Reseña: Small World

Introducción

Hay juegos que acaban entrando en tu colección debido al hype generado mediante los diversos informadores lúdicos (grupo en el que considero que estoy incluido). Small World es de esos juegos que en cuanto ves la portada ya te llama. Simplemente por eso mucha gente lo habrá adquirido. Pero a medida que lees reseñas te das cuenta de que es algo distinto a lo habitual.

Portada
Portada

Small World es un juego de civilización divertido, cómico y alegre, para 2 a 5 jugadores que tratarán de conquistar y controlar un mundo que es… en fin… ¡demasiado pequeño para acomodarlos a todos! Usando la combinación correcta de razas fantásticas con poderes especiales y únicos, los jugadores deberán darse prisa ampliando sus imperios, a menudo a expensas de los vecinos más débiles. Sin embargo, también deberán saber cuándo terminar con su civilización y llevarla a su declive para dirigir una nueva raza a la victoria.

Así se nos presenta el titulo diseñado por el belga Philippe Keyaerts, autor de otros títulos como Evo o Vinci. El juego se lanzó al mercado en 2009 de la mano de Days of Wonder. Las ilustraciones corren a cargo del magnífico Miguel Coimbra, encargado de dar vida a otros juegos como 7 Wonders, Cyclades o BattleLore.

En España, como ocurre con todos los títulos de Days of Wonder, el juego se encuentra publicado por Edge Entertainment, aunque el juego es totalmente independiente del idioma (a excepción del reglamento, en el que se explican las habilidades de las razas y los poderes especiales). Es un juego de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 8 años, y con una duración media de unos 80 minutos. El precio recomendado de compra es 47,95 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

En una caja de cartón de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 2 Tableros de Mapa por ambas caras (para 2, 3, 4 y 5 jugadores)
  • 6 Hojas de resumen
  • 14 Fichas de Raza Fantástica
  • 18 Marcadores de Tribu Pérdida (1 en blanco)
  • 168 Marcadores de Raza:
    • 15 Marcadores de Salvajes
    • 8 Marcadores de Enanos
    • 11 Marcadores de Elfos
    • 10 Marcadores de Necrófagos
    • 13 Marcadores de Hombres Rata
    • 20 Marcadores de Esqueletos
    • 18 Marcadores de Hechiceros
    • 11 Marcadores de Tritones
    • 11 Marcadores de Gigantes
    • 11 Marcadores de Medianos
    • 10 Marcadores de Humanos
    • 10 Marcadores de Orcos
    • 10 Marcadores de Trolls
    • 10 Marcadores de Magos
  • 20 Fichas de Poder Especial (mas una en blanco)
  • 10 Fichas de Guarida de Troll
  • 6 Fichas de Fortaleza
  • 9 Fichas de Montañas
  • 5 Fichas de Campamentos
  • 2 Fichas de Madrigueras
  • 2 Fichas de Héroes
  • 1 Fichas de Dragón
  • 109 Fichas de Monedas:
    • 30 Fichas de 10 Monedas
    • 24 Fichas de 5 Monedas
    • 20 Fichas de 3 Monedas
    • 35 Fichas de 1 Moneda
  • 1 Dado de Refuerzos
  • 1 Marcador de Turnos
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Small World intentaremos ser el jugador que más monedas consiga al final de la partida. Estas monedas se conseguirán al final del turno controlando regiones sobre el mapa (además de con las habilidades especiales de las razas). Un juego que mezcla mecánicas de Eurogame con algunas de Wargame (de forma muy ligera).

 

Conceptos Básicos

Lo primero y más importante, las razas y sus poderes especiales. A lo largo de la partida iremos tomando el control de determinadas razas con un poder especial concreto, representados ambos dos conceptos (raza y poder) por dos fichas que se interconectan como si de un puzle se tratase. Lo más importante, además de las habilidades propias de las razas y los poderes especiales, será la cantidad de marcadores de raza que podremos utilizar para expandirnos por el mapa. Esta cantidad será la suma de las cantidades indicadas en las fichas de raza y poder especial. Al final de este punto enumeraremos las razas y los poderes disponibles en el juego.

¿Y para qué tomamos el control de estas razas? Para controlar el mayor número de regiones del tablero. Cuando elijamos una raza, esta debe entrar al tablero (normalmente por una región situada en el borde del mapa, excluyendo zonas marítimas). A partir de ahí, el jugador solo podrá acceder a regiones que se encuentren adyacentes a las que ya controle. Hay que diferenciar entre tomar una región vacía o conquistar una región ocupada, pues hay determinadas razas y habilidades que otorgan beneficios en caso de conquista, pero no de control sin resistencia.

Y ya que hablamos de las regiones del mapa, cada región es de un determinado tipo (este será más o menos importante en función de las razas y las habilidades). Estos son: colina, pantanos, tierra de labranza, bosque, montañas y agua. Las regiones de agua, en principio, no se pueden tomar, y las regiones de montaña llevan por defecto una ficha de montaña, haciendo más difícil el acceso a estas. Además del tipo, en las regiones hay otro elemento a tener en cuenta: los símbolos de ubicaciones. En ciertas regiones aparecen símbolos de cueva (gris oscuro), mina (rojo) o fuente mágica (azul), que serán de utilidad para ciertas razas o poderes.

