Reseña: Caylus

Introducción

Hoy toca reseñar uno de esos títulos que, tras el paso de los años, ha ido ganándose un hueco en el salón de la fama de los Eurogames, junto a juegos como Puerto Rico, Agricola, Los Colonos de Catan o Carcassonne. Juegos que son referencia y que nos vienen a la mente cuando describimos un tipo concreto de juego. Y en este caso, Caylus nos viene siempre a la mente cuando alguien pronuncia las palabras “Juego Duro”.

1289. Para fortalecer las fronteras del Reino de Francia, el Rey Felipe, el Guapo, decidió que se construyese un nuevo castillo. En estos momentos, Caylus es sólo un humilde pueblo, pero muy pronto los albañiles y los artesanos llegarán en tropel, atraídos por las buenas perspectivas de trabajo. Alrededor del lugar de construcción del castillo, lentamente, está creciendo una ciudad…

Portada
Portada

Así se nos presenta este clásico de los juegos modernos diseñado por el francés William Attia, quien no tiene muchos más títulos en su haber. De hecho podemos nombrar el resto de sus obras: Caylus Magna Carta, Djam, Tai Chi Chuan y Spyrium. Publicado por primera vez en 2005 por Ystari, ha sido galardonado con numerosos premios (y otras tantas nominaciones, entre los que se encuentra el Spiel des Jahres (para juegos complejos). Se encuentra ilustrado por el también francés Arnaud Demaegd, quien ya se encargase del arte de otros títulos como Yspahan, Myrmes o Sylla.

El juego se encuentra publicado en nuestro país de la mano de Edge Enterntaiment, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Se puede conseguir a un precio recomendado de 39,95 €. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración media aproximada de unas dos horas.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dimensiones 31,5×22,5×7 cm. nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego
  • Ficha Blanca de Administrador (de madera)
  • Ficha Blanca de Preboste (de madera)
  • 40 Monedas (de 1 y 5 Denarios) (de cartón)
  • 30 Cilindros de trabajador (6 de cada uno de los 5 colores) (de madera)
  • 100 Fichas de Casa (20 de cada uno de los 5 colores) (de madera)
  • 35 Discos (7 de cada uno de los 5 colores) (de madera)
  • 140 Cubos de recursos (de madera)
  • 40 Losetas de Edificio (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Caylus representaremos a constructores que se mudan a la aldea de Caylus donde se está levantando un castillo. Intentaremos ayudar en la medida de lo posible a su construcción, pero para ello, antes, tendremos que prosperar, realizando construcciones en la aldea que nos proporcionen recursos. Se trata de un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que cada error se paga caro. Y no nos olvidemos del famoso Preboste…

 

Conceptos Básicos

Siendo un juego tan famoso y tan profundo, la verdad es que Caylus no tiene tantos conceptos como podría pensarse, aunque si bastantes detallitos.

Empecemos explicando el Tablero. En el vemos representado el Castillo (que ya parece terminado, pero que este será su estado final), de su portón sale un camino en el que encontraremos varios edificios impresos en el tablero hasta llegar al puente, momento en el que empezaremos a encontrar una serie de casillas cuadradas donde iremos colocando las losetas de edificios. Debajo del Castillo tenemos la zona de construcción del mismo, donde los jugadores irán aportando a su edificación. Y arriba a la derecha, tendremos la zona de favores reales junto al marcador de orden de turno. Por supuesto, en el borde tendremos el típico marcador de Puntos de Prestigio.

Como hemos dicho, una de las mecánicas es la gestión de recursos. Además tendremos el dinero (Denarios), estos serán: Comida (cubos rosa), Madera (cubos marrones), Tela (cubos azules), Piedra (cubos grises) y Oro (cubos amarillos).

Estos recursos los utilizaremos principalmente en el desarrollo del pueblo y del castillo. El pueblo crecerá con la construcción de edificios. Estos están representados por losetas cuya simbología y colores nos ofrecen su función:

  • El fondo de la loseta indica el tipo de edificio del que se trata: rosa (edificios iniciales), naranja (edificios de madera), grises (edificios de piedra), verdes (residencias) y azules (edificios de prestigio).
  • Arriba a la izquierda aparece el coste de construcción del edificio en forma de los distintos cubos de recurso.
  • Arriba a la derecha aparece la ganancia en Puntos de Prestigio que otorga la construcción de dicho edificio (y algunos muestran flores de lis, que, como veremos más adelante, representan a Favores Reales que se pueden obtener al construir el edificio).
  • En medio de la loseta tenemos una representación del edificio.
  • Y en la parte inferior de la loseta, si procede, tenemos la acción que proporciona dicho edificio.
Edificios
Edificios

El Castillo se irá edificando a medida que avance la partida. Su construcción se divide en tres fases: mazmorras, murallas y torreones. Para construir en él, los jugadores, además de utilizar alguno de sus trabajadores en una de las fases, tendrán que pagar en lotes por cada casilla que quieran ocupar con una de sus fichas con forma de casa. Un lote no es más que un conjunto de tres unidades de recursos distintas entre sí, siendo una de ellas un cubo de comida. En cada fase del castillo se podrá construir siempre y cuando queden huecos libres y no se haya alcanzado su fase de puntuación.

