Reseña: Dungeon Fighter

Introducción

Hubo un tiempo en el que ya no quedaban verdaderos héroes. Tan solo charlatanes desdentados y rufianes ignorantes que vagaban por las desoladas tierras, con sus falsas historias de supuestos hechos heroicos para sacar a la gente el oro que tan duramente habían ganado. Cuando el rey oyó hablar de esto, la ira le hizo templar hasta las joyas de su mejor corona de domingo. Esta vergonzosa falta de héroes en sus tierras era intolerable, por lo que decidió enviar a exploradores de confianza en busca de las más peligrosas mazmorras del reino. Luego, mandó apresar a todo héroe autoproclamado e hizo que fueran conducidos ante él. Arrojó a aquella chusma a las mazmorras en pequeños grupos. Allí deberían demostrar su madera de Héroes o, de lo contrario, fertilizar hongos viscosos con sus cuerpos en descomposición. Puede que te sorprenda saber que este grupo de héroes no son que tú mismo y tus compañeros, por tanto, ya sabes lo que hay… ¡Luchar o Fertilizar!

Portada
Portada

Así se nos presenta este Dungeon Fighter, un diseño de Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, responsables, entre otros de juegos como Steam Park o Horse Fever (este sin Aureliano). El juego se publicó por primera vez en 2011 por Cranio Creations, siendo posteriormente localizado en diversos países (en alemán por Heidelberger Spieleverlag, en francés por IELLO o en inglés por Fantasy Flight Games). De las ilustraciones se encarga Giulia Ghigini, quien ya se ocupase de títulos como 1969, Potion Explosion, Horse Fever o Sheepland.

En nuestro país se encuentra publicado por Edge Entertainment en perfecto castellano, ya que algunas cartas contienen texto (aunque con una hoja de ayuda para interpretar los símbolos, la dependencia del idioma desaparece casi por completo). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia en alemán de la edición de Heidelberger Spieleverlag.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,8×29,8×7,3 cm. (caja cuadrada estándar tipo Steam Park o Potion Explosion), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Objetivo (en 4 partes) (de cartón)
  • 3 Dados de Héroe (rojo, verde y azul) (de baquelita)
  • 9 Dados de Bonificación (de baquelita)
  • 30 Monedas de Oro (de cartón)
  • 6 Marcadores de Salud Rojo para los Héroes (de madera)
  • Marcador de Salud Negro para los Monstruos (de madera)
  • 9 Tarjetas de Héroe (de cartulina)
  • Tarjeta de Salud de Monstruos (de cartulina)
  • 2 Tarjetas de Mazmorra a doble cara (de cartulina)
  • 4 Tarjetas de Jefe Final (con mapa de mazmorra en el reverso) (de cartulina)
  • Marcador de Grupo de Héroes (de cartón)
  • Marcador de Líder (de cartón)
  • Loseta de Cofre (de cartón)
  • 5 Marcadores de Poderes Especiales (de cartón)
  • 14 Marcadores de Cicatriz (de cartón)
  • Torre Portacartas (de cartón)
  • 110 Cartas (56×87 mm.):
    • 4 Cartas de Jefe Final
    • 53 Cartas de Objetos
    • 53 Cartas de Monstruos
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Dungeon Fighter aúna muchos tipos de juegos en uno: juego de habilidad, party-game, Dungeon-Crawler y juego cooperativo. Los jugadores conforman un grupo de peculiares héroes que se adentran en una mazmorra. En cada habitación se enfrentarán a un monstruo mediante lanzamiento de dados. La diferencia principal es que, en vez de intentar obtener valores, tendremos que lanzarlos a una diana que determinará si el ataque es exitoso y cuantos puntos de daño inflige al enemigo. La gracia está en que las diferentes estancias y enemigos nos forzarán a realizar lanzamientos poco ortodoxos.


Conceptos Básicos

Empecemos por la Mazmorra. Esta se representa mediante unas tarjetas de cartulina que representan los diversos niveles de la misma. Cada uno de estos niveles muestra una serie de habitaciones y pasillos (con unas flechas que indican la dirección de progreso) por los que nuestro grupo de héroes progresará hasta llegar al jefe final. Habrá pasillos que se bifurcarán, y serán los jugadores los que elijan qué ramal tomar, con una ventaja sobre la mayoría de juegos de exploración de mazmorras: se sabe de antemano que beneficios/perjuicios implica tomar cada vía. Y es que ciertas habitaciones muestran iconos que indican efectos especiales, como las tiendas (donde podremos comprar objetos), fuentes de curación (donde recuperaremos puntos de vida), cámaras del tesoro (con una recompensa adicional a la del monstruo) o habitaciones con peligros (que complican la eliminación del monstruo). Cuando un jugador abandone la última habitación de un nivel, accederá al siguiente.

