Reseña: Kosmopolis
Introducción
¿Enviarás a tus ciudadanos a trabajar a la capital? ¿O preferirás que se queden para mejorar las infraestructuras de tu ciudad natal? Kosmopolis es un original juego de cartas en el que perseguirás un delicado equilibrio. Tanto un buen farol como una cuidada planificación inicial pueden conducirte a la victoria.
Así se nos presenta Kosmopolis, también conocido como Capital Lux, diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby, responsables de juegos como Santa Maria, Automania, Mangrovia o Doodle City. El juego fue publicado en 2016 por Aporta Games en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Kwanchai Moriya, quien ya demostrase de lo que es capaz en juegos como Dinosaur Island, Cryptid o Sluff Off!
En nuestro país se encuentra disponible por Morapiaf en una versión en español y portugués (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 13,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/portugués de Morapiaf.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 13,4×13,4×5,2 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones poco comunes), encontramos los siguientes elementos:
- 80 Cartas (57×88 mm.)
- 8 Discos
- Reglamento
Mecánica
Kosmopolis es un filler en el que los jugadores deberán ir jugando cartas de cuatro palos en su zona de juego (para acumular valor) o sobre la Kosmopolis (centro de la mesa) para activar la acción de alguno de los palos (alterar el valor de los palos en la capital, robar una carta, extraer una carta de la capital o ganar una moneda). Se juegan tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de 6 cartas (que los jugadores draftearan entre ellos, seleccionando cartas y pasando el resto de la mano), y cada una finaliza cuando un jugador agota dicha mano (el resto de jugadores tienen un turno más y bajan todas las cartas que les resten en sus manos a su zona de juego). Al final de cada ronda, se evalúa cada zona de cada jugador, de forma que, si el valor total de un palo es superior al valor total de dicho palo en la capital, el jugador deberá perder todas esas cartas (aunque podrá usar monedas para intentar llegar al valor límite). Adicionalmente, el jugador que mayor tenga en cada palo recibirá la carta más valiosa de dicho palo que se encuentre en la Kosmopolis como puntos ya consolidados. La puntuación final de cada jugador resultará de sumar los valores de todas sus cartas (su zona de juego, sus cartas consolidadas y las monedas que les resten).
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Kosmopolis. Estas muestran los cuatro palos que hay en la baraja, identificable por los colores y un personaje asociado: eruditos (verde), comerciantes (amarillo), agentes (azul) y clérigos (rosa). Estas cartas servirán para organizar las cartas de la kosmopolis que se colocarán en el centro de la mesa. Además, estas cartas mostrarán una simbología que representa la acción especial asociada a cada tipo de carta, que se desencadenará cuando los jugadores pongan cartas en la kosmopolis.
El elemento clave del juego serán las Cartas Básicas, asociadas a los tipos anteriormente mencionados. Para cada tipo hay 18 cartas con valores comprendidos entre el 2 y el 6 (3 cartas de los valores extremos y 4 cartas del resto). El objetivo básico del juego será intentar acabar con una ciudad natal de más valor (cartas en la zona del jugador). Las cartas jugadas en la ciudad natal del jugador, al igual que las de la kosmopolis, se colocarán en columnas según el tipo, solapadas de forma que se pueda apreciar el valor de cada carta. Al final de cada ronda se evaluará si el valor conjunto de un tipo de carta no es superior al de ese mismo tipo en la kosmopolis, ya que, si esto ocurre, el jugador deberá descartar todas las cartas de ese tipo de su ciudad natal.
Como hemos dicho, cada tipo de carta desencadena un efecto al jugar en la kosmopolis. Uno de ellos permitirá colocar una carta modificadora sobre un tipo de carta en la kosmopolis. Hay cuatro cartas, dos con valores negativos (que reducen el total del valor para un tipo de carta) y dos con valores positivos (que aumentan el total del valor para un tipo de carta). Estas cartas serán colocadas en secreto y solo el jugador que coloque cada carta sabrá su valor, revelándose al final de la ronda.
Otro de los efectos permitirá acumular Discos, los cuales se pueden utilizar al final de la ronda para reducir el valor de los tipos de carta para evitar sufrir la penalización. Si no se gastan, al final de la partida se convertirán en puntos de victoria.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan las 4 cartas de capital en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con los discos.