Tableros
Tableros

Los beneficios son la finalidad de este juego. Venimos a saquear. Serán los que definan quien es el ganador de la partida. Cada jugador, al finalizar su turno, en la fase de beneficios obtendrá, de base, una moneda por cada región que alguna de sus razas (activa o en declive) controle. Además habrá que tener en cuenta las habilidades de las razas, que muchas darán ingresos extra. Todos los jugadores comienzan con la misma cantidad de monedas, pero a partir de este momento, el dinero acumulado por cada jugador es secreto, y solo se revelará el botín acumulado al final de la partida.

Sin embargo, el concepto clave de este juego es cuando una raza entra en declive. Para ello primero debemos definir el concepto de raza activa, que será la última raza que adquirimos de la pila. La raza activa es la que controlamos completamente, y en la fase de conquista, salvo que alguna raza en declive diga lo contrario, es la que manejaremos. Como iremos viendo, las razas tendrán un determinado poder de expansión, pero habrá un momento que no darán más de sí y mantenerlas como raza activa será contraproducente. Podemos entonces decidir si queremos que nuestra raza activa entre en declive. De esta forma dejaremos de controlar sobre el mapa dicha raza, aunque mientras permanezcan en el mapa seguirán otorgándonos beneficios al final de ronda. A la hora de entrar en declive, le daremos la vuelta a la ficha de raza y de poder especial, así como a los marcadores de raza sobre el tablero. Por norma general, las habilidades de las razas y los poderes especiales quedan anuladas al entrar en declive, aunque existen algunas excepciones.

Reverso para declive
Reverso para declive

Y lo prometido es deuda. Veamos que razas y poderes vienen con el juego:

  • Razas:
    • Elfos (6 unidades): cuando un enemigo conquista una región de los elfos, estos no pierden ninguna unidad.
    • Enanos (3 unidades): en la fase de beneficios, obtenemos una moneda extra por cada región con el símbolo de mina que ocupemos con esta raza.
    • Esqueletos (6 unidades): a la hora de redistribuir tropas, se toma una unidad extra de la reserva por cada dos regiones ocupadas por esta raza (el límite está en el número de fichas de raza)
    • Gigantes (6 unidades): pueden conquistar regiones adyacentes a otras con ficha de montaña reduciendo en uno el coste de unidades (pero nunca menor que 1).
    • Hechiceros (5 unidades): una vez por turno, se puede sustituir una única ficha de un oponente en una región por una ficha de hechicero del suministro (si no quedan fichas, no se puede utilizar esta habilidad). Solo se consideran fichas las propias de las razas (el resto de atrezo no se consideran fichas). Y la región debe ser adyacente a una que ya posea el jugador. Y la ficha sustituida va al suministro (independientemente de la raza).
    • Hombres Rata (8 unidades): su beneficio es el elevado número inicial de unidades
    • Humanos (5 unidades): en la fase de beneficios, obtenemos una moneda extra por cada región de labranza que ocupemos con esta raza.
    • Magos (5 unidades): en la fase de beneficios, obtenemos una moneda extra por cada región de con el símbolo de Fuente Mágica que ocupemos con esta raza.
    • Medianos (6 unidades): pueden entrar al tablero por cualquier región (no solo por una situada al borde). Además, se coloca una ficha de madriguera en las dos primeras regiones que se conquisten (convirtiéndolas en inconquistables). Cuando se entre en declive, habrá que retirar estas fichas.
    • Necrófagos (5 unidades): todas las unidades de los necrófagos permanecen en el tablero al entrar en declive (en vez de solo 1 por región). Además, estando en declive podemos seguir conquistando con los necrófagos en declive (esto deberá hacerse antes de utilizar a nuestra raza activa actual)
    • Orcos (5 unidades): por cada región que conquisten tus orcos en este turno, se obtiene una moneda extra en la fase de beneficios.
    • Salvajes (6 unidades): a la hora de conquistar se puede contar con 4 unidades extras, pero que habrá que devolver al suministro en la fase de redistribución de tropas (siempre que sea posible, habrá que dejar al menos una unidad en cada región).
    • Tritones (6 unidades): pueden conquistar regiones adyacente a agua reduciendo en uno el coste de unidades (pero nunca menor que 1)
    • Trolls (5 unidades): al conquistar una región se coloca una ficha de guarida de troll (aumenta en 1 la defensa). Estas fichas permanecen mientras tengamos al menos una ficha de troll en la región (incluso en declive). La retiraremos si abandonamos por algún motivo la región.
Razas
Razas
  • Poderes Especiales:
    • Acampados (5 unidades): en la fase de redistribución podemos colocar 5 campamentos en 5 regiones que estén bajo nuestro poder.
    • Alquimistas (4 unidades): en la fase de beneficios, obtenemos 2 monedas extras mientras no entremos en declive.
    • Armados (4 unidades): a la hora de conquistar regiones, el número de fichas necesarias se reduce en 1 (pero nunca menor que 1).
    • Berserkers (4 unidades): se puede usar el dado de refuerzos antes de realizar cualquier movimiento.
    • De los Bosques (4 unidades): en la fase de beneficios obtenemos 1 moneda por cada región de bosques que ocupemos.
    • De las Colinas (4 unidades): en la fase de beneficios obtenemos 1 moneda por cada región de colinas que ocupemos.
    • Del Inframundo (5 unidades): a la hora de conquistar regiones con el símbolo de inframundo, el número de fichas necesarias se reduce en 1 (pero nunca menor que 1).
    • De los Pantanos (4 unidades): en la fase de beneficios obtenemos 1 moneda por cada región de pantanos que ocupemos.
    • Diplomáticos (5 unidades): al final de tu turno puedes elegir a un jugador a cuya raza activa no hayas atacado en tu turno. Este jugador no podrá atacarte en su próximo turno con su raza activa (es decir, los Necrófagos en declive son inmune a este poder).
    • Espíritu (5 unidades): cuando la raza con este poder entra en declive, no se tiene en cuenta para el límite de razas en declive. Es decir, se pueden tener dos razas en declive (con sus fichas desplegadas en el tablero). Si una nueva raza entra en declive, se descarta la otra, pero los Espíritus permanecen mientras no sean conquistados.
    • Fornidos (4 unidades): pueden entrar en declive tras la fase de conquista y justo antes de la fase de beneficios.
    • Fortificados (3 unidades): una vez por turno, mientras la raza fortificada esté activa, podemos colocar una ficha de fortificación en una región que controlemos. Esta aumentará en 1 la defensa de la región (incluso en declive) y otorgará una moneda extra en la fase de beneficios (a no ser que estemos en declive). Solo puede colocarse una fortificación por región hasta un máximo de 6 fortificaciones en el mapa.
    • Heroicos (5 unidades): al final del turno (mientras la raza esté activa) se colocan las dos fichas de héroes en dos regiones que controlemos. Estas regiones serán inmunes a las conquistas, habilidades y poderes especiales de otras razas. Los héroes desaparecen cuando entramos en declive.
    • Marineros (5 unidades): permite ocupar regiones de agua (que se consideran regiones vacías), incluso cuando la raza entre en declive (seguirán puntuando).
    • Mercantes (2 unidades): se obtiene una moneda extra por cada región que controlemos al final del turno.
    • Montados (5 unidades): a la hora de conquistar regiones de colinas o tierras de labranza, el número de fichas necesarias se reduce en 1 (pero nunca menor que 1).
    • Ricos (4 unidades): al final de tu primer turno obtienes 7 monedas.
    • Saqueadores (5 unidades): en la fase de beneficios, se obtiene una moneda extra por cada región conquistada en ese turno.
    • Señores del Dragón (5 unidades): una vez por turno puedes conquistar cualquier región utilizando una única ficha de raza. Coloca la ficha de dragón en dicha región, siendo inmune a conquistas, habilidades y poderes mientras el dragón permanezca en ella. Al entrar en declive se retira del tablero la ficha del dragón.
    • Voladores (5 unidades): permite conquistar cualquier región (se anula la regla de adyacencia), salvo regiones de agua.
Poderes especiales
Poderes especiales

