Reseña: Dungeon Petz

Introducción

Como muchos sabréis, el juego que inauguró mi ludoteca es mi amado Agricola, de Uwe Rosenberg. Esta fue creciendo con el paso de los meses. Muchas mecánicas, temas distintos, juegos mejores, juegos peores. Pero había algo que no había logrado igualar ninguno de los títulos que pasaron a formar parte de mi colección respecto a mi primera adquisición: la capacidad de inmersión el tema que lograba. En Agricola realmente sentía que pertenecías a una familia de granjeros luchando por mejorar y alcanzar una vida mejor. Entonces comenzamos a buscar un juego que tuviese fama por conseguir precisamente este efecto. Lo que muchos catalogan como “tener alma” (algo de lo que los Eurogames suelen adolecer). Entonces dimos con Dungeon Petz.

Portada
Portada

La mazmorra estaba hecha añicos, su señor había sido destronado, ¡apenas quedaban picos en el almacén! Tiempos difíciles para un honrado diablillo… los diablillos regresaban a la ciudad arrastrando los pies, directos a la oficina del paro, cuando uno de ellos exclamó: ¿sabéis lo que necesita esta ciudad? ¡Una tienda de mascotas! ¿Una tienda de mascotas para los señores de la mazmorra? ¡Qué idea tan maravillosa! ¡Tan original! Tan… ¡lo que sea! Y nadie más ha pensado en ello, ¡sin competencia nos haremos ricos! Somos emprendedores por naturaleza. ¡Felicidades! acabas de abrir la primera tienda de mascotas de la ciudad. Justo al lado de la otra primera tienda de mascotas de la ciudad. Y cruzando la calle hay dos más… Tu corazón de diablillo rebosa optimismo. Sabes que tu olfato para los negocios, tu atención por los detalles y tu arte con la pala recogedora harán que los clientes te salgan por tus puntiagudas orejas. Ya lo dice el dicho: los diablillos de verdad siempre se levantan.

De esta forma tan original se nos presenta este Dungeon Petz, obra del aclamado diseñador Vlaada Chvátil, publicado por Czech Games Edition en 2011. De Vlaada no hay mucho que decir. Su catálogo es impresionante: Through the Ages, Space Alert, Galaxy Trucker entre existen gracias al ingenio de este famoso checo. Este juego es una especie de continuación de un título anterior del Sr. Chvátil, Dungeon Lords, motivado principalmente (como cuenta el propio autor) por lanzar un juego donde hubiese que controlar entidades (las mascotas) que actuasen de forma independiente. Al igual que en Dungeon Lords, de las ilustraciones se encarga David Cochard, quien es responsable de otros títulos como Tash Kalar (también de Vlaada) o Genoa.

Dungeon Petz se encuentra publicado en España por Homoludicus (aunque es totalmente independiente del idioma), pudiéndose conseguir por un precio recomendado de 39,95 €. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, a partir de una edad mínima recomendada de 13 años y con una duración aproximada de 90 minutos.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

En una caja cuadrada de tamaño estándar (dimensiones 29,7 x 29,7 x 7,1 cm.) nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Central (por ambas caras)
  • Tablero de Progreso (por ambas caras)
  • 4 Tableros Individuales de hogar de cada color
  • 4 Tableros Individuales para las jaulas
  • Ficha de Jugador Inicial
  • 40 diablillos (10 de cada color)
  • 4 Fichas de 50/100 puntos de cada color
  • 8 esbirros (2 de cada color)
  • 18 Huevos-Discos de mascota
  • 40 marcadores de oro
  • 14 marcadores para vegetales
  • 11 marcadores para carne
  • 30 marcadores para excrementos
  • 11 losetas de jaula
  • 6 losetas de mejoras de jaula
  • 104 cartas de necesidades (cuatro colores: verde, amarillo, rojo y morado)
  • 5 cartas de poción para dormir
  • 10 marcadores de artefactos
  • 1 marcador de progreso
  • 8 marcadores de mutación
  • 8 losetas de exhibición
  • 8 losetas de clientes
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Dungeon Petz tomaremos el control de una familia de diablillos que intentará levantar el mejor negocio de mascotas del lugar. El juego mezcla originalmente algunas mecánicas conocidas como colocación de trabajadores, subastas o gestión de mano de cartas. Todo para intentar conseguir el mayor número de puntos de victoria a través de exhibiciones y venta de mascotas.

 

Conceptos Básicos

En primer lugar vamos a hablar de los elementos básicos a los que iremos haciendo referencia.

En primer lugar tenemos los tableros de guarida. Lo primero que llama la atención es una pantalla abatible, con la que ocultaremos nuestra jugada en una determinada fase de la ronda (en esta pantalla, por la cara interior tendremos la ayuda del juego, con las distintas fases y eventos y los tipos de cartas que hay). En la parte superior nos encontramos con 6 salidas, en los que iremos colocando a nuestros diablillos en la fase que os comentaba. Debajo tendremos el hogar, donde se quedarán los diablillos que no enviemos. Además tenemos el almacén de comida, divido en vegetales y carne, con los distintos estados de descomposición. Finalmente el almacén de artefactos que podremos ir adquiriendo a lo largo de la partida. A parte tenemos el tablero de jaulas, donde iremos colocándolas a medida que vayamos adquiriéndolas, con una jaula inicial impresa en él.

Aprovechemos para comentar la información que aparecen en las losetas de jaula, así como sus mejoras. Siempre aparecen dos parámetro fijos, que son la resistencia física (en rojo) y la resistencia mágica de la misma (en morado). Adicionalmente, las jaulas y sus mejoras pueden presentar otras cualidades. Estas se representan con la necesidad y el valor que aplica (jugueteo, excrementos o alimentos).