Pero además de construir el Castillo, como hemos dicho, los jugadores tendrán que ampliar el poblado edificando diversos negocios que proporcionarán recursos y funcionalidades varias. Como veremos más adelante, la resolución de los beneficios otorgados por cada edificio en el que haya un trabajador de algún jugador colocado se realizará en el orden establecido en el camino. Aquí es donde entran en juego las famosas fichas del Administrador y el Preboste. El Administrador fija la ronda en la que nos encontramos. Al principio de cada ronda, el Preboste se encontrará en la misma casilla que el Administrador, y al final de la ronda, este se moverá hacia adelante (1 o 2 casillas, en función de donde se encuentre el Preboste). El Preboste, sin embargo, si influye de forma más sustancial a la hora de ir resolviendo las acciones de los edificios en los que se encuentren trabajadores, pues aquellos edificios con trabajadores que se encuentren más allá de la posición que ocupe el Preboste no podrá ser activado. El Preboste podrá ser movido hacia adelante o hacia atrás (hasta 3 casillas) con uno de los edificios fijos (esto solo lo podrá hacer un jugador en cada turno) y, posteriormente, todos los jugadores tendrán opción de mover al Preboste, aunque pagando 1 Denario por casilla que lo muevan (hasta 3).

Monedas, Alguacil y Preboste
Monedas, Alguacil y Preboste

Finalmente, tenemos los Favores Reales, representados en cuatro escalas: Puntos de Prestigio, Denarios, Recursos y Uso de algunos edificios (relacionados con la gestión de edificios). Cada una de estas cinco líneas tiene, a su vez, 5 columnas, cada una más valiosa que la anterior. Las dos primeras columnas se encuentran disponibles desde el comienzo del juego, la tercera y la cuarta a partir de que haya ocurrido la fase de puntuación de las Mazmorras y la quinta una vez que la fase de puntuación de las Murallas ha tenido lugar. Cuando un jugador adquiere un favor real, avanza una casilla una de sus fichas y decide en este momento obtener el beneficio de alguna de las columnas comprendidas desde la primera hasta la que se encuentre la ficha que acaba de avanzar en la línea. Si un jugador obtiene varios de forma simultánea, deberá utilizarlo en filas distintas (no podrá avanzar una ficha dos o más casillas en una misma entrega de favores).

 

Preparación de la Partida

El despliegue de los elementos es como sigue:

  1. Colocamos el tablero en el centro de la mesa
  2. Situamos en el tablero, de forma aleatoria, las 6 losetas de edificios rosas en los 6 primeros huecos.
  3. Se coloca sobre la última loseta de edificio rosa las fichas de Administrador y Preboste.
  4. Situamos junto al tablero el resto de losetas de edificios, de forma que todas sean visibles
  5. Se entregan a cada jugador todas las fichas de su color.
  6. Cada jugador colocará 1 disco en el marcador de puntuación, 4 discos en la zona de los favores Reales, 1 disco en el marcador de orden de turno y 1 disco en el puente.
  7. Se tomarán los discos del marcador de orden de turno y se creará una pila en la que cada disco se situará en un nivel de forma aleatoria para elegir el orden de turno inicial
  8. En base a este, el primer jugador recibirá 5 Denarios, el segundo y el tercero (si lo hubiese), 6 Denarios, y el cuarto y el quinto (si hubiesen), 7 Denarios.

Y ya estamos listos para comenzar la partida.

Partida preparada

[desarrollo]

La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas, aunque como máximo serán 18. Cada una de estas rondas se divide en dos fases que ocurren siempre más una tercera que ocurre en determinados momentos de la partida. Las fases son:

Fase I: Beneficios

Se realiza de la siguiente forma:

  1. Cada jugador toma de la reserva 2 Denarios
  2. Cada jugador toma de la reserva 1 Denario por cada edificio residencial (verde) que posea
  3. Si algún jugador ha construido la Biblioteca, este toma 1 Denario de la reserva.
  4. Si algún jugador ha construido el Hotel, este toma 2 Denarios de la reserva.