 

Preparación de la Partida

El despliegue de los elementos para una partida se realiza mediante los siguientes pasos:

  1. Elegimos el tablero adecuado según el número de jugadores que vayamos a ser.
  2. Se coloca el marcador de turnos en la ronda 1
  3. Se coloca la bandeja con los marcadores de raza junto al tablero
  4. Se barajan las fichas de razas fantásticas y de poderes especiales y se forma una pila. Se roban cinco y se ponen en columna encima de la pila, quedando descubiertas seis razas con 6 poderes.
  5. Se coloca una ficha de tribu perdida en cada región del mapa que tenga el símbolo de tribu perdida
  6. Se coloca una ficha de montaña en cada región de montañas
  7. Cada jugador recibe 5 fichas de monedas de valor 1
  8. El resto de monedas se sitúan cerca del tablero como suministro

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada
Partida preparada

 

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un número determinado de rondas en función del número de jugadores (para 2/3, 10 rondas, para 4, 9 rondas; para 5, 8 rondas), cada una de ellas compuesta por tres fases (aunque no necesariamente jugaremos todas en todos los turnos). Cada ronda comienza por el jugador inicial y se prosigue en sentido de las agujas del reloj. Vamos con las fases de las que se compone un turno.

Fase I: Gestión de las Razas

Esta fase varía en función de si el jugador posee una raza activa al comienzo del turno.

Si el jugador no posee ninguna raza activa (ya sea porque es la primera ronda o porque en el turno anterior su raza está declive), al comienzo de su turno deberá tomar el control de una raza de las 6 disponibles actualmente. El coste de tomar una determinada raza depende de su posición en la pila. La raza situada en la parte superior de la pila no tiene coste. Pero a medida que vayamos bajando, tendremos que depositar una moneda de nuestro botín en cada una de las razas que se encuentren por encima de la raza elegida (así por ejemplo, si tomamos la tercera raza empezando por arriba, deberemos pagar 2 monedas, colocando una en cada una de las dos razas que quedaron por encima). A continuación las razas que se encontraban por debajo suben una posición y se desvela una nueva. Si la raza que tomamos tiene monedas acumuladas, las tomaremos y pasaran a nuestro botín. Finalmente, tomará tantas fichas de su raza como indiquen las dos fichas (raza y poderes especiales).

Marcadores de Raza
Marcadores de Raza

Si, por el contrario, el jugador si posee una raza activa, deberá decidir en este momento si entra en declive o continúa con la misma raza. Si entra en declive, en cada región en la que posea al menos un marcador de raza dejará un único marcador con el lado que indica que la raza está en declive bocarriba. El resto de marcadores y la ficha de poder especial se devuelven a la caja. Y la ficha de raza se voltea indicando que esa raza está en declive. En el tablero solo pueden permanecer marcadores de una única raza en declive (salvo excepciones debidas a las características de las razas), por lo que cualquier marcador de otra raza en declive perteneciente al jugador deberá retirarse del tablero (liberando las regiones que ocupasen).