Componentes de Jugador
Componentes de Jugador

Los diablillos serán nuestra unidad de trabajo básica. Un diablillo podrá realizar la mayoría de las acciones disponibles en el juego. Pero, como veremos más adelante, a la hora de ir colocándolos en las acciones lo haremos formando grupos (hasta un máximo de 6 grupos), ya que el orden de colocación de estos grupos vendrá determinado por el tamaño de los mismos (de mayor a menor). Es decir, que, aunque un jugador tenga la ficha de jugador inicial puede que no sea el primero en colocar diablillos en una acción, lo que ocurrirá si entre su configuración de grupos, ninguno tiene un tamaño igual al del grupo más grande de entre todos los de los jugadores.

Aquí es donde entran las monedas, las cuales solo gastaremos con los grupos de diablillos. Las monedas aumentan el tamaño de un grupo, pero se pierden tras ser usadas (a diferencia de los diablillos que, en la mayoría de los casos, retornan a la guarida y están listos para trabajar en la siguiente ronda). A la hora de evaluar el tamaño de los grupos, las monedas cuentan igual que los diablillos, aunque estas no podrán formar grupos por si solas (es decir, que cualquier grupo deberá siempre haber al menos un diablillo). Habrá acciones que requerirán que en el grupo haya dos diablillos o que en el grupo haya al menos una moneda.

Uno de los elementos más importante del juego son las mascotas. Mediante un mecanismo de un disco giratorio, cada mascota nos ofrece cierta información vital a la hora de escoger cual compramos:

  • En primer lugar tenemos el régimen alimenticio de la mascota, indicado con un icono al lado de la ilustración de la misma: una hoja si es vegetariana, una pieza de carne si es carnívora, o ambas si es omnívora.
  • El valor actual de la mascota, indicado en el pequeño recuadro a la derecha del huevo. Además indica cuantas posiciones hay que girar la rueda cada vez que crezca (una vez por flecha). Si la mascota es un bebé, esta aun no tendrá valor, pero crecerá rápidamente (dos flechas).
  • Finalmente, en el disco inferior tendremos una serie de rectángulos de colores (verde, rojo, amarillo y morado) que representarán las necesidades de la mascota en su etapa actual. Y, aunque aún no estén descubiertas, se pueden apreciar los tipos de necesidades que la mascota tendrá a medida que vaya creciendo (en el filo del disco).

 

Mascotas
Mascotas

Hablando de las necesidades. Estas se representan con cartas de cuatro colores (verde, rojo, amarillo y morado). Estas cartas tienen un símbolo (dibujado en el centro de la carta y repetido en menor tamaño en las cuatro esquinas), que puede ser: comida (cuenco), furia (dentadura), jugueteo (ovillo), magia (estrella), enfermedad (cara triste), excrementos (caca). De estos, hay 4 que están directamente ligados al color: el verde a la comida, el rojo a la furia, el amarillo al jugueteo y el morado a la magia. Aquellas cartas cuyo símbolo no sea el predominante en su color, mostrará en dos de las cuatro esquinas (misma fila) ambos símbolos, el de la carta y el predominante en el color (por ejemplo, una carta verde con el símbolo de excrementos, en dos esquinas tendrá los símbolos de comida y excrementos). Esto se podrá usar en el modo avanzado, cumpliendo dos necesidades con una única carta.

El no satisfacer la necesidad de una mascota supondrá un perjuicio, el cual diferirá en función del tipo de la necesidad:

  • Comida: por cada necesidad de comida que no satisfagamos, nuestra mascota sufrirá, recibiendo un marcador de sufrimiento.
  • Jugueteo: por cada necesidad de jugueteo que no satisfagamos, nuestra mascota sufrirá, recibiendo un marcador de sufrimiento.
  • Furia: esta necesidad no se satisface, sino que se contiene. En la ecuación entrarán la resistencia de la jaula en la que se encuentre la mascota, así como diablillos que podemos enviar a contener a la bestia. Si no pudiésemos aplacar toda la furia de nuestra mascota, esta escapará, perdiendo a la mascota y una buena cantidad de puntos de prestigio
  • Magia: al igual que la furia, la magia se debe contener. En este caso el balance se realiza únicamente con la capacidad de absorción de magia de la jaula. Si el balance es negativo, nuestra mascota mutará, recibiendo un marcador de mutación por cada punto de magia no balanceado.
  • Excrementos: en este caso poco podemos hacer. La criatura hará sus cositas en la jaula, dejándonos un oloroso paquetito. Salvo eso, nada más.
  • Enfermedad: nuestra mascota estará pachucha. Y no le sienta mal las condiciones poco salubres. Si la suma de cartas con el símbolo de enfermedad más el número de cacas que haya en la jaula es mayor que dos, nuestra mascota recibirá un cubo de sufrimiento más tantos cubos de sufrimiento adicionales como puntos por encima de 2 tenga el cálculo anterior (es decir, que si, por ejemplo, tenemos dos cartas de enfermedad y en la jaula hay 2 caquitas, recibiremos 3 cubos de sufrimiento, uno por defecto, más otros dos por ser 4 el montante total de sufrimientos y caquitas).

 

Cartas
Cartas

Afortunadamente, para facilitarnos un poco la vida existe un tipo de carta especial, las pociones. Estas servirán para cubrir una cubrir una necesidad que no seamos capaces de satisfacer, evitando el perjuicio que ello supone.

Como hemos comentado, una de las necesidades primordiales de nuestra mascota será la nutrición. Nuestras mascotas pueden comer vegetales y/o carne. Estos alimentos los podremos conseguir en el mercado, y los almacenaremos en nuestra guarida. Pero si no lo agotamos en este turno, la comida comenzará a descomponerse (los vegetales aguantan dos turnos, pero la carne se pudre al final del turno en el que se consiguen).

Además, para ofrecernos un plus cuando más lo necesitemos, tendremos los artefactos, los cuales nos proporcionarán ciertas ventajas únicas respecto al resto de jugadores.

