Reseña: Ajo y Agua

Introducción

Muchos ya sabéis que suelo tener mucha suerte en lo que a sorteos y concursos relacionados con juegos de mesa. Y esta reseña existe gracias a uno de esos premios. En este caso fue el concurso que Juegos Darbel organizó con motivo de la fiesta de Carnavales de este año. Fui el agraciado con mi foto de vampiro comerranas (salgo con una cara bastante idiota intentando morderle el cuello a un peluche de la Rana Gustavo que parece que grita de pavor ante el inminente ataque). Ya el juego me había llamado la atención, pero teniendo en cuenta que tengo varios juegos de roles ocultos, no se habían alineado los suficientes astros para que hubiese entrado en mi ludoteca por los cauces habituales. Pero lo ha hecho mediante este otro método.

Portada
Portada

En Ajo y Agua encarnarás a uno de los Condes del Reino que, engañados por un Vampiro, oculto entre vosotros, ha urdido la forma de reuniros en un viejo castillo para ir acabando con todos, uno a uno, y así conseguir el poder absoluto. No tendréis otra alternativa mejor que entrar en el Castillo, pasar tantas Noches y Días como sean necesarios para desenmascarar al Vampiro y encontrar la manera de acabar con él antes de que consiga mataros a todos. No os olvidéis del Ajo y el Agua, ¡Cualquiera puede ser el Vampiro!

Así se nos presenta este juego que vio la luz el año pasado (2013), junto con la propia editorial nacida para la ocasión, Juegos Darbel. El título es obra de Ana Belén Domínguez y Darío Muel Guerrero, encargándose ambos también del apartado gráfico. Vamos, que es prácticamente autoeditado.

El juego se puede encontrar en cualquier tienda especializada (ya sea física u online). Permite partidas de 4 a 6 jugadores, con una edad mínima recomendada de 8 años y con una duración aproximada por partida de unos 15-20 minutos. El precio de compra recomendado es 19 € (aunque se puede encontrar algo más barato).

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

En una pequeña caja de cartulina gruesa abatible (de dimensiones 13,2×9,5×2,3 cm.) nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 6 Cartas de Figura
  • 6 Cartas de Identidad Oculta
  • 72 Cartas de Noche
  • 34 Cartas de Día
  • Carta de Anfitrión
  • Carta de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Ajo y Agua es un juego de roles ocultos en el que uno de los jugadores toma el papel de un vampiro con el objetivo de acabar con el resto de jugadores. Obviamente, el objetivo del resto de jugadores es encontrar y acabar con el vampiro.

 

Conceptos Básicos

Vamos con esos conceptos básicos. Como veremos más adelante, las rondas se dividen en dos fases: Día y Noche. De ahí que tengamos dos tipos de cartas con las que jugaremos: Cartas de Día y Cartas de Noche. Por tanto tendremos dos manos, una para la fase de día y otra para la fase de noche. Las cartas de noche serán fijas, mientras que las cartas de día formarán una mano que habrá que gestionar.

Además tenemos las cartas de identidad oculta (5 cartas de conde y 1 de vampiro), así como las cartas de blasones identificativos (6 cartas distintas).

Las cartas de día pueden ser de varios tipos: de equipamiento, de acción o de reacción. Vamos con ellas:

  • Cruz (carta de equipamiento, 1 copia,): esta carta impide que el vampiro pueda morder al jugador que la tenga equipada. Se retira de la partida al final de la Ronda de Anfritriones en la que se puso en juego (no confundir con Ronda normal).
  • Ajos (carta de reacción, 3 copias): cuando un jugador es mordido, si el jugador posee en su mano una carta de ajos puede descartarla y evitar el ataque. Después de su uso se retira de la partida.
  • Agua Bendita (carta de acción, 2 copias): se utiliza para salvar a un jugador que haya sido mordido por el vampiro. Después de su uso se retira de la partida.
  • Farol (carta de acción, 7 copias): al usarla se pueden robar dos nuevas cartas del mazo de cartas de día.
  • Soborno (carta de acción, 6 copias): al usarla, se puede robar una carta de día  a otro jugador (al azar de la mano o de las que tenga equipadas en la mesa) y la añade a su mano de cartas de día.
  • Mazo (carta de equipamiento, 3 copias): uno de los dos elementos que necesitamos tener equipados para poder acusar a otros jugadores durante la fase de día.
  • Estaca (carta de equipamiento, 6 copias): es el otro elemento que es necesario tener equipado para poder acusar a otros jugadores durante la fase de día.
  • Espejo (carta de acción, 6 copias): permite mirar al azar y en secreto una de las cartas del mazo de noche de un jugador. El jugador dueño de la mano de cartas de noche deberá barajarlas antes de poder volver a mirarlas.
Cartas de Día
Cartas de Día

Existe un límite máximo de cartas de día que un jugador puede tener en su mano al final de su turno en la fase de día. Este dependerá del número de jugadores (4 para 4 jugadores y 3 para 5/6 jugadores).

Las cartas de noche se utilizarán para el ataque del vampiro. La mitad de las cartas muestran el blasón de inocente (una ovejita saltando una valla) que representa que un jugador está dormido durante la fase de noche. Las otras 36 tienen representados los 6 blasones distintos que pueden identificar a los jugadores. Serán utilizadas únicamente por el jugador con el rol de vampiro para atacar a los distintos jugadores (representando que el vampiro por la noche va a morder a dicho jugador).

Cartas de Noche
Cartas de Noche

Otro concepto es el de jugador Moribundo. Como veremos más adelante, el vampiro ira atacando al resto de jugadores (condes). Tras cada ataque del vampiro (en la fase de noche), salvo que lo evite con alguna de las cartas apropiadas, el jugador quedará moribundo durante la fase de día de la siguiente ronda. Si al final de la misma no es salvado, morirá definitivamente, siendo eliminado de la partida.

También tenemos el concepto del anfitrión, que se encarga del curso de la partida, además de ser el primer jugador en la fase de día. Si el anfitrión muriese, su cargo es heredado por el siguiente jugador vivo sentado a su izquierda.

 

Preparación de la Partida

  1.  En primer lugar debemos adaptar el mazo de cartas de día. Si en la partida hay 5/6 jugadores, se debe dejar en la caja una carta de ajos y una carta de agua bendita. Para 4 jugadores se utilizan todas las cartas de día.
  2. Cada jugador elegirá uno de los blasones identificativos.
  3. Cada jugador recibirá una carta de Identidad Oculta que observará en secreto
  4. Se reparten las cartas de día iniciales a cada jugador (dependerá del número de jugadores: 3 para 4 jugadores y 2 para 5/6 jugadores).
  5. Se reparten las cartas de noche. A cada jugador se le dará una carta de noche con cada uno de los blasones de todos los jugadores (en caso de que haya blasones sin usar, estas cartas de noche no se reparten) y tantas copias de carta de inocentes como jugadores haya en la partida. Por ejemplo, para 4 jugadores se reparten 4 cartas de noche con cada uno de los 4 blasones en juego más otras 4 cartas de inocente.
  6. Finalmente habrá que designar al jugador Anfitrión, haciéndole entrega de la carta con la campana y la carta de referencia para que lleve la cuenta de las diferentes rondas.

Y ya estamos listos para comenzar.

Patida Preparada
Patida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de una serie de Rondas de Anfitriones, compuesta cada una por tantas Rondas como jugadores queden en la partida al comienzo de dicha ronda. A su vez, cada Ronda se compone por una fase de Día y una fase de Noche. Será el anfitrión el encargado de llevar la cuenta del número de Ronda dentro de la Ronda de Anfitriones Actual, así como de las distintas fases.

El objetivo del jugador que posea el rol de vampiro será acabar con todos los condes hasta quedarse con uno, mientras que el objetivo de los condes será acabar con el vampiro.