Fase II: Colocación de Trabajadores

Siguiendo el orden de turno, el jugador puede optar por una de estas posibilidades:

  • Colocar un trabajador en los edificios o en el castillo: en el caso de que el edificio sea propiedad de otro jugador, este ganará un Punto de Prestigio. Si el edificio permite ubicar varios trabajadores, se colocará en el primer espacio disponible empezando por el indicado con el número 1.
  • Pasar: cuando un jugador quiere finalizar su actuación en esta fase, pasa. Para ello desplaza su disco del puente al primer hueco disponible en él. Si es el primer jugador en pasar, toma de la reserva 1 Denario. Es importante remarcar que el orden que se establezca en el puente será el orden de juego para las siguientes fases. Una vez que un jugador haya pasado, ya no podrá colocar más trabajadores en esta ronda.

Esta fase dura hasta que todos los jugadores hayan pasado. Está prohibido colocar un trabajador sobre un edificio de prestigio (azul), sobre un edificio residencial (verde) o sobre un espacio sin construir. También se prohíbe colocar un trabajador en una ubicación en la que se encuentre otro jugador, excepto el Castillo, los Establos y la Posada, que veremos más adelante.

Siempre que se ponga un trabajador en una ubicación habrá que pagar un coste. Este será igual al número de jugadores que actualmente hayan pasado en esta ronda más uno. Es decir, que al principio de la ronda, cuando aún no ha pasado ningún jugador, el coste de colocar un trabajador en una ubicación ajena es de 1 Denario. Cuando pase el primer jugador, el coste ascenderá a 2 Denarios. Cuando hayan pasado dos jugadores, el coste será de 3 Denarios, y así sucesivamente.

Fase III: Activación de Edificios

En esta fase, se recorre el camino de edificios comenzando por la puerta del castillo, activándose si hay un trabajador (o trabajadores) sobre cada uno de ellos. A continuación se enumeran los distintos edificios:

Edificios Fijos (impresos en el tablero):

  1. La Puerta: si algún jugador ha colocado algún trabajador en este edificio, en la fase de activación podrá, si lo desea, colocarlo sobre otro edificio que se encuentre disponible tras la fase de colocación de trabajadores. No tendrá que pagar por ello (ya lo hizo al colocar el trabajador en la puerta), aunque si el edificio es de algún jugador, este seguirá recibiendo un Punto de Prestigio. Si no desea colocarlo sobre ningún edificio, recupera el trabajador.
  2. El Comercio: el jugador que haya colocado un trabajador sobre este edificio recibe 3 Denarios y recupera a su trabajador.
  3. El Gremio Mercantil: el jugador que haya colocado un trabajador sobre este edificio puede desplazar en este momento al Preboste de 1 a 3 casillas hacia adelante o hacia atrás. A continuación recupera el trabajador.
  4. El Campo de Justas: el jugador que haya colocado un trabajador sobre este edificio puede pagar en este momento a la reserva un Denario y una unidad de Tela (cubo azul) para recibir un Favor Real. A continuación recupera el trabajador.
  5. Los Establos: los jugadores que hayan colocado trabajadores sobre este edificio alterarán el orden de turno para la siguiente ronda. El que ocupe el espacio número uno se colocará en primera posición, el que ocupe el espacio número dos en segunda y el que ocupe el espacio número tres en tercera, el resto de jugadores son desplazados hacia abajo.
  6. La Posada: el jugador que haya colocado un trabajador sobre el espacio de la izquierda de este edificio desplaza a su jugador hacia el espacio de la derecha (si hay algún trabajador en este segundo espacio se devuelve a su dueño). A partir de este momento, mientras el trabajador del jugador permanezca en el espacio de la derecha de la posada, a la hora de colocar trabajadores en la segunda fase siempre pagará 1 Denario, independientemente del número de jugadores que hayan pasado.
  7. El Puente: el puente permite a todos los jugadores mover al Preboste. Siguiendo el orden en el que los jugadores fueron pasando en la fase anterior, cada uno de ellos decide si mueve o no al Preboste de 1 a 3 casillas hacia adelante o hacia atrás. Si así lo decidiese, deberá pagar a la reserva 1 Denario por cada casilla que el Preboste se mueva.

[caption id="attachment_2592" align="aligncenter" width="1200"]Recursos Recursos

Los edificios anteriores siempre siguen este orden establecido, ya que se encuentran impresos en el tablero. A partir de este momento, los edificios pueden ir variando a lo largo de la partida, por lo que solo explicaremos las funciones generales. El orden vendrá dado por la posición del mismo sobre el camino. Un jugador no tiene por qué ejecutar la acción de un determinado edificio, salvo que sea un edificio de producción. En este caso estará obligado a ejecutarla.

