Partida: Agricola (11/02/2013)

Introducción
Domingo 10 de Febrero de 2013. Gijón.
Partida para 2 jugadores preparada

Hacía mucho tiempo que no sacábamos a la mesa el que es, sin duda, mi juego de mesa preferido. Tocaba partida de Agricola.

Los jugadores: Arya_Stark (Equipo Rojo) Vs. iMisut (Equipo Verde) (un servidor). El jugador inicial, tras echarlo a suertes mediante el clásico “Pares o Nones”, comenzó siendo el equipo rojo. Por tanto, el jugador rojo comenzaba con dos unidades de comida, mientras que el jugador verde comenzaba con tres.

Se juega con la versión avanzada de Agricola, es decir, con Oficios y Adquisiciones Menores (que es como mola jugar).

*EDITADO: para aquellos que aun no os hayáis leído la crónica, sí, jugábamos mal con el tema de las habitaciones. Muchas gracias a los que habéis comentado. Nos habéis abierto los ojos.

Ronda 1

Acciones realizadas en Ronda 1
Tablero Jugador Verde tras Ronda 1
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 1

La primera carta de ronda desvelada fue la carta de “Sembrar y/o Hornear Pan”, acción poco útil en la primera ronda, pues es matemáticamente imposible poder sacar provecho de ella. Pero será muy útil en rondas posteriores.

El jugador verde con su primer granjero decidió enviar su primer granjero al mercado a obtener algunos troncos de madera para poder llevar a cabo sus planes, obteniendo tres unidades de dicho material.

Por su parte, el jugador rojo con su primer granjero decidió coger el arado y labrar un poco la tierra, consiguiendo tras una ardua jornada de trabajo arar un campo.

El jugador verde utilizó su segundo granjero para tomar el testigo de jugador inicial (por lo que en la Ronda 2 será el primer jugador en realizar acciones con sus granjeros), jugando a su vez la carta de adquisición menor “Buenos Vecinos”, que permite intercambiar una unidad de madera o adobe por una piedra, pasando esta adquisición al jugador de la izquierda, en este caso, el jugador rojo. Como el jugador verde solamente disponía de tres unidades de madera, intercambió una de ellas por una unidad de piedra.

Finalmente el jugador rojo envió a su segundo granjero al mercado a por una unidad de trigo para hacer de sus campos, en rondas futuras, terreno de provecho.


Ronda 2

Acciones realizadas en Ronda 2
Tablero Jugador Verde tras Ronda 2
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 2

La carta de acción revelada en la segunda ronda es la de “Obtener ovejas”, por lo que desde esta ronda ya era posible obtener algo de compañía animal para alguna de las granjas.

El jugador verde decidió enviar, de nuevo, al primero de sus granjeros al mercado a comprar madera a, trayendo otras tres unidades a la reserva del jugador verde.

El jugador rojo también repitió jugada, enviando a enviando su primer granjero a labrar la tierra, arando un segundo campo en su parcela.

Para su segunda acción, el jugador verde envío a su segundo granjero al mercado a obtener una unidad de trigo. Había que tener materia prima para trabajar la tierra.

Finalmente, el jugador rojo decidió emplear el trigo obtenido en la ronda anterior y sembró la unidad del cereal en uno de sus campos arados, por los que en el campo empezaron a crecer tres unidades de cereal.



Ronda 3

Acciones realizadas en Ronda 3
Tablero Jugador Verde tras Ronda 3
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 3

La carta de acción revelada en esta ronda es la de “1 Adquisición Mayor o Menor”.

El jugador verde decidió enviar a su primer granjero a recolectar mimbre, obteniendo dos unidades de dicho material.

El jugador rojo decidió tomar nota de las acciones realizadas por el jugador verde, y envió a su primer granjero al mercado a obtener madera, obteniendo tres unidades de dicho material.

Como su segunda acción, el jugador verde envió a su segundo granjero a pescar al lago, obteniendo 3 unidades de alimento, pues la cosecha se acerca y el invierno se preveía duro.

Finalmente, el jugador rojo decidió enviar a su segundo granjero al mercado a comprar arcilla, tan necesaria para llevar a cabo muchas acciones, obteniendo tres unidades de dicho material.


