Reseña: Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.)

Introducción

Bueno, llevaba mucho tiempo queriendo escribir esta reseña, pero entre que tengo poco tiempo y que no se trata precisamente de un juego ligerito, no encontraba el momento de ponerme con ella. Pero a todo cerdo le llega su San Martín (en este caso su George R. R. Martin). Si, lo sé, es el peor chiste que habréis oído jamás. Pero bueno, de alguna manera había que empezar la reseña, y hoy tengo la inspiración por las nubes.

Portada
Portada

Antes que nada, me gustaría pedir perdón por el tocho enorme que me ha quedado. Me he llevado unos cuantos días dándole forma. Sé que es un poco extensa, pero creo que recojo la esencia del juego para que tengáis una idea lo mas aproximada a lo que es jugar una partida con él. Aun así, disculpad de antemano.

Si algún ser sobre la faz de la tierra no conoce ya el universo imaginado por George R R. Martin, más tras el rotundo éxito que está suponiendo la serie de la cadena de pago americana HBO, es que vive en algún remoto páramo alejado de la civilización y seguramente le será imposible leer esta entrada de mi humilde blog. Así que daré por supuesto que, quien más y quien menos, todos conocemos el mundo de Canción de Hielo y Fuego (Juego de Tronos en la televisión). Pero por si acaso, un breve resumen. Canción de Hielo y Fuego narra la historia de las casas nobles más importantes de un continente ficticio llamado Poniente (Westeros en la lengua de Shakespeare). En el Trono de Hierro (llamado así por estar formado por una gran cantidad de espadas fundidas) se sienta Robert de la Casa Baratheon, casado con Cersei, de la casa Lannister. Robert, conocido como “El Usurpador” por haber ocupado el trono tras derrotar a las fuerzas de Aerys “El Loco” (el anterior rey), viaja hasta Invernalia, hogar de la casa Stark, donde gobierna con mano firme su queridísimo amigo Eddard Stark para pedirle que se convierta en su Mano (forococheros absteneos de hacer coñas), el consejero más importante del rey, ya que el puesto ha quedado vacante tras la muerte del amigo de ambos, Jon Arryn. Esta visita desencadenará una serie de acontecimientos inesperados e impactantes.

Contraportada
Contraportada

Así comienza la trama del primer libro de la serie, llamado Juego de Tronos (prestando su nombre a la serie). Como bien se encargan de repetir varias veces a lo largo de la saga, en el juego de tronos puedes ganar o morir. Que mejor lema para adentrarnos en un juego que tiene componentes de todo tipo.

Juego de Tronos: El Juego de Tablero, diseñado por Christian T. Petersen (conocido por otros grandes éxitos como Twilight Imperium o World of Warcraft: El Juego de Tablero), fue editado en una primera edición en España por Devir. Posteriormente, y debido al gran éxito de los libros y de la serie, Edge Entertainment se hizo con los derechos de la segunda edición, que incluye las dos expansiones que salieron para la primera, Choque de Reyes y Tormenta de Espadas. Se vende a un precio recomendado de 59,95 €, y permite partidas desde 3 a 6 jugadores, con una duración aproximada por partida de entre 2 y 4 horas.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

El juego viene recogido en una caja de dimensiones 30 x 30 x 7,6 cm (unas dimensiones relativamente estándar), en la que el contenido es el siguiente:

  • Tablero de juego
  • 138 unidades de plástico de colores:
    • 60 Soldados (10 por Casa)
    • 30 Caballeros (5 por Casa)
    • 36 Barcos (6 por Casa)
    • 12 Torres de asedio (2 por Casa)
  • 81 cartas grandes:
    • 42 cartas de Casa (7 por Casa)
    • 30 cartas de Poniente
    • 9 cartas de los Salvajes
    • 24 cartas pequeñas de Avatares de la guerra
  • 6 pantallas del jugador, una para cada Casa
  • 266 fichas de cartón:
    • 90 fichas de Orden (15 por Casa)
    • 120 fichas de Poder (20 por Casa)
    • 18 fichas de Influencia (3 por Casa)
    • 6 fichas de Suministro (1 por Casa)
    • 14 fichas de Fuerza neutral
    • 6 fichas de Puntos de Victoria (1 por Casa)
    • 6 fichas de Guarnición
    • Ficha del Trono de Hierro
    • Ficha de la Espada de Acero Valyrio
    • Ficha del Cuervo Mensajero
    • Marcador de ronda de juego
    • Ficha de Amenaza de los Salvajes
    • Suplemento para la Corte del Rey
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.) es un juego de guerra con elementos de Eurogame que hará las delicias de los más jugones, sobre todo si son fans de la serie. En él, cada jugador tomará el control de una de las seis casas nobles de Poniente más relevantes (Stark, Lannister, Baratheon, Greyjoy, Tyrell y Martell). El objetivo, convertirse en el señor que más Castillos y Fortalezas tenga bajo su control a lo largo de la partida y así sentarse en el trono de hierro convirtiéndose en el nuevo rey de Poniente. Para ello deberá organizar sus ejércitos y crear alianzas con otros jugadores para poder asestar golpes mortales sus más directos rivales.

 

Conceptos Básicos

Vamos con los conceptos básicos, que en este juego son muchos y variados.