Hablemos ahora del tablero de progresos y del tablero central. En el tablero de progreso tendremos cada una de las rondas y los eventos que ocurren en ella (exhibiciones y/o ventas a clientes). Debajo del indicador de cada ronda habrá un espacio habilitado para colocar los diablillos extra que podremos conseguir durante la partida. Y a la derecha del todo, las exhibiciones finales para otorgar los últimos puntos. Las losetas de exhibición tienen tres filas bien diferenciadas. La primera indica los aspectos positivos a tener en cuenta en la exhibición, así como si se puede presentar una o todas las mascotas al certamen. En la segunda fila tendremos los aspectos que influyen negativamente sobre la puntuación final. Y finalmente, en la tercera fila tendremos como se va a rellenar el suministro de comidas del tablero principal. Las losetas de cliente funcionan de forma similar a las losetas de exhibición. Cada cliente apreciará ciertos aspectos de nuestras mascotas, pero odiará otros.

En el tablero central, además del marcador de puntos de prestigio en el borde del mismo, tendremos representadas las distintas acciones que se podrán realizar. Básicamente es un gran mercado en el que obtener elementos, más una zona en la que realizaremos acciones más relacionadas con la gestión, como reservar turno en la tarima para vender mejor a nuestras mascotas, invitar a mas familiares, recuperar a diablillos heridos luchando contra nuestras mascotas o convertirnos en jueces de la próxima exhibición y así tener unos puntos extra.

Todo lo explicado anteriormente tiene como objetivo conseguir puntos de prestigio, que serán los que definirán el resultado de la partida. Hay dos formas de obtener puntos de prestigio:

  • A través de las exhibiciones. Una exhibición, como hemos dicho, suma puntos en función de una serie de aspectos positivo y resta otros tantos en función de unos aspectos negativos. El balance entre los aspectos positivos y negativos da el resultado que el jugador obtiene en la exhibición. En función de la posición de su esbirro en esta clasificación se obtendrá una serie de puntos de prestigio. Los puntos que otorga una exhibición son siempre los mismos (para 4 jugadores: 8, 6, 4 y 2 puntos, para 3 jugadores: 7, 4 y 2 puntos y para dos jugadores 6 y 2 puntos)
  • Mediante la venta de mascotas. Al igual que las exhibiciones, los clientes valoran positivamente ciertos aspectos y negativamente otros tantos. El balance entre puntos positivos y negativos determinará si una mascota es adecuada para el (el balance es positivo) o no (el balance es cero o negativo). El jugador obtendrá este balance multiplicado por dos o por tres (si utiliza un diablillo en la tarima) en puntos de prestigio.

 

Jaulas y Mejoras
Jaulas y Mejoras

Tras la última ronda tienen lugar las dos últimas exhibiciones. Estas premian la buena gestión realizada durante la partida, aunque difieren de las que ocurren durante las rondas:

  • Ningún jugador puede formar parte del jurado (nadie recibe los dos puntos extra.)
  • Los puntos otorgados corresponden con los de las exhibiciones. Sin embargo, si un jugador obtiene una puntuación negativa, perderá esa misma cantidad de puntos negativos.

Puede darse el caso de que las puntuaciones incluyan decimales (medios puntos), que deben contabilizarse (sin redondeo).

También es importante remarcar que existe la posibilidad de perder puntos de prestigio. Esto ocurrirá si perdemos mascotas. Hay tres maneras de perder mascotas:

  • Que se mueran de sufrimiento: ocurre cuando el número de cubos de sufrimiento de esa mascota se iguala o supera al número de necesidades que tiene actualmente.
  • Que se teletransporte a otra dimensión: ocurre cuando la mascota obtiene dos marcadores de mutación.
  • Que se escape, ya sea porque la jaula no es capaz de contener a la mascota furiosa o porque directamente no teníamos jaula para ubicarla (tenemos menos jaulas que mascotas).

Cuando se nos marche una mascota por alguno de los motivos anteriormente expuestos, perderemos un punto de prestigio por cada 10 que tengamos (si tenemos menos de 10 no perderemos puntos).

Y con esto, ya tenemos sobre la mesa la mayoría de conceptos básicos a manejar, que, como veis, no son pocos.

 

Preparación de la Partida

El despliegue de los elementos es como sigue:

  1. Se despliegan los dos tableros principales (central y de progreso) por la cara apropiada al número de jugadores.
  2. Cada jugador recibe un tablero de guarida y un tablero de jaulas, 6 diablillos de su color, 2 esbirros, la ficha de 50/100 puntos, dos monedas y un marcador de excrementos que colocará en la jaula vacía impresa de su tablero de jaulas.
  3. Se colocan los esbirros de todos los jugadores sobre el tablero central (uno en el marcador de exhibición y otro en el marcador de puntuación).
  4. Se separan las cartas de necesidad en los cuatro mazos de colores, y se reparte una carta de cada color a cada jugador.
  5. Se barajan las losetas de jaulas, mejoras, mascotas, artefactos, exhibiciones y clientes. Se colocan tres losetas de jaulas, 2 losetas de mejoras de jaula, 2 fichas de artefactos y 4 mascotas (una en la fila superior y tres en la fila inferior. La de la fila superior debe mostrar 3 necesidades y las de la fila inferior 2 necesidades).
  6. En el tablero de progreso se coloca un diablillo de cada color en cada uno de los rectángulos habilitados bajo el número de la ronda.
  7. Se coloca el marcador de ronda en la ronda número 1, y se coloca una loseta de exhibición y una loseta de cliente en cada uno de los espacios habilitados. Se le da la vuelta a la primera loseta de exhibición y a la primera loseta de cliente.
  8. En el tablero principal colocaremos tantas unidades de comida (carne/vegetales) en los huecos indicados por la loseta de exhibición correspondiente a la primera ronda.
  9. Si estamos en una partida de 2 o 3 jugadores tendremos que colocar unos diablillos que irán bloqueando acciones. Colocaremos uno en las tres casillas marcadas con un círculo, y otras tres casillas más adelante siguiendo el sentido de las flechas de cada grupo de acciones.
  10. Finalmente, decidimos quien será el jugador inicial, el cual recibirá una moneda de oro. El resto de jugadores recibirán una moneda adicional siguiendo el sentido de las agujas del reloj (es decir, el segundo jugador recibe 2 monedas, el tercero 3 monedas y el cuarto 4 monedas).