Ronda 4

Acciones realizadas en Ronda 4
Tablero Jugador Verde tras Ronda 4
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 4

La nueva carta de acción revelada en la cuarta ronda, ultima del primer periodo, fue, como no podía de ser otra forma, “Construir Vallas”.

El jugador verde decidió enviar a su primer granjero a curtirse un poco y adquirir ciertos conocimientos, aprendiendo un primer oficio: “Mozo de Cuadra”, oficio que permite colocar un establo sin coste alguno siempre y cuando realicemos alguna acción que implique colocar en alguna de nuestras parcelas al menos 1 valla.

El jugador rojo envió su primer granjero a obtener el testigo de jugador inicial y jugó la adquisición menor “Amasadera”, que permite adquirir cualquier horno pagando una unidad menos del material que se elija. Ademas los hornos son considerados adquisiciones menor. Bombazo de carta.

El jugador verde envió, de nuevo, a su segundo granjero al mercado a por trigo, obteniendo 1 unidad de cereal..

Finalmente, el jugador rojo envió a su segundo granjero ejercer de jornalero, obteniendo 2 unidades de alimento que le iban a venir muy bien para la cosecha.

Y llegó la cosecha. El jugador rojo era el único que tenía cereales sembrados, por lo que recolectó una unidad de cereales.

Ambos jugadores poseían comida suficiente para alimentar a todos sus granjeros, gastando ambos 4 unidades de alimento cada uno.

*NOTA: en la foto de acciones hay una errata, el jugador rojo no aró un campo, sino que cogió el testigo del jugador inicial


Ronda 5

Acciones realizadas en Ronda 5
Tablero Jugador Verde tras Ronda 5
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 5

La carta de acción revelada en esta ronda fue “Reformar y, después, una Adquisición Mayor o Menos”.

El jugador rojo envió a su primer granjero al mercado a obtener troncos de madera. Cuando llegó había una oferta y logró obtener 6 unidades del material que deseaba.

El jugador verde envió su primer granjero a obtener el testigo de jugador inicial, jugando la adquisición menor “Arado Escarificador”, que permite 2 veces a lo largo de la partida, arar 3 campos en vez de 1 cuando se realice un la acción de “Arar 1 Campo” o “Arar 1 Campo y Sembrar”.

Por su parte, el jugador rojo envió su segundo granjero a obtener una Adquisición Mayor, el Horno de Adobe, que haciendo uso de la Amasadera únicamente le costó 3 unidades de Adobe. El Horno de Adobe le permite hornear hasta 2 unidades de cereal, obteniendo 4 unidades de alimento por cada unidad de cereal utilizado.

Finalmente, el jugador verde envió a su segundo granjero a arar un campo, que haciendo uso del “Arado Escarificador”, le permitió en una tarde arar 3 campos.

Ronda 6

Acciones realizadas en Ronda 6
Tablero Jugador Verde tras Ronda 6
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 6

La carta de acción desvelada en esta ronda fue la de obtener “Piedra”.

El jugador verde volvió a enviar a su primer granjero al mercado a obtener madera, consiguiente 3 unidades de dicho material.

Por su parte, el jugador rojo envió su primer a su granjero a aprender un oficio: Panadero, oficio que le permitía hornear pan en cualquier momento (siempre y cuando se disponga de un Horno) sin necesidad de gastar una acción.

Entonces el jugador verde envió a su segundo granjero al mercado de nuevo, para obtener adobe, guardando en su almacén 2 unidades del arcilloso material.

Finalmente, el jugador rojo envió a su segundo granjero a arar un nuevo campo en una de sus parcelas.



Ronda 7

Acciones realizadas en Ronda 7
Tablero Jugador Verde tras Ronda 7
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 7

Llegados a la ronda de la segunda cosecha, a carta de acción desvelada fue “Ampliar la familia y, después, una Adquisición Menor”.

El jugador verde envió su primer granjero a reformar, transformando sus dos habitaciones de madera en habitaciones de adobe. Posteriormente jugó la adquisición menor “Horno de Leña”, que permite hornear 1 unidad de cereal obteniendo 3 unidades de alimento.