En primer lugar, un poco de terminología:

  • Unidad: es una unidad militar (soldado, caballero, torre de asedio o barco).
  • Zona: es una región de Poniente delimitada por una frontera (blanca si es terrestre, roja si es marítima)
  • Zona de origen: son zonas especiales en las que están impresos los escudos de las casas reales y en las que habrá una ficha de guarnición desde el comienzo de la partida.
  • Orden de turno: viene establecido por el orden de las fichas de las casas en el medidor del Trono de Hierro.
  • Ejercito: dos o más unidades de una casa que comparten una misma zona.
  • Otros elementos distintivos del tablero: en el mapa de Poniente hay una serie de elementos que condicionan el movimiento de las tropas, y no son otros que los ríos y los puentes. Los ríos son barreras naturales que impiden que las tropas terrestres los atraviesen. Solo podrán si en la zona en la que se encuentra contiene un puente que les permita atravesar el río.
Tablero
Tablero

Sigamos con los elementos impresos en el tablero. Además de las zonas, de las que ya hemos hablados, en el tablero encontramos:

  • Medidor de los Salvajes: ubicado cerca de “El Muro”, indica la fuerza con la que los Salvajes atacarían Poniente. Cuando este marcador llega a su valor máximo (o cuando alguna carta de Poniente así lo indique), los Salvajes atacan a Poniente con una fuerza igual a la indicada en el medidor.
  • Medidor de Ronda: indica, como ya supondréis, la ronda en la que se encuentra la partida (de las 10 de la que consta una partida).
  • Medidor de Victoria: indica el número de Fortalezas y Castillos que tienen bajo su control las diversas casas de Poniente.
  • Medidor de Suministros: que indica la capacidad de abastecimiento para sus ejércitos que tiene cada casa. Cada nivel de este medidor indica el número de ejércitos que se pueden mantener, así como el tamaño de los mismos.
  • Medidor de Influencia: marca el poder que cada una de las casas ostenta en cada momento de la partida. Tiene tres niveles:
    • Medidor del Trono de Hierro: define el orden de juego. Además, el que ocupa la primera posición posee la ficha del Trono de Hierro, que le permite decidir el vencedor en todos los empates (exceptuando los ocurridos en batallas).
    • Medidor de los Feudos: define el vencedor en caso de empates en las batallas, siendo el vencedor aquel que se encuentre más cerca de la primera posición. Adicionalmente, el que ocupe la primera posición poseerá la ficha de Espada de Acero Valyrio, que le permitirá influir positivamente en las batallas que libre.
    • Medidor de la Corte del Rey: define el número de acciones especiales que cada casa puede llevar a cabo, indicado por el número de estrellas que tenga cada posición del marcador. Adicionalmente, el jugador que ocupe la primera posición poseerá la ficha del Cuervo Mensajero, que le permitirá modificar una de sus acciones planificadas o echarle un vistazo a la siguiente carta de ataque de los Salvajes.

Además de los medidores, en las zonas de Poniente encontraremos una serie elementos que deberán ser tenidos en cuenta:

  • Barriles: simbolizan que esa zona otorga suministros a los ejercitos a la casa de la controle.
  • Coronas: simbolizan que esa zona otorga mas poder a la casa que la controle.
Elementos de cada Casa
Elementos de cada Casa

Por otro lado, tenemos los elementos propios de cada casa:

  • Fichas de Poder: son marcadores que sirven para apostar en los medidores de influencia, apoyar a la Guardia de la Noche en caso de ataque de los Salvajes o para mantener el control de zonas que dejemos desguarnecidas.
  • Fichas de Orden: son fichas que indican la acción que queremos realizar con un determinado ejército o con una unidad militar. Existen cinco tipos de acciones diferentes y cada una de estos cinco tipos tiene una acción especial (es del mismo tipo, pero el efecto es más poderoso):
    • Incursionar: sirve para desbaratar órdenes asignadas a unidades rivales en territorios adyacentes.
    • Defender: pertrecha las tropas en un territorio, añadiéndole más puntos de combate.
    • Avanzar: permite a las tropas moverse a territorios adyacentes.
    • Apoyar: permite a las tropas con dicha orden apoyar en combates que ocurran adyacentes al terreno donde se encuentren dichas tropas.
    • Consolidar Poder:  simboliza el sometimiento de las casas vasallas de dicho territorio.
  • Cartas de personajes: cada casa tiene una serie de personajes importante que podrán influir en el devenir de los combates.
  • Unidades Militares: cada casa dispone de una serie de unidades militares que podrá ir reclutando en sus ejércitos. Hay 4 tipos distintos: Soldados, Caballeros, Torres de Asedio y Barcos.

Y aprovechando que hemos mencionado a las unidades militares del juego, comentemos un par de conceptos importantes.

En primer lugar, definamos lo que es considerado como Ejército. Si en un determinado territorio hay más de una unidad militar, se considera que en dicho territorio hay un ejército. Una unidad por sí sola no representa un ejército. Es muy importante este matiz a la hora de cumplir los requisitos de suministros.

Por otro tema tenemos el tema de la interacción con los barcos. Los barcos actúan como unidades militares normales, pero con la salvedad de que su medio de acción son las zonas marítimas. Es decir, un barco no podrá acceder nunca a una zona terrestre, salvo a los puertos, que es una zona marítima especial ubicada dentro de una zona terrestre. Pero los barcos tienen una función extra, que es la de transportar tropas. A la hora de realizar movimientos de tropas, los barcos sirven de puente entre zonas de tierra que sean adyacentes a la zona de mar donde se encuentre el barco (y dicho puente puede abarcar varias zonas marítimas en las que tengamos barcos). Si tenemos varios barcos ocupando varias zonas marítimas adyacentes, podríamos lograr que, por ejemplo, Lannisport fuese adyacente a Lanza del Sol. Pero esta característica solo se aplica a la hora de realizar movimientos de tropas (avanzar o retirarse), no para incursionar o apoyar.

Finalmente tenemos los Avatares de la guerra, que son unas cartas que modifican la fuerza de combate de los contendientes. Al principio de la partida se decide si se quieren usar o no. Añaden incertidumbre al desarrollo de las batallas, para que no se sepa de antemano quien será el vencedor.

