Crónicas Jugonas: Semana 26 del 2019 (24/06 – 30/06)
Una semana más, aquí llega la entrada en la que repasamos lo jugado durante los últimos siete días. Hemos bajado ligeramente el ritmo por no haber logrado sacar tiempo suficiente para sentarnos a la mesa todos los días. Pero bueno, ahora llega la jornada de verano, así me consuelo pensando que este pequeño frenazo ha sido para coger impulso. Con todo, hemos logrado sacar tres juegos por primera vez a mesa, aunque uno de ellos es con algo de trampa. Este último es CO2: Segunda Oportunidad, que, como su nombre indica, es una revisión de CO2 (que en su primera versión sí probé), un diseño de Vital Lacerda en el que nos convertimos en dueño de una compañía eléctrica que debe mantener su línea de negocio, pero cambiando la tendencia mundial pasando de combustibles fósiles a energías renovables. Los otros dos son Brains: Castillos y Dragones (un juego de puzles que los jugadores intentando ser los primeros en resolverlos) y Tiny Epic Quest (la versión reducida de la saga que aborda los juegos de aventuras). Venga, vamos al lío.
El lunes comenzamos con una partida a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida igualada que se me fue en los primeros compases, cuando aparecieron numerosas sartenes en el camino y las dejé pasar. Ya en ese momento tuve el palpito de que más tarde me arrepentiría. Y, efectivamente, así fue, porque una vez que logré acumular las cartas apropiadas en mi mano, me faltaban sartenes en las que prepararlas. Y por una sartén me ganó la señorita, a pesar de que las dos que sí logré cocinar eran muy potentes. Resultado: 36 a 32 a favor de la señorita. Para mí, de los mejores juegos de colecciones, compitiendo en la misma liga que, por ejemplo, Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.
Como hacía malo, echamos una segunda partida, esta vez a Claim, diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza). y con valores comprendidos entre el 0 y el 9. Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta bocabajo). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo un tipo de carta que se queda en la zona del jugador). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en tres de los cinco tipos. Partida mucho más igualada de lo que indica el marcador, porque, aunque yo acabase llevándome el punto de cuatro de las cinco razas, en dos de ellas acabamos empatados (llevándome yo el punto por tener el valor más alto). Como en la partida de la semana pasada, casi todos los caballeros aparecieron en la primera ronda, así que se convirtieron en el palo definitivo. Volví a llevarme los enanos, a los que la señorita no suele prestar atención y es una vía muy interesante de reducir el potencial de la mano rival (siempre que puedas jugarlos por no poder asistir). Resultado: 4 a 1 a mi favor. Curioso este Claim, sobre todo por ser un tipo de juego que habitualmente no funciona bien a dos jugadores. Sin embargo, gracias a esa estructura en dos fases al estilo ¡Se Vende! del gran Dorra (hay que prestar mucha atención a cuantas cartas de cada raza ya han salido) y que los jugadores compitan por la mayoría de los tipos de cartas en vez de por los valores permite, cambia completamente la forma de afrontar la partida. El único problema «relevante» que le veo es que, si un jugador tiene una gran memoria y cuenta las cartas, puede llegar a hacerse una idea de qué tiene su rival en la mano para la segunda fase. Pero vamos, si es capaz de hacer esto, merece llevarse la victoria.