Por su parte, el jugador rojo envió a su segundo granjero a aprender un nuevo oficio: Temporero, pagando el coste de 1 unidad de alimento. Cuando el jugador rojo realice la acción “Jornalero”, obtendrá una unidad de cereal adicional y, a partir de la ronda 6, obtendrá una unidad de hortalizas.

El jugador verde envió su segundo granjero a “Sembrar y Hornear Pan”, sembrando 1 unidad de cereal en uno de sus campos, creciendo en el 3 unidades de trigo, y horneando otra unidad, obteniendo 3 unidades de comida

Finalmente, el jugador rojo envió su segundo granjero a realizar la acción “Jornalero”, obteniendo una Hortaliza además de las 2 unidades de alimento.

En época de cosecha, ambos jugadores recolectaron una unidad de trigo de sus campos sembrados.

Ambos jugadores alimentaron a sus granjeros utilizando 4 unidades de alimento de sus reservas personales.

Ronda 8

Acciones realizadas en Ronda 8
Tablero Jugador Verde tras Ronda 8
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 8

La carta de acción desvelada en esta ronda fue la de “Obtener 1 Hortaliza”.

El jugador verde envió a su primer granjero al mercado a obtener una buena cantidad de piedra, guardando en su almacén 2 unidades de dicho material.

El jugador rojo envió su primer granjero a obtener el testigo de jugador inicial. Además jugó la adquisición menor “Balsa” que permite obtener 1 comida o 1 junto extra al realizar la acción “Pescar”.

Viendo la jugada anterior del jugador rojo, el jugador verde envió su segundo granjero a pescar, obteniendo una sustanciosa recompensa de 5 unidades de alimento.

Finalmente, el jugador rojo envió su segundo granjero al mercado a conseguir mimbre, obteniendo 5 unidades que guardó cuidadosamente en su almacén.


Ronda 9

Acciones realizadas en Ronda 9
Tablero Jugador Verde tras Ronda 9
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 9

La nueva acción revelada en la carta de ronda fue “Obtener Jabalíes”.

El jugador rojo envió a su primer granjero al mercado a obtener madera, obteniendo un sustancioso botín de 9 unidades de madera.

El jugador verde tomó el testigo de jugador inicial y jugó la adquisición menor “Habitación de Piedra”, que le permitió construir una habitación de Piedra a cambio de 1 junco y 3 piedras, transfiriendo posteriormente esta carta al jugador de su izquierda, es decir, el jugador rojo.

Como contraataque, el jugador rojo construyó dos habitaciones de madera utilizando 10 unidades de madera y 4 de junco, ampliando de forma importante su casa.

Finalmente, el jugador verde decidió amplió la familia y, posteriormente, puso en juego la adquisición menor “Horno de Pan” devolviendo el “Horno de Leña”. El “Horno de Pan” permite hornear hasta 2 unidades de cereales obteniendo 5 unidades de alimento por cada unidad de cereal horneada.

En época de cosecha, ambos jugadores recolectaron una unidad de trigo de sus campos sembrados.

Ambos jugadores alimentaron a sus granjeros. El jugador verde utilizó 5 unidades de alimento, pues un nuevo miembro de la familia estaba en camino. Por su lado, el jugador rojo horneó una unidad de trigo consiguiendo 4 unidades de comida con las que alimentó a sus granjeros.

*NOTA: en la foto de las acciones de la ronda 10 la la ficha del jugador rojo que está en “Sembrar y/o Hornear” se movió. Estaba en “Obtener Madera”. Y la foto del tablero del jugador rojo tras la ronda 9 se hizo antes de la cosecha.

Ronda 10

Acciones realizadas en Ronda 10
Tablero Jugador Verde tras Ronda 10
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 10

La carta de acción desvelada en esta ronda fue la segunda acción de “Obtener piedra”.

El jugador verde envió a su primer granjero al mercado a obtener 1 hortaliza, que guardó con mimo en su almacén.

Por su parte, el jugador rojo envió a su primer granjero a realizar la acción “Jornalero”, obteniendo 2 unidades de alimento y una Hortaliza adicional.

El jugador verde envió a su segundo granjero a arar, que, haciendo uso por segunda vez del Arado Escarificador”, aró en una tarde otros 3 campos.

El jugador rojo envió a su segundo granjero a ampliar la familia y, posteriormente, poniendo en juego la Adquisición Menor “Pienso Concentrado”, que permite, en la fase de alimentación, pagar una hortaliza para obtener 1 animal del que ya se tuviese al menos un ejemplar.