Fase de Día

Empezando por el jugador anfitrión y siguiendo en sentido horario, cada jugador deberá, en primer lugar, obligatoriamente, robar una carta de día del mazo. A continuación, podrá colocar sobre la mesa una carta de equipamiento (equipándosela) y/o realizar una acción. Se puede ejecutar en cualquier orden, primero equiparse y luego realizar la acción o viceversa, y ninguna de las dos opciones es obligatoria. Esta acción podrá ser jugar una carta de acción o, si tiene equipados un mazo y una estaca, acusar a otro jugador. Tras esto, si excediese el límite para la mano de cartas de día, deberá descartarse de tantas cartas como fuese necesario para cumplir dicho límite. En cualquier otro caso un jugador no podrá descartarse de cartas. Una vez que todos los jugadores han jugado su turno en la fase de día, se pasa a la Fase de Noche.

Fase de Noche

Esta fase se juega simultáneamente. Todos los jugadores deberán colocar en el centro de la mesa una carta de su mano de noche. Los jugadores que no tengan el rol de vampiro (los condes), deberán jugar una carta de inocente, mientras que el jugador con el rol del vampiro podrá jugar cualquier carta de su mazo de noche (aunque solo podrá jugar una vez por Ronda de Anfitriones una carta de inocente).

Una vez que todos los jugadores han colocado su carta, el anfitrión las toma, las baraja para evitar que se sepa quien puso cada carta, y las muestra, revelando el jugador que ha sido mordido (siempre que el vampiro no haya jugado una carta de inocente).

El jugador víctima del ataque puede revelar en este momento una carta de ajos de su mano de cartas de día, evitando el ataque. También se libra si tiene equipada la carta de crucifijo. Pero si no se da ninguno de los dos anteriores casos, el vampiro ha tenido éxito en su ataque, y este deberá poner en horizontal la carta con su blasón indicando que ha sido mordido y se encuentra Moribundo.

Las cartas de noche jugadas se apartan (no vuelven a las manos de sus respectivos dueños), por lo que tras cada Ronda, cada jugador tendrá una carta menos en su mano de cartas de Noche.

Y con esto finalizaría una Ronda.

Cartas de Identidad
Cartas de Identidad

Muerte de un Jugador

Un jugador puede morir en dos momentos:

  • Como explicamos anteriormente, al día siguiente de ser mordido, el jugador aún sigue vivo, pero se encuentra Moribundo. Durante la fase de día podrá robar cartas y descartarse si excede el límite, pero no podrá realizar ninguna acción ni colocar sobre la mesa cartas de equipamiento. Si alguien juega durante esta fase de día una carta de agua bendita, el jugador se recuperará, aunque no podrá realizar acción ni equiparse carta hasta la siguiente fase de día. Si nadie juega esta carta y la fase de día finaliza, el jugador muere.
  • Durante la fase de día, que un jugador que tenga equipado un mazo y una estaca acuse a un jugador. Si tras el debate que ocurre sigue convencido de que ese jugador debe morir por ser un vampiro, le clava la estaca en el corazón y el jugador acusado deberá revelar su identidad. Si es el vampiro, la partida finaliza. En caso contrario, el jugador acusador pierde todas sus cartas de día, que se colocan en el mazo de descartes.

En cualquier caso, si el jugador que ha muerto es un conde, todas sus cartas de día se colocan en el mazo de descarte y las cartas de noche con su blasón son retiradas de las manos de cartas de noche de todos los jugadores.

Fin de una Ronda de Anfitriones

Al finalizar la ronda de Anfitriones, el anfitrión tomará todas las cartas de noche que deban seguir en juego y volverá a repartir a cada jugador un mazo de noche compuesto por una copia con cada blasón que quede en juego y tantas cartas de inocente como jugadores queden en la partida.

 

Fin de la Partida

La partida puede finalizar en dos momentos:

  • Cuando el jugador con el rol de vampiro muera. En este caso ganan los condes.
  • Cuando solo queden dos jugadores vivos (siendo uno el jugador con el rol de vampiro). En este caso gana el vampiro.