Si decide continuar con la raza actual, el jugador deberá dejar un marcador de su raza en cada una de las regiones en las que tiene presencia, tomando el resto. Así por ejemplo, si todos sus marcadores (supongamos que 7) se encontrasen sobre el tablero en 4 regiones distintas, el jugador dejará 4 marcadores en el tablero (uno en cada región) y tomaría los 3 restantes para utilizarlos en la siguiente fase.

Fase II: Conquista (si se tiene una raza activa)

Como hemos dicho, esta fase solo tiene lugar si el jugador dispone de una raza activa. En caso contrario pasaría a la siguiente fase.

Lo primero que habrá que hacer es tomar todos los marcadores de raza de las que vamos a disponer en este turno. Si la raza aún no ha entrado en el mapa (la acabamos de tomar) dispondremos de todas los marcadores iniciales (suma de las cantidades indicadas en las fichas de raza y poderes especiales). Si la raza ya está presente en el mapa, dejaremos una única ficha en cada región que controlemos y tomaremos el resto, que serán los marcadores de los que dispondremos para jugar esta fase.

Si la región está vacía, solo necesitaremos dos fichas de raza disponibles, las cuales colocaremos en dicha región. Si, por el contrario, la región no está vacía, ya sea porque hay marcadores de otra raza y/o elementos que modifican la defensa, se requerirán tantas fichas adicionales como elementos extra haya. Así por ejemplo, si en una región de montaña hay una ficha de una raza enemiga, a las 2 fichas de raza por defecto para acceder a la región habrá que sumarle otras dos fichas extra (una por la ficha de montaña y otra por el marcador de raza enemiga).

Fichas Varias y Dado
Fichas Varias y Dado

Es importante comentar que, aunque un jugador controle varias razas (una activa y otras en declive), nada impide atacar a una raza propia. Esto se planteará varias veces en la partida, porque, seguramente, la raza activa posee ciertas características que hacen que sea más rentable dominar una determinada región con dicha raza que con la que se encuentra en declive. Pero a la hora de conquistarla, la ficha en declive, aun siendo nuestra, cuenta como defensa, por tanto aumentaría en uno el número de fichas necesarias para conquistar la región.

Cuando conquistamos una región ocupada por fichas de otras razas, una de estas fichas se devuelve al suministro, y el resto se devuelven al jugador dueño de dicha raza.

Si queremos intentar acceder a una región y no disponemos de las fichas mínimas requeridas, tendremos la opción de utilizar el dado de refuerzos. Este dado tiene marcas indicando valores del 0 al 3. Lanzaremos el dado y el número de refuerzos que obtengamos se sumarán al número de fichas que nos quede. Si cumple el valor mínimo para acceder a la región, la tomaremos, aunque con menos fichas de las requeridas. Los refuerzos suplen esta falta.

Tras esta última intentona, tanto como si logramos acceder a esta última región como si no, tendremos la opción de redistribuir nuestras tropas. Incluso podremos liberar alguna región por si necesitamos tropas en alguna otra más estratégica.

Fase III: Beneficios

Finalmente llega la hora de recoger el fruto de tan duro trabajo batallando. De base, el jugador obtendrá una moneda por cada región que controle alguna de sus razas (activa o en declive). Además, sus razas y poderes especiales pueden otorgar monedas extras.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al completar la ronda número 10. El jugador con una cantidad de monedas mayor será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más marcadores de raza (activas o en declive).

 

Opinión Personal

Hoy os traigo uno de esos juegos famosos, que a raíz del éxito obtenido se ha convertido en una franquicia a la que las editoriales no dudan en explotar. Pero un producto no se convierte en famoso así como así. Vamos a ver qué se esconde detrás de este Small World (al menos desde mi punto de vista).

Sin duda, lo primero que nos viene a la cabeza es Risk. Prácticamente todo el mundo conoce y, probablemente, habrá jugado al juego de guerra más famoso y comercial de todos los tiempos. Un mapa con regiones, cada jugador con un bando batallando con todo lo que se interponga en nuestros planes. Pero el título de Hasbro tiene un componente de azar ultraelevado (esos dados) y suele ser este el motivo por el cual yo lo deje un poco de lado (al Risk). Sin embargo Small World se propone ofrecernos unas sensaciones similares pero sin una intervención significativa de la diosa fortuna. Eso sí, si el concepto principal de ambos juegos (Risk y Small World) no nos motiva (conquista y confrontación), tal vez este no es nuestro juego. Podríamos decir que es una mezcla de Eurogame con conceptos de Wargame.

Para conseguir esto, en vez de ponernos al mando de un determinado bando con unas características completas se nos ofrece la posibilidad de ir tomando el control de diversas razas a lo largo de los diez turnos que dura la partida. La elección de la raza (con sus poderes) adecuada en el momento preciso será fundamental para poder optar a la victoria. De hecho, el comienzo de la partida se antoja clave. Un paso en falso y la brecha que pueden abrir nuestros rivales puede provocar que vayamos a remolque toda la partida.

