Reseña: SecuenzooS
Introducción
Hoy volvemos a encontrarnos con una novedad con sabor ibérico. Como hemos comentado ya en innumerables ocasiones, vivimos una época de explosión creativa en nuestro país, y los juegos con origen patrio son lanzados al mercado cada vez con mayor frecuencia. En este caso se trata de SecuenzooS, un juego diseñado por Roberto Pisonero Trapote y vio la luz a finales del año pasado (2013), y se encuentra ilustrado por Juan M. López.
Bienvenido a SecuenzooS, una granja donde conviven 25 tipos de animales de distintas formas y colores. Hasta ahora, todos ellos vivían en el mismo redil pero… ¡ahora, los animales de la granja se han escapado! ¿Podrás ayudar a los granjeros a buscarlos?
Así se nos presenta el juego, que se encuentra editado en España por Blauberry Editorial (editorial de nuevo cuño, siendo este su primer título) con un precio recomendado de 14,95 €. La edad mínima recomendada para jugar es de 8 años. Permite partidas de 2 a 5 jugadores de una duración aproximada de unos 30 minutos.
Finalmente, agradecer a los chicos de Dimento Games, que nos han proporcionado una copia del juego, gracias a la cual estáis leyendo esta reseña.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
En una caja de dimensiones 13,5 x 13,5 x 5,5 cm. nos encontramos con los siguientes componentes:
- 60 Cartas de Camino
- 25 Cartas de Animales (5 animales en 5 colores diferentes cada uno)
- 10 Cartas de Prohibiciones (5 de animales y 5 de colores)
- 25 Cubos (5 cubos por jugador en 5 colores distintos) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
SecuenzooS es un juego en el que tendremos que sacar a relucir nuestra capacidad de retención para ir logrando encontrar los animales indicado en las cartas de camino en función del modo de juego que hayamos elegido.
Conceptos Básicos
SecuenzooS es un juego bastante sencillo en su mecánica, aunque algún concepto hay. En primer lugar tenemos las cartas de animales, que formarán el tablero de juego. Hay cinco tipos de animales con una forma determinada: conejos (triángulos), cerdos (cuadrados), vacas (círculos), caballos (hexágonos) y gallinas (estrellas). A su vez, existen cinco colores: azul, amarillo, verde, rojo y morado. Por tanto, tenemos 25 cartas de animales.
Por otro lado tenemos las cartas de camino, que nos irán marcando los requisitos en los distintos modos de juego a la hora de ir desvelando animales. Estas cartas de camino pueden ser de dos tipos: de colores o de formas. Las de colores mostrarán cinco niveles sobre un camino que corresponderán con los colores de los animales que tendremos que ir revelando (sin importar la forma), y las de forma mostrarán cinco niveles sobre un camino que corresponderán con la forma de los animales que tendremos que ir revelando (sin importar el color). Es importante señalar que estas cartas de camino se encuentran organizadas en seis niveles de dificultad (que podemos observar en una pequeña señal de madera en una esquina de la carta, así como en el dorso). El 1 será el nivel más sencillo y al 6 el más complejo. Esta complejidad está directamente relacionada con el número de cartas posibles que podemos utilizar para completar dicha carta de camino. Por ejemplo, una carta de camino de colores que en cada nivel tenga 1 color distinto será más sencilla que una carta de colores que tenga solo 2 colores alternados en cada uno de los niveles, pues en la primera podremos usar prácticamente cualquier carta, mientras que en la segunda solo tendremos 10 cartas que coincidan con dichos colores.
Finalmente tenemos las cartas de prohibiciones, que sirven para añadir algo más de complejidad al asunto. Hay dos tipos de este tipo de cartas: cartas de prohibición de color y cartas de prohibición de forma. En función de qué tipo de carta de camino estemos resolviendo, la carta de prohibición será de un tipo o de otro (si estamos con una carta de camino de forma, la prohibición será de color, pues ya el camino nos exige unas determinadas formas, y si estamos con una carta de camino de color, la prohibición será de forma, pues ya el camino nos exige unos determinados colores).