Finalmente, el jugador verde envió a su tercer granjero, a “Sembrar”, plantando en dos de sus campos la unidad de cereal y la unidad de hortaliza que tenia en su almacén.



Ronda 11

Acciones realizadas en Ronda 11
Tablero Jugador Verde tras Ronda 11
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 11

La carta de acción desvelada en esta ronda fue “Obtener Vacas”, por lo que ya se disponían de acciones para obtener los 3 diferentes tipos de animales que se pueden conseguir en Agricola.

El jugador verde envió a su primer granjero al mercado a conseguir madera, obteniendo 6 unidades que guardó en el almacén.

El jugador rojo envió su primer granjero a realizar la acción “Jornalero”, obteniendo 2 unidades de comida y una Hortaliza extra gracias al oficio de “Temporero”.

El jugador verde envió a su segundo granjero a obtener el testigo de jugador inicial, pero esta vez no puso en juego ninguna carta de Adquisición Menor.

El jugador rojo envió a su segundo granjero a ampliar la familia, aunque tampoco puso en juego ninguna carta de Adquisición Menor.

El jugador verde envió a su tercer granjero a obtener 1 vaca, que se convirtió en la mascota de la familia

Finalmente el jugador rojo envió a su último granjero a pescar, 3 unidades de comida que había disponible, mas una extra por tener en juego la Adquisición Menor “Balsa”.

En la cosecha, el jugador verde obtuvo 1 hortaliza y 2 unidades de cereales. El jugador rojo no tenía cultivos en esta ronda.

Para alimentar a sus granjeros, el jugador verde utilizó 5 unidades de alimento de su almacén además de una unidad de trigo, mientras que el jugador rojo utilizó 7 unidades de alimento de su almacén.

Ronda 12

Acciones realizadas en Ronda 12
Tablero Jugador Verde tras Ronda 12
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 12

La carta de acción desvelada en esta ronda fue “Arar un campo y sembrar”.

El jugador verde envió a su primer granjero a por madera, consiguiendo otras 3 unidades, que apiló en su ya gran reserva.

El jugador rojo envió a su primer granjero a “Arar y Sembrar”, sembrando sus 3 unidades de hortaliza y su unidad de cereal.

El jugador verde envió a su segundo granjero a construir vallas, creando un gran pasto de 6 parcelas utilizando 10 unidades de madera.

El jugador rojo envió a su segundo granjero al mercado a por Adobe, obteniendo 6 unidades de dicho material.

El jugador verde envió a su tercer granjero a por el rebaño de ovejas (11 ovejas), que ubicó en su enorme pasto.

El jugador rojo envió su tercer granjero a por juncos, obteniendo 4 unidades del material deseado.

Finalmente, el jugador rojo envió a su cuarto granjero a por una vaca, que se convirtió, también, en la mascota de la familia. Es lo que tiene residir en Asturias.

*NOTA: por descuido, el jugador verde debería haber colocado un establo adicional al “Construir Valla” al tener aprendido el oficio de “Mozo de Cuadra”.


Ronda 13


Acciones realizadas en Ronda 13
Tablero Jugador Verde tras Ronda 13
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 13

La carta de acción desvelada en esta ronda fue “Ampliar la familia sin habitaciones libre”.

El jugador verde envió a su primer granjero a Ampliar la familia sin habitaciones libres.

El jugador rojo envió a su primer granjero a aprender un nuevo oficio: “Maestro de Cuadra”, gastando una unidad de alimento en la acción. El “Maestro de Cuadra” permite ubicar en un mismo establo sin vallar hasta 3 animales de un mismo tipo.

El jugador verde envió a su segundo granjero al mercado a por una unidad de cereal, que guardó en su almacén.

El jugador rojo envió a su segundo granjero a conseguir piedra en el mercado, obteniendo 4 unidades que guardó en su almacén.

El jugador verde envió a su tercer granjero a “Sembrar y Hornear”, sembrando 1 unidad de cereal y 1 hortaliza, y horneando otras 2 unidades de cereales, obteniendo 10 unidades de alimento.