Tarjetas de Mazmorra
Tarjetas de Mazmorra

Para marcar el progreso del grupo se utilizará una ficha con peana que progresará sobre las distintas habitaciones de la mazmorra. Así mismo, el grupo debe tener un líder, al que se le entregará una loseta identificativa. En caso de no ponerse de acuerdo a la hora de tomar decisiones, el líder tendrá la última palabra. El marcador de lider muestra una doble cara para indicar si los jugadores logran derrotar al monstruo sin tener que recurrir a rondas extra.

Loseta de Lider y Marcador de Grupo
Loseta de Lider y Marcador de Grupo

Los jugadores tomarán el rol de diversos personajes relativamente arquetípicos. Estos se representan mediante unas tarjetas de gran tamaño en la que encontramos una vidriera sobre la que se ilustra a dicho personaje. En un arco sobre la vidriera aparece el marcador de puntos de vida, con casillas numeradas del 1 al 9. Externo a este marcador encontramos tres símbolos sobre fondo azul, rojo y verde que representan las habilidades que dicho personaje posee a la hora de realizar los diferentes ataques. En la zona inferior izquierda de la ilustración encontramos varios símbolos correspondientes al tipo de equipamiento que pueden portar. Por último, en la zona inferior tenemos una descripción detallada de lo que estos símbolos permiten.

Fichas de Personaje
Fichas de Personaje

Los jugadores realizarán ataques lanzando unos dados de héroe (de colores azul, rojo y verde). Estos dados muestran dos tipos de cara: cara blanca o cara con un símbolo de un ojo. Cuando lancemos una dado con éxito y resulte una cara con símbolo, será posible activar la habilidad especial del personaje ligada al color del dado lanzado, aunque a veces también es posible activar la habilidad a pesar de haber fallado el lanzamiento. Se debe utilizar el pack completo de dados antes de poder volver a disponer de la tripleta, aunque esto supondrá pérdida de puntos de vida por parte de todo el grupo.

Dados de Héroe y de Bonificación
Dados de Héroe y de Bonificación

A parte de estos dados principales, existen unos dados de bonificación de color blanco que los jugadores podrán ir acumulando durante la partida en su botín. Estos dados funcionan exactamente igual que los de héroe, con la peculiaridad de que son de un solo uso, es decir, que tras lanzarlos no podremos recuperarlos.

Los dados se lanzarán sobre el tablero de juego, que representa una diana. Cada circunferencia de la diana representa un determinado valor en puntos de daño que se inflige al enemigo. El lanzamiento básico del juego será lanzar el dado contra la superficie sobre la que se posa el tablero, de forma que rebote y caiga sobre el mismo. Se considerará un lanzamiento exitoso aquel que, tras rebotar sobre la superficie fuera del tablero, quede dentro de la diana. Si alguna parte del dado sobresale de la circunferencia exterior, o sobresale en alguno de los agujeros interiores o simplemente no se queda dentro del tablero, se considerará un lanzamiento fallido. En caso de que un dado caiga entre dos bandas, se aplicará aquella sobre la que haya más superficie del dado lanzado (en caso de duda, se aplica la banda de menos valor). Por último, existe un caso especial: si el jugador consigue que el dado finalice su movimiento en el centro de la diana y muestre una cara con símbolo, el enemigo será derrotado automáticamente.

Tablero
Tablero

Para llevar la cuenta de los puntos de vida del enemigo se utiliza la tarjeta correspondiente. Al comienzo del combate se establecerá el nivel de vida del enemigo y se irá retrasando el marcador a medida que este reciba heridas (correspondiente a los valores de la diana). Cuando el valor de puntos de vida del enemigo llegue a 0, este será eliminado.