 

Preparación de la Partida

En juego de tronos se pueden desarrollar partidas de 3 a 6 jugadores. En función del número de jugadores se podrán jugar con unas determinadas casas, y el mapa de Poniente podría tener territorios inaccesibles, para escalar adecuadamente la partida y otros tendrán una ficha de fuerza neutral. Se prepara la partida de la siguiente manera:

  1. Se despliega el tablero
  2. Se prepara el mazo de los Salvajes y se coloca la ficha de amenaza de los Salvajes en la posición inicial del medidor.
  3. Se preparan los mazos de Poniente. Se barajan y se colocan en la mesa.
  4. Colocar las fichas de fuerza neutral. En función del número de jugadores, estas fichas se deberán colocar en determinados territorios.
  5. Se coloca la ficha de ronda en el medidor de rondas.
  6. Los jugadores eligen con que casas van a jugar, tomando los componentes de las mismas (pantalla, fichas de poder, fichas de orden, ficha de suministro, fichas de influencia, ficha de puntos de victoria, ficha de guarnición que colocará en el tablero.
  7. Se colocan en el tablero las fichas de influencia según el número de jugadores, la ficha de puntos de victoria y la ficha de suministro (estas dos últimas varían de posición según la casa que hayamos elegido).
  8. Se colocan las unidades en los correspondientes territorios según la casa que hayan escogido, así como la ficha de guarnición, que colocará en el territorio principal de su casa.
  9. Se toman 5 fichas de poder de la reserva y las colocaremos visibles para el resto de jugadores

 

Desarrollo de la Partida

La partida tiene una duración de 10 rondas divididas en 3 fases: Fase de Poniente, Fase de Planificación y Fase de Acción (salvo la primera ronda, que solo tiene las dos últimas fases).

Fase de Poniente

En esta fase se revelan 3 cartas, una por cada mazo de la siguiente manera:

  1. Se revela una carta por cada mazo de Poniente.
  2. Se contabilizan el número de símbolos de los salvajes aparecidos entre las tres cartas, y se avanza tantas posiciones como símbolos hayan aparecido. Si el marcador llega a la última posición, ocurre un ataque de los salvajes que se resuelve en este instante.
  3. Se resuelven las cartas de Poniente una por una, siguiente el orden de los mazos.
Cartas de Poniente
Cartas de Poniente

A la hora de resolver las cartas ocurren ciertos eventos, algunos de los cuales requieren una especial explicación:

Actualizar el suministro

Como se comentó anteriormente, el medidor de suministro nos marca la cantidad de ejércitos y el tamaño de estos que podemos tener en el tablero.

Hay ciertas zonas del tablero que nos otorgan más suministro. A la hora de actualizar el medidor de suministros, se cuenta el número de barriles impresos en las zonas que cada casa controle en este momento, y se mueve el medidor hasta ese valor. Si el medidor se mueve a un valor superior o se queda en el que estaba no ocurre nada. Sin embargo, si tiene que descender de posición, puede ocurrir que una casa no pueda seguir manteniendo los ejércitos que tiene actualmente en el tablero. Si esto ocurre, deberá eliminar unidades hasta cumplir los requisitos del suministro.

Estas limitaciones de suministro deberán cumplirse en todo momento.

Reclutamiento

Cuando toca reclutamiento, cada casa, siguiente el orden del medidor del Trono de Hierro, podrá reclutar unidades en aquellas zonas donde existan fortalezas o castillos. Las Fortalezas otorgan 2 puntos de reclutamiento, y los Castillos otorgan 1 punto de reclutamiento, que podremos gastar como deseemos. Podremos reclutar nuevas unidades o mejorar algunas existentes, pero siempre en la zona del Castillo o Fortaleza que otorga los puntos.

  • Soldados: 1 punto de reclutamiento
  • Caballeros: 2 puntos de reclutamiento (1 si actualizamos un Soldado a Caballero)
  • Barcos: 1 punto de reclutamiento
  • Torre de Asedio: 2 puntos de reclutamiento (1 si actualizamos un soldado a Torre de Asedio)
Unidades Militares
Unidades Militares

Hay que cumplir siempre las restricciones de suministro. Si al reclutar alguna unidad las incumpliésemos, no podríamos reclutarlas. Si no podemos seguir reclutando sin incumplir las restricciones de suministro, los puntos sobrantes se perderán.

Como norma especial, los barcos a la hora de ser reclutados pueden colocarse en el mapa en el puerto de la zona con la fortaleza o castillo que otorga los puntos o en la zona de mar adyacente a esta. Sin embargo, si esta zona de mar adyacente a la zona donde se encuentra el puerto estuviese ocupada por barcos enemigos, solo podríamos reclutar en el puerto.

Apostar en los Medidores de Influencia

Si toca apostar en los medidores de influencia, cada jugador cogerá todas las fichas de poder que posea y las ocultará tras su pantalla.

Fichas de Dominación
Fichas de Dominación

A continuación se realizan apuestas ciegas por cada uno de los tres medidores, empezando por el Trono de Hierro, actualizando las posiciones de las fichas, siendo el primero el que más fichas de poder aposto. En caso de empates, el vencedor lo decide el jugador con la ficha del Trono de Hierro.

Se apuestan en los 3 medidores, se actualizan las posiciones y a los que se sitúen en la primera posición de cada medidor se le entrega la ficha de dominación correspondiente (Trono de Hierro, Espada de Acero Valyrio y Cuervo Mensajero).

Ataque de los Salvajes

Si el medidor de fuerza de los Salvajes alcanza el valor más alto o si alguna de las cartas de Poniente así lo indica, los Salvajes atacan el Reino. Las casas de Poniente deberán apoyar a la Guardia de la Noche para evitar que los Salvajes tengan éxito. Para ello, los jugadores apostarán con sus fichas de poder de la misma forma que se hacía para apostar en los medidores de influencia. El total de fichas apostadas por todos los jugadores será la fuerza con la que la Guardia de la Noche intentará repeler el ataque. Si es igual o mayor, el ataque es repelido. Si es inferior, el ataque de los Salvajes tiene éxito. Se revela la carta superior del mazo de los Salvajes y se lee el efecto a aplicar en función del resultado de la batalla. Si el ataque fue repelido, el jugador que más fichas de poder aposto obtiene la recompensa. Si por el contrario el ataque fue efectivo, todos los jugadores sufren daños, y el que menos fichas de poder apostó tiene un daño mayor. Como siempre, en caso de empate, el Trono de Hierro decide.

Cartas de los Salvajes
Cartas de los Salvajes

Fase de Planificación

En esta fase, todos los jugadores de forma simultánea asignan órdenes a sus tropas. Se debe asignar una ficha de orden a cada zona en la que haya tropas. Las fichas de orden se colocan en tablero bocabajo.