El miércoles me llevé al trabajo Ticket to Ride: Express, diseñado por Alan R. Moon. Siguiendo la línea de Ticket to Ride: New York, nos encontramos con una versión que se resuelve en pocos minutos (aunque hay un poco más de margen que en la versión de la Gran Manzana). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. Las novedades mecánicas son dos: por un lado, las cartas de locomotora se colocan en un mazo separado, por lo que no podremos robar locomotoras al robar del mazo (pudiendo robar una segunda carta), y por otro, que hay un trayecto común a intentar completar en la partida (Londres-Estambul) con una puntuación decreciente a medida que los jugadores conecten las ciudades. Una nueva partida y una nueva victoria para la señorita. No sé cómo se las arregla para lograr realizar siempre la conexión Londres-Estambul antes que yo. Y encima cuadrando con sus objetivos. Yo tuve la mala suerte de robar al comienzo de la partida dos objetivos que me obligaban a tomar la ruta del sur de Europa (tenía que conectar Marsella y Atenas). Esto me dejó con poco margen de maniobra pues, al volver a robar tickets cuando ya la cosa estaba encarrilada, me aparecieron conexiones por el norte de Europa, siéndome imposible, tanto por tiempo como por trenes disponibles, lograr completar alguno, por lo que me acabé quedando con el que menos puntos proporcionaba para que la penalización fuese menor. Resultado: 83 a 61 a favor de la señorita. Muy interesante el tema de la ruta común, ya que es capital completarla (son muchos puntos) y, paralelamente, intentar optimizar el número de ticket completados teniendo en cuenta que el número de trenes es realmente limitado, pudiendo encontrarnos con partidas en las que no tendremos trenes suficientes para reclamar todos los trayectos necesarios para completar todos los tickets en mano. Si alguien me pregunta cual comprar entre este y el de New York, este me parece ligeramente (muy ligeramente) más profundo, mientras que la versión de New York es mucho más transportable.
El viernes, a la hora del café, nos echamos una partida rápida a Kamisado (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una más poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento. Sorprendente paliza de la señorita, quien logró ganarme las tres rondas seguidas y sin inmutarse. Parecía que esa mañana algo en su cabeza hizo clic, porque siempre me pillaba con el pie cambiado. Tres rondas y calentito de vuelta al trabajo. Resultado: 3 a 0 a favor de la señorita. Un abstracto para de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original. La edición de bolsillo está muy bien diseñada, aun siendo una versión recortada del original.
El sábado tocaba sesión matutina con Antonio. Comenzamos con Mage Knight en su edición definitiva, diseñado por Vlaada Chvátil. Un juego de aventuras en el que cada jugador controla a un personaje que actuará sobre el tablero mediante una mecánica de construcción de mazos y gestión de la mano. En cada turno, el jugador tendrá la opción de primero moverse y, posteriormente, ejecutar una acción en el espacio que ocupe. Esta acción podrá ser interactuar con los aldeanos, desafiar a algún enemigo, curarse, contratar ayudantes. A medida que los jugadores se enfrenten a los diferentes retos del tablero, irán adquiriendo puntos de fama (y puntos de reputación). Estos puntos se fama se acumulan en un track estructurado en filas, y cada vez que se avance a una nueva fila será como si el personaje subiese de nivel, mejorando su armadura y el número de cartas en mano o bien consiguiendo nuevas cartas y habilidades. Las partidas se configuran según diversos escenarios, que establecen reglas particulares y objetivos de puntuación. Jugamos al escenario de Conquista estándar, con sus 3 días y 3 noches. De entrada, comentar que no logramos completar el escenario porque no llegamos a conquistar la segunda ciudad, ya que yo preferí irme a otra parte del mapa donde pensé que lograría sacar mayores réditos visitando laberintos y cuevas. Y, efectivamente, así fue, pero a un alto precio, ya que acabé con el mazo repleto de heridas y, aun teniendo en la mano hechizos para curarme, no dispuse de maná verde para poder activarlos. Creo recordar que fueron 7 heridas, perdiendo casi toda la ventaja acumulada, tanto durante la partida como por hacerme con la mayoría de premios. Antonio por su parte si se encargó de una de las ciudades (que sería clave en el recuento final) además de limpiar la otra mitad del mapa. Resultado: 88 a 80 a favor de Antonio. Segunda partida a uno de los juegos más reconocidos de Vlaada Chvátil. Mejor ritmo que en la primera partida y limando muchos conceptos que aplicamos mal, algo que difícilmente se puede evitar. Y es que, aunque mecánicamente el juego no es nada complicado (los turnos consisten en realizar un movimiento y, posteriormente, ejecutar una acción en la localización en la que nos encontremos), los casos que se pueden presentar son muy diversos, y es muy fácil pasar por alto algún detalle referente a las limitaciones a la hora de combatir, o lo que se obtiene si se sale victorioso. Tengo que buscarme una hoja de ayuda que esté bien estructurada y permita consultar todas las dudas en un momento, porque el reglamento, a pesar de no estar mal, es de esos que vienen separados en una guía de iniciación y un compendio de conceptos, y resulta complicado localizar algunos conceptos porque solo aparece en uno de los dos.