Preparación de la Partida
Independientemente del modo de juego que hayamos elegido, la preparación de la partida es siempre la misma:
- Se barajan las cartas de animales y se colocan a un lado las cartas de camino (separadas en los 6 niveles) y las cartas de prohibiciones (separadas en forma y color).
- Cada jugador toma los cubos de un color.
- Se reparte a cada jugador cuatro cartas de animales que mantendrá en secreto.
- Se forma la estructura inicial de cartas de animales (está variará en función del número de jugadores).
- Se decide quién será el jugador inicial, y, empezando por jugador sentado a la derecha de este y siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj, cada jugador irá colocando una de sus cuatro cartas en uno de los huecos disponibles hasta formar un cuadrado de 5 x 5 cartas de animales.
Y ya estamos listos para comenzar.
Desarrollo de la Partida
Como hemos dicho, hay distintos modos de juego que explicaremos a continuación. En todos ellos, la partida comenzará por el jugador inicial y continuará en el sentido de las agujas del reloj.
La Vereda
El modo de juego se llama así porque se van a formar dos veredas por las cuales los jugadores deberán avanzar descubriendo el animal correspondiente a cada nivel. La primera vereda estará formada por cuatro cartas de camino, dos de forma y dos de color, que se colocarán alternativamente, ordenando las de un mismo tipo de menor a mayor. La segunda vereda estará formada por cinco cartas, dos de un tipo y tres de otro, y se colocarán de la misma forma. Primero se formará la vereda de cuatro cartas, y, cuando se complete, formaremos la segunda vereda. Adicionalmente, se repartirán dos cartas de prohibición a cada jugador, una de forma y otra de color.
Cada jugador utilizará dos marcadores de su color. Uno se denominará ficha marcador, y marcará la posición de comienzo en cada turno sobre la vereda. La segunda se denominará ficha guía, será la que avance desde la posición de la ficha marcador. Al comienzo del turno de un jugador, ambos marcadores se encontrarán en la misma casilla (inicialmente antes de la primera de la vereda, es decir, no estarán sobre ninguna carta).
Durante el turno de cada jugador, este podrá intentar hacer avanzar su ficha guía revelando una carta de animal que se corresponda con el requisito indicado por la siguiente casilla libre (sin marcadores de otros jugadores) y sin incumplir la prohibición que aplique en función del tipo de carta de camino en la que se encuentre dicha casilla.
Si la carta de animal revelada cumple el requisito y no incumple la prohibición que aplique, nuestra ficha guía se colocará en dicha casilla. Sin embargo, si la carta de animal revelada incumple el requisito o la prohibición que aplique, haremos retroceder nuestra ficha guía hasta la casilla en la que se encuentre nuestra ficha marcador.
El jugador repetirá esta acción hasta que uno de estos dos eventos ocurra:
- Que el jugador se plante. En este caso, avanzará su ficha marcador hasta la posición actual de la ficha guía.
- Que el jugador falle, revelando una carta de animal que no se corresponda con el requisito de la siguiente casilla de camino o incumpla la prohibición que aplique según el tipo de carta de camino. En este caso, el jugador hará retroceder su ficha guía hasta la casilla en la que se encuentre la ficha marcador.
Cuando el turno pase al siguiente jugador, este será quien vuelva a colocar bocabajo todas las cartas reveladas en el turno del jugador anterior. Es un momento ideal para memorizar todo lo que pueda.
Cuando un jugador lleve su ficha marcador hasta el final de la primera vereda, se realiza la primera puntación, otorgándose un punto por cada carta de camino que cada jugador haya completado. A continuación se forma la segunda vereda (de cinco cartas) y se repite la mecánica, intercambiando entre los jugadores las cartas de prohibición, las de color pasan al jugador de la izquierda y las de color al de la derecha. Si en la partida hay menos de 4 jugadores, se apilan las prohibiciones no entregadas y se tiene en cuenta al jugador virtual a la hora de realizar esta operación. El jugador que comienza esta segunda vereda será el siguiente al que terminó la primera.