De hecho, quizás, este momento de elección inicial sea el instante de mayor azar del juego, pues si el que sea designado como jugador inicial tiene la suerte de que en las primeras posiciones de la pila de razas disponibles para adquirir se encuentra alguna muy poderosa con respecto a las demás, seguramente tome una ventaja inicial importante. Pero tengamos en cuenta que, si esto ocurre, el resto de jugadores seguramente se ceben un poco con él en los primeros turnos para paliar esto. Aquí entra la diplomacia y el saber granjearse aliados (aunque solo sea para fastidiar a un jugador concreto). No olvidemos que aquí se trata de acumular más dinero que nadie, y antes de que un jugador se dispare, seguramente el resto se pongan de acuerdo para evitarlo.

Como vemos, a lo largo de la partida tenemos dos recursos básicos que manejar. El primero es el dinero, que únicamente utilizaremos a la hora de elegir una raza. Hay que sopesar adecuadamente si nos compensa gastar una determinada cantidad de monedas en adquirir cierta raza. Si esta no va a permitirnos recuperar la inversión tal vez es más interesante tomar una que sea, a priori, menos poderosa. Nos reportará menos monedas al final del turno pero, en conjunto, nos saldría más rentable.

Monedas
Monedas

El otro recurso, en este caso “vivo” (no voy a decir humano porque solo hay una raza de humanos), son las unidades de nuestra raza. Tenderemos a fijarnos más en la raza en sí y en el poder que le ha tocado asociado, cuando el número de unidades iniciales con las que esa raza cuenta es tanto o más importante, porque realmente estas serán las que nos permitirán expandirnos por el mapa e intentar acaparar todo el terreno posible. No digo que solo tengamos que fijarnos en la cantidad, sino que tenemos que darle la misma importancia que al poder de la raza y al poder especial. Estos tres parámetros deben ser sopesados de forma conjunta para poder comparar las razas disponibles. Todo esto teniendo en cuenta la situación actual de la partida (posición en el mapa de nuestros rivales con sus respectivas razas), porque una raza que al comienzo podría ser muy interesante, a mitad de la misma elegirla podría ser un error catastrófico.

Y aquí llegamos a la gran genialidad del título. Como hemos comentado en la mecánica, en este juego no tomamos el control de una facción o bando concreto, sino que a medida que la partida avanza abandonaremos una raza cuando no de más de sí (o creamos que es más interesante). Las unidades son limitadas. Nuestra intención será tomar una raza, expandirnos lo máximo posible y desecharla. El momento de entrar en declive será muy importante. Tengamos en cuenta que en ese turno no vamos a ganar más monedas de las que ya hubiésemos ganado en el turno anterior. De hecho, es probable que ganemos menos si nuestra raza o poder nos otorgaba ingresos extras en función de determinadas condiciones que dejen de cumplirse al entrar en declive. Entonces, el momento ideal para entrar en declive será aquel turno en el que seamos conscientes de que entrar en declive en turnos posteriores supondrá perder dinero. La mayoría de las veces esto sucederá porque probablemente no podamos expandirnos mucho más. Pero otras (las que pueden decidir las partidas), pudiendo conseguir acaparar más regiones, entramos en declive porque alguna de las razas disponibles nos va a permitir asestar un golpe de efecto importante.

Y tenemos un dado. Como ya sabéis, huyo de los dados que toman decisiones, y en este caso, el dado de Small World toma decisiones. Son sutiles, pero ahí están. Un jugador con el azar de su lado puede ir rascando unas suculentas regiones al final de su turno, mientras que otro con suerte esquiva puede no conseguir ninguna región de esta forma. Es cierto que rara vez una partida se va a decidir por este factor, pero ahí está. Pero bueno, una pequeña dosis de azar es aceptable. En la guerra hay cosas no controlables. En este juego es ese dado. Afortunadamente el resto es pura y fría estrategia.

También hay que advertir que es un juego en el que los errores se pagan muy caros, pues tenemos poco tiempo de reacción. Normalmente, cuando cometemos un error estratégico importante con una determinada raza, la mejor solución es abandonarla para entrar con fuerza con una nueva. Pero claro, esto ya son dos turnos (uno para entrar en declive y otro para tomar la nueva raza y entrar al mapa). Es decir, en intentar recuperarnos de nuestro fallo gastamos, como mínimo, un quinto de la partida. U obtenemos una enorme cantidad de monedas con el cambio, o seguramente estaremos descartados para luchar por la victoria final. Afortunadamente las partidas no son eternas y se pueden jugar un par para eliminar el posible mal sabor de boca tras una pifia que ha dado al traste con toda nuestra estrategia.

Como hemos dicho, es un juego adecuado para aquellos a los que el concepto del Risk les atrae pero el decisivo factor suerte les echa para atrás. Aquí sustituimos el azar de los dados por la decisión de entrar en declive con nuestra raza en el momento adecuado, es decir, cambiamos una decisión azarosa por una decisión calculada. Magnifico.

El juego funciona mejor cuantos más jugadores tengamos en la partida. Esto no quiere decir que a pocos jugadores el titulo esté roto, pero casi. Pero se echa de menos tanta interacción. De hecho, a dos jugadores la partida se suele decidir simplemente por aquel que coja antes la raza mas poderosa. Hasta tal punto que pueden darse ciertas situaciones que sí puede dar sensación de estar roto. Me ha pasado ya un par de ocasiones. Y es con la habilidad “Diplomáticos”. Poneos en situación. Este poder ha caído en una raza más o menos fuerte que le permite expandirse lo suficiente como para tener la mayoría de las regiones del mapa. Entonces, utiliza su habilidad contra el otro jugador, que lo único que puede hacer es intentar conquistar regiones en las que no se encuentre su rival. Si por ejemplo la raza son los esqueletos, el jugador se limita a expandirse y no tiene que entrar en declive nunca, porque el jugador contrario no va a poder entrar en sus regiones. Como veis, esto rompería la partida y solo una conjunción astral de una nueva raza con poder que le permita compensar esta ventaja espectacular, la partida estará vista para sentencia. De hecho, yo no jugaría con esta habilidad en partidas de dos jugadores.