Entre Edificios fijos (en el tablero), Edificios Neutrales (rosas), Edificios de Madera (naranjas) y Edificios de Piedra (grises) nos encontramos con las siguientes posibilidades:

  • Edificios de Producción: estos edificios proporcionan al jugador que colocó un trabajador sobre ellos obtener los recursos indicados en la loseta. Adicionalmente, si se trata de un edificio de producción de Piedra y el trabajador pertenece a un jugador que no es el dueño del edificio, este último (el dueño) recibirá un recurso extra (depende del edificio).
  • Edificios de Construcción: los jugadores que coloquen trabajadores sobre estos edificios, al activarse, se les permite colocar nuevos edificios sobre el tablero. Cada edificio de construcción permite edificar un edificio de una categoría superior (el básico permite construir edificios de madera, el de madera permite construir edificios de piedra, y el de piedra permite construir edificios de prestigio). Solo se puede construir un edificio si hay un hueco libre en el que se pueda colocar la soleta, salvo el caso de los edificios de prestigio, que solo se podrán construir sustituyendo a un edificio residencial (verdes). Para poder construir, además de colocar el trabajador en la loseta correspondiente, habrá que pagar el coste en recursos del edificio (indicado arriba a la izquierda).
  • El Legislador: el jugador que haya colocado un trabajador en este edificio tiene la posibilidad de, pagando 1 Denario y 1 unidad de Tela, sustituir uno de los edificios neutrales (rosas) o un edificio propio por un edificio residencial (verde). Al hacerlo, se obtiene inmediatamente dos Puntos de Prestigio. Si el edificio sustituido es un edificio neutral (rosa), se descarta del juego. Pero si el edificio es un edificio propiedad del jugador, este se coloca junto al resto de edificios de su mismo tipo para que pueda volver a ser construido. El propio edificio del legislador no puede ser transformado. Y si se desea transformar un edificio que aún no ha sido activado y posee un trabajador en esta ronda, se esperará a que el edificio pueda ser activado para, a continuación, realizar la sustitución.
  • Plazas del Mercado: permiten vender un recurso a cambio Denarios a cambio (el precio depende del tipo de mercado).
  • Vendedor Ambulante: por algunos Denarios, se pueden comprar recursos (aunque no se permite comprar Oro)
  • La Iglesia: permite cambiar Denarios por Puntos de Prestigio (2 Denarios por 3 Puntos de Prestigio o 4 Denarios por 5 Puntos de Prestigio)
  • La Sastrería: permite cambiar cubos de Tela por Puntos de Prestigio (2 cubos de Tela por 4 Puntos de Prestigio o 3 cubos de Tela por 6 Puntos de Prestigio);
  • El Banco: permite cambiar Denarios por cubos de Oro (2 Denarios por 1 cubo de Oro o 5 Denarios por 2 cubos de Oro).
  • El Alquimista: permite cambiar cubos de recursos básicos por cubos de Oro (2 cubos de recursos básicos por 1 cubo de Oro o 4 cubos de recursos básicos por 2 cubos de Oro)

Los edificios residenciales (verdes) y de prestigio (azules) no pueden albergar trabajadores.

Fase IV: Construcción del Castillo

Esta fase solo incumbe a los jugadores que hayan colocado un trabajador en el castillo. Por el orden en el que se colocaron los trabajadores, cada jugador puede optar a construir en la fase del castillo en la que nos encontremos (mazmorra, muralla o torreones). Podrá colocar tantas casas como lotes puedas pagar.

Si al construir se termina una sección, se continúa en la siguiente (salvo que sea la última), por lo que no se podrá seguir construyendo.

Si un jugador ha colocado un trabajador en el castillo pero no puede construir (no tiene recursos suficientes como para juntar al menos un lote), perderá dos Puntos de Prestigio, aunque esta penalización no se aplica si la imposibilidad de construir viene dada porque no quedan huecos libres (siempre y cuando tuviese al menos un lote).

Por cada sección del castillo que un jugador construya recibirá los siguientes puntos:

  • Calabozos: 5 puntos por sección.
  • Murallas: 4 puntos por sección.
  • Torres: 3 puntos por sección.

Adicionalmente, el jugador que más secciones construyese en el turno recibirá un favor adicional (en caso de empate, lo recibe el jugador que antes construyese de entre los empatados).

Fase V: Fin de Ronda

La ficha del administrador se mueve hacia adelante. El número de casillas que avance dependerá de la posición del Preboste:

  • Si el Preboste no se encuentra por delante del administrador, este avanzara una casilla.
  • Si el Preboste se encuentra en una casilla posterior al administrador, este se moverá dos casillas.