Tarjeta de Puntos de Vida de Enemigos
Tarjeta de Puntos de Vida de Enemigos

Los enemigos se representan mediante cartas. Estas cartas muestran la siguiente información:

  • En la banda superior aparece el nombre del monstruo.
  • En la esquina superior derecha puede aparecer un símbolo que identifica al tipo de monstruo (en función del tipo hay ciertos efectos que poder aplicar sobre el monstruo).
  • Debajo de este símbolo aparece un valor numérico con el número de puntos de vida inicial del monstruo (símbolo de corazón negro).
  • Debajo aparece el valor de ataque del monstruo (con un símbolo de una pequeña explosión).
  • Debajo aparece la cantidad de monedas que proporciona el monstruo al ser eliminado (con un símbolo de una moneda).
  • En el centro de la carta encontramos una ilustración representativa del monstruo.
  • Por último, en una banda inferior podemos encontrar un efecto que el monstruo aplica sobre los jugadores al realizar sus ataques.
Monstruos
Monstruos

Los monstruos se clasifican en cinco niveles (I, II, III, IV y Jefes Finales). La única diferencia entre estos monstruos será la dificultad para eliminarlos. La pertenencia a cada nivel se refleja en el reverso de las cartas.

Niveles de Enemigos
Niveles de Enemigos

Las partidas pueden configurarse en varios niveles de dificultad, la cual se modula mediante el número de enemigos de cada nivel que se disponen en la torre de suministro de cartas. Así, cuanto más difícil sea la partida, menos enemigos de los primeros niveles habrá.

Torre de Suministro
Torre de Suministro

En esta torre también se colocan las cartas de equipamiento, que permiten incorporar diversas bonificaciones sobre nuestros personajes. Existen tres tipos de cartas: armas, armaduras y objetos. Estas cartas serán portadas por los jugadores siempre y cuando su hoja de personaje indique que pueden llevar dicho tipo de objeto. Alguna de las cartas es de un único uso, por lo que se descartarían tras consumirlas.

Objetos
Objetos

Para conseguir estas cartas será necesario visitar tiendas y gastar monedas de oro en su adquisición. Estas monedas se obtendrán al derrotar enemigos.

Monedas
Monedas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se ensambla el tablero de impactos y se coloca en el centro de la mesa.
  2. Se configura la mazmorra. Para ello se elige una tarjeta de jefe final y 2 de mazmorra, que se colocan consecutivas, haciendo coincidir la salida de una con la entrada de otra. El resto de tarjetas de mazmorra se devuelven a la caja.
  3. El marcador del grupo de héroes se coloca a la entrada de la mazmorra.
  4. Se elige aleatoriamente uno de los monstruos finales y se coloca tras la salida de la tarjeta de jefe final. El resto de monstruos finales se devuelven a la caja.
  5. Cada jugador toma una tarjeta de héroes y un marcador de puntos de vida que colocara en la casilla de valor 9. El resto de tarjetas de héroe se devuelven a la caja.
  6. Se configura el nivel de dificultad de la partida. Se baraja cada mazo de enemigos por separado (según nivel) y se toman tantos como el nivel de dificultad indique:
    • Fácil: 4 enemigos de nivel I, 4 enemigos de nivel II, 4 enemigos de nivel III y 2 enemigos de nivel IV.
    • Normal: 3 enemigos de nivel I, 3 enemigos de nivel II, 3 enemigos de nivel III y 5 enemigos de nivel IV.
    • Infernal: 2 enemigos de nivel I, 2 enemigos de nivel II, 2 enemigos de nivel III y 8 enemigos de nivel IV.
  7. Estas cartas se colocan en los respectivos niveles de la torre. Adicionalmente, se baraja el mazo de cartas de equipamiento y se coloca en la planta inferior de la torre.
  8. Se crea un suministro común con las monedas, los marcadores de efectos, los dados blancos y los marcadores de herida.
  9. Se dispone la loseta de botín y se coloca un dado blanco sobre ella.
  10. Se determina qué jugador será el líder y se le entrega la loseta identificativa, así como los 3 dados de colores (será el primero en jugar).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dungeon Fighter consta de una serie de rondas compuestas por tres fases.

Fase I: Movimiento

Los jugadores avanzan hacia la siguiente habitación siguiendo el sentido de las flechas de los pasillos. En caso de encontrar una bifurcación, los jugadores se pondrán de acuerdo en qué rama tomar. En caso de no alcanzar un consenso, decidirá el líder del grupo.