El ganador de la partida será el que más puntos acumule al finalizar la segunda vereda.
Cierracaminos
En este modo, cada jugador formará un camino propio con 3 cartas de camino (2 de un tipo y 1 de otro), y tomará dos cartas de prohibición que colocará junto al camino.
Cada jugador, en su turno, elegirá primero un camino sobre el que avanzar. Si es el camino propio del jugador, solo tendrá que tener en cuenta sus prohibiciones. Pero, si el camino es de otro jugador, tendrá que tener en cuenta las prohibiciones propias de ese camino más las propias del jugador.
Ahora deberá revelar una carta de animal, que deberá cumplir el requisito de la primera casilla libre de dicho camino. Si acierta, avanzará su ficha hasta dicha casilla y repetirá el proceso (elegir camino y revelar carta). Pero si falla, el turno pasará al siguiente jugador, que dará la vuelta a todas las cartas de animales utilizadas.
Si un camino se completa, cada jugador recibirá un punto por cada carta de camino completada, y el camino se retirará de la partida.
El ganador de la partida será el que más puntos acumule cuando se complete el último camino.
Contrarreloj
Se agrupan las cartas de camino según su nivel de dificultad en 6 pilas. Este modo se juega a lo largo de 6 rondas. En cada una de ellas, cada jugador robará una carta de camino con el número correspondiente a la ronda actual. Adicionalmente, se puede aumentar la dificultad robando una carta de prohibición correspondiente al tipo de carta de camino que haya robado.
En su turno, cada jugador irá revelando una a unas cartas de la mesa hasta que complete su carta de camino. Una vez que lo complete, recibirá puntos de la siguiente manera:
- Un punto por cada carta de animal que siga bocabajo
- 5 puntos extra si se tomó una carta de prohibición
- 5 puntos extra si se han revelado los animales en el orden indicado por la carta de camino.
Se van anotando los puntos. Al final de la partida el ganador será el que más puntos haya conseguido entre las seis rondas.
Solitario
Al igual que en contrarreloj, se apilan las cartas de camino según su dificultad. Se jugarán 3 partidas de 6 rondas cada una. La granja. Se colocan también las prohibiciones apiladas según su tipo. En este caso, la granja de animales se crea completamente, y, tras ello, el jugador podrá mirar solo las cuatro que se encuentran en las esquinas.
Por partida se van a jugar 6 rondas. En cada ronda:
- Robas una carta de camino con el número correspondiente al de la ronda actual
- Se revelan solo 5 cartas de la granja. Si se han revelado los animales correspondientes a la carta de camino, se acumulan los puntos indicados en ella. Si, además, se revelaron en orden, se obtiene un punto extra. Si no se revelan todos los animales, no se suma nada. Se descarta la carta de camino.
- Se continúa con la siguiente carta de camino
Tras cada partida, se descartarán las cartas de prohibición y se roban dos nuevas, una de cada tipo.
El objetivo de la primera partida es conseguir 15 puntos tras las 6 rondas, 19 en la segunda y 24 en la tercera. Si se quiere, se pueden jugar 6 partidas, aumentando en un punto el objetivo final de cada una de las 3 partidas extra (25, 26 y 27). 27 puntos es el máximo que se puede obtener en una partida (21 puntos de las cartas más 6 puntos por haber encontrar los animales en orden en todas las cartas).
Fin de la Partida
La partida finalizará en el momento que indique el tipo de juego elegido
En la vereda cuando un jugador alcance el final de la segunda vereda. El ganador será el que más puntos haya acumulado entre las dos veredas.
El cierracaminos, la partida finaliza cuando se completa el último camino. El ganador será el que más puntos haya acumulado en el proceso.