El jugador rojo envió su segundo granjero a construir establos, colocando 3 establos en 3 de las parcelas vacías de sus terrenos.

Finalmente, el jugador a rojo envió su tercer granjero a por el rebaño de 5 jabalíes, que ubicó en sus 2 establos gracias al oficio de “Maestro de Cuadra”.

Y llego la penúltima cosecha. El jugador verde recolectó de sus campos 2 hortalizas y 2 hatillos de trigo, mientras que el jugador rojo recolectó 3 hortalizas y 1 hatillo de cereal.

Para alimentar a sus granjeros, el jugador verde utilizó 7 unidades de alimentos de su reserva, mientras que el jugador rojo tuvo que hornear el cereal que acababa de recolectar para obtener 4 unidades de alimento que, unida a la que ya tenia y las 3 hortalizas que acababa de recolectar formaban las 8 unidades de alimentos necesarias para que sus granjeros no tuviesen que mendigar.

Esta vez si hubo fase de procreación, viniendo al mundo una oveja para el jugador verde y un jabalí para el jugador rojo.

Ronda 14


Acciones realizadas en Ronda 14
Tablero Jugador Verde tras Ronda 14
Tablero Jugador Rojo tras Ronda 1

Ronda final, en la que la carta de acción desvelada fue la de “Reformar y, después, construir vallas”.

El jugador verde envió a su primer granjero a ampliar la familia sin habitaciones libres.

El jugador rojo envió a su primer granjero a realizar la acción “Jornalero”, obteniendo 2 unidades de alimento mas una hortaliza.

El jugador verde envió a su segundo granjero a “Sembrar y Hornear”, sembrando un cereal y una hortaliza, y horneando otra unidad de cereal obteniendo 5 unidades de alimentos.

El jugador rojo envió a su segundo granjero a “Arar y Sembrar”, arando su cuarto campo y sembrando una hortaliza en él.

El jugador verde envió su tercer granjero al mercado a por madera, consiguiendo 6 unidades.

El jugador rojo envió a su tercer granjero a aprender un oficio: “Maestro de obras”, utilizando una unidad de alimento de su reserva. El oficio de “Maestro de obras” permite construir una vez durante la partida 1 habitación sin coste siempre y cuando la casa ya tuviese 5 o mas habitaciones.

El jugador verde envió su cuarto jugador a construir establos, construyendo 3 establos dentro de su gran pasto.

El jugador rojo envió a su cuarto granjero a pescar, obteniendo 3 unidades de alimentos, mas una unidad extra gracias a su Adquisición Menor, Balsa.

En la última cosecha, el jugador verde recolectó 3 unidades de cereales y 2 hortalizas, y el jugador rojo recolectó 3 hortalizas y una unidad de cereales.

En la última fase de alimentación, el jugador verde utilizó 6 unidades de alimento, 1 hortaliza y dos cereales, mientras que el jugador rojo horneó una unidad de cereal, obteniendo 4 unidades de alimento, unidos a las 2 que ya tenia y utilizó 2 hortalizas mas, evitando tener que mendigar.

Aunque los animales procrearon, no hubo espacio para acogerlos, así que hubo que sacrificar a los animales.

Final

Hoja de Puntuaciones

El resultado final es el que se refleja en la hoja de puntuaciones.

Como se puede comprobar, el jugador verde llevó una gestión mas eficiente de su granja, que si bien cometió algunos errores importantes, no le supusieron una lastra importante en el resultado final de la partida.

El jugador rojo realizó demasiadas acciones de obtención de comida, lo que no le permitió desarrollarse plenamente.  Debería haberse centrado en desarrollar una “Maquina de obtener comida” mediante la siembra de trigo, en vez de gastarlo a las primeras de cambio. Teniendo el oficio de “Panadero” y el de “Jornalero” tenía todas las papeletas para hacerse con la partida, aunque no supo gestionar esta “teórica” ventaja.
Espero que no se os haya hecho muy pesada esta crónica. Se aceptan comentarios y/o sugerencias sobre la misma o sobre las estratégias seguidas por los jugadores y como habríais actuado vosotros.