Detalle Mazmorra
Detalle Mazmorra

Fase II: Encuentro

Al entrar en una habitación, un monstruo se enfrenta al grupo de héroes. Se revela una carta de la torre de suministro que se encuentre en la parte superior del mazo ubicado el nivel más elevado. Se coloca el marcador de puntos de vida del monstruo en la tarjeta correspondiente y comienza el combate. De esta forma, antes de enfrentarse al primer monstruo de nivel II los jugadores deberán haber derrotado a todos los monstruos de nivel I. Si la carta de monstruo indica que posee monedas, se toman de la reserva general y se colocan sobre la carta de monstruo.

Comenzando por el jugador en turno y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de combate. Un turno de combate consiste en tomar uno de los dados de héroe que aún no hayan sido lanzados y realizar un lanzamiento estándar más los posibles modificadores que apliquen la estancia y/o el monstruo:

  • Si el lanzamiento es exitoso, el enemigo recibe un daño igual al valor impreso en el tablero sobre el que la mayor parte del dado reposa (más las bonificaciones pertinentes).
  • Si el lanzamiento es fallido, el enemigo inflige al héroe en turno un daño igual a los puntos de ataque del monstruo.
  • Si el dado muestra la cara con el símbolo del ojo, el jugador consultará si puede aplicar su habilidad especial asociada al color del dado.
  • Si el dado se detuvo en el centro de la diana y muestra la cara con el símbolo del ojo, el enemigo es fulminado directamente (incluso un jefe final).
  • Si el jugador se queda sin puntos de vida, se desmayará y no podrá actuar en lo que resta de combate.
  • Si los jugadores han lanzado los 3 dados de héroe y el monstruo aún sigue con vida, tendrán la opción de tirar dados blancos que tengan en su reserva, aunque estos se descartan y no podrán recuperarse.
  • Si el monstruo sigue con vida y los jugadores no disponen de dados que lanzar, todos los integrantes del grupo sufrirán un daño igual a los puntos de ataque del monstruo para poder recuperar los 3 dados de héroe.
  • El combate prosigue de esta forma hasta que se cumple uno de estos casos:
    • El enemigo es derrotado al perder todos sus puntos de vida.
    • Todos los héroes caen inconscientes, por lo que el monstruo se proclama vencedor. Los héroes pierden y la partida finaliza.
Ficha de Personaje y Marcadores de Herida
Ficha de Personaje y Marcadores de Herida

Fase III: Limpieza

Si los jugadores consiguen derrotar al monstruo se procede de la siguiente forma:

  1. Los tres dados de héroe se entregan al siguiente jugador en turno.
  2. Los héroes toman las monedas de oro colocadas sobre la carta de monstruo y las depositan en el tablero de botín.
  3. Los héroes derrotados reviven, aunque reciben un marcador de cicatriz que colocarán de forma que tape una de sus habilidades especiales. Ahora el jugador dispone de 3 puntos menos de vida. Si el jugador recibe 3 marcadores de herida, habrá muerto y no participará en lo que resta de partida.
  4. Se resuelven las habilidades especiales que se activen en la fase de limpieza.
  5. Si los héroes derrotan al monstruo sin utilizar los 3 dados de héroe, recibirán un dado blanco como bonificación por cada dado no usado, que colocarán en la loseta de botín, salvo que el marcador de héroe muestre el lado derrotado.
  6. Si el marcador de líder muestra el lado derrotado, se voltea.
  7. Se descarta la carta de monstruo a la pila de descarte.
  8. Los héroes pueden cambiar ahora cualquier carta de equipamiento que porten.
  9. Si los héroes se hayan en una habitación especial, aplican sus efectos:
    • Tienda: se revelan tres cartas cartas de equipamiento más una por cada héroe. El grupo decide qué cartas comprar (pagando con monedas) y decidiendo qué héroe las porta. También se pueden comprar dados de bonificación al coste de 2 monedas cada uno. Por cada moneda de oro gastada, los jugadores recuperan un punto de vida.
    • Fuente de Curación: los héroes recuperan todos sus puntos de vida.
    • Cámara del Tesoro: los héroes reciben las monedas indicadas en la habitación.

Tras esto, comienza una nueva ronda, a no ser que el enemigo vencido fuese el monstruo final.

Detalle Cofre
Detalle Cofre

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que un monstruo derrota a los héroes (los jugadores pierden) o consiguen derrotar al monstruo final (los jugadores ganan).