Siempre hay que cumplir la restricción de uso de acciones especiales indicada en el medidor de influencia correspondiente. Una vez que todas las fichas están colocadas, se le dan la vuelta.

En este momento, el poseedor de la ficha del Cuervo Mensajero puede realizar una de estas dos acciones:

  1. Puede sustituir una de sus fichas de orden ya reveladas por otra que no haya utilizado
  2. Puede echar un vistazo a la siguiente carta de los Salvajes.

Si realiza alguna de estas dos acciones, le da la vuelta a la ficha indicando que ha hecho uso de ella en este turno.

Fase de Acción

Según el orden del marcador de influencia, se van resolviendo cada tipo de acción (primero las de incursión, posteriormente las de movimiento y finalmente las de consolidar poder), 1 acción por cada jugador, hasta que no queden más acciones de cada tipo:

  1. Incursión: como se comentó anteriormente, con esta orden se pueden desbaratar otras ordenes de incursión, consolidar poder o apoyo. Al utilizarla, se retiran del tablero tanto la ficha de incursión como la ficha de orden desbaratada. Cuando incursionamos sobre una orden de consolidar poder, adicionalmente tomamos una ficha de poder de la reserva y el jugador sobre el que hemos incursionado pierde una ficha de poder, que devuelve a la reserva. Finalmente, la orden especial de incursionar (con estrellita), permite, además, desbaratar ordenes de defensa.
  2. Movimiento: como ya hemos dicho, con esta orden podemos mover nuestras tropas a zonas adyacentes. Cuando colocamos una orden de movimiento en una zona con un ejército, no tiene por qué moverse todo el ejército a la misma zona, sino que podemos dividirlo. A su vez, también podemos reagrupar tropas en una zona concreta, aumentando el tamaño del ejército. Todos los movimientos que hagamos siempre deberán respetar las limitaciones de suministro. Como las órdenes de movimiento se van resolviendo de una en una, podemos encadenar órdenes de movimiento, de forma que si tenemos dos zonas adyacentes con tropas y en ambas hemos colocado una orden de movimiento, podemos resolver una moviendo las tropas hacia esa segunda zona y, posteriormente, movemos todas de forma conjunta con la segunda orden de movimiento. Recordemos que los barcos afectan a la hora de considerar dos zonas como adyacentes. Si un jugador desocupa una zona, puede mantener el control de la misma dejando una ficha de poder, representando que las casas vasallas de esa zona nos siguen siendo leales. Sin embargo, si algún jugador rival penetra en esta zona, la ficha de poder se descarta a la reserva (si somos nosotros los que volvemos a entrar en la zona, la ficha de poder se mantiene). Finalmente, si al mover tropas a una zona en la que ya hubiesen tropas rivales tiene lugar un combate en esa zona. La resolución de los combates se comenta un poco más adelante.
  3. Consolidar poder: cada jugador va resolviendo sus órdenes de consolidar poder, tomando una ficha de poder por la orden jugada y otras tantas por cada corona impresa en la zona del tablero donde resolvió la orden. Excepcionalmente, si jugamos la orden de consolidar poder especial (con estrellita), y la colocamos en una zona con castillo o fortaleza, podremos elegir entre jugar la ficha de consolidar poder de forma normal (como acabamos de comentar) o podremos iniciar un reclutamiento pero solamente en dicha zona. Es decir, que solo tendremos 1 o 2 puntos de reclutamiento (1 si es un castillo, 2 si es una fortaleza) para reclutar en esa zona concreta.
Fichas de Orden
Fichas de Orden

En la fase de Acción, si unidades de una casa se mueven a un territorio donde hubiesen unidades rivales, ocurre una batalla. El desarrollo de una batalla es como sigue:

  1. Se solicita apoyo. Si en las zonas adyacentes se encuentran tropas (ya sean propias o de otros jugadores) con una orden de apoyo, estas tropas pueden prestar apoyo en la batalla que va a suceder.
  2. Se contabiliza la fuerza de ataque y defensa de cada uno de los contendiente, sumando los puntos que aportan sus unidades militares más las que puedan sumar los posibles apoyos que se hayan conseguido (las unidades militares aportan la misma fuerza independientemente de si están apoyando o son las tropas que entraron en combate directo). Recordemos que los barcos en zonas marítimas adyacentes a una zona terrestre en la que ocurre una batalla pueden prestar apoyo desde el mar (Soldados suman +1, Caballeros suman +2, Torres de Asedio sólo aportan si se está atacando una zona con castillo o fortaleza, en cuyo caso suman +4 en Ataque (en cualquier otro caso no aportan fuerza) y Barcos suman +1).
  3. Se añade la fuerza que sume o reste las órdenes planificadas para las unidades implicadas en la batalla, es decir, las ordenes de movimiento, defensa y apoyo.
  4. Cada uno de los dos contendientes elige una de sus cartas de personajes para que encabece su ejército, sumando los puntos de ataque al total de la fuerza de cada uno de los rivales, así como utilizando la habilidad especial que la carta indique. Es importante remarcar que si las habilidades de las cartas utilizadas entran en “conflicto”, estas se resuelven siguiendo el orden establecido por el medidor del trono de hierro.
  5. Si alguno de los contendientes posee en el momento de la batalla la Espada de Acero Valyrio, puede hacer uso de ella en este momento. La Espada de Acero Valyrio suma +1 a la fuerza del jugador que posea la ficha. Si se usa la ficha, se deberá dar la vuelta y ya no podrá volver a ser usada en esta ronda.
  6. Se comparan los valores de la fuerza de cada ejército, y el ejército con una fuerza mayor vence en la batalla. Si ocurre un empate, el jugador mejor posicionado en el Medidor de Feudos obtiene la victoria.
  7. Tras la batalla pueden haber ocurrido bajas. Las cartas de personajes utilizadas pueden causar bajas. Los símbolos son los siguientes: Espadas: por cada espada dibujada en la carta se infringirá una baja en el rival en caso de resultar vencedor en la batalla. Torres: por cada torre impresa en la carta se evitará una baja infringida por nuestro rival en caso de resultar perdedor en la batalla. Se computan las bajas infringidas y el jugador derrotado elige que unidades retira del tablero (las bajas son por unidades, independientemente cuales sean estas unidades). Las unidades que se retiren por bajas deben ser de las que están en la zona en la que ha ocurrido la batalla. Es decir, que si hay tropas prestando apoyo, estas nunca sufrirán bajas en caso de estar en el bando perdedor.
  8. Finalmente, las tropas del jugador derrotado que hayan sobrevivido a la batalla deberán retirarse a una zona adyacente en la que no incumplan los requisitos de suministro, siempre que no sea la misma zona desde la que se movieron inicialmente. En caso de no poder cumplir esto, habrá que retirar unidades del tablero hasta poder cumplirlo. Se puede usar el transporte marítimo para retirarse, considerando zonas inicialmente no adyacentes como adyacentes. Como norma especial, las torres de asedio no pueden retirarse en ningún caso, por lo que a la hora de sufrir bajas, es interesante deshacerse de ellas en primer lugar, pues van a causar bajas de todos modos. Las unidades que se retiran con éxito se colocan tumbadas en el tablero indicando que están en desbandada. Las unidades en desbandada no aportan fuerza de combate en caso de que la zona en la que se encuentren se vea involucrada en una batalla.
  9. Se retiran la ficha de movimiento, así como las posibles fichas de orden de otros jugadores que se hayan visto obligados a abandonar la zona. Las cartas de personajes se descartan y no estarán disponibles hasta que agotemos el mazo de cartas de personajes de nuestra casa.
Cartas de Personajes
Cartas de Personajes

