

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8 comentarios en “Reseña: Airlines Europe”

  1. Pedazo de reseña! Muy currada!

    Este juego siempre me ha llamado la atenció pero por slgun motivo o otro nunca me termino de decidir.
    Otro punto es que siempre dudo entre este y el Chicago express que creo que son muy parecidos.
    En fin felicidades por otra gran reseña y a ver si algun dia lo puedo provar y me termino de decidir.

    Saludos!

    Responder
    • Y el Chicago Express lo conoces? Creo que es una mecanica parecida, con varias compañias que compiten para llegar primero a Chicago y donde uno tiene que intentar tener el maximo de acciones de las compañias.

    • Gracias Enric.

      A mi la vez que lo probé me gustó bastante y por eso está en mi estantería. Si te gusta Ticket to Ride y el Alhambra, este juego toma lo mejor de cada uno y con una edición magnífica.

      Ya me contarás cuando puedas probarlo. Con el Union Pacific también te haces una idea de como es porque son prácticamente iguales.

    • Sobre el papel tiene elementos comunes, pero la adquisición de acciones funciona mediante subastas, una mecánica que no es santo de mi devoción (aunque en determinados juegos como Alta Tensión o Los Príncipes de Florencia si me mola). Pero en este caso prefiero el método Union Pacific/Airlines Europe. También tengo que admitir que el Chicago Express no lo he probado, solo he leído como va.

  2. Gran juego y gran (en todos los sentidos :D) reseña. Un juego que compré en cuanto supe de su existencia después de años esperando una reedición de Union Pacific y ahora es una de las joyas de mi colección 🙂

    Responder
    • Muchas gracias por pasarte Lord Betote! A mi me pasó algo parecido. Probé el Union Pacific y me moló bastante, por lo que este Airlines subió en el escalafón. A mi me parece mejor que el Union por el tema del dinero y la libertad de compra de las conexiones.

  3. Muy interesantes los cambios que introduce con respecto a juegos "similares" como Ticket to Ride. Sin duda estaremos encantados de probarlo cuando llegue la ocasión, pero por lo que parece, con ese mapa tan amplio y comentas si no anda bien con 2, no entrará en la estantería (y eso que en amazon cada cierto tiempo está a unos 25), pero sí en nuestros want to play, jeje.

    Responder
    • No es que no ande bien, pero cuando lo juegas con 4-5 jugadores, puedes apreciar al juego en todo su esplendor. A dos jugadores está entretenido, pero no hay tanta tensión y competitividad por las compañías. Eso sí, la última ronda, con las reglas especiales, es una sangría espectacular.

      Gracias por pasaros!

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