Tras esto comienza un nuevo turno

Fase de Puntuación

Puede darse el caso de que el administrador haya atravesado alguna de las casillas que fijan el fin de construcción de algunas de las fases del castillo, momento en el que ocurre esta fase de puntuación:

  • Mazmorras:
    • Sin casas: -2 puntos de prestigio
    • 1 o más casas: 1 favor real
  • Murallas:
    • Sin casas: -3 puntos de prestigio
    • 2 casas: 1 favor real
    • 3/4 casas: 2 favores reales
    • 5 o más casas: 3 favores reales
  • Torreones:
    • Sin casas: -4 puntos de prestigio
    • 2/3 casas: 1 favor real
    • 4/5 casas: 2 favores reales
    • 6 o más casas: 3 favores reales

Como hemos dicho anteriormente, si se obtiene mas de un Favor Real en un mismo instante, estos deberán tomarse en filas distintas.

Reglas adicionales para dos jugadores

  • Ambos jugadores comienzan con 5 Denarios.
  • El orden de turno alterna entre rondas. Un jugador será siempre el primero en las rondas pares y el otro en las rondas impares, por lo que el establo no se utiliza.
  • Cuando uno de los dos jugadores pase, el otro deberá pagar 3 Denarios por cada trabajador que quiera colocar en un edificio que no sea de su propiedad (salvo que esté beneficiándose del efecto de la posada, en cuyo caso seguirá pagando 1 Denario únicamente por trabajador). Si el edificio si es de su propiedad solo tendrá que pagar 1 Denario.
Componentes de los jugadores
Componentes de los jugadores

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando ocurre la última fase de puntuación (torreones). Al total de puntos de prestigio acumulados por cada jugador hay que sumar:

  • 3 Puntos de Prestigio por cada cubo de oro que aun posea al final de la partida
  • 1 Punto de Prestigio por cada 3 cubos de recurso que posea al final de la partida (excluyendo al oro)
  • 1 Punto de Prestigio por cada 4 Denarios que posea al final de la partida.

Tras estos puntos extras, el jugador con el mayor número de Puntos de Prestigio será el vencedor. No existe ninguna regla de desempate.

 

Opinión Personal

Hoy toca reseñar uno de esos juegos de cabecera para muchos. Es uno de esos títulos que, como dijimos en la introducción, cuando alguien pronuncia las palabras “Eurogame Duro” nos viene a la mente en primer lugar. Un juego que debería descansar en todas las estanterías de aquellos jugadores que disfruten con partidas donde sientan la presión en cada movimiento y cada paso en falso se pague. Y además con un puntito de interacción más que la mayoría de juegos de su género.

Componentes de jugador
Componentes de jugador

Intentaremos desarrollar estrategias que nos renten beneficios con el paso de las rondas (ya sea en forma de recursos o de Denarios). Para ello intentaremos obligar al resto de jugadores que tengan que hacer uso de edificios de nuestra propiedad (normalmente anulando aquellos que nos hacen la competencia). Esto será vital, sobre todo en las primeras rondas a partir de que el edificio del Legislador esté en juego, porque será el momento en el que los jugadores intentarán montar monopolios con edificios que produzcan determinados recursos y eliminando el edificio neutral correspondiente. Andar lento en este momento de la partida puede ser fatal.

A raíz de esto nos damos cuenta que ser el primer jugador en una ronda es bastante importante, porque nos permitirá tomar la iniciativa a la hora de ir eligiendo acciones. A medida que nos ubicamos en una posición inferior en el turno de juego, más a remolque tendremos que ir a la hora de decidir qué hacemos con nuestros trabajadores. Por tanto la acción que modifica este turno será utilizada constantemente (salvo en partidas de dos jugadores que el turno alterna irremediablemente y dicha acción no está disponible). Y es que a medida que vayamos acumulando partidas, nos iremos dando cuenta de que, según la estrategia de los jugadores, disponer de ciertos edificios o anular algunos otros nos permitirá fastidiarles de forma importante, haciéndonos merecedores del odio del resto de participantes.