- Se forma una pila con las 4 cartas modificadoras.
- Se baraja el mazo de cartas y se deja a un lado.
- Se revela la primera carta y se coloca en la capital bajo la carta correspondiente.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Kosmopolis se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se estructura en una serie de fases.
Fase I: Reparto
Se reparten 6 cartas del mazo a cada jugador (5 en partidas de 4 jugadores). Ahora, de forma simultánea, cada jugador escogerá 2 de las cartas de su mano para reservarlas, y pasará el resto al jugador de la izquierda. Se procede de igual forma una vez más, y las 2 últimas cartas que nos lleguen a la mano nos las quedaremos directamente.
Si no hubiese cartas suficientes, se reparten tantas como sea posible siempre que todos los jugadores reciban el mismo número de cartas.
Fase II: Jugar Cartas
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo tendrá que escoger una de dos opciones:
- Jugar una Carta en su Ciudad Natal. El jugador pone en juego una carta de su mano en su zona de juego, colocándolo en la columna del color correspondiente solapadas con las demás para que se puedan ver los valores de todas las cartas jugadas previamente.
- Jugar una Carta en la Kosmopolis. El jugador coloca la carta en la columna correspondiente al tipo de carta. Inmediatamente, el jugador activa el efecto asociado al tipo de carta:
- Eruditos (Verde): el jugador roba una nueva carta del mazo y la añade a su mano.
- Comerciantes (Amarillo): el jugador coge un disco de la reserva y la coloca en su reserva personal. Si no quedan discos, no se obtendrá beneficio.
- Agentes (Azul): el jugador roba la siguiente carta modificadora y, en secreto, la coloca encima de una de las cartas de kosmopolis.
- Clérigo (Rosa): el jugador escoge un tipo de carta (que no sea rosa) y añade a su ciudad natal la carta de menor valor de dicho color que haya en la kosmopolis.
El final de la fase se detona cuando, al final de su turno, un jugador se ha quedado sin cartas en su mano, momento en el que se detonará el final de esta fase, teniendo cada uno de los demás jugadores un último turno (el jugador que detonó el final no juega más en esta fase, pues no tiene cartas en su mano). Cuando todos hayan resuelto este último turno, los jugadores que aun tengan cartas en su mano las bajarán a sus ciudades natales en este momento.
Fase III: Evaluación
Se procede de la siguiente forma:
- En primer lugar, se revelan las cartas modificadoras que se hayan colocado durante la ronda.
- A continuación, para cada tipo de carta, los jugadores comprueban si el valor total de sus cartas en su ciudad natal es superior al valor total de ese mismo tipo de cartas en la kosmopolis, en cuyo caso se deberán descartar todas las cartas de la ciudad natal de ese tipo.
- Si un jugador dispone de discos en su reserva personal, puede utilizarlas en este momento para, por cada disco descartado, reducir virtualmente el valor de un conjunto de cartas para lograr igualar el valor de ese tipo en la kosmopolis, de forma que no se vea obligado a descartar sus cartas.
- Finalmente, para cada tipo de carta, el jugador que tenga un mayor valor conjunto en su ciudad natal recibirá la carta de mayor valor de la kosmopolis de ese tipo, que colocará en su pila de bonificación, donde se mantendrá hasta el final de la partida. En caso de empate, el jugador que esté más cercano al jugador inicial recibirá la carta más alta y, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores empatados tomarán la carta más alta restante (si la hubiese).
- Las cartas descartadas se devuelven a la caja, y las cartas que estén jugadas en la kosmopolis y en las ciudades de los jugadores permanecen sobre la mesa para la siguiente ronda.
Tras esto, salvo que estemos en la tercera ronda, da comienzo una nueva ronda, en la que el jugador inicial será aquel que tenga un mayor valor en su ciudad natal (se suman todas las cartas). En caso de empate, el jugador que estuviese más cercano al anterior jugador inicial será, de entre los empatados, el nuevo jugador inicial.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda. Cada jugador anota tantos puntos como los valores de las cartas de su ciudad junto con las cartas obtenidas durante la partida de la Kosmopolis. Además, anota un punto por cada disco que aun posea. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más carta de valor 6 (entre cartas de su ciudad natal y cartas de bonificación) será el ganador. Si el empate persiste, se procede igual con las cartas de valor 5 y así sucesivamente hasta designar a un vencedor.