En el tablero hay ciertas zonas con una ficha de fuerza neutral, que es la oposición de las casas de esa zona a ser conquistadas. Para poder acceder a dichas zonas, la fuerza de ataque de nuestras tropas debe superar la fuerza indicada en la ficha de fuerza neutral. Para este cálculo solo se tendrán en cuenta la fuerza proporcionada por las unidades y por las fichas de avance. No se podrán usar cartas de personaje ni solicitar apoyos, ni usar la Espada de Acero Valyrio. Si supera en valor la fuerza indicada en la ficha, esta se retira y nuestras tropas acceden a dicha zona.

Fichas de Fuerza Neutral
Fichas de Fuerza Neutral

Otras fichas parecidas a las anteriores son las guarniciones, que son tropas que permanecen siempre en las zonas de origen de cada casa. Sin embargo, si una casa rival consigue avanzar hasta una zona de origen de otro jugador, esta ficha de guarnición se pierde y no se puede volver a recuperar.

Por último, para otorgarle más emoción e incertidumbre a las batallas, se puede jugar con los avatares de la guerra, que son unas pequeñas cartas que modifican la fuerza de ataque y defensa de los contendientes, además de poder añadir más iconos de espadas o torres al cómputo total. De hecho, existe un nuevo icono, la calavera, que implicará una baja obligatoria al jugador que le haya tocado, independientemente del resultado de la batalla y del cómputo espadas-torres. La mecánica de la batalla se ve modificada de la siguiente manera:

  1. Tras mostrar las cartas de personajes, cada jugador roba en secreto una carta de avatar de la guerra.
  2. Si el jugador con la Espada de Acero Valyrio es alguno de los dos contendientes puede usarla para descartar la carta de avatar de la guerra que posee actualmente y puede robar una nueva.
  3. Se revelan las cartas de cada contendiente, modificando la fuerza de ataque y defensa.
  4. Tras dilucidar quién es el vencedor, los iconos de espadas y torres se añaden al cómputo para calcular las bajas.
  5. Finalmente se resuelven los iconos de calavera. Si un jugador muestra en su carta este icono, el jugador contrario deberá sufrir una baja, independientemente de que jugador haya resultado victorioso, añadiéndose a las que ya pudiesen ocurrir y no pudiendo ser evitada mediante iconos de torres.
Cartas de Avatares de la Guerra
Cartas de Avatares de la Guerra

 

Fin de la Partida

La partida puede finalizar por dos motivos:

  • Que se alcance la ronda 10. Tras finalizar la fase de acción, el jugador con más fortalezas y castillos bajo su control será el vencedor
  • Que en cualquier momento un jugador consiga tener bajo su control 7 fortalezas y/o castillos. En este momento finaliza la partida, proclamándose este jugador como vencedor.

 

Opinión Personal

Empiezo advirtiendo que soy un gran fan de la saga. Comencé a leerme los libros allá por 2002, cuando mis colegas de Barcelona me lo regalaron por mi cumpleaños. Nunca había oído hablar de G.R.R. Martin, ni de Canción de Hielo y Fuego. Pero tan solo tenéis que ver la repercusión que tiene esta saga hoy en día. Y aunque una opinión siempre es subjetiva, en este caso me considero demasiado influenciado por este universo como para no estar soltando alabanzas en cada párrafo.

La mecánica de juego es sencillamente genial. En su día, antes de adquirir el juego que, ya por la temática, iba a ser una compra casi segura, andaba a la busca y captura de un juego de guerra que se acercase lo más posible a un Eurogame, sin tener que tener dados de por medio y que la suerte influyese más de lo deseable. En resumen, buscaba un juego en el que guerrear con los colegas que fuese lo opuesto al Risk, donde una mano afortunada puede conquistar el mundo con un ejército de risa.

Juego de Tronos: El juego de tablero (2ª Ed.) se acercaría mucho más al ajedrez que al Risk. Cada decisión que tomemos tiene gran importancia, todo está magníficamente engarzado y todo tiene sentido, dando lugar a partidas inmersivas en las que, si además somos fans de la saga, nos sentiremos en la piel de los protagonistas de la historia.

La mecánica es sencillamente genial. Si bien en la fase de Poniente el azar influye, pues se roban cartas, estas cartas afectan a todos los jugadores por igual, sin crear diferencias que las que los propios jugadores con sus decisiones hayan provocado. En la fase de planificación apenas hay Análisis-Parálisis, pues todos los jugadores planifican de forma simultánea. Y finalmente, la fase de acción es recibir y dar palos constantemente. Pero como se va resolviendo de forma atómica, acción por acción, no cabe tiempo de espera, porque las ideas ya estaban claras. Otra cosa es que nuestros planes se vayan viendo truncado al no haber sabido prever las jugadas de nuestros rivales, que es lo más emocionante del juego, pues planificar teniendo en cuenta los movimientos de otros 5 jugadores no es tarea sencilla.