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un número determinado de rondas (6 para 2 y 3 jugadores y 5 para 4 jugadores), cada una de las cuales se compone de 6 fases.

Fase I: Preparación

Esta fase tiene tres subfases:

  • Los Ingresos: el jugador inicial y el que se sienta a su izquierda cogen 1 moneda de la reserva, y los otros jugadores cogen 2 monedas (en partidas de 2 o 3 jugadores, el jugador inicial coge 1 moneda y el resto 2).
  • Revelar Información: se descubre la primera loseta de exhibición y de cliente que estén ocultas (los dos clientes de la ronda final se revelan a la vez)
  • Añadir Elementos: se repone la comida (vegetales/carne) según indique la loseta de exhibición correspondiente a la ronda actual, se reponen dos fichas de artefactos (si ningún jugador los tomó en la ronda anterior, se descartan), se reponen las jaulas (se mantiene 1 jaula, la ubicada más abajo en la fila, que se coloca arriba del todo). Lo mismo con las mejoras (si quedan las dos, se mantiene la ubicada más abajo, que sube hacia arriba y se repone). Las mascotas de la fila inferior crecen una necesidad y suben a la fila superior. La fila inferior se rellena con tres nuevas mascotas. Las mascotas ubicadas en la fila superior se descartan, y por cada mascota se añade una unidad de carne al puesto de carne.

Si estamos en una partida de 2 o 3 jugadores, en aquellas acciones en las que se encuentre alguno de los diablillos neutrales, se coloca una unidad menos (por ejemplo, si está en una de las dos acciones de jaula, solo habrán dos jaulas disponibles ese turno).

Fase II: De Compras

Esta fase se divide en dos subfases:

  1. Los jugadores levantan las pantallas de sus tableros y organizan sus diablillos y sus monedas en grupos para ir al tablero central a comprar. Los diablillos y las monedas pesan lo mismo a la hora de formar un grupo, y el número máximo de grupos que se pueden formar es 6. No es obligatorio que un grupo tenga oro, pero sí que tenga al menos un diablillo.
  2. Una vez que todos los jugadores han formado sus grupos, se bajan las pantallas para ir al tablero central. Se procede según el tamaño de los grupos. Primero se envían los grupos de mayor tamaño. Se comprueba que grupo es el de mayor tamaño y, empezando por el jugador inicial, todos aquellos jugadores que tengan grupos de ese tamaño van enviando de forma alternada grupos al tablero. Una vez que todos los grupos del mayor tamaño se han utilizado, se procede de la misma forma con la siguiente tanda de grupos de mayor tamaño restante. Cuando un jugador coloca un grupo en una acción del tablero, la ejecuta. La gran mayoría de ellas suele suponer obtener una serie de bienes, aunque hay dos acciones especiales: ser juez y quedarse en la tarima.
Tableros Principales
Tableros Principales

Aprovechamos en este punto para explicar las acciones disponibles en el mercado:

  • Conseguir comida: con tres posibilidades (solo vegetales, solo carne, o ambas). Tomaremos los alimentos de la acción y los colocaremos en nuestra guarida.
  • Conseguir artefactos: tomaremos los dos marcadores de artefactos y los colocaremos en nuestra guarida. Si alguno es de efecto inmediato, se ejecuta.
  • Obtener una jaula: (hay dos recuadros para realizar esta acción dos veces por ronda) elegiremos una de las jaulas disponibles en el mercado. Esta acción es especial, pues tiene como norma que el grupo que coloquemos en una de las acciones que permiten comprar jaulas debe tener dos diablillos como mínimo (para poder transportar la jaula).
  • Obtener una mejora: elegiremos una de las dos mejoras para jaulas disponibles.
  • Escoger una mascota: tomaremos una de las mascotas disponibles en función de la acción en la que nos hayamos colocado. Hay una acción que permite adquirir mascotas con un año y otras dos que permite adquirir mascotas recién nacidas.
  • Invitar a nuevos diablillos: con esta acción tomaremos todos los diablillos que se encuentren en el tablero de progreso desde la ronda en la que nos encontremos hacia atrás (es decir, que si estamos en la ronda 3 y es la primera vez que ejecutamos esta acción, tomaremos los tres diablillos que se encuentran en los cuadros de las rondas 1, 2 y 3). Los diablillos se colocan en la acción y no estarán disponibles hasta la próxima ronda.
  • Visitar el hospital: mediante esta acción obtendremos dos beneficios. Primero, recuperaremos a los diablillos que se encuentren enfermos en el hospital (y estarán disponibles en la siguiente ronda). Adicionalmente, tomaremos una carta de poción que añadiremos a nuestra mano.
  • Presentarse voluntario como juez: con esta acción sumaremos dos puntos adicionales a la puntuación que obtengamos en la exhibición de esa ronda.
  • Reservar turno en la tarima: esta acción es un poco especial. No ofrece ningún beneficio en el momento de ejecutarla. Por contra, los diablillos que coloquemos en esta acción se pasarán a la tarima y esperarán ahí a que vendamos mascotas, multiplicando los puntos de prestigio que obtendremos. Importante, para recuperar diablillos de la tarima tendremos que vender mascotas, y los diablillos no se mueven a la tarima hasta que finalice esta fase (es decir, que la acción, como las otras, sólo podrá ser ejecutada por un jugador una única vez).

Es importante remarcar que no es obligatorio enviar al grupo de diablillos al mercado en su turno, pudiendo decidir si dejarlos en la guarida.