Seguimos con CO2: Segunda Oportunidad, diseñado por Vital Lacerda. Un juego en el que tomaremos el control de eléctricas centradas en las energías renovables. Tendremos que ir construyendo centrales a lo largo del mundo para ser los que más puntos de victoria hagamos, teniendo en cuenta que tenemos que intentar evitar que el mundo se vaya al garete, ya que los distintos continentes irán aumentando sus necesidades energéticas a lo largo de las décadas, y si no hemos sido nosotros quienes han construido las centrales necesarias, se encargarán los gobiernos de estos países, tirando de energías fósiles y aumentando el nivel de emisión de gases de efecto invernadero global, pudiendo llegar el caso en el que todos los jugadores pierdan si alcanza niveles extremos. El desarrollo es bastante sencillo: los jugadores deberán proponer proyectos en las distintas tecnologías en renovables, construir infraestructuras para dichos proyectos y, finalmente, completar las centrales invirtiendo dinero y tecnología, teniendo en cuenta que los proyectos (en cualquiera de sus fases) pueden ser avanzados por cualquier jugador (independientemente de quien lo iniciase). Al comienzo de cada década se reparten beneficios en función de una clasificación en cada una de las tecnologías de renovables, en las que se progresará gracias a los científicos, que irán visitando proyectos para, posteriormente, asistir a congresos en los que expondrán sus avances. Al final de la partida ganará el que más puntos haya logrado acumular, teniendo en cuenta que existe la posibilidad de que pierdan todos si el nivel de CO2 alcanza un nivel crítico. Partida entretenida en la que el señor Antonio no calibró bien sus cubos de tecnología y en la cuarta el planeta se nos fue de las manos por no poder cubrir completamente la demanda energética sin atravesar el punto de no retorno. Si mi rival hubiese logrado colocar una central más, habríamos tenido opción de llegar a la última ronda. Pero le pudo la codicia. En el marcador final acabamos muy igualados. El grueso de mis puntos procedía de las cuatro centrales que yo construí, mientras que los de Antonio tenían como origen la consolidación en puntos de victoria durante la fase de ingresos, siendo él quien más beneficios obtuvo en cada una de las rondas. En fin, ¡A tomar vientos el planeta! En su día tuve CO2 y me deshice de él. No porque me pareciese un mal juego, pero sí porque tenía esa componente colaborativa que no me terminaba de encajar. Pero el señor Lacerda me puede, he decidido darle esa segunda oportunidad que aparece en el título. Le han pulido algunos detalles para evitar algunos bloqueos, como la posibilidad de enviar a los científicos a las cartas para conseguir un pequeño ingreso en tecnología o dinero (es una opción desesperada, ya que el científico quedará bloqueado para siempre, pero a veces no quedará más remedio que utilizarla). En lo que más ha cambiado el diseño es en la producción, con un tablero y unos componentes mucho más claros que permiten un desarrollo de la partida más amigable. También se ha reducido a cuatro jugadores como máximo, y, aunque a dos no ha estado mal, hay demasiado marcaje. Con todo, comentarios que esta nueva edición está realmente enfocada al nuevo modo cooperativo, y es el primero que se explica, algo que tiene cierta lógica por lo ya comentado. Me hubiese gustado la adición de algún elemento más que potenciase la colaboración de los jugadores en el modo competitivo. Algo del tipo como «si construyes una central en el espacio requerido de la siguiente década, obtienes un extra en dinero o puntos», para «forzar» que los jugadores intenten enfocarse en este aspecto y colaboren por los incentivos, y no solo por el mero hecho de que la partida pueda tener un solo ganador.