En el modo solitario la partida finaliza tras haber intentado completar la sexta carta de camino de la última partida (la tercera o la sexta)
Opinión Personal
Cada vez que tratamos en el blog un nuevo lanzamiento nacional estamos de enhorabuena. Como he dicho en la introducción, estamos en una época de esplendor y confío en que esto vaya a más. Así que lo primero que quiero hacer es dar la enhorabuena a Roberto y a Blauberry Editorial por la valentía y el buen hacer. Desde aquí les deseo lo mejor.
Pero centrémonos en lo que no ocupa. Lo primero que quiero advertir es que este SecuenzooS puede que no sea un juego para todos los públicos, aunque esta sea su pretensión. La caja ya nos da una pista de por dónde van los tiros mostrándonos el eslogan Mucho más que un memory. Y es cierto, es mucho más que un juego de memoria, pero en esencia, este es su eje central. Es decir, que si no somos amantes de este tipo de juegos, SecuenzooS no es para nosotros, pues seguramente nos aburrirá como una ostra.
Una vez establecido esta condición para seguir adelante, descubriremos un juego muy curioso que, precisamente, le da una muy interesante vuelta de tuerca al concepto de memory-game.
Todas las modalidades de juego nos plantean una carrera por ser el primero en conseguir cumplir correctamente el objetivo fijado por las cartas de camino. La diferencia entre estos modos radicará principalmente en como recorremos estos camino. En todos los modos comenzaremos conociendo la ubicación exacta de cuatro animales concretos (color y forma), que serán nuestro punto de partida para ir recogiendo la información necesaria para completar el objetivo fijado por el modo de juego en el que nos encontremos. A partir de aquí, habrá que ir recordando la ubicación de los animales que se vayan revelando, tanto por nosotros como por el resto de jugadores.
Cada modo potenciará una forma de jugar y ofrecerá más o menos interacción entre los jugadores. En La Vereda nuestro objetivo es llegar al final del camino antes que nuestros rivales para anotarnos los puntos del camino. Este modo será tanto o más emocionante cuanto más igualada esté la partida, porque nos obligará a tomar riesgos e intentar avanzar una casilla más, siendo más probable el fallo y el retroceso. Sin embargo, si hay mucha diferencia de nivel entre los jugadores, el más avanzado se limitará a avanzar dos-tres casillas y se plantará, mientras que los menos expertos se pegarán chocazos contra los animales y avanzará a ritmo de caracol.
En Cierracaminos se eleva el nivel de dificultado. El concepto es prácticamente el mismo que en La Vereda, con la diferencia de que no existe la posibilidad de plantarse. El jugador en turno irá revelando cartas hasta que falle. Es más complicado precisamente porque llegará un momento en el que no dejará de tener control sobre los animales de la granja y tendrá que tentar a la suerte para revelar una animal coincidente con el camino que ha elegido para avanzar y no errar. Además, la interacción será algo mayor, porque a medida que un jugador avance más de la cuenta en un determinado camino forzará al resto de jugadores a intentar alcanzarle si no quieren que la diferencia de puntos cuando dicho camino se cierre sea demasiado elevada.
Contrarreloj es mi modo de juego favorito. En cada ronda hay que intentar completar una carta de camino revelando el número mínimo posible de animales. Este es el modo que más rejugabilidad ofrece. Mientras que a pocos jugadores es más fácil retener información, esta será más escasa, y será difícil completar una carta completa sin cometer fallos. Mientras que a muchos jugadores la información está ahí, pero tendremos que hacer gala de una gran capacidad de retención para poder completar nuestro camino. Sobre todo porque la carta de camino no la robamos hasta que es nuestro turno, por lo que no podremos seleccionar aquellas cartas que más nos convengan, sino que tendremos que intentar retener la matriz de animales completa, algo harto complicado, sobre todo porque antes de que nos vuelva a tocar, varios jugadores revelarán animales, trastocando nuestro mapa mental. Nosotros, por si no fuese suficiente, le damos una vuelta de tuerca más al modo complicándolo un poco más. Nosotros forzamos a que los animales deban ser revelados en orden y obligamos a robar una prohibición, puntuando únicamente las cartas de animales no reveladas. Por tanto, si revelas un animal que está en tu carta de camino pero no es el que toca, este animal lo perderemos, por lo que las probabilidades de no puntuar en una carta aumentan.