17 comentarios en “Partida: Agricola (11/02/2013)”

  1. mmmm
    no estoy muy seguro, pero creo que con las habitaciones habéis hecho algo raro, me parece que una vez que mejoras, ya no puedes construir habitaciones de un tipo inferior y tampoco puedes construir de barro o de piedra hasta que no hayas mejorado la casa antes a ese tipo de habitacion

    Responder
    • Dios! Acabo de releer las normas y es como dices. Acabas de destruir mi mundo! :p Como dices, todas las habitaciones deben ser del mismo tiempo en todo momento. Muchas gracias por la aclaración.

    • Yo antes era mucho de coger animales. Pero es que al principio también jugabamos mal con ellos. Cuando leimos las normas no nos quedamos con el matiz de que, independientemente del nº de animales que tengas de un tipo (teniendo al menos 2), en la crianza solo te viene 1 cria… utilizar los animales para alimento no lo veo provechoso en comparación con hornear pan. Entonces nos centramos los campos, y como estuvimos peleando por la madera bastante, levantar un campo lo suficientemente extenso para esas ovejas, teniendo otras necesidades, dio pie a que se acumularan ahí…

  2. Ya puestos, lanzo aquí una pregunta a ver si alguien la contesta. Si no la pondré en la BSK.
    Los animales que se producen en la crianza pero que no se pueden ubicar en ningún sitio en la granja (no hay espacio), si tienes una adquisición que lo permita, ¿los puedes convertir en comida? ¿o para convertirlos en comida es necesario primero ubicarlos en la granja?

    Responder
    • Añado un poco de literatura, porque leyendo las normas no me termina de quedar claro.

      Por un lado en "Jornada Laboral" pone: Los animales que no puedan colocarse en la granja deben devolverse a la reserva general o cambiarse inmediatamente por comida (por ejemplo,
      mediante un Hogar o una Cocina)." Con esta norma entiendo que SÍ se podrían transformar las crías en comida.

      Sin embargo, leyendo la sección de "Procreación" pone: "Si un jugador tiene como mínimo dos animales del mismo tipo obtiene una cría del animal correspondiente siempre y cuando tenga espacio para alojar al cordero, jabato o ternero en
      su granja. Tanto las crías como los padres de las crías no pueden cambiarse por comida en el momento de procrear".

      Con esto entiendo que si no dispongo de hueco para colocar a la cría, no puedo convertirla en comida posteriormente.

      A ver si alguien me ilumina un poco.

    • Es que poder comerte a la cría, aunque no haya espacio y que obtuvieses una cría por pareja es lo que me sonaba mas lógico, porque así podías generar una maquinaria autosuficiente de comida. Pero si solo te viene una cría, con las ovejas a lo que aspiras es a ventilartelas y quedarte con 1 para no obtener un menos 1.

      De ahí que mi novia y yo cuando jugamos, pasamos de los animales al principio, y se van acumulando. Y como nos centramos en el pan, pues ninguno hemos comprado ni un misero hogar, entonces por eso fueron creciendo las ovejas sin control 😛

  3. Pues yo te iba a comentar lo de las habitaciones pero veo que ya te lo han dicho 😛

    En cuanto a tu segunda duda yo también la tenía. Aunque daba por hecho que si se podía convertir un animal en comida en cualquier momento pero ahora que veo lo que has escrito no lo tengo tan claro.

    Espero que podamos aclararnos 🙂

    Un saludo

    Responder
    • He posteado la duda en la BSK y allí lo tienen clarísimo, al menos los que me han respondido. La sentencia:

      "Si no tienes espacio para albergar a la cría, la cría no nace, ergo no puedes comértela".

      Lo dicho, centrarte únicamente en los animales para conseguir comida es un suicidio. Y mira que al principio era mi estrategia favorita!

  4. Creo que cuando hicistes la acción arar y/o sembrar hubo dos cosas mal:
    -Todos los campos deben estar unidos entre sí.
    -Se puede sembrar en todos los campos ,no solo en el recién arado.

    Responder
    • Buenas. Ante todo gracias por comentar.

      Como bien dices, todos los campos arados deben estar unidos. Nos dimos cuenta hace tiempo (la partida tiene ya casi un año).

      Lo segundo que comentas si lo hacíamos bien, es decir, con cualquiera de las dos acciones de sembrar, sembrábamos en todos los campos arados, no solo en el recién arado con la acción de arar y sembrar.

      Un saludo!

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