Pasamos a Tribus, diseñado por Rustan Håkansson. Un peso medio ligero en el que los jugadores deben desarrollar una tribu en los albores de la humanidad. La mecánica principal es sencilla: hay una fila de acciones y el jugador, en su turno, debe escoger una de las disponibles, teniendo en cuenta que, a medida que se avance hacia la derecha en la fila, se deberá dejar una concha en las acciones anteriores (obviamente, si se escoge una acción con conchas, el jugador obtiene dichas conchas). Hay cuatro tipos de acciones, y para cada tipo de acción hay un track en el que se determina la potencia de la misma: explorar (permite ampliar el terreno controlado por los jugadores, representado mediante losetas), procrear (permite añadir nuevos peones a las losetas de terreno), mover (permite desperdigar los peones por el terreno) e investigar (permite colocar un marcador de tecnología en distintas categorías que nos permitirá progresar en los tracks, siempre y cuando dispongamos de peones en los tipos de terreno exigidos). Al investigar se obtendrán puntos de victoria y se irán activando eventos, que entran en la fila de acciones. Al final de la partida se evaluarán los progresos en las cuatro categorías, además de premiar al jugador con más terreno y al que posea más miembros de la tribu. En esta ocasión no me iba a ver sorprendido, así que me obsesioné con la investigación. Y logré ser quien más tecnologías aprendió (llevándome una gran cantidad de puntos por ello), aprovechándome de ello a la hora de, sobre todo, expandir mi tribu sobre el terreno. Con todo, casi cometo un error mortal, porque no me dio por leer los eventos de la última era, y alguno de ellos eran beneficiosos. En mi última acción seguramente habría escogido detonar el tercer y último evento en vez de dejárselo a Antonio, porque le permitió obtener 4 puntos que casi le permiten remontar. Afortunadamente, en el recuento final yo logré rascar algunos puntos gracias a estar más arriba en uno de los cuatro parámetros y por llevarme el bonus por tribu más extensa (Antonio se llevó el de terreno más amplio). Resultado: 41 a 38 a mi favor. Una segunda oportunidad al último familiar publicado por Devir. Sorprendentemente, me ha gustado más a dos jugadores que a tres. Hay un punto más de control y puedes pensar en secuencias de acciones sin que te veas atrapado en una espiral de inmundicia. En este sentido me recuerda a 7 Wonders Duel, aunque aquí no hay cartas ocultas en el draft que puedan aparecer justo en el momento apropiado para tu rival. Como ya comenté en la entrada de la semana pasada, no me parece que esté mal diseñado, por no tiene nada que le haga destacar lo suficiente como para recomendarlo. Si os lo ponen por delante, no temáis porque la partida resulta entretenida, pero es de esos juegos que borrarás pronto de tu mente.
Continuamos con Los Pioneros, diseñado por Matthew Dunstan y Chris Marling. Un juego con mecánica principal de draft de dados. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador va a resolver una serie de turnos alternados con sus rivales. En cada turno, el jugador escogerá uno de los dados disponibles que permitirá resolver una acción de tres posibles: obtener dinero (cada símbolo tiene asociado un valor económico), resolver la acción del dado (obtener recursos diversos) o adquirir el pionero asociado al símbolo (los pioneros proporcionan efectos inmediatos o recurrentes, además de puntos de victoria al final de la partida). El dado que no sea escogido provocará que un marcador progrese en uno de los cuatro tracks de catástrofes, que obligará a los jugadores a prepararse para evitar sufrir penalidades. Al final de cada ronda los jugadores intentarán satisfacer las exigencias de los poblados para obtener puntos de victoria, además de anotar puntos por las vacas que el jugador posea en su zona. Esta vez decidí cambiar de tercio. Me cogí al empresario, que me bonificaba con un favor extra si lograba completar alguno de los encargos de final de semana. Y como en todas las rondas conseguí cubrir las necesidades de al menos uno, cuatro favores extra para la buchaca. Mi partida la centré en las pepitas de oro y en intentar no comerme eventos. Como apenas arrastré pioneros y no cogí ni una vaca en toda la partida, solo tuve que preocuparme de no tener muchas monedas cuando llegara el asalto y disponer de madera suficiente para mantener mis caravanas intactas (algo que Antonio no pudo conseguir). Mi rival si se dedicó al ganado y, aunque durante la partida logró distanciarse de mí, en el recuento final fue adelantado como una exhalación debido a la diferencia de favores y a mis numerosas pepitas. Resultado: 62 a 53 a mi favor. Todo lo contrario que el juego anterior. Los Pioneros me parece un familiar muy interesante. También con mecánica de draft, aunque en este caso con dados, es tremendamente combero y muy rejugable gracias a los diversos elementos que aportan variabilidad (losetas de personaje, pioneros, el orden de aparición de las fichas de equipamiento, las cartas de objetivo, etc.). Muchas opciones disponibles en cada partida y la amenaza de los eventos le dan ese punto de tensión que permite disfrutar mucho del momento. Y a dos jugadores ha funcionado bastante bien, sobre todo si se introduce el mazo que añade un punto de interacción entre los jugadores.