Fase III: Necesidades

Esta fase se compone de 3 subfases:

  • Organizar jaulas y mascotas: es el momento de colocar adecuadamente en nuestro tablero de jaulas las jaulas y mejoras que hayamos adquirido en la fase anterior. Una vez colocados ya no se podrán mover en el resto de la partida. Por último, colocaremos a nuestras mascotas en las jaulas que consideremos más conveniente (aquí si podemos cambiarlas a nuestro antojo). Si por algún casual una mascota no tuviese jaula para ubicarse, esta se escapará.
  • Tomar cartas de necesidad: una vez ubicadas las jaulas, mejoras y mascotas, llega el momento de comprobar las necesidades de nuestras mascotas. Tomaremos una cada del color correspondiente por cada necesidad que nuestra mascota tenga en su estado actual.
  • Asignar cartas de necesidad a las mascotas: ahora asignaremos. Recordemos que siempre tenemos, como mínimo, una mano de cuatro cartas (una de cada color), por lo que siempre tendremos capacidad de elección. Tenemos que asignar una carta del color correspondiente a cada necesidad que nuestra mascota tenga. Las pociones pueden asignarse en sustitución de una carta de cualquier color.

La fase termina una vez que todos los jugadores han asignado todas las cartas de necesidad a su mascota. Cada jugador debe quedarse con el mismo número de cartas y del mismo tipo que tenía al comienzo de esta Fase III.

Tableros de Jugador
Tableros de Jugador

Fase IV: El Espectáculo

De nuevo, esta fase se compone de otras dos subfases:

  • Resolver cartas de necesidad: cada jugador resolverá las necesidades asignadas a sus mascotas, aplicando los efectos correspondientes a dichas necesidades. Importante: si hemos utilizado una carta de poción, en nuestra mano tendremos más cartas de lo permitido, por lo que tendremos que descartarnos una del color que hemos satisfecho haciendo uso de la poción.
  • Las Exhibiciones: es el momento de presentar nuestra mascota o mascotas a la exhibición. En función de la exhibición que toque, se suman puntos según los aspectos positivos de la exhibición y se restan puntos según los aspectos negativos de la posición. Avanzaremos nuestro esbirro hacia adelante un número de casillas igual al balance positivo de la exhibición (si es negativo se queda en el 0).

 

Exhibiciones
Exhibiciones

Fase V: Los Negocios

Aquí nos encontramos con tres subfases:

  • Vender una mascota: en el momento de vender una mascota al cliente que ha llegado a la tienda en esta ronda, la forma de proceder es la misma que con las exhibiciones. Solo podremos vender una mascota a un cliente si el balance es positivo. Si finalmente cerramos la venta, obtendremos tantas monedas como indique el estado actual de la mascota (si la mascota tiene un marcador de mutación recibiremos dos monedas menos, llegando incluso a poder ocurrir que tengamos que pagar por vender una mascota). Adicionalmente, obtendremos el doble del resultado del balance entre aspectos positivos y negativos para el cliente en forma de puntos de prestigio (si hacemos uso de un diablillo que tengamos en la tarima obtendremos el triple de puntos en vez del doble).
  • Descartar cartas de necesidad: se colocan en los mazos de descartes todas las cartas de necesidad asignadas a nuestras mascotas.
  • Diablillos no utilizados: finalmente, aquellos diablillos que se hayan quedado en nuestra guarida podrán realizar una de estas dos labores: limpiar cubos de excrementos de jaulas vacías (2 cubos por cada diablillo que destinemos a esta labor) o enviarlos a realizar trabajos (obteniendo una moneda por cada diablillo que destinemos a esta labor).
Clientes
Clientes

Fase VI: El Tiempo Pasa

En esta fase tienen lugar tres eventos:

  1. Las mascotas crecen (se avanza la rueda de la mascota tantas posiciones como flechas aparezcan en la cuadricula)
  2. La comida cauda: la comida en los almacenes de cada jugador avanza una casilla hacia la derecha. La comida que se encuentre en los almacenes situados mas a la derecha de cada tipo (los que tienen una X roja) se debe eliminar (se pudre).
  3. Los diablillos vuelven a casa. Sin embargo, las monedas se quedan en el mercado, pasando a formar parte de la reserva general. Importante, los diablillos en la tarima, en el hospital y en el tablero de progreso permanecerán ahí y no volverán a casa.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la última ronda (la quinta para 4 jugadores o la sexta para 2/3 jugadores). Tras esto, se realizan las dos exhibiciones finales. El ganador de la partida será el jugador con más puntos de prestigio. En caso de empate la victoria se comparte.

 

Opinión Personal

Bueno amigos, como he dicho en la introducción, llegué a este juego en busca de un Eurogame que fuese tan inmersivo como lo es Agricola, donde de verdad sintieses que desempeñas el rol que el titulo nos plantea. Y no porque sea un amante de los temáticos. Ya sabéis que mi predilección son las mecánicas. Pero eso no quiere decir que no me guste la diversidad de sensaciones. Hay días en los que el tema es totalmente accesorio y me centro en las mecánicas. Pero a veces apetece dejarse llevar por la ambientación. Y como Agricola ya lo tenía bastante trillado, pues llegamos a este Dungeon Petz, hermano pequeño del Dungeon Lords, el cual no he probado y sobre el que no podré realizar comparación alguna.

Lo primero que debo decir sobre este juego es que, tras una apariencia infantil nos encontramos con un juego bastante durete. Nos encontramos con un juego donde tenemos una original mecánica de colocación de trabajadores con subasta, variando el valor que suele suponer en este tipo de juegos ser el jugador inicial en una ronda, ya que en cada ronda, el primer jugador en enviar diablillos al mercado puede no ser el que tenga el marcador de primer jugador, sino que será el que apueste más fuerte formando grupos. El jugador inicial será simplemente un resolvedor de empates a igualdad de tamaño en los grupos, de ahí que no haya una acción para modificar esto.