Opinión Personal
Lo he dicho muchas veces en varias tochorreseñas: lograr un buen filler me parece de los ejercicios de diseño más complicados que existen. Primero de todo, por la limitación material, siendo normalmente una baraja de cartas en torno a lo que gira todo. Segundo, porque tienes que buscar la elegancia. Si pensáis en todos los fillers de éxito, son dos o tres normas muy bien engranadas y que generan una dinámica espectacular que fluye a las mil maravillas. Y tercero, y no menos importante, porque la competencia es encarnizada. Al ser el tipo de juego más «fácil» de producir, la cantidad de títulos publicados al año provoca que haya que ser muy selectivos, y en más de una ocasión un buen producto queda sepultado por el tsunami editorial, no siendo suficiente cumplir los dos primeros aspectos comentados. Hoy toca prestarle un poco de atención a uno de esos fillers que da la sensación de haber sido engullidos por la marabunta y no se ha hablado, al menos en nuestro país, todo lo que debiese (esto es un poco spoiler, lo sé). Vamos a ver qué tal se desenvuelve en la mesa.
Kosmopolis, o Capital Lux como se llama el diseño original, es un filler de cartas peculiar. De esos que, cuando te lo explican, tuerces ligeramente el gesto porque no terminas de ordenar las ideas en la cabeza. Pero bueno, como es un filler y la partida no se va a alargar más de media hora, te dejas llevar. Y entonces sucede la magia.
El objetivo de los jugadores es bien sencillo, y no es otro que intentar acabar la partida con la mayor cantidad de puntos posible. El grueso de estos puntos será simplemente la suma de los valores de las cartas que tengamos en nuestra zona de juego, pudiendo aumentar dicha cantidad con algunas cartas obtenidas como premio al final de cada ronda y unos discos que tienen una función de salvavidas pero que, si no hemos tenido que recurrir a ellos, se convierten en puntos.
¿Sencillo verdad? Pues echad el freno, porque hay un importante requisito. Y es que los jugadores, para lograr mantener cartas en su zona de juego, tendrán que intentar que el valor conjunto de las cartas de cada tipo (hay cuatro palos) no sobrepase el valor conjunto de ese mismo tipo de cartas en la kosmopolis (cartas jugadas en el centro de la mesa). Si no lo consiguen, esto es, para uno o varios tipos de cartas el valor conjunto es mayor que el valor conjunto de ese tipo en la kosmopolis, perderán todas esas cartas.
Como ya supondréis, los jugadores pueden jugar cartas en dos sitios: la kosmopolis o su zona de juego (su ciudad natal). Al hacerlo en la zona personal estaremos aumentando nuestro total de puntos de victoria, pero con el riesgo de que, si forzamos demasiado la situación, podemos encontrarnos con un severo correctivo al final de la ronda. Por contra, jugar en la kosmopolis ampliará el margen para el tipo de carta correspondiente a la jugada, algo que, como es obvio, beneficiará a todos los jugadores, no solo al jugador activo. Para compensar, el jugador recibirá un beneficio asociado al tipo de carta (robar una nueva carta, conseguir discos, añadir de forma secreta un modificador a un tipo de carta o robar cartas de la kosmopolis).
Así, los turnos se suceden hasta que alguno de los jugadores agota su mano, detonando el final de la ronda en la que el resto de jugadores disfrutarán de un último turno antes de tener que bajar obligatoriamente todas las cartas que aun poseen en sus manos a su zona de juego. Tras comprobar qué cartas permanecen en la mesa, aquellos jugadores que más se hayan logrado acumular un mayor valor en cada tipo recibirá la carta de mayor valor de la kosmopolis para ese tipo como puntos extra que se colocarán en una pila aparte.
Pero antes de todo esto, cuando se reparten las cartas a los jugadores, habrá un pequeño draft en el que los jugadores escogerán cuatro cartas en dos pasos (primero escogen 2 de la mano, pasan la mano a su izquierda y de las que le lleguen de la derecha escogen otras dos, recibiendo las últimas cartas sin posibilidad de elección). Esto, que parece una tontería, se convierte en un momento crucial de la partida, porque estaremos determinando nuestra estrategia desde bien temprano.