Sandra se apuntó a la última partida de la mañana, Bellz! (aquí su tochorreseña), diseñado por Don Reid. Se trata de un juego de habilidad en el que los jugadores deberán intentar capturar 10 cascabeles de su color haciendo uso de un artilugio imantado. ¡Pero cuidado! Si capturas, sin querer, cascabeles de otro color, tu turno finalizará automáticamente. Aunque hacía mucho tiempo que no lo jugábamos (más de un año), comprobé que sigo teniendo la agilidad de un ninja, logrando extraer todos mis cascabeles en cuatro turnos (aunque en uno de ellos fallé). Mis rivales solo pudieron aplaudir ¡Victoria! No deja de ser una revisión de un clásico como es Operación, haciéndolo más transportable, vistoso y rápido de jugar. Su principal problema es que rápidamente se detecta el patrón de actuación y no da pie a momentos épicos que favorezcan el encadenamiento de partidas. Mas efectista que efectivo, aunque permite pasar un buen rato.
El domingo llegaron otros dos estrenos. El primero fue Brains: Castillos y Dragones, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores intentan resolver antes que cualquiera de sus rivales una serie de puzles de forma individual y en simultaneo. Estos puzles consisten en un escenario en el que hay uno o varios castillos además de 2 dragones. Cada jugador cuenta con un conjunto idéntico de piezas con caminos don distintos tipos de cruces. En el lado externo de una de las casillas periféricas del escenario se colocará a nuestro caballero (un peón) y el objetivo es lograr hacer una red de caminos que lo conecten de forma coherente a los castillos (sin dejar caminos abiertos en medio de la cuadricula ni conectando caminos de distinto tipo). El primero en lograr resolver tres escenarios será el vencedor. La gracia está en que, a medida que los jugadores completen escenarios, la dificultad irá aumentando para ellos, ya que deberán conectar también tantos dragones como puntos hayan acumulado. Tenía la sospecha de que este juego no se le iba a dar bien a la señorita y, efectivamente, no logró completar ni uno de los escenarios. Ni siquiera cuando yo tenía que conectar los dos dragones a mi red de caminos, algo que requiere su tiempo y no es tan sencillo como parece. Pero ni teniendo un importante intervalo temporal logró completar un puzle. Resultado: 3 a 0 a mi favor. Una versión competitiva de la serie de juegos de puzles de Knizia (han tenido que triunfar para haber publicado ya tres versiones, aunque estas, curiosamente, no aparecen en la BGG). Seguramente a muchos os recuerde a Ubongo por aquello de resolver puzles de forma simultánea, aunque en este caso me parece más interesante por el tema del hándicap dependiente de la partida. Si buscáis una alternativa de este tipo, no me parece mala opción, sobre todo teniendo en cuenta la gran cantidad de puzles que vienen en la caja, y siempre es más agradable formar una red de caminos que rellenar una cuadricula con piezas de Tetris.