Oro, Excrementos, Vegetales, Sufrimiento y Carne
Oro, Excrementos, Vegetales, Sufrimiento y Carne

El otro gran punto de este juego es el comportamiento semialeatorio de las mascotas. A medida que van creciendo y las mantenemos en nuestras jaulas, irán teniendo más o más necesidades, por lo que las probabilidades de que tengamos que asignarles cartas que nos perjudiquen aumentan. Cierto es que el azar está bastante controlado, pero hay que conocer bastante bien el juego. Como se ha comentado en la mecánica, las cartas representan las necesidades de las mascotas, pero están divididos en cuatro mazos. Cada uno de esos mazos tiene una de las seis necesidades como principal. De hecho, la mitad de las cartas representarán esa necesidad (verde comida, rojo furia, amarillo jugueteo y morado magia). La otra mitad se repartirán entre el resto de necesidades. Así pues, cada vez e robamos una carta de un determinado color, tenemos un 50% de posibilidades de que sea esa necesidad principal. De hecho, jugando en modo avanzado tendremos la certeza de que cada carta que robemos, como mínimo, tendrá esa necesidad principal, por lo que el azar se reduce bastante. Por contra, el número de necesidades puede aumentar, por lo que puede ser más difícil satisfacer las apetencias de nuestras mascotas. Todo dependerá de las exhibiciones y los clientes que haya en la ronda en la que nos encontremos.

Cuando digo que es un juego complicado me refiero a que gestionar adecuadamente nuestra guarida para mantener a nuestras mascotas contentas y sacar las mejores puntuaciones posibles en las exhibiciones y llegar a las ventas en condiciones óptimas es harto complicado, y necesitaremos bastantes partidas para ir controlando todas las variables que se nos presentan. Es un juego bastante fácil de jugar pero muy difícil de dominar. De hecho, es bastante sencillo dejarse llevar por el juego, llegando a tener la sensación de que no controlamos el juego, sino que el juego nos controla a nosotros. Esto ocurrirá sobre todo en las primeras partidas. Hasta que, como me ocurrió a mí, harto de perder, comencemos a analizar los puntos de actuación. Veremos que lo más importante es amortizar lo máximo posible a nuestras mascotas. Para ellos tendremos que dejarlas crecer y vendérselas al cliente adecuado (y ya si tenemos un diablillo en la tarima, mejor que mejor). Malvender animales puede ser un error fatal, sobre todo si nuestros rivales si hacen buenas transacciones. Por otro lado están las exhibiciones, que si bien no supondrán una gran diferencia de puntos, si un jugador    alcanza la primera posición en varias de ellas, tomará una ventaja considerable que solo podrá ser contrarrestada con ventas extraordinarias, por lo que no debemos dejarla de lado a pesar de que, aparentemente no sean un botín muy importante. Eso mismo se aplica en las exhibiciones finales, que si bien puede decidir la partida, un jugador que haya logrado un par de ventas importantes será difícil de alcanzar. Así que habrá que sopesar muy mucho que mascotas adquirimos y, sobre todo, tener muy en cuenta la información descubierta en el tablero de progreso (tendremos la siguiente exhibición, así como los clientes de las dos rondas posteriores por lo que tendremos margen suficiente para planificar y elegir bien a las bestias. No nos dejemos llevar por lo adorable que puedan parecer, sino por lo interesantes que puedan ser para los clientes.

Artefactos, Mutaciones y Marcadores
Artefactos, Mutaciones y Marcadores

Como hemos dicho, un gran juego, difícil de controlar, así que cuidado con elegir de forma incorrecta los compañeros de juego pueda deparar una experiencia muy frustrante. No es un juego para personas que no esté habituadas a los juegos de colocación de trabajadores. Además el componente de estrés es muy elevado. De hecho diría que los picos de agobio son mucho más elevados que en el Agricola a la hora de alimentar a la familia. A mí me encanta. Esos momentos en los que la gran mayoría de cartas que tienes en la mano no van bien ni con la exhibición ni con el cliente de la ronda y no sabes cómo combinarlas para salir lo más airoso posible son maravillosos. Pero cuidado, que hay gente que esos momentos agobiantes pueden ser demasiado y no disfruten de la partida.

El juego tiene el rango habitual últimamente en este tipo de juegos, de dos a cuatro. El juego escala gracias a un apaño realizado. Me explico. El juego parece claramente desarrollado para cuatro jugadores, y para poder reducir el número de jugadores se añaden jugadores virtuales que siguen un patrón predefinido. En este caso van bloqueando ciertas acciones en cada turno. Para tres jugadores hay un jugador virtual y para dos, dos. Esto hace que el juego funcione bastante bien, ya que la interacción, como es habitual, es indirecta, bloqueando acciones y tomando elementos que nuestros rivales ya no podrán realizar o tomar. De esta forma los jugadores virtuales se encargan de mantener esa misma interacción, con la desventaja de que su movimiento está predeterminado, por lo que sabremos que acciones no estarán disponibles la próxima ronda. Es decir, que a menos jugadores, el juego es un punto menos estresante, porque el número de jugadores que pueden desbaratar nuestra estrategia es, obviamente menor.

La rejugabilidad es elevadísima. Más que nada por la de elementos cuyo orden y aparición es aleatoria: mascotas, clientes, exhibiciones, artefactos, jaulas, mejoras y las cartas. Tendremos que sacar a relucir nuestra capacidad de adaptación, pues cada partida será totalmente distinta. Planificaremos en función de las exhibiciones y clientes que aparezcan, pues son las principales fuentes de puntos de prestigio y, a partir de ahí, nos adaptaremos al resto de elementos.

El acabado del juego es bastante bueno. Empezando por los componentes, estos son de una gran calidad. El cartón utilizado en los tableros y en las losetas es de buena calidad y aguantarán perfectamente el paso del tiempo, aunque no me termina de convencer del todo el sistema de las pantallas. Eso de estar constantemente levantando y bajando la pantallita seguramente provocará que tarde o temprano la pantalla se desprenda. Imaginad que abrís y cerráis muchas veces un tablero. Pues eso. Las cartas son de tamaño euro mini estándar, con un grosor bastante bueno, aunque, como siempre, recomiendo enfundar. Me encanta el uso de estos cubitos de plástico en vez de los de madera. Tienen un tacto especial. Y esa translucidez… Y los diablillos ¿Qué me decís de los diablillos? Que sí, que son los mismos que en el Dungeon Lords, pero yo los descubrí con este juego (como he dicho, al Dungeon Lords no he tenido ocasión de jugar aún). Lo único malo es que las orejillas están afiladísimas, y pincharse en los dedos es muy habitual. Los aficionados a pintar miniaturas podrán poner en práctica sus habilidades y customizar un poco cada set.