Y es que ese es el primer detalle que destaca de este diseño: la visión a largo plazo. Cada carta que tomemos tenemos que pensar, casi desde el primer momento, cómo la vamos a utilizar, si para colocarla en nuestra zona de juego o ponerla en la kosmopolis. Siempre hay que tener en mente que una carta jugada en nuestra zona es un riesgo si no hay margen suficiente en la kosmopolis, y una carta jugada en la kosmopolis abre la veda para que el resto de jugadores se aprovechen de la situación y jueguen cartas de ese tipo en su zona.
Esto da pie al engaño, ya que existe la posibilidad de hacer la jugada a la inversa y, teniendo varias cartas de un mismo tipo, jugarlas primero en nuestra zona cuando aún no hay un valor suficiente en la kosmopolis para, posteriormente, jugar las últimas cartas de ese tipo en el centro de la mesa, ya con la ventaja adquirida. Digo que se puede engañar porque podemos hacer esto mismo… pero sin tener las cartas para ampliar el margen en la kosmopolis, haciendo creer a nuestros rivales que tarde o temprano jugaremos cartas de ese tipo en el centro de la mesa para no perder las que hemos jugado. Si pican el anzuelo, puede que bajen cartas y, al final de la ronda, las vean salir volando.
También es muy interesante el juego con los valores. Uno pensaría que un valor alto interesa jugarlo en la zona personal. Pero claro, un valor alto exige que en la kosmopolis esta suma esté cubierta. Si, por contra, la jugamos en el centro de la mesa, habremos ampliado el margen para todos. Por eso lo interesante del juego es mantener un equilibrio para lograr acabar la fase central de la ronda con el mayor valor posible en cada palo y así, competir por llevarnos la bonificación, que es esa carta de valor alto que jugamos durante la partida. Intentar mantener este equilibrio es algo interesantísimo y, cuando conseguimos llevar a cabo nuestros planes, altamente satisfactorio.
Sin embargo, cuando en el último momento cambia la situación, la decepción por no tener premio puede ser grande. Por ejemplo, esas veces en las que habremos estado peleando por mantener la primera posición en un tipo de carta y seamos los que cerremos la partida para no vernos sorprendidos. Sin embargo, otro jugador, también aceptablemente posicionado en ese tipo de carta, ve cómo tiene que bajar todo lo que tiene en la mano y, ¡sorpresa! había estado reservando una carta que justo le permitía alcanzar el máximo valor disponible. Tensión es la palabra que define al juego. Una tensión creciente a medida que las manos se van agotando y la información oculta puede cambiarlo todo en el último momento.
También me gusta mucho el cómo influyen los efectos de los tipos de cartas, ya que todos son como una espada de doble filo, a priori potentes, pero también pueden suponer un autocastigo. Por ejemplo, si jugamos en la carta verde, recibiremos una nueva carta. Esto supone que difícilmente seremos los primeros en quedarnos sin cartas y, aunque disfrutaremos de un turno final, aun nos restará una carta en mano, por lo que hay que ajustar bien con cual nos quedamos para no sobrepasar el límite en ese tipo de carta. Lo mismo con las cartas rosa, las que más daño pueden causar, ya que nos permiten robar una carta de la kosmopolis (que no sea rosa) y colocarla directamente en nuestra zona de juego. Esto permite destrozar el trabajo de algunos, que hayan ido jugando cartas en la kosmopolis con la esperanza de cubrir un tipo de carta en su ciudad, y nosotros no solo reduzcamos el margen al retirar una carta, sino que aumentamos nuestro valor en dicho tipo. Eso sí, ojo con pasarse de frenada o veremos cómo perdemos cartas.
Otro aspecto que me gusta mucho es el de bola de nieve controlada. Cada jugador debe intentar acumular más y más cartas con el paso de las rondas. Pero claro, en la kosmopolis para cada tipo de carta se retira la de mayor valor, lo que provoca que, a medida que las rondas transcurran, los jugadores tengan que emplear turnos no ya en abrir hueco para poder jugar cartas, sino para asegurar el no perder lo jugado previamente, porque en la mayoría de los casos, al comenzar una nueva ronda, tengamos conjuntos de cartas cuyo valor ya excede al permitido desde la kosmopolis.