Opinión Personal

¿Cómo? ¿Una tochorreseña de un juego cien por cien cooperativo? ¿Aquí? Que no cunda el pánico, que hay una muy buena razón para que este humilde bloguero se atreva, de nuevo (no es la primera vez), a analizar un juego que, aparentemente, se sale completamente del espectro al que os tengo acostumbrado.

Sobre el papel, Dungeon Fighter es lo que se conoce como un Dungeon Crawler (exploración de mazmorras), juegos en los que un grupo de héroes se adentra en un laberinto infecto de diversos tipos de bichos poco amistosos con el objetivo de librar al reino de un problema cualquiera. Ejemplos tenemos para aburrir, desde HeroQuest hasta Descent.

Detalle Diana
Detalle Diana

Estos juegos son principalmente cooperativos, aunque en algunos casos un jugador puede llevar al bando enemigos, pero no deja de funcionar como un master que organiza a los enemigos. Un juego de rol llevado al tablero, acotando la libertad en pos de la inmediatez y la rejugabilidad.

Y este tipo de juegos a mí no me satisface en absoluto. No encuentro ningún interés a la hora de enfrentarme a una horda de alimañas junto a unos cuantos compañeros con el único objetivo de salir con vida del embrollo en el que nosotros solitos nos hemos metido ¿Quién nos mandaría bajar las escaleras del primer nivel? Ya he comentado en numerosas ocasiones que a mí lo que me motiva a la hora de sentarme en una mesa es el reto de superar a mi rival (o rivales) en un entorno cerrado. Competir, aunque la mayoría de juegos que amo tengan un nivel de interacción bastante reducido. Pero el reto está en optimizar y hacerlo mejor que los compañeros sentados a mi alrededor.

Entonces, ¿Por qué Dungeon Fighter reposa en mis estanterías? Por la razón es bien sencilla, porque antes de ser un juego de exploración de mazmorras cooperativo, es un party-game de hacer el idiota. Cuanto mayor sea el ridículo que hagamos, mejor. Y ya sabéis que me encanta hacer el ganso.

Este es el factor clave que determinará si te lo vas a pasar bien jugando al diseño del triunvirato italiano. Si no disfrutáis de este concepto de juego, podéis pasar a otro título, porque Dungeon Fighter os supondrá una pérdida de tiempo, pues todo consiste en intentar acertar en una diana realizando lanzamientos inverosímiles.

Detalle Enemigo
Detalle Enemigo

El movimiento básico será lanzar un dado contra la mesa para que rebote hacia un tablero con forma de diana que marca el daño que infligimos al enemigo. Si el dado se nos sale del tablero, será el bichejo quien nos dañe a nosotros. La gracia está en los modificadores de estos lanzamientos básicos, ya que los enemigos, las estancias y algunos objetos harán que realicemos tiradas del tipo lanzar el dado de espaldas, lanzarlo desde debajo de la mesa haciendo un movimiento de gancho, rematando de cabeza, etc.

La gracia, obviamente, estará en la complicación del asunto. Y es que conseguir que un dado permanezca en el tablero del demonio, ya con el lanzamiento básico, resulta complicado. Ni os cuento teniendo que ejecutar alguna de estas tiradas acrobáticas. Fallar será una constante, y lograr ganar el juego, prácticamente una quimera (incluso en el modo más fácil). Sin ir más lejos, en mi última partida, el segundo monstruo al que tuvimos que enfrentarnos ya nos obligaba a lanzar el dado de pie y dando la espalda a la mesa, aunque se nos permitía mirar. Lo matamos de puro milagro.

Por tanto, lo que se busca con este diseño no es más que echemos unas risas intentando salir con vida de una mazmorra haciendo el tonto. Y esta debe ser la motivación fundamental a la hora de sentarse a la mesa. Otra actitud desembocará en puro aburrimiento.

Un detalle destacable del juego es la inexistencia del temido «efecto líder» que suele estar ligado a la mayoría de cooperativos. Esto es, que exista la posibilidad de que un determinado jugador se convierta en la voz cantante, pasando de ser un juego colaborativo en el que todos aportan a ser una aventura casi en solitario en la que este jugador decida prácticamente todo y sus compañeros pasen a ser meros comparsas. Aquí las únicas decisiones a tomar son: qué camino tomar, qué dado lanzar y que objetos comprar. Y todas son decisiones de poco peso, por lo que nunca tendremos la sensación de que un compañero está tomando el control por nosotros.