Pero si es de odio de lo que hablamos, tenemos que referirnos a nuestro querido amigo el Preboste. Sin duda este es el elemento más vil que he conocido en un juego de mesa. Si no fuera suficiente el agobio que un jugador siente a la hora de intentar trenzar una estrategia decente para prosperar de una manera más o menos digna a lo largo de la partida, el resto de jugadores tiene la opción de fastidiarnos aún más, pues los edificios más poderosos irán ubicándose siempre al final del camino que, como es de suponer, es la zona por la que el Preboste se encuentra dando vueltas (salvo que el ritmo de construcción sea caracoliano, por lo que el Preboste y el administrador andarán mucho más adelante que los edificios, por lo que el daño a causar no será tal). Estos edificios de última construcción serán el objeto de deseo de la mayoría de los jugadores (independientemente de si son dueños o no de ellos). Entonces, si hemos logrado colar uno de nuestros trabajadores en alguno de ellos, intentaremos por todos los medios (que no son más que esas 3 casillas que se nos permite mover el Preboste) que el Preboste se encuentre en dicho edificio o más allá. Pero, si por el contrario, no tenemos ningún trabajador en estos edificios, entregaremos el oro y el moro por hacer retroceder a la vil ficha para intentar anular las acciones del resto de jugadores, y ver cómo nos miran con cara de pocos amigos.

La presión por intentar progresar y el miedo a que el resto de jugadores nos chafen la jugada moviéndonos al Preboste a posiciones alejadas de esos edificios de última generación que nos otorgan increíbles beneficios hará que estemos a mil frentes. Por un lado estaremos pensando en cómo obtener los recursos necesarios para seguir construyendo, ya se al Castillo o nuevos edificios. Por otro como posicionarnos adecuadamente para que cuando se vayan ejecutando las acciones, estas se resuelvan en el orden adecuado para ir obteniendo recursos que luego gastaremos. Eso sin olvidarnos del dinero, que muchas veces nos ponemos a planificar y no somos conscientes de cuantos Denarios nos va a costar colocar todos los trabajadores que tenemos en mente, pues no sabemos en qué momento a nuestros queridos amigos les dará por empezar a pasar, cosa que suele ocurrir en cascada, porque todos vamos muy justos de dinero (salvo el que esté en la posada), y muy interesante tiene que ser una acción como para despilfarrar semejante fortuna por colocar un trabajador.

Y no nos olvidemos de los Favores Reales, que parecen algo accesorio, pero tienen una importancia vital a la hora de desarrollar nuestra estrategia, pues nos proporcionarán una vía de escape en muchos momentos que no tengamos muchas opciones. Un jugador que logre obtener numerosos Favores Reales tendrá muchas opciones de llevarse la partida.

Es un juego que está pensado para los amantes de los Eurogames clásicos duros. Y no es porque el juego sea extremadamente complejo. Como habéis podido comprobar, la mecánica es bastante sencilla y no requiere mucho esfuerzo hacerse a ella. Pero, como ya hemos comentado, cada movimiento tiene una importancia vital. Colocar un trabajador en una ubicación que no es la óptima en ese momento puede ser fatal, y liberar una reacción en cadena que destroce todos nuestros planes. Es de esos juegos que, ante el gran abanico de posibilidades que nos plantea en cada movimiento, hace aflorar ese sentimiento de agobio y de estrés que tanto nos gusta a los Eurogamers de pro. Obviamente, si no disfrutas con esta sensación de angustia, Caylus no es para ti. Porque es lo que vas a sentir durante casi las dos horas que dura la partida. Una presión constante en cada movimiento.

Afortunadamente es difícil realizar una partida perfecta. Y a medida que el número de jugadores aumenta más aún. Cuantos más participantes en frente del tablero, más complejo será establecer una estrategia, principalmente porque el único factor para modular la partida es que los jugadores que inicialmente comiencen más abajo en el orden de turno dispondrán de algunos Denarios más. Pero ya está. Esto implica que, a mas jugadores, mas ubicaciones ocupadas habrá entre turno y turno de un jugador, por lo que la capacidad de acción se verá disminuida (y la sensación de agobio aumentada, por supuesto). Esto no quiere decir que el juego no funcione con algún número de jugadores, pero sí que a números altos la sensación de caos y poco control puede aparecer. A dos jugadores es como una partida de ajedrez. Solo tienes que estar pendiente de un rival y, más o menos, puedes intuir las acciones que va a intentar ejecutar en un turno. Pero a medida que hay más jugadores que vigilar, sus decisiones irán variando en función de las circunstancias, por lo que en partidas de 4 o 5 jugadores intentar predecir si una determinada acción va a permanecer libre hasta nuestro siguiente turno es toda una hazaña (especialmente a 5 jugadores). El juego ofrece sus mayores virtudes con 3 (incluso 4) jugadores. A 2 funciona perfectamente, aunque normalmente ganará el jugador más experimentado. Pero a 5 es bastante caótico