Partida en Juego
Partida en Juego

Los materiales son de una calidad exquisita. Tablero enorme y con ilustraciones preciosas, cartas y fichas de cartón de buen grosor, y las fichas de unidades militares son de un plástico brillante que le dan un toque muy elegante (aunque yo soy más partidario de usar la madera, en este caso no queda mal). Aunque eso sí, las cartas tendremos que enfundarlas, y aunque en teoría tienen un tamaño estándar, las fundas que les corresponde, al menos en la edición de Edge Enterntainment, sobran un poco por arriba.

Pero no todos iban a ser parabienes. El gran punto flaco de este juego es su escalabilidad. Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.) es un juego pensado para seis jugadores. Cualquier partida con menos jugadores ofrece una experiencia de juego muchísimo menos satisfactoria. Para partida con menos jugadores en el reglamento se limitan ciertos elementos, pero no está todo lo compensado que se desearía, de forma que unas casas tienen una ventaja inicial que, en algunos casos como el de 4 jugadores, es exagerada, regalando directamente la partida a una casa en concreto. De hecho, muchos jugadores modifican estas recomendaciones para equiparar un poco las fuerzas. Pero sin duda, como de verdad se disfruta este juego es a 6 jugadores.

En definitiva, si queréis un buen juego de estrategia militar alejado de la fortuna y que premie a los grandes estrategas, esta debe ser vuestra elección. Y si sois fans de la saga, es una compra obligada. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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42 comentarios en “Reseña: Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed.)”

    • Seguro que no te arrepientes! Eso si, jugad 5 o 6, que si no el juego se descafeína.

      A ver si sacan ya la expansión de "Festín Cuervos" y podemos echar partidas a 4 mas compensadas.

    • Pues me temo que la primera partida, para ir cogiéndole el puntito y allanar el terrenos a futuras quedadas, tiene visos de ser a 4 jugadores, pero como toma de contacto quiero pensar que merecerá la pena.

    • Pues entonces, realizad una pequeña variación sobre la recomendación del reglamento.

      A 4 partidas se juega con los Stark, Baratheon, Lannister y Greyjoy, dejando Altojardín y Dorne con fichas de fuerza neutral.

      Mi recomendación, cambiad a los Greyjoy por los Tyrell, y retirad las fichas de fuerza neutral que rodean Altojardín (las demás dejadlas). Y en Pyke poned la ficha de fuerza neutral que bloquea el acceso (vamos, que a Pyke no se pueda entrar). Con eso creo que la partida estará mucho mas ajustada.

      Si preferís jugar como recomienda el reglamento, debéis asumir que los Stark, los Greyjoy y los Lannister tienen un primer objetivo fundamental: evitar que los Baratheon se expandan hacia Dorne y AltoJardín, cosa que si nadie les molesta, lograrán realizar en los 2 o 3 primeros turnos, por lo que se acabará la partida en un santiamén 😛

    • Además de verdad. Este reglamento, estando muy bien escrito, tiene muchisima letra pequeña, y está algo desordenada. De hecho, tras haber jugado ya 5 o 6 veces, aun no hemos logrado jugar BIEN (siempre hemos cometido errores).

      Pero en mi reseña creo que lo contemplo todo. Lo unico que no he comentado es que en una de las cartas de poniente se obtienen fichas de poder por cada corona impresa en territorios que se controlen. Pues además también se obtiene una ficha de poder por cada barco que haya en un puerto.

      Salvo ese detalle, en la reseña está todo (o eso quiero creer :P).

      Disfrutad! A mi me encanta.

  1. Una reseña como a mi me gustan,con todo lujo de detalles…un amigo lo tiene,asi q ya le estoy cansineando para echar esa partida a 6,q en principio los domingos mañaneros solemos tener ese numero.
    Mi enhorabuena por la reseña,por esta y las anteriores.

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    • Muchas gracias por el comentario!

      Se que a veces quedan tochos enormes de reseña, pero soy de los que les gusta saber lo máximo de un juego antes de comprarlo y no llevarme una decepción!

      Un saludo!

  2. Sigue haciendo las reseñas enormes, que como dices, cuanta más información des de las mecánica del juego, los componentes, e incluso tu opinión personal, mejor informados estaremos luego para tomar decisiones

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  3. Gracias por la reseña, ayer lo intentamos con colegas por primera vez y fue un poco caótico, has solucionado muchas de nuestras dudas, seguro que la siguiente partida será mejor.

    Una duda, las "apuestas" para la influencia sólo se pueden hacer cuando te sale en la carta de poniente?

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    • Ante todo, muchas gracias por comentar!! Me alegro que os haya servido.

      Respecto a lo de apostar en los marcadores de influencia, sí, Solo se puede apostar cuando ocurra algún evento que así lo provoque mediante las cartas de Poniente. En las otras dos fases es guerreo puro.

  4. Estimado, gracias por la reseña,

    Quisiera preguntar si en tu experiencia con 5 jugadores es lo mejor dejar fuera a los Martell como dice el reglamento, o es mejor dejar fuera a las Islas del Hierro por ejemplo. Tambien se me ocurría que se podía cerrar el sur si se deja fuera a los Martell, ¿te parecen ideas mejores que sólo lo que dice el reglamento? Desde ya muchas gracias!

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    • Cerrar el sur a 5 supondría que habría muchos menos castillos/fortalezas disponibles para todos, por lo que la partida, casi con toda seguridad, llegaría a las 10 rondas, aunque se potenciaría el enfrentamiento. Quitar a los Greyjoy simplemente le deja unas primeras rondas muy tranquilas a los Lannister, ya que solo tienen contacto directo con los Tyrell. No se, habría que probarlo.