Y por último tenemos el modo Solitario en el que un jugador podrá, sobre todo, entrenar su capacidad de retención. La verdad es que el objetivo es bastante exigente y tendremos que jugar varias veces hasta lograr conseguirlo. Pero si llegamos a este nivel, luego en el resto de modalidades seremos unos maestros.
El juego varía mucho en función del número de participantes. No es que la experiencia de juego en sí sea distinta, pues lo que tenemos que hacer es exactamente lo mismo. Sin embargo, algo que podría ser aparentemente beneficioso al jugarlo con muchos jugadores como es el recibir mucha más información sobre la ubicación de las distintas cartas en la granja, se convierte en un inconveniente, pues tendremos que retener tres veces más información sin un punto de anclaje concreto, que suele ser cuando nos toca jugar y somos nosotros los que revelamos animales. Y es que cuando le damos la vuelta a una carta y acertamos o fallamos, esa información se mantendrá viva en nuestra memoria mucho más tiempo que cuando otro jugador acierta o falla, ya que, inconscientemente, estaremos más pendientes del resultado de su acción que de la información que nos ofrezca. Resumiendo, que al haber varias rondas entre cada turno de un jugador concreto, esta información se mezclará de forma confusa en su mente, provocando más fallos que si jugase contra un único jugador. De ahí que el número más recomendable para jugar a SecuenzooS sea 4 jugadores. Es el número ideal para añadir todo ese caos de recuerdos que provocará que entremos en barrena y fallemos una y otra vez a la hora de localizar un animal concreto. Esto no quiere decir que el juego a menos jugadores no funcione. Pero sí que ciertas modalidades serán mucho más sencilla y, por tanto, menos atractivas.
Al ser un memory, la rejugabilidad dependerá en gran medida del desarrollo de nuestra capacidad de retención. Si somos una Dory de la vida (ver Buscando a Nemo), este juego nos dará horas y horas hasta que lo dominemos. Sin embargo, si tenemos una memoria fotográfica privilegiada, lo normal es que el juego no nos parezca un gran reto, por lo que tras unas pocas partidas ya lo daremos por amortizado y difícilmente verá más mesa. Aun así, hay que reconocer el esfuerzo del autor y de la editorial en intentar ofrecer un producto rejugable, de ahí que nos ofrezcan varios modos de juego con varios niveles de dificultad. Y la cosa no va a quedar ahí, porque Blauberry Editorial va a seguir publicando nuevos modos de juego adicionales, así que estad pendientes.