Otro de sus puntos fuertes es la rejugabilidad. El juego tiene una vida enorme. Cada partida va a ser un mundo totalmente distinto, y no hay una estrategia ganadora que te permita pasar las rondas con tranquilidad. Esto viene provocado por la “mutación” que sufre el entorno de juego. Me encantan los títulos que permiten a los jugadores modificar el marco de actuación a medida que la partida avanza. Que las nuevas acciones disponibles, así como aquellas que dejen de estarlo dependan de las decisiones de los jugadores es, probablemente, el elemento diferenciador de este juego. Esto provoca que, aunque cada partida comience con una situación inicial muy parecida (solo varía el orden inicial de los edificios Neutrales), el desarrollo de la misma difícilmente vaya a parecerse a las jugada anteriormente. Esto requiere un esfuerzo extra por parte de los jugadores porque deberán adaptarse e intentar optimizar al máximo sus recursos y trabajadores.

Como siempre que se trata de Edge Entertainment, nos encontramos con un acabado de categoría, con elementos de alta calidad. Fichas y losetas, tanto de cartón como de madera, son cumplen su función perfectamente. La caja contiene el típico inserto de cartón que reduce el espacio en el que podemos colocar los materiales, aunque, como siempre, hay una buena cantidad de aire dentro de ella. El grosor de la caja podría haber sido perfectamente la mitad y no habría problemas para almacenar todo.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Como ya habréis supuesto tras leeros la mecánica y la opinión, el tema está bastante pegadete. Ni por asomo tenemos la sensación de que nuestro principal objetivo es ayudar a construir un castillo (más si cabe cuando lo que utilizamos para indicar nuestro apoyo son casitas de madera). De hecho, solo nos acordaremos de haber estado más o menos pendiente de este tema en las rondas en las que se alcance una fase de puntuación. Pero bueno, es un Eurogame, es prácticamente, una característica. Como ya sabéis, para mí en un juego de este tipo la inmersión temática es accesoria. Si está, es un plus, pero si no, no es algo negativo. Pero comentado queda.

Respecto a las ilustraciones, no vamos a decir que Caylus sea uno de los juegos más hermosos que existen. Es funcional, eso sí, pero no es vistoso. Las losetas de edificios tienen un cierto encanto, y el tablero central no está mal (aunque choca eso de que, si estamos construyendo el castillo, este ya aparezca ilustrado). Como habréis comprobado con el paso de los años, la caja ha sido rediseñada, pero ambas transmiten lo mismo, que dentro te vas a encontrar un juego duro (aunque a mí me motivaba más la original, con el rey

En definitiva, un señor juego, sobre todo si se disfrutan de las sensaciones que transmiten: devanarse los sesos en cada movimiento, sentir la presión tras cometer errores (que se cometerán) y luchar por intentar llegar de la forma más digna posible al final de la partida. Eso sí, si os estresáis con la fase de cosecha de Agricola y no os divertís, no os acerquéis a este Caylus porque puede que os proporcione una experiencia traumática y no queráis volver a verlo en pintura. Por todo esto le doy un…

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27 comentarios en “Reseña: Caylus”

  1. Tengo la misma edición, comprada y jugada recientemente, y para jugones creo que deja una sensación de placidez. Como decís, uno tiene la impresión de que es todo cuestión de calcular bien los pasos, tener algún que otro plan B por si te pisan acciones, pero por lo demás, puedes establecer un plan a más largo plazo que en otros juegos.

    Lo del tema pegado supongo que tiene que ver con que las acciones que realizas con están tan estrechamente conectadas con lo de construir un castillo (los edificios especiales, por ejemplo) pero la cuadrilla de trabajadores, los distintos edificios.

    Yo creo que el juego ganaría puntos visualmente si las losetas de edificios estuviesen representadas en perspectiva isométrica o cenital, no de forma tan plana. Y tal vez, en lugar de casitas para las secciones del castillo, ladrillos estilo lego o torreones de castillo. Por ultimo, cambiaría también los cilindros de los trabajadores por meeples o peones. El resto del tablero creo que es correcto.

    He jugado poco, así que no puedo hablar mucho acerca de su rejugabilidad, pero intuyo que con el puteo del preboste por medio puedes chafar muchos planes y estrategias ganadoras típicas de la gente que va a tiro fijo, y solo con eso ya puedes tener rejugabilidad suficiente (¿se nota que me gusta el puteo, eh? xD)

    Me gustaría probarlo a más jugadores, me parece que no es un juego dificil de explicar, pero si de dominar. Al principio no está nada claro a qué ir, pero según avanza, ves las fuentes de puntos de victoria, y sobre todo, tu cabeza empieza a maquinar formas de putear y por otro lado sacar adelante tus planes.