Es importante recalcar que un jugador moribundo aún no está muerto, por lo que si quedan tres jugadores y durante la fase de noche el vampiro logra morder a uno de los jugadores, aun hay que jugar la fase de día de la siguiente ronda.

 

Opinión Personal

Ya sabéis que los juegos de roles ocultos, gustándome, no son de mis preferidos. Son juegos que dependen en gran medida de los participantes en la partida, y si estos no están por la labor, la partida puede convertirse en un fiasco absoluto. Y si hay eliminación de jugadores, ya ni te cuento.

Precisamente, este parece ser el punto de partida de Ajo y Agua para existir. Se aprecia un esfuerzo por intentar fortalecer los puntos débiles de este tipo de juegos para intentar ofrecer una experiencia más satisfactoria, aunque esto solo lo consiga bajo determinadas circunstancias. Lo primero que llama la atención es la duración de la partida, fijada en torno al cuarto de hora (aunque se puede alargar un poco mas) debido a la mecánica diseñada, mediante la cual, tras cada ronda, lo normal es que un jugador sea atacado por el vampiro de forma casi obligatoria (este Drácula es insaciable), de forma que los jugadores tendrán que utilizar su ingenio e intuición para intentar averiguar quien duerme en un ataúd en vez de en una cama con su edredón nórdico del IKEA de nivel 6.

Cartas de Blasón
Cartas de Blasón

Aquí es donde entra la pericia del jugador que haya tenido la suerte (o la desgracia) de haber recibido el rol de vampiro en la partida. Exceptuando una fase de noche de una de las rondas de la ronda de anfitriones, siempre tendrá que meter una carta con el blasón de algún jugador (incluido el suyo). Por tanto, en una ronda de anfitriones, si se completa, el vampiro habrá atacado a casi todos los jugadores (puede que a uno no), por tanto tendrá que hilar muy fino para que no se note demasiado quien es. ¿Y cómo puede hilar fino? pues en función de cómo se haya desarrollado la fase de día, tendrá unas determinadas bazas para confundir al personal. De entrada, atacar a un jugador con el crucifijo le sale gratis. Esto puede hacer que los jugadores sospechen del que lo tiene, porque es demasiado obvio atacar a alguien que sabes que está inmunizado, aunque también podría considerarse que esto es demasiado descarado, por tanto puede jugar con ambos aspectos, colocándose el crucifijo el mismo, aunque esto rompe un poco el tema, pues si por la noche el crucifijo le repele, por el día también lo debería hacer. Pero si en Crepúsculo los vampiros brillan, ya debemos aceptar cualquier cosa.

Otra baza que tiene son los ajos (de nuevo rotura de tema), pues puede atacarse a sí mismo sabiendo que el ataque no va a afectarle al descartarse de la carta. Pero de nuevo esto hay que hacerlo sutilmente, pues quedaría muy descarado hacerlo a las primeras de cambio.

Finalmente, la última baza y más arriesgada, es atacarse a sí mismo sin protección, confiando en que alguno de los jugadores conde le salven pensando que no es el vampiro. Es la más arriesgada porque si ningún jugador tiene en la mano cuando le toque jugar la carta de Agua Bendita o, directamente, prefieren no gastarla aun, nos autoeliminaremos. Pero si tenemos éxito con el engaño, probablemente estaremos libres de sospecha para el resto de la partida, pudiendo cenar a gusto todas las noches.