Dealle de Tablero de Jugador
Dealle de Tablero de Jugador

El trabajo de ilustración es simplemente maravilloso. Y extensísimo. De hecho es uno de los grandísimos puntos a favor del juego. Sin el trabajo de David Cochard el juego no nos atraparía de esa forma. Lo mejor sin duda son los tableros, tanto el del mercado como los individuales, así como las mascotas. Cada dibujo nos transmite perfectamente la personalidad de la mascota. Es magnífico. Además podemos apreciar pequeños detalles que le otorgan un punto especial, como por ejemplo esos diablillos en el tablero central jugando al Dungeon Lords, juego en el que, en cierta medida, se basa este título.

En definitiva, Dungeon Petz es un juego maravilloso, con un aura especial, de esos a los que juegas y, aun siendo un Eurogame, nos introducimos profundamente en el juego, sintiendo que cuidamos de una piara de bichos caprichosos. El juego funciona perfectamente con cualquier número de jugadores, aunque sin duda como más se disfrutará es a cuatro jugadores. Aunque hay que tener cuidado con el estrés que genera, sobre todo la fase de asignación de necesidades. Algunos jugadores puede acabar asqueados del juego, en especial aquellos que no disfruten de estos momentos de agobio e indecisión. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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35 comentarios en “Reseña: Dungeon Petz”

  1. Buena reseña.

    Yo he estado apunto de comprármelo varias veces, pero sé, que desgraciadamente, no va a salir casi nunca a la mesa. Mi rival habitual, la querida, no es muy jugona, y no es de estos juegos que le gustan.

    Una pena, porque tiene una pinta buenísima.

    Responder
    • En mi caso ocurrió precisamente todo lo contrario. Sandra es jugona (aunque no llega a querer estar jugando a todas horas, como le pasa a un servidor). Pero en cuanto vio el aspecto de este juego, prácticamente ME ORDENÓ comprarlo 😛

      Un saludo y gracias por pasarte!

  2. Bieeen, este ya lo tengo, no me tentarás a comprarlo! 😀

    Coincido en toda la valoración personal. Es un juego que entra por los ojos, y se queda por su mecánica. Es mucho más complejo de lo que parece a simple vista, y te va a hacer sufrir.
    Cuando estás luchando ronda tras ronda para que tu hada de los coj…huev… diablillos no escape de su jaula ni desarrolle un precioso tentáculo, mientras intentas conseguir que el gusano no viva dentro de su propia mierda porque van a venir los padres a traer a los niños y no aprueban esas cosas, te das cuenta de que el agobio de dar de comer al Agricola a personas es mucho menor. Esa fase es de lo mejor que he vivido en juegos de mesa, todos los jugadores sufriendo por igual y asumiendo de que no tienen que buscar la mejor combinación, sino la menos peor, pues algun palo se van a llevar. Simplemente, genial xD

    Luego, lo que comentas sobre la rejugabilidad, confirmo, la tiene casi infinita. El orden de aparicion de mascotas, compradores y exhibiciones hacen que cada juego sea diferente, yo aún no he jugado a uno que se pareciera a otro. Y cada mascota te deja una sensación diferente… Quieres una partida estresante? Coge al dragón y al hada. Quieres ir mas relajado? A por los herbívoros. La diferencia entre controlar a unas mascotas y a otras, aunque técnicamente solo sean barras de colores, es muy grande. Como dijo Vlaada en la BGG, al final las mascotas terminan desarrollando personalidad… cosa que no siempre es buena, pero si divertida 😀

    Y una frase que suelo decir sobre este juego, "Si un juego tiene tokens de caca, no puede ser malo." Y si es de Vlaada, mucho menos xD
    Grande Vlaada, y grande Iván. Sigue así!!

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    • Uah! Que supercomentario! Muchas gracias Alex.

      Lo peor es que aun no he conseguido derrotar a Sandra en este juego. Siempre me gana 🙁

      Será por su amor por las mascotas, que le permiten cuidarlas y venderlas mejor. O yo que sé… 😛

      Muchas gracias por pasarte!

    • Es verdad! Me ha quedado un comentario digno de tu blog! XDD

      A este Sandra también te gana? :O Las mascotas hay que mimarlas y darles lo que quieren. Que se quiere comer tu pierna? Pero si tienes dos! Tu se la das y tu mascota tan feliz. Una dieta equilibrada incluye dos diablillos al dia.

    • Muchas gracias Mechman!!!

      Quita quita, dejad las tochorreseñas para mi. Vosotros seguid con vuestro original y fresco estilo, que mola mucho 😛

      Gracias por pasaros!

  3. Gran reseña que confirma casi todo lo que sabemos del juego. Si escalase "mejor" (no nos gustan nada los jugadores virtuales), ya lo tendríamos en la colección, pero lo tenemos en cuenta para jugarlo cuando hay ocasión.

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    • Si, es una pena. El juego funciona perfectamente, pero tiene un puntito menos jugando a menos de 4. Pero aun así es magnífico, sobre todo por el "alma".

      Gracias por pasaros!!

  4. Grandísima reseña!
    Te diría que me gustaría probarlo encantao, pero ojo, recuerdo que me han comentao varios jugones que de los "2 Dungeon" (entiéndase el Lords y el Petz) hay uno que es malillo. Y me da coraje, porque recuerdo la advertencia, pero no recuerdo a qué juego se referían. No obstante, qué más da? los probaría los 2.
    El Petz por el tema pinta a ser un cachondeo si se da con ciertos jugadores.

    Saludos crack 😉

    Responder
    • Pues yo no he escuchado que ninguno de los dos sean malos. Lo que si he oido es que el Dungeon Lords es algo mas durete. Pero no creo que ninguno sea malo. Pero este juego es muy bueno, al menos en mi opinión. Si tienes oportunidad de catarlo, aprovecha!

      Muchas gracias por pasarte Neiban!

    • El malillo es el Lords, al menos para mí, que el modo de decidir dónde van los trabajadores no me acabó de convencer.