Como habréis supuesto, la rejugabilidad es muy elevada. De entrada, el número de combinaciones posibles de raza más poder especial es altísimo. A esto le sumamos que el orden de aparición de estas razas es variable, y que el mapa es distinto en función del número de jugadores que seamos, pues podemos concluir en que tenemos juego para rato.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Pasemos a los componentes y el acabado. Days of Wonder y Edge no suelen fallar en este sentido, y tenemos unos componentes de altísima calidad (de ahí el precio). En este juego todos los elementos son de cartón, y son cantidad. Afortunadamente el cartón está a la altura de lo esperado. Tal vez se echa de menos algo con más volumen. Cuando desplegamos el juego y nuestras razas inundan el tablero, a pesar del colorido (del que ahora hablaremos), todo queda demasiado plano. También es cierto que, debido a la mecánica del título, era difícil pensar en otro sistema practico a la hora de conquistar y redistribuir (aunque siempre podrían haber tirado la casa por la ventana y haber fabricado tropecientasmil figuras de plástico y un tablero de mayores proporciones para poder abarcarlas en las regiones. Pero entonces no estaríamos hablando de un juego de en torno a 40 €, sino de mucho más. Pero no descartemos esta idea para una futura edición décimo aniversario, que los chicos de Days of Wonders son como son. Otro detalle destacable es el inserto que viene dentro de la caja. Ojalá todas las editoriales tomasen nota. Este es un ejemplo de cómo debe ser un inserto. Práctico, ordenado. Especialmente descatable el estuche donde se almacenan los marcadores de raza. La única pega es que las fichas de monedas van en unos huecos a los que les sobra bastante espacio, y como agitemos un poco la caja, suelen acabar desperdigados por toda la caja.

Mención aparte requiere el trabajo de ilustración de Don Miguel Coimbra, para mí, uno de los mejores ilustradores del panorama actual. El nivel de detalle y el colorido de cada elemento son simplemente espectaculares. Todas las razas están perfectamente representadas y reflejan fielmente su carácter. Y los tableros son una maravilla, dan ganas de enmarcarlos. Todo con un aspecto desenfadado y divertido que nos alejará del aspecto serio que suelen tener los juegos de confrontación en el campo de batalla. No suelo destacar portadas, pero lo voy a hacer en este caso porque es toda una declaración de intenciones. Un pequeño montículo donde no cabe ni un alma, y los distintos seres fantásticos representados aparecen, como dice el himno del Glorioso Real Betis Balompié, apiñados como balas de cañón. Eso sí, a aquellos a los que los mundos fantásticos con orcos, enanos, elfos y demás historias no les motive mucho, el juego tendrá un atractivo menor (siempre que le den importancia a la tematización del título). Pero está bastante bien implementado.

El juego dispone de numerosas expansiones (como era de esperar por parte de la editorial tras el éxito cosechado con el título). Destacable la última de reciente lanzamiento, que no es ni más ni menos que un mapa para poder jugar a 6 jugadores (por si es un número habitual en nuestro grupo).

Por ir cerrando, un juego magnifico que parte del concepto del Risk y le da una vuelta de tuerca convirtiéndolo en un juego mucho más estratégico y que se juega en poco más de una hora. Ideal para todo tipo de jugadores, con un acabado estupendo y con muchas partidas por delante antes de sentir que el juego no tiene más que ofrecernos. Eso sí, poco recomendable para pocos jugadores, pues pierde casi todo lo bueno que tiene. Por todo esto le doy un…

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33 comentarios en “Reseña: Small World”

  1. Yo el original no lo he probado, pero si el Smallworld Underground, a 4 jugadores, y solo puedo hablar maravillas. Hay mucha interacción casi desde el primer turno. Cada raza que tengas, en cada momento, determina una estrategia clara, pero puede verse modificada si otros entran en declive y cambian de raza. Hay razas que pueden parecer peores, pero según la situación del tablero, son ideales para sacar ventaja. En fin, un gran, gran juego, de bella factura y como bien dices, mejor cuantos más jugadores participen.

    Responder
    • Hasta donde sé, el Underground lo único que añade son pequeñas modificaciones (del tipo, las reliquias que hay que llevarlas de una región a otra). Pero son prácticamente iguales. Visualmente, a mi me parece mas bonita el original. Mas luminoso 😛

      Gracias por pasarte!

  2. Buena reseña 😀

    A mí el juego me gusta mucho, y da gusto ver como con unos pequeños cambios, y reglas sencillas, se puede llegar a tener este juegazo. La estética ayuda a meter a los no-jugones, y enseguida pillan el juego, y se divierten lo suficiente como para querer volver a jugar, que es realmente lo importante.