Carta de Referencia y Anfitrión
Carta de Referencia y Anfitrión

Todo esto comentado puede ser utilizado por los condes para sospechar de determinados jugadores, aunque, obviamente, las acciones del sospechoso de ser un chupasangre no son la única fuente de información. Durante la fase de día el uso de dos cartas concretas, la carta de soborno y la carta de espejo, ofrecen más pistas para montarnos nuestra película. Por un lado, la carta de soborno es bastante agresiva, y hay que tener cuidado con su uso, pues, habitualmente, la utilizaremos para robarle a un jugador una carta equipada. Si esta es el crucifijo o el mazo (que hay muy pocas copias), puede hacer que las sospechas recaigan automáticamente sobre nosotros, algo que el vampiro puede utilizar para intensificar esas dudas razonables. Por otro lado la carta de espejo es la que permite mirar al azar una carta del mazo de noche de un jugador. ¿Cómo nos da información esto? Pues a medida que las rondas se sucedan cada vez habrá menos cartas en el mazo de noche de los jugadores, por lo que, si al mirar en secreto una de estas cartas de un jugador encontramos una carta con blasón que ya haya salido en esta ronda de anfitriones, podremos descartar a dicho jugador como vampiro, pues este es el único que no tendrá dicha carta en su mazo de noche actual. Obviamente es una carta que gana utilidad a medida que la ronda de anfitriones avanza, pues en las primeras rondas lo más probable es encontrarnos con blasones de jugadores que aún no hayan sido atacados. Y siempre están esas 3-4 cartas de inocente que harán que las probabilidades de obtener información interesante decrezcan.

También habrá que tener cuidado con como nos equipamos, pues esto también puede dar pistas. No es recomendable colocarse todos los útiles necesarios para acusar a alguien si no lo vamos a hacer, porque el resto de jugadores no dudarán en utilizar la carta de soborno para robarnos ese preciado mazo que tanto nos ha costado conseguir. Lo normal será ir con estaca en mano y equiparnos el mazo solo en una fase de día en la que vayamos a atacar.

Como supondréis, con todo esto, la partida está bastante dirigida a finalizar en una o dos rondas de anfitriones, por lo que el primer objetivo de acortar la duración de la partida y evitar que se eternice aburriendo a los jugadores eliminados, está totalmente conseguido. Y es de agradecer, pues el principal problema de estos juegos es ese, partidas tediosas que acaban con un enfrentamiento uno contra uno hasta el amanecer del día siguiente.

El número de jugadores aceptados en la partida también es adecuado, entre 4 y 6 personas, aunque el juego solo funciona adecuadamente bien cuando hay, al menos, 5 jugadores. Y es que solo cuatro personas, siendo una el vampiro, provoca que la partida se desarrolle a un ritmo vertiginoso, evitando que los jugadores puedan ir acumulando información y puedan sospechar de uno u otro jugador. Pensad que en dos rondas puede acabarse la partida. Si ningún jugador logra equiparse el mazo y la estaca (cosa que no es complicada que pase, pues solo hay tres cartas de mazo entre las cartas de día), el vampiro puede arrasar sin problemas. Con 5 o 6 jugadores ya es más complicado que esto pase, pues en esas dos primeras rondas van a ocurrir suficientes eventos para empezar con el juego psicológico. Es aquí donde más brilla el juego, aun siendo bastante simple. A 4 jugadores, uno de los dos bandos (los condes o el vampiro) van a tener la sensación de que el juego no funciona y que la partida finaliza demasiado pronto para poder haber hecho nada.

Podríamos decir que es un buen filler con mecánica de roles ocultos (cosa que no pueden decir muchos títulos que utilizan esta modalidad). Ideal, sobre todo, para introducir a jugadores noveles en juegos de este tipo. Aunque eso sí, la rejugabilidad, como siempre con títulos de esta categoría, depende especialmente de la interacción entre los participantes. Si los componentes del grupo de juego son un poco sosos, el juego va a ser demasiado automático y sin gracia. Hay que tener un poco de labia e interactuar verbalmente (sobre todo cuando algún jugador equipado con mazo y estaca tiene el poder de llevarse por delante a alguien). Si se abusa de él, puede llegar a cansar bastante rápido, aunque con cuantos más amigos distintos lo saquemos, mas jugo le sacaremos al producto.