    • Yo tengo el Petz y es un grandísimo juego, a mi me encanta y la temática está muy bien implementada, ahora bien, bien los juegos raros a los que juegas Neiban no se yo… xd

      Buena reseña compañero, como siempre.

  5. Hace tiempo que quiero adquirir, tanto el Dungeon Lords como el Dungeon Petz. El diseño de las cajas ya te dicen cómprame… cómprame no te arrepentirás. Y la verdad cuando probé el Dungeon Lords tenía claro cual compraría primero, pero después de leer la reseña y teniendo en cuenta que a mi mitad le gusta mas la temática de las mascotas seguramente adquiera primero el Petz.
    Una reseña excelente, como siempre.
    Mucha suerte para ganar a Sandra :).

    ¡Tchô!

    Responder
    • Yo el Dungeon Lords no lo he probado. Habiéndote leído mi tochoreseña, qué tal es?? En qué se parece y en que difiere? (a parte de lo de las mascotas).

      Gracias por pasarte y a ver si logro ganar a Sandra.

      Saludos!

    • Dungeon Lords se juega en 2 años.

      Tenemos 3 esbirros a nuestro cargo y podremos enviarlos a realizar 1 acción cada uno.

      Se eliminan 2 acciones que no podremos realizar, de las 6 restantes se escogen 3 que usaremos en esa ronda y el orden.

      El orden es muy importante, ya que al final de la ronda volverán a la mano las 2 acciones que no podíamos realizar y la primera que hemos jugado,

      Quedan inutilizadas las acciones que hemos jugado en 2 y 3 lugar para la siguiente ronda.

      Las localizaciones, asociadas a las acciones. sólo acepta a 3 esbirros. Con lo cual a 4 jugadores uno se quede fuera. Además, el coste y el beneficio de cada localización varían dependiendo de la posición. mecánica de colocación de trabajadores básica :D.

      Después de la cuarta ronda, final del primer año, llega la lucha.

      Entre más fuerte sea tu mazmorra más fuerte van a ser los héroes que intenten saquear tu mazmorra.

      El objetivo es intentar apresar a los héroes haciéndoles una cantidad de daño igual a su vida para enviarlos a nuestro calabozo contando de esta forma como puntos de victoria. De lo contrario si algún héroe sobrevive la sala de la mazmorra queda perdida.

      Volvemos a empezar el 2 año igual que el primero.

      Para resumir las fases Construcción – Héroes – Construcción – Héroes – Recuento de puntos.

      Para resumir el juego: Es un Dungeon Keeper(PC) en toda regla :D. Para 4 jugadores genial, para menos a mi se me hace pesado, hay un jugadores imaginarios. El juego me pareció muy divertido, sobre todo que la temática de las mazmorras me encantan y soy fan de Dungeon Keeper al cual me recordó bastante.

      Creo que no me he olvidado nada, es un resumen breve y un mal estructurado del juego, pero así podrás hacerte una idea :).

    • Way! Pero si, como lo pintas, el Dungeon Petz parece mucho mas original. El tema de la colocación con subastas es bastante original y cambia bastante la mecánica habitual de colocación de trabajadores.

    • La originalidad creo yo que es mas bien que el juego se descompone en 2 fases completamente diferentes. La de construcción y la de combate. Quizás la fase de combate es la que más me guste es como más divertida. Vas viendo como tu mazmorra aniquila a los héroes :).

      Pero como dicho después de leer la reseña del Petz me quedo con el Petz :D.
      Dammit he caído en la tentación :D.

    • Gracias Misut por esta gran reseña. Hace poco que tengo este Dungeon Petz y estoy enfrascado con todo esto de las reglas, pero en lo de las comidas en las reglas pone que los vegetales duran tres rondas y la carne dos, aunque en el tablero individual tiende a dudas yo aplico esta regla de tres rondas para los vegetales y dos para la carne, no se si lo hacemos bien ¿tu que crees? a ver si das un poco de luz a este tema ya que puede diferir mucho en la partida una u otra opción. Gracias de antemano.

    • Buenas!! Ante todo gracias por el comentario.

      Según yo interpreto, y creo que las normas no permiten otra interpretación, en la fase VI, cuando la comida pierde calidad, lo primero que hay que hacer es, si hay comida en alguna de las 2 cámaras mas a la derecha del almacén (los que tienen una X roja), eliminar esta comida. Posteriormente, todos los cubos de comida se desplazan una posición a la derecha.

      La otra posibilidad que planteas implicaría que la última cámara es un elemento supertransitorio. Es decir, existiría nada mas para que en la fase VI un elemento entre en ella y desaparezca, por lo que tendría poco sentido haberlo incluido en el tablero.

      Espero haber resuelto tu duda!

    • Pues mira, te recomiendo que consultas la web muevecubos, que es un buscador/comparador de juegos de mesa en las distintas tiendas online:

      http://muevecubos.com/buscar/dungeon-petz

      Hay bastante disponibilidad. Como digo en la reseña, es independiente del idioma y solo tendrias que bajarte de internet el reglamento en castellano para poder jugar.

      Saludos!

    • Es totalmente independiente? si lo cojo en alemán no tengo problema a parte de las instrucciones?

      Gracias!!!

    • En las fotos de la reseña puedes comprobarlo, que salen absolutamente todos los componentes. Ni una letra. Así que sin miedo!

      Saludos!

  6. Ante la saturación de nuevos juegos, me ha salido una vena nostálgica y me he acordado de juegos que probé en su día y que al final no acabé comprando pero me dejaron un inmejorable sabor de boca. Estoy dudando en pillarlo para ver si esta a la altura del recuerdo, ¿crees que ha aguantado bien el paso de los años o todo el material nuevo y nuevos juegos y mecánicas que han salido lo dejaran fuera de juego?

    Un saludo y gracias!

    Responder
    • Es un magnifico juego y que es dificil de superar. De entrada porque tiene una gran implementación temática, y hay pocos eurogames que tengan alma en este sentido. Y luego es muy exigente y mecanicamente original. Es un must.

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