    Me ha chocado que no comentes el inserto, que me parece uno de los mejores, si no el mejor, del mundillo. Eso de tener un inserto pequeño, dentro del grande, y en el pequeño tener todas las razas ordenaditas y poder sacarlo dejando el grande en la caja, para jugar, es una maravilla.

    Saludos 😀

    Responder
    • Totalmente de acuerdo. Se me pasó (aunque intente comentarlo todo, a veces se me escapan detalles). Ahora mismo lo añado!

      Aunque a 2 no termine de funcionar muy bien, lo jugamos bastante en el iPad. Aunque normalmente gane el que escoja la raza mas fuerte, determinar cual es esta no es tarea sencilla.

      Muchas gracias por comentar y por el apunte!!!

  3. Que curradas te pegas macho, genial como siempre, y lo mejor de todo, no hay hype, ya que tengo en custodia una copia de una amigo emigrado a Bélgica, y profesor de la ESI,por cierto. Lo de el insero, si…., hasta que empiezas a guardar los juegos de lado, entonces la hemos liado. De tu Betis mejor no hablamos, y el sábado nos caen mas…

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    • No es pullita! Jo. Es que una vez que te cogías esa raza, el juego dejaba de tener sentido. Ibas a ganar tu si o si. No es tu culpa que el juego permita esa circustancia 😛

    • Bueno, ya habéis visto que pasa cuando salen XXX diplómaticos en el juego para dos. Ahora, os recomiendo que hagáis lo que hacemos casi todos: Para las partidas de 2 jugadores, ese poder se devuelve a la caja. Para evitar cosas como esta, básicamente.
      Si a 2 ya pierde, con la posibilidad de que haya diplomáticos la experienca no es demasiado satisfactoria… u.u

  4. Tochoreseña, y tochoopiniónpersonal! Muy bien, muy bien! Y a que jode el dado? Yo siempre que puedo lo evito… pero ahí está, tentándote, con esas 3 caras en blanco. Es el mal personificado.
    Sigue reseñando juegos que ya tengo, así ahorraré! XD

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    • Jajaja, bueno, alguna vez reseñaré cosas que no molen, que haberlas haylas, como las meigas.

      Y hombre, el dado mola cuando solo te queda una ficha y te saca ese tres y arramplas con todo 😛

      Gracias por pasarte!

      P.D.: tochoopinión para los que pulsan el novísimo enlace ancla y saltarse la mecánica :P. Que tengo que mantener mi prestigio 😛

  5. Hace tiempo que leo tu blog y hoy me he decidido a comentar!
    En mi colección tengo el small world underground y coincido plenament contigo que es mucho mas oscuro, con razas muy raras que pueden llegar a confundirse en el tablero. Aunque el small world no es uno de mis juegos predilectos (influye que siempre pierdo) reconozco que es un buen juego.

    Pd: fantástico blog al que estoy enganchado!! Grandes reseñas en todos los sentidos.

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    • Ante todo, muchas gracias por comentar Enric! Y no te cortes! Comenta todo lo que quieras 😛

      El feedback es lo que me anima a seguir con estos tochos 😛

      Un saludo y, de nuevo, gracias!

    • Al principio yo tampoco comentaba nada 😀 y hace unas semanas que no callo… El apoyo de los lectores, comentando o no, es importante para seguir adelante con las tochoreseñas. Queremos más :D.

  6. Excelente reseña :D,

    Small World, ha sido durante mucho tiempo uno de los juegos que más mesa llego a ver.
    La verdad que como comenta vilvoh, la interacción entre jugadores es muy elevada y la partida se anima desde la primera fase, dando lugar a puñaladas y risas en grandes cantidades.
    Es verdad que el juego a 2 a veces puede resultar un poco desequilibrado, a 3 resulta divertido pero lo mejor es jugar a 4 o más, y incluso a 6 con el nuevo mapa (tengo que probarlo :D). Pero incluso llegando a jugar a 4 o más siempre hay algún jugador que se queda frustrado, porque las tácticas varían rápidamente en función del resto de jugadores.

    Un juego excelente, que siempre suele dejar buenas sensaciones aunque pierdas.
    Una tochoopinión en condiciones si señor, soy fan.

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  7. Este juego me parece uno de los grandes, con unas reglas super de sencillas pero aportando la combinación de las razas con los poderes le dan una vida larguísima. A mí me parece un juego en el que debes variar tu estrategia constantemente, porque en un turno todo el tablero puede cambiar completamente. Yo añadiría como imprescindible la expansión de Cuentos y leyendas, añade eventos a cada turno y esto hace que todavía tengas que variar más tu estrategia en función del evento, es como jugar una partida nueva en cada turno, aunque probablemente a ti te gustará menos porque lógicamente añade más caos y es menos controlable todo, ya de por si difícil desde mi punto de vista.

    Un saludete!

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    • Gran apunte Adrià. Y no reniego del caos, si este afecta a todos los jugadores de una forma mas o menos igual. Lo que no me gusta es el caos que, por si mismo, puede desequilibrar una balanza. Si el caos que añade Cuentos y Leyendas es del primer tipo, seguramente acabe cayendo 😛

      Aun tenemos que sacarle mucho jugo a este juego. De hecho, esta misma tarde lo vamos a jugar!

      Gracias por pasarte!.