Como hemos comentado anteriormente, el juego ha sido lanzado al mercado por una editorial de nuevo cuño nacida de la mano de los autores de este mismo juego. Desde aquí deseamos la mayor de las suertes en el futuro (ya hay un siguiente título en el horizonte, que seguro que acabará siendo reseñado por quien os escribe). Pero comentemos el acabado de producto que nos ocupa. Lo primero que llama la atención es el formato de caja elegido. En vez de la típica cada de dos piezas, se ha optado por una de una única pieza, en la que la parte superior de la caja se abre abatiéndose. En mi opinión, una decisión errónea. Principalmente pensando en jugadores como yo, obsesos por la conservación de los materiales y que enfunda todo lo enfundable. Si se hubiese tenido en cuenta el groso que iban a adquirir las cartas tras colocarles fundas no habría problemas, pero las dimensiones de la caja están ajustadas a los mazos sin enfundar, por lo que, como suele ocurrir, la caja no cierra bien. Las cajas de dos piezas, en esta misma situación, no se cerrarán completamente, pero al menos el estado final es aceptable. En el caso de esta caja de una única pieza con frontal abatible, la tapa queda mucho más levantada por donde no está unida (obviamente por donde está unida está fijada). Un fastidio. Y, por si no fuese suficiente, la caja es de cartulina (no de cartón), por lo que, teniendo en cuenta todo, tengo que andarme con mil ojos para que dure.

Detalle de Partida en Juego
Detalle de Partida en Juego

Pero no todo va a ser quejas. Las cartas son de un grosor adecuado, bastante agradables al tacto, aunque, como he indicado anteriormente, se recomienda enfundar. No tiene bordes blancos y pueden quedar marcadas fácilmente, lo que puede fastidiar bastante el juego (sobre todo si las cartas marcadas son las cartas de noche).

El trabajo de ilustración es aceptable. Se ha querido dotar a todas los elementos con un aspecto muy desenfadado. Las horribles criaturas que se pueden escoger para identificar a los jugadores en las fases de noche así lo demuestran: gatito, perrito, tortuguita, pececito, pajarito y conejito (este último sí que tiene una cara que transmite algo de mala leche). Los personajes en las cartas de identidad también son bastante comidos. No voy a decir que el trabajo sea una maravilla, pero cumple perfectamente con su cometido. Tal vez, las cartas de día contrasten poco el fondo (que es una mesa de madera) con algunos objetos (también de madera) como el mazo, la estaca o el crucifijo. Demasiado marrón anaranjado. La caja utiliza a los propios personajes en otra posición para que nos hagamos una idea de qué nos vamos a encontrar dentro.

Y vamos terminando. Ajo y Agua (magnífico el doble sentido) es un juego de roles ocultos bastante resultón, cuya principal virtud es su corta duración por partida, evitando que los jugadores eliminados se lleguen a aburrir y puedan disfrutar del resto de la partida antes de comenzar otra. Una edición correcta, aunque mejorable, que convierte el título en un pelín caro. Un mazo de 120 cartas por casi 20 € me parece excesivo (el precio adecuado debería rondar los 13 €, como los juegos de cartas de Homoludicus). Aunque todo esto es perdonable teniendo en cuenta el esfuerzo de abrirse paso en el mercado. Suponemos que para su próximo producto todos estos pequeños fallos serán solventados. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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4 comentarios en “Reseña: Ajo y Agua”

  1. A mí me agradó, me parece un juego decente, y es mucho decir teniendo en cuenta las sensaciones que quiere conseguir con 4-6 jugadores y en tan poco tiempo.
    El problema de éste juego es la competencia tan feroz que tiene, ya que al entrar dentro de la categoría de lo filler/party de roles ocultos, para mí el rey indiscutible es Shadow Hunters, q a 4 jugadores quizás pueda ser sosillo, pero ya a 5 es un puntazo.
    A ver qué hacen esta gente para con su siguiente juego 🙂

    Responder
    • Cada vez que alguien pronuncia "roles ocultos" saltas con el Shadow Hunter. Al final me lo voy a tener que pillar… maldito! Como si mi wishlist no fuese ya lo suficientemente amplia.

      Yo también estoy expectante. Una copia de ese Tortilla de Patatas: The Game caerá. Me conformo con que la calidad de las cartas sea similar, y la caja pase a ser de dos piezas 😛

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