  5. Hola, en primer lugar felicitarte por esta magnífica reseña, en segundo lugar tengo una duda acerca de comprar o no este juego y me gustaría que me dieras tu opinión. Me encantan los juego de estrategia militar, y leyendo esta reseña pensé "madre mía esto es lo que estaba buscando",pero me encontré con una pequeña desilusión por el comentario de que el juego pierde con menos jugadores. El problema es que nuestro grupo de juego principal es de cuatro personas, y aunque alguna vez puedan caer 5 o incluso 6, no es desde luego lo habitual. Quería preguntarte si me recomendarías comprar este juego para 4 jugadores principalmente con alguna partida espontánea de más (como he dicho será muy puntual), o si por el contrario crees que no merece la pena por lo devaluada que queda la jugabilidad con ese número. Y en el caso de que no que juego de estrategia militar me recomendarías para 4 jugadores (ambos coincidimos en que el risk está descartado).
    Perdón por escribirte tanto y gracias de antemano.

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    • Hola Alvaro. Ante todo, gracias por comentar y por los halagos!

      Respecto al juego, desgraciadamente tengo que confirmarte que el juego solo funciona bien a 6. Como mucho a 5. La solución es comprar la expansión Festín de Cuervos (cuesta 15), que propone un escenario para 4 y funciona genial!

      Respecto a otros titulos con batalleo, yo soy de juegos mas euros. Has mirado el Smallworld?

  6. Hola, increíble la reseña,¡esta genial! me has solucionado bastantes dudas pero aun me quedan algunas y quería ver si me puedes ayudar:
    Si se ataca un territorio que solo tiene unidades en desbandada,¿se destruyen directamente y conquistas el territorio sin necesidad de lucha?
    En un ataque entre barcos,¿hay desbandadas o las unidades que se destruyen?
    Muchas gracias y un saludo!

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    • Hola, ante todo muchas gracias por las alabanzas!

      Vamos con esas dudas:

      1. Unidades en desbandada, a la hora de conflictos, es como si no existieran. Es decir, que si algun jugador accede con tropas a una region con unicamente unidades en desbandada, estas son eliminadas. Otra cosa es que en el territorio hubiese tropas que no esten en desbandada mezcladas con tropas que si lo están. Entonces habría una batalla contra las tropas que NO estan en desbandada.
      2. Los barcos funcionan del mismo modo, es decir, que si no son eliminados por bajas en la batalla, huyen en desbandada. La unica diferencia es que, aun estando en desbandada, los barcos pueden ser utilizados para el transporte maritimo de tropas.

      Un saludo y, de nuevo, muchas gracias!

  7. Hola! quiero comprar este juego pero no tengo mucha gente para jugarlo! conseguir un tercer jugador podria costarme algun tiempo, queria consultar si alguien sabe de alguna forma de variar el juego para poder jugarlo de a dos.. se que el juego mejora a medida que hay mas jugadores asi que estoy dudando en si comprarlo o no, les agradezco cualquier informacion! Un abrazo

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    • Como digo en la reseña, es un juego para 6, 5 a lo sumo. Con menos jugadores pierde toda la gracia. Y a dos directamente es que no se puede. Lo siento 🙁

  8. ¡Hola!

    Me encantó tu reseña, de hecho estoy prácticamente convencido de adquirir el juego por la misma, tengo claramente entendido que el juego está diseñado para seis personas, sin embargo, en algunas ocasiones entre hermanos (3) nos gusta compartir la experiencia entre nosotros. Considerando que todos somos fans, ¿vale la pena disfrutar el juego entre tres? en dado caso, ¿qué recomendaciones tendrías para poder aprovechar el juego al máximo con solo tres jugadores?.

    Espero no quitarte mucho tiempo. ¡Saludos!

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    • No te preocupes que no me robas nada de tiempo. Hombre, a 3 el juego es aceptable. El escenario está lo suficientemente acotado como para que los jugadores (Lannister, Stark y Baratheon) tengan que darse cera continuamente. El único problema es que no hay apenas cabida para las alianzas, o estas son muy volátiles. Pero considero que el escenario para 3 se deja jugar. Todo lo contrario que el de 4. Siendo fans de la serie, creo que podréis disfrutarlo. Si sois 4, os recomiendo adquirir la exp. de Festín de Cuervos, cuyo escenario para 4 jugadores es sublime.

      Un saludo y gracias por comentar!!

  9. Hola!

    Muy buena reseña, otras más!

    Hace tiempo que estoy buscando un juego largo, para más de 4 personas.

    Había pensado en Dead of winter o Galactica, ambos colaborativos pero con un traidor, cosa que le da cierto encanto, pero no estoy del todo convencido de este tipo de juegos, al menos no de momento.

    Por eso volví a mirarme el Firefly, pero he leido que hay muy poca interacción entre jugadores.

    Por eso creo que me he decidido por el Juego de tronos. Juego largo, con bastante chicha y un tema muy chulo. Tu reseña me ha ayudado a decidirme.

    Creo que puede gustar a mi grupo de juego, normalmente de 4, así que tendré en cuenta tus recomendaciones en este sentido, así como la ampliación que comentas.

    PaKo

    Responder
    • Hola PaKo!!

      Además esta ya tiene su tiempo. A mi Juego de Tronos me parece un grandioso juego. Tiene ese punto de wargame ligero, pero a su vez, gran juego temático, con muchisima interacción. Lo unico eso, que solo funciona bien a 5-6. Si alguna vez vais a ser 4 tendrás que pillarte la expansión de Festin de Cuervos, que plantea un escenario distinto para 4 jugadores y funciona muy bien.

      Un saludo y gracias por comentar!!!

  10. Hola Iván, recientemete adquirí el juego y por el momento sólo no me queda en claro una cosa. ¿Que sentido tendría jugar una ficha de Consolidar Poder en un mar si esto no tiene ningún efecto? Lo pregunto porque así especifica en las reglas: "Es posible colocar fichas de Consolidar poder en las zonas de mar, aunque no tendrán ningún efecto."

    Gracias por adelantado y saludos desde Argentina

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    • Buenas Facundo!