Los componentes son bastante correctos, cosa a destacar para una editorial novel, con unas cartas de un grosor adecuado y un tamaño ideal para el concepto de juego, aunque será obligatorio enfundarlas para que no se marquen, algo que puede resultar fatal. No son de tamaño estándar, por lo que habrá que buscar fundas que se adapten lo mejor posible (ya sabéis que yo os recomiendo que os las hagáis vosotros mismos). Las ilustraciones van muy en consonancia con el sistema de juego, ofreciéndonos unos dibujos desenfadados, con trazos originales (parece como si los hubiese hecho un niño con lápices de cera). En concreto, me parece genial la idea de adaptar el cuerpo de cada uno de los animales a una forma concreta, aunque choca un poco que el caballo sea un hexágono. Parece un caballo con algo de sobrepeso. Aunque, parándome a pensarlo, a mí tampoco se me ocurre una forma adecuada que no esté ya en uso por otro animal para ilustrar a los caballitos. La ilustración de la portada de la caja me parece sublime. Cuando la ves por primera vez te entran unas ganas locas por desprecintarla y ver que contiene dentro. Transmite un rollo infantil muy adorable y llamativo. Pero tras este impulso inicial, llega una pequeña decepción. Y es que la caja contiene más aire que elementos. Puedo entender que, tal vez, el formato de la caja viniese prefijado por algún condicionante, pero con una pequeña modificación de un centímetro mas, podría haberse adelgazado bastante. Y es que no caben las cartas en dos pilas por muy poco, por lo que todas las cartas tienen que ponerse en un único mazo. Ya sé que esto no importará en exceso a algunos, pero una vez que empieza el fervor consumista el espacio disponible se va reduciendo, por lo que cuanto menos aire tenga una caja, mejor para jugar al Tetris con nuestras estanterías. Otro detalle que hay que remarcar es el tema de los colores elegidos para los animales, que según el prisma desde el que se mire puede ser considerado algo positivo o negativo. En mi opinión, el morado y el azul son casi iguales, por lo que se incurre en fallos porque no recordamos exactamente qué color era. Como medida para aumentar la dificultad es interesante. Sin embargo, para jugadores menos experimentados, niños pequeños o gente con problemas de visión puede ser un problema. Algo parecido ocurre con el amarillo. Algunos amigos míos afirman tajantemente que es un verde claro, aunque yo veo amarillo claramente.
Y ya vamos a ir concluyendo. La verdad es que a mí me ha sorprendido gratamente. Yo no soy un amante de los memory-games, principalmente porque tengo una gran capacidad de retención y no suelen suponerme un gran reto. Pero, sobre todo, con muchos jugadores, la cantidad de información que hay que manejar es lo suficientemente elevada como para resultarme complicado. Y, sobre todo, son geniales los momentos de frustración de nuestros rivales y no podremos evitar reírnos, más cuando conocemos exactamente donde se encuentra el animal que tiene que revelar y se dirige a otra carta que sabemos que es errónea. En Contrarreloj es brutal el momento en el que un jugador empieza a encadenar fallo tras fallo. Eso sí, cuando me pasa a mí, las risas se escuchan en todo el bloque.
Un primer juego de una editorial novel con un espectro de jugadores muy amplio, ofreciendo un título en cuyas partidas puede participar cualquier miembro de la familia, desde niños pequeños (a los que está más enfocado el arte del juego) hasta personas mayores. Y por el precio que cuesta se amortiza rápidamente. Eso sí, si no sois muy amigos de la mecánica principal de este juego, mejor que lo dejéis pasar. Por todo esto le doy un…
Muy completa la reseña, me ha encantado. Las fotos son muy chulas súbelas a la BGG.
En mi página sobre SecuenzooS (https://sites.google.com/site/secuenzoos/) ya he añadido la variante para "Contrarreloj" que comentas 😉
El sábado nos hartamos de reír jugando con esa variante. Estabamos ya algo cansados, y tras tantas levantadas, no dábamos pie con bola 😛
Muchas gracias por pasarte Roberto!
P.D.: subo las fotos!
Hola, soy Dori 🙁
Y hablas balleno?
HOOOOOOLA DOOOOOOOOORIIIII!
YUUUOOOOO HABLOOOUUUU BALLENOOOOOO
En una sola palabra… BRUTAL!!!
Muchas gracias!!
Buena reseña. No es nuestro tipo de juego, pero tiene un aspecto divertido y tiene que estar bien para trabajar con niños (no daltónicos). Y en las fotos no lo parece, pero quizá con el azul y el morado pase como en las cartas de despensa del Le Havre 😉
Lo comento en la opinión, cuando hablo de los componentes y tal. Mis colegas (no daltónicos) tuvieron ciertos problemas para distinguirlos. Es un morado demasiado oscuro. En condiciones de iluminación baja, es fácil confundirlos.
Gracias por pasaros!!!
Sí, por eso lo decíamos, que es verdad que el azul y el morado según como se traten se pueden confundir 😉
¡Excelente reseña, Iván! ¿Cómo crees que funciona el juego solamente para dos jugadores?
Un saludo.