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    • Ya me gustaría, pero ahora mismo compite con el Troyes y el Helvetia por salir a mesa, pero en casa el Troyes es mucho Troyes. Lo uso más por sus piezas, para el PnP del High Frontier al que estoy enganchado últimamente xD

      En serio, yo le veo el potencial, solo tengo que picar a la gente con el preboste para que gane o pierda, pida revanchas.

    • Me encantan los Euros que tienen su punto de interacción y maldad. Si el agricola incorporase algo parecido, del tipo "Acción: quemar los cultivos de tu vecino", sería la releche 😛

      Pero todo no se puede tener. Dale mas caña al Caylus que es una maravilla.

      Saludos!

  2. a mi me parece un juegazo… y eso que sólo lo he jugado en iOs… Me he pillado una copia física hace un par de días… En cuanto me mude se lo saco a los coleguitas!

    Responder
  3. Excelente reseña, este juego lo tenia en mi punto demira desde hace tiempo y tu reseña me ha terminado de convencer. Espero pillarmelo en breve para asi variar un poco de tanto agricola y le havre.
    Saludos!!!!!!

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  4. Un gran juego, por supuesto, aunque yo de siempre he tenido la sensación de que es una especie de "niño bonito" entre los juegos. Seguramente por ser pionero en algunos aspectos, pero en otros no se lo critica. Por ejemplo; eso de la rejugabilidad y de que dependa de qué hagan/compren los jugadores… he visto juegos que tienen el mismo sistema y se los ha criticado de poca rejugabilidad, pero a Caylus nanay.
    Lo del azar cero otra; de Caylus siempre se dice "qué maravilla, tiene cero azar", y qué? hay más juegos que tb lo tienen y no se les esgrime ese argumento (ves? el "niño bonito").
    Y dps está el asunto de lo jodidamente seco que puede parecer el Caylus. Ojo, esto sí que es exclusivo de este juego. Y fíjate que lo dice alguien a quien le gustan abstractos y demás, pero es difícil de definir, el Caylus tiene un sabor sequerón al ser tol rato el rollo de conseguir recursos/conseguir favores. Se puede hacer repetitivo.
    Además, cuando has probado Carson City, del que dicen que es un Caylus con salsa… no puedo estar más de acuerdo xDD
    Bueno, corto ya el rollo, era sólo una teoría mía y algunas impresiones. Reitero que el juego es muy muy bueno (y de hecho lo tengo) y se merece estar considerado uno de los grandes.
    Saludos crack!

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    • El Carson City está en mi lista de probables y se acerca mi cumple… 😛

      Para mí, su mayor virtud es, como digo en la reseña, su mutabilidad (elemento que han tomado otros juegos como Carson City o el reciente Lewis & Clark). Las opciones disponibles van variando segun las estrategias de todos los jugadores, por lo que cada partida es un mundo. Y saber adaptarse en cada momento es la clave. Y ya preveer ese cambio es la repera.

      Y bueno, no está mal tener niños bonitos no? xD Para mi en colocación de trabajadores, por muchos Cavernas que saquen, Agricola va a ser mi niño bonito 😛

      Gracias por pasarte Neiban!

  5. A mi me gusta y es verdad que es un gran juego, reafirmo un poco todo lo que dice Neiban excepo en lo que es seco. Por otra parte, es probable que yo jugase mal a Carson City, pero las dos partidas que probamos no me gusto nada y no se me parecio a Caylus, no se…

    Por cierto Iván, corrige el texto en: "Si el Preboste se encuentra no se encuentra por delante"

    Saludos.

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    • Será que como yo el tema me la repanfinfla, yo no lo noto seco para nada. Por ejemplo, me pareció mucho mas seco el Trajan (aunque solo he jugado una partida).

      P.D.: Muchas gracias por detectar la errata Adriá!

  6. Yo soy voy a decir una cosa del Caylus….si a una isla desierta sólo pudiera llevarme un juego….sería el Caylus.

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    • Espero que puedas llevarte a alguien con quien jugarlo, o entrenar a los monos…

      O mejor, echar partidas contra ti mismo y sentir el doble de agobio. Hay que probarlo!

      Gracias por pasarte!

  7. Iván, entre caylus y carson city, con cual te quedarías si eligieras solo uno? Leo y comento y la gente dice q se parecen mucho.
    Gracias!

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    • Partiendo de la base de que los 2 me parecen imprescindibles, Caylus me mola mas a números cortos (2-3) y Carson a 3 o más. Así que en función de tu número habitual iría a por uno u otro

  8. Es uno de mis favoritos, si no fuera por lo largo de las partidas saldría a mesa más a menudo. Y para cuando la reseña del CAYLUS 1303? Entiendo que reduce los tiempos. Saludos desde Perú!

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