      El único sentido que tiene es confundir a tus rivales. En la fase de planificación, estás obligado a intentar colocar una ficha de orden en cada una de las regiones en las que tengas presencia. Una vez que la partida avanza y tu expansión es adecuada, empezarás a andar corto de fichas, por lo que muchas veces, no te quedará mas remedio que colocar fichas de consolidar poder en barcos. Luego ya puede darse el caso de que no tengas fichas suficientes, por lo que se procede de otra forma (como indican las reglas).

      Un saludo y gracias por comentar!

  11. Siento discrepar iMisut, sigo el blog hace tiempo y sé que tienes criterio y buen gusto, pero el sobresaliente a un juego con tantas carencias me parece exagerado.
    Lo de la escalabilidad está ya dicho, incluso está desbalanceado a 6 jugadores, el caos a medida que avanza la partida es total, a pesar de eso la rejugabilidad es escasa, una vez echas 4 partidas las estrategias iniciales se repiten.
    No voy a decir sus virtudes que las tiene, incluso le pondría notable, pero el sobresaliente me parece exagerado sobre todo cuando un juego tan genial como el Dominant tiene un notable.
    Saludos iMisut

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    • Como todo, es cuestión de gustos y sensaciones. Para mi la diferencia entre el notable y el sobresaliente radica precisamente en eso, en lo que yo siento cuando juego. Y lo que disfruto yo con este titulo a 5-6 jugadores no lo disfruto con el Dominant Species.

      Totalmente de acuerdo en que el juego, su principal fallo, es, como en muchos otros, que no escala bien. Pero esto parece mas cuestión de los editores que del autor, en el sentido de que poner en la caja que es un juego para 5-6 jugadores no vende. Entonces la escalabilidad es un factor que cojo con pinzas, porque hay casos y casos. Otro ejemplo de este tipo es Dungeon Petz. Es un juego para disfrutarlo a 4, aunque a 2-3 funcione adecuadamente. Y ahí tiene su sobresaliente.

      Como digo, muchas veces la asignación del Sobresaliente o del Notable depende de como me haya sentido yo al jugarlo. Con Dominant Species o Terra Mystica, ambos grandiosos juegos, no me quedé entusiasmado como si me ocurrió con este.

  12. Magnífica reseña!

    ¿Podrías decirme el tamaño de las cartas para comprar fundas adecuadas?

    Saludos y gracias de antemano,

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  13. Excelente reseña. Lo único malo es que no creo poder jugarlo nunca ya que no creo reunir nunca 5 o 6 personas para jugarlo… Normalmente 3 o eventualmente 4 por lo que me quedaré con las ganas (y mi bolsillo lo agradecerá).

    A Alvaro Pendas le recomendaría Kemet, que no es un wargame, pero si hay bastante tortas (y funciona muy bien de 3 a 5 y aceptablemente a 2 jugadores)

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    • Es una pena, pero si. Es un juego para 5 o 6. Con la exp. de Festín de Cuervos a 4 va incluso mejor. Pero es un desembolso importante.

  14. Una duda adicional: Es posible (y frecuente) que en este juego un jugador sea borrado del mapa? Es decir, puede darse que alguien sea sacado del juego en el turno 3 o que terminen en mesa solo 3 de los 6 jugadores que empezaron….

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    • Posible es, frecuente dependerá de los jugadores. Un mal paso y si que puedes ser borrado del mapa. Es un juego bastante despiadado en este sentido, pero bueno, como lo es cualquier juego que implique un conflicto. No es un eurogame.

  15. Veo que hace tiempo que nadie comenta, pero aún así voy a dar mi pequeña aportación. A mi me chifla, y estoy de acuerdo en una cosa, la partida a cuatro es un despropósito y a cinco los Tyrel y Baratheon tienen algo de ventaja. Sin embargo a seis y a tres lo veo bastante igualado, y aunque he oído quinientas veces que tal o cual casa tiene una ventaja enorme lo curioso es que hay gente que piensa que los que tienen ventaja son los Stark, otros que los Baratheon, los Greyjoy… hasta me he encontrado con gente que decía que los Lannister eran indestructibles (mis preferidos pero para mi los que empiezan con una situación táctica peor). De ahí deduzco que esta desigualdad es algo que depende claramente de cada grupo de jugadores, al final las mismas personas acaban jugando de formas parecidas y repitiendo estrategias. Yo he jugado con diferentes grupos de personas y he visto ganar a todas las casas (humillé a un tipo que decía que Greyjoy podía coger Lannisport en el segundo turno sí o sí dándole una buena paliza estratégica). Además, en este juego la diplomacia tiene un papel fundamental, en el que un jugador más experimentado u odiado tendrá desventaja por muy buen estratega que sea (hay que caerle bien a tus oponentes). También estoy en desacuerdo con los que dicen que hay jugadas iniciales fijas. Es cierto que las opciones no son infinitas ya que cada casa empieza en un lugar fijo, pero cada salida que tienes tiene ventajas y desventajas, ninguna es infalible (por ejemplo los que dicen que con Baratheon hay que ir a por Desembarco en el primer turno, que es algo que te suele lastrar muchísimo a la hora de expandirte por el norte, aunque tenga otras ventajas). Lo peor del juego es que es un poco denso, y a veces me cuesta convencer a mis amigos de que jueguen, así que siempre estoy abierto a nuevos compañeros de juego.

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    • Totalmente de acuerdo. La solución para jugar a cuatro viene con la expansión de Festín de Cuervos, que además mete lo de los objetivos que le mete un plus muy interesante. Un saludo y gracias por este gran comentario.

  16. Buenas. Tengo un amigo con ganas de comprar este, porque el tema nos mola a los tres que jugamos. Le dije que había leído que solo funciona a 5 ò 6, pero releyéndote ahora, me da la impresión de que a 3 sí que funciona y es solo a 4 cuando está descompensado. ¿Es así? ¿Siendo 3, podemos meter el juego, o deberíamos aguantarnos en tu opinión por mucho que nos mole el tema?
    ¿Y el Juego de Trono LCG lo has probado?

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  17. Ansioso espero la reseña de la tercera expansión del juego, Madre de Dragones!! La cual por cierto tiene una pintaza buena buena…

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