Buenas! Como indico en la reseña, a 2 jugadores hay mucho más control y la diferencia entre jugadores se acentúa. Si los jugadores tienen unas capacidades de retención similares funcionará bien. Si no puede resultar demasiado fácil. De ahí que lo compliquemos con algunas reglas caseras:P.
Ya hay un nuevo modo de juego para SecuenzooS. Podeis verlo en la web https://sites.google.com/site/secuenzoos/
La vereda: ¿qué quiere decir avanzará la ficha hasta la casilla en la que no haya fichas de otros jugadores? Entonces ¿cómo se adelanta? Acabo de leeré las reglas y no me parecen demasiado claras. ¿Qué pasa sí la primera casilla es, por ejemplo, amarillo y tengo la prohibición de amarillo?
hay, no hay bloqueos. Buscas la lo de la primera casilla LIBRE… Pero lo de las prohibiciones no lo entiendo
Joder, ya veo en formas prohíbe color en color formas… Joder, me costó
Jajajaja, noto un poco de angustia?? 😛
De todos modos resumo. En la vereda no hay bloqueos. Según entiendo yo, en La Vereda, cuando una ficha del rival tapa una determinada casilla, y tu te colocas por detras, la siguiente que tienes que encontrar es la que va delante, y si la aciertas, adelantas.
Y con las prohibiciones, pues eso, si lo que tienes que encontrar es un color, se aplica la prohibición de forma, y si lo que tienes que encontrar es una forma, se aplica la prohibición de color.
Pero sí, el manual es algo confuso, sobre todo por lo de explicar parte de la mecánica antes y luego por separado cada modalidad de juego.
Espero que ya esté memorizando animales 😛
Veo que las prohibiciones ya lo tienes claro, efectivamente las prohibiciones de formas en los caminos por colores y las prohibiciones de colores en los caminos por formas. Al principio todo el mundo se confunde pero tras 1 o 2 partidas ya te mentalizas.
Para avanzar por un camino (supongamos que de colores para simplificar, pero es lo mismo en el de formas) miras la casilla que hay delante de tu ficha:
– si está libre estará formada por 1 o 2 colores, debes buscar en la granja un animal con de uno de esos colores (si tiene 1 color pues de ese color). Además ese animal no puede ser de la prohibición de formas que poseas. Si aciertas puedes plantarte o arriesgarte con la siguiente casilla libre. Si fallas retrocedes a donde esté tu ficha marcador y le toca al siguiente.
– si está ocupada, miras la siguiente que esté libre y haces el paso anterior. De esta forma puedes avanzar mucho si hay varios jugadores en fila sin huecos de por medio.
PD: hay quien considera en las casillas dobles que si está ocupado uno de los colores por una ficha debes acertar el otro, yo considero que la casilla doble está ocupada y debes acertar la siguiente libre (hace el juego más rápido).
Si tienes alguna duda más pregunta que paso por aquí de vez en cuando 😉
Supuse que la largura de la reseña no se resintiría por ello XD
Gracias Roberto por la aclaración y completar (aun más) la reseña. Yo también juego a que una casilla doble está ocupada y no hay que acertar la otra que dejó libre el jugador que se encuentra ahora mismo en ella por eso mismo, lo hace mas rápido.
Un saludo!
Un juego que tengo ganas de tener para jugar con mis hijos. Muy buena reseña como siempre, Iván.
Una pregunta, ¿las cartas son del tamaño aprox del Alta tension? Ya se que tu te haces tus propias fundas (muy buenas por cierto), pero me gustaria saberlo por si pillando unas compatibles me apaño. Un saludo y enhorabuena por tu blog.
Buenas Javier.
Ante todo, disculpa la tardanza. Hasta esta mañana no he podido comprobar personalmente si el tamaño de las cartas es coincidente.
La respuesta es SÍ. Las cartas de ambos juegos tienen las mismas dimensiones.
Un saludo y gracias por pasarte!
Gracias a ti por la molestia.
Un saludo.