  8. Hola!
    Uno de los primeros juegos que compramos cuando caímos en este mundo infernal, digooo…esta bonita aficción. Nos envició mucho al principio, incluso siendo dos, luego lo hemos dejado un poco aparcado, pero de vez en cuando lo saco. Creo que tiene muchas virtudes, que habéis comentado. Y es tan bonito, con componentes tan agradables…

    Quería comentar una cosa sobre la posible "falsa rejugabilidad" de estos juegos que no modifican la mecánica, si no simplemente las posibles combinaciones en que salen las condiciones.

    A ver si me explico bien: sí que creo que el Smallworld es rejugable, por supuesto, y es fantástico que las razas y poderes se combinen y todo eso….pero, en el fondo, ¿no creéis que las diferentes partidas, aunque salgan distintas posibilidades, ofrecen sensaciones muuuuy parecidas? No me hagáis mucho caso porque últimamente lo he jugado poco (quizás por esto mismo), pero tengo la sensación de que, por más que cambiemos las razas…las partidas acaban dándome sensaciones muy parecidas. Yo lo llamo "falsa rejugabilidad". No sé si me explico.

    Hay juegos que, sin cambiar las condiciones iniciales para nada, empezando siempre igual, son super-rejugables, tipo "el ajedrez". Como el Caylus. Siempre es igual, pero cada partida es diferente, porque es tan bueno en su sencillez y elegancia, que no precisa estos "adornos" para que cada partida merezca la pena en sí misma. ¿Me entendéis?

    O será simplemente que me gusta más el Caylus que el Smallworld (no son juegos comparables para nada, cada uno tiene sus virtudes, sus defectos, sus jugadores, sus momentos….)

    Perdonad el tocho. Un saludo.

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    • Hombre, yo creo que las sensaciones que te transmite un juego dependen mucho de tu afinidad para con él y el nivel de conocimiento que hayas adquirido. Pero las sensaciones, a pesar de modificar la partida como sea, serán habitualmente las mismas.

      Otra cosa es que se abuse de un juego y este tenga una curva de nivel poco pronunciada, y lo domines en esas pocas partidas que ya te dé la sensación de ser lo mismo.

      Yo cuando hablo de la rejugabilidad me centro mas concretamente en si, en cada partida pudieses hacer lo mismo para ganar que la vez anterior. En ese sentido ya si que el juego te va a ofrecer muy poco, porque vas a jugar mecánicamente. Y en este caso, la mezcla de razas y poderes que van apareciendo, el número de jugadores, la disposición de estos y quién sea el jugador inicial son muchos parámetros cambiantes para poder definir una estrategia ganador nada mas empezar. De ahí que, para mí, el juego sea bastante rejugable :P.

      Y ya que sacas el Caylus, este solo tiene como variantes los edificios iniciales. Es decir, la situación de partida se puede repetir con mucha mas probabilidad… No digo que sea mas o menos rejugable (para mí la clave aquí está en los jugadores realmente, pero eso es muy subjetivo de cada grupo).

      Y nada de pedir perdón en este blog por poner tochocomentarios… 😛

      A tochorreseñas, tochocomentarios.

      Gracias por pasarte!

  9. Grandísima reseña de uno de mis juegos favoritos, y uno a los que más he jugado.
    Este juego definió por completo a mi grupo d juego durante una época, y cuando quedábamos eran sesiones en las que caían 2 o 3 partidas seguidas. Seré a lo tonto una de las personas en este país que más ha jugado a este gran juego 🙂

    Coincido en que la estética del normal es más cuca que la del Underground, pero éste es mejor juego, tiene combinaciones más poderosas y más divertidas. Eso si, si alguien nunca ha jugado a ninguno recomiendo siempre en 1er lugar el básico.
    Saludos crack!

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    • No seas malvado y no me hypees, que ya tengo una buena lista de juegos por estrenar y se acerca mi cumple y ya tengo bastante definido que va a entrar en la ludoteca. No me trastoques los planes!!

      Saludos y gracias por pasarte!

  10. Hola. En otro hilo te comentaba que estaba convencido de adquirir este para sacarlo con un grupo al que estoy intentando y empezando a sacarles juegos más allá del mus y la pocha a los que hemos echado muchas horas y quiero sacarles de ahí. Este me mola por la temática, el aspecto y el tema de la confrontación directa ya que el Risk nos molaba salvo por que se hace interminable y alguno se mosqueaba porque no nos rendíamos y obligábamos a jugar hasta matar al último soldadito. Este parece la solución perfecta, pero me echa para atrás que os estoy leyendo que a menos jugadores desluce, especialmente a 2.
    En este caso, somos tres. ¿Desaconsejáis, en vuestra opinión, este juego para ese número de jugadores? Y de ser así, ¿alguna opción similar, que no tenga este problema?
    Muchas grcias.

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    • El problema de este tipo de juegos controntacionales, es que a 2 jugadores suelen deslucir SALVO que estén especificamente diseñados para 2 jugadores. Aquí es donde entraría Memoir ’44. Pero ese es exclusivo para 2. Échale un ojo a la tochorreseña del Memoir a ver qe te parece.

  11. Gracias. te estoy atacando por tantos frentes (hilos) que ya te lío jajaja. Disculpa…
    Preguntaba a tres jugadores. A dos ya te leía que lo desaconsejas categóricamente, pero lo quiero para un grupo de tres y la duda es de si aunque lo mejor sea a 4, a 3 pierde demasiado como para buscar mejor otra cosa.
    El Memoir44 le tengo visto sí, tiene buena pinta, pero para dos solo y parece complejo de enseñar así que lo descarté (de momento jjj).

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