Y el segundo Tiny Epic Quest, diseñado por Scott Almes. Otro juego de la serie Tiny Epic, esta vez centrados en los juegos de aventura. Cada jugador controla un equipo de tres aventureros con los que tendremos que desplazarnos durante el día por un tablero conformado por cartas con dos localizaciones cada una. Este viaje se realizará utilizando unas cartas que permiten distintos tipos de movimiento. Una vez activadas cuatro de estas cartas, se pasa a la fase de noche, donde los jugadores se turnan lanzando cuatro dados que permiten ir resolviendo los diversos eventos. El objetivo es intentar acumular el máximo de puntos posibles a través de hechizos (mediante los obeliscos y confiando en lograr acumular los suficientes puntos de magia para pegar el salto adecuado en el track de hechizos), derrotando a goblins y progresando en los templos (que requerirán acumular suficientes símbolos de antorchas o libros para llegar al final). Durante el día se podrán completar aventuras que exigen diversos patrones con la posición de nuestros aventureros, y por la noche se podrán completar aventuras de objetos, completando ciertos templos, lo que permitirá conseguir objetos que proporcionan beneficios propios. La partida finaliza tras cinco rondas, evaluando cuantos puntos consigue cada jugador en función de goblins matados, aventuras completadas y hechizos aprendidos. Partida que yo creía tener controlada cuando llegamos a la ronda final, con un número considerable de aventuras, mientras que la señorita solo llevaba tres, y estando empatados en goblins y hechizos. Sin embargo, en la última ronda la señorita logró completar nada más y nada menos que tres aventuras. De hecho, me llevé la victoria por un punto de suerte, porque justo apareció una aventura correspondiente al templo en el que yo me quedé rezagado tras Sandra. Si no, hubiésemos empatado. Resultado: 21 a 17 a mi favor. Como la mayoría de juegos de esta serie, me ha resultado entretenido sin más. Son una curiosidad lúdica que a mí me merece la pena coleccionar. Es una pena que este título concretamente no haya sido publicado por Devir, algo que resulta extraño porque, por tema, es de los más atractivos, aprovechando muchos de los elementos de la franquicia The Legend of Zelda (incluso la estética). Afortunadamente la dependencia del idioma no es exagerada (toda la información es visible). A ver si lo puedo probar a cuatro, que es como mejor va a funcionar al elevarse la competencia por las aventuras.
Y hasta aquí llega esta entrada. Como viene siendo habitual en las ultimas crónicas, un breve comentario sobre los estrenos. CO2: Segunda Oportunidad es una revisión del juego centrado en las energéticas de Vital Lacerda. Ahora se ha enfocado en un nuevo modo cooperativo (que es el principal) y se le han aplicado algunos retoques al modo competitivo, aunque se echa en falta alguna vuelta de tuerca más para «forzar» la cooperación mediante incentivos. Respecto a Brains: Castillos y Dragones, una opción interesante para quienes busquen un juego de puzles. Y Tiny Epic Quest mantiene el nivel habitual en la serie (juegos correctos pero que, por el concepto, resultan llamativos), aprovechando los elementos de los videojuegos de aventuras clásicos.
Hola.
En la bgg puedes encontrar el siguiente archivo que está muy bien.
Guia Referencia MK + Lost Legion.pdf
Saludos
Anotado! Muchas gracias.
Gracias como siempre. Los Pioneros es de esos euros con mecánica de dados, buenos a 2 jugadores y con interacción que sigo con lupa. Pero su precio me echa para atrás, sólo pagaría 50 euros por un euro medio-ligero si es muy, muy bueno y tengo mis dudas. El Tribus me parece curioso, seguiré tus próximos comentarios. Hablando de euros de Devir medio-ligeros, apenas veo información del Silk. Leyendo las reglas me pareció interesante pero está pasando bastante desapercibido.
A mi no me llamó mucho y por eso no me he echo con el. Los Pioneros me está dejando buen sabor de boca. Ojea en tiendas online, que hay sitios en los que se queda en 40 euros y poco, que no es mal precio.
¡Hola Iván! ¿Sabes el tamaño de fundas para el Ticket to ride Express y el Países Nórdicos? Gracias por tu blog, en serio. Eres culpable del 90% de mi colección 😅 Saludetes!
Es el americano estándar, 57×89. Un saludo y gracias a ti por leerme!