También cabe mencionar el tono del juego, muy en consonancia con el diseño. Podríamos decir que, en este sentido, recoge el legado de Munchkin (aquí su tochorreseña), con referencias graciosas y dobles sentidos como constante en todos los elementos del juego. Será habitual esbozar una sonrisa al encontrarnos con diversos enemigos, comprar algunos objetos o, especialmente, asumir el rol de algunos personajes. En estos últimos es donde se manifiestan en mayor medida las idas de pinza. No olvidemos que nos encontramos ante un titulo original de Cranio Creations, donde la ambientación rocambolesca y el tono de parodia es una constante (Potion Explosion, Horse Fever, Steam Park como ejemplos).

Pero si por algo destaca Dungeon Fighter es por su nivel de dificultad, del que ya he dejado alguna pincelada. Conseguir siquiera pasar del primer nivel es ya una odisea. Que no exista ningún tope sobre el tablero sobre el que poder apoyarse a la hora de realizar los lanzamientos nos exigirán muchos intentos para calibrar nuestros lanzamientos. Cada vez que lo he sacado a mesa dejo unos cuantos lanzamientos de prueba, en plan calentamiento de partido de baloncesto en ese rondo en el que los jugadores practican la entrada a canasta. Pero por muchos lanzamientos de prueba que realicemos, lo normal será que, a la hora de la verdad, cometamos pifia tras pifia. Demasiados condicionantes como para pretender apuntar a un sitio concreto.

Detalle Personaje
Detalle Personaje

La rejugabilidad es un aspecto absolutamente garantizado con el juego base. Un mazo de enemigos bastante generoso para que en una partida solo entren en juego 15 en total, además de la configuración de la mazmorra. Encontrarnos con una partida similar será realmente complicado. Aun así, existen numerosas expansiones que amplían el número de héroes, enemigos y añade diversos elementos.

La escalabilidad, sin embargo, no es uno de sus puntos fuertes. Como hemos dicho, antes que cooperativo, es un party. Y como tal, funciona mejor cuantos más incautos logremos sentar a la mesa. Lo ideal sería tener partidas con al menos 4 jugadores. Además, a medida que baja el número de jugadores, el nivel de dificultad aumenta, ya que el número de turnos por jugador se ve incrementado. Así, si a un mismo enemigo nos enfrentamos 4 jugadores y los tres primeros fallan sus tiros, el cuarto jugador tendrá que resetear los dados de héroes. En ese momento, los tres primeros héroes tendrán 2 impactos por parte del enemigo y el cuarto solo 1. Sin embargo, si en la partida solo estuviésemos 2 participantes, uno de ellos habrá fallado 2 veces y el otro una, por tanto, al resetear los dados, un jugador tendrá 3 impactos y el otro 2. El margen de error se reduce porque el desgaste de los héroes será mayor. En cierto modo tiene sentido, ya que un grupo mayor contra un mismo enemigo debería sufrir menos daño que un grupo más reducido.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con unas calidades estándar dentro de lo habitual en los juegos de Cranio Creations, o lo que es lo mismo, lo justo para ir tirando. El cartón tiene un grosor más fino del habitual, incluida la caja (de las más débiles que te puedes encontrar). Las tarjetas de cartulina no están mal, aunque son un poco armatoste y es fácil que las esquinas se le levanten. Las cartas, sin embargo, si tienen un nivel bastante aceptable, con buen gramaje y buena respuesta elástica. Además estas no se manosean apenas, por lo que el enfundado no es estrictamente necesario. El reglamento está estructurado de aquella manera, teniendo que pegar algunos saltos para hacerse una idea general. Por ejemplo, la explicación de los efectos de las estancias se explica al principio, pero su resolución se lleva a cabo en la fase tres.

Las ilustraciones de Ghigini mantienen su estilo desenfadado y loco que tan bien encaja con el tono del juego. Para mi gusto los colores son algo oscuros para un juego tan loco (especialmente de las cartas), pero se compensa con el tablero y las tarjetas de personaje.

Detalle Torre de Suministro
Detalle Torre de Suministro

Y vamos cerrando ya. Dungeon Fighter es un curioso híbrido entre juego cooperativo, juego de habilidad y party game. Los jugadores toman el rol de personajes arquetípicos pasados de rosca que intentarán vencer a los enemigos de la mazmorra mediante lanzamientos de dados inverosímiles sobre una diana. Te divertirá si disfrutas con estos juegos de hacer el tonto con tus colegas, a pesar de la excesiva dificultad. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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