Como ya estáis viendo, Kosmopolis es de esos fillers que se gana un huequito en mi corazón. Sin embargo, hay algo que no termina de engranarme bien. En este caso creo que es el draft. Es cierto que puede ser muy relevante en determinados momentos, pero al final no es más que un mecanismo para paliar ligeramente el azar y reducir la información oculta (hasta cierto punto). Pero yo tengo la sensación de que añade una fase de la que es difícil sacar algo en claro más allá de intentar preparar un par de jugadas al robar dos cartas de forma conjunta.
Tampoco me gusta que uno de los tipos de efecto esté capado. Hablo del asociado a las cartas amarillas, ya que el número de discos es limitado, y si los jugadores ponen muchas cartas de este palo en la kosmopolis y la reserva se agota (y no los emplean en la fase de evaluación), este poder quedará anulado hasta que alguien gaste alguno.
Y como tercer aspecto negativo (aunque este es más un tema de percepción que otra cosa) es que es de esos fillers que no resultan llamativos de primeras. Este puede ser el verdadero motivo por el cual Kosmopolis no ha recibido una mayor atención. Uno ve el despliegue en mesa y le cuentan un poco por encima cómo funciona, y entiendo que uno no pueda verse atraído. Pero ya sabéis, la belleza está en el interior.
Con todo, Kosmopolis me parece un filler más que recomendable, con un diseño muy original y con decisiones constantes, aunque es cierto que tiene una ligera curva de entrada que puede provocar algo de rechazo. Pero una vez superada, es altamente satisfactorio, con decisiones constantes en un intervalo de tiempo muy reducido. Además, cuesta sacarle parecido a otros fillers y esto es digno de alabar. Si alguien pregunta ¿a qué se parece Kosmopolis? A parte de decir que es un juego de cartas, me cuesta encontrar parecidos teniendo en cuenta el flujo de la partida. A ver si alguno de mis queridos lectores aporta algún título que le venga a la cabeza como posible «rival».
Un detalle curioso es el de la escalabilidad. Según la BGG, el mejor número es a 3 jugadores, seguramente porque así el draft afecta a todos y tienes cierta información de qué pueden tener todos tus rivales en la mano. A dos jugadores tu mano inicial solo va a variar en 2 cartas (las 2 que se quede el rival en el segundo paso del draft), mientras que, a cuatro jugadores, el que tienes sentado a tu derecha solo recibe cartas tuyas, pero el a ti no te va a afectar en nada. Pero una vez sobrepasada esta primera fase en cada ronda, el núcleo del juego creo que funciona perfectamente con cualquier configuración.
La rejugabilidad es un punto mayor porque, como ya he dicho, es de esos juegos que exige un poco por parte de los jugadores a la hora de montar el esquema mental de como fluye el diseño. Y, una vez comprendido, las ganas de tenerlo en mesa son aún mayores. Además, se juega a la velocidad del rayo, por lo que es tremendamente sencillo que encadenemos partidas.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un filler que debería venir en una caja tipo Port Royal o Fungi, y nos obsequian con una caja de dimensiones extrañas que es difícil de encajar. Las cartas son de una calidad estándar, con un gramaje aceptable, respuesta elástica normalita y una textura lista agradable. Las cartas tienen marco blanco para que no se marquen, aunque yo recomiendo el enfundado, porque se le puede dar bastante uso al juego. El reglamento, aun estando bien estructurado, recurre a uno de esos prospectos y muchas veces cuesta ubicarse para consultar algunas dudas, como quién es el jugador inicial en cada ronda o como se determina el ganador de la partida.
A los pinceles tenemos al señor Moriya, que, si bien no hace un mal trabajo, no enamora. Ya hemos comentado que desplegado en mesa no llama la atención e, incluso, algunos se sentirán repelidos por estas ilustraciones de trazo tosco. Tiene personalidad, pero es una personalidad que, a priori, no tenemos ganas de conocer.
Y vamos cerrando. Kosmopolis es un filler que, de primeras, no es especialmente atractivo, tanto visual como mecánicamente (tiene una dinámica peculiar). Sin embargo, una vez superado este pequeño escollo, nos encontramos con un diseño original y que propone decisiones constantes e interesantes, con un punto de interacción llamativo (gracias sobre todo a la información oculta) y, sobre todo, mucha tensión a medida que llega el final de cada ronda. Altamente satisfactorio, se queda a las puertas de la gloria por detalles. Por todo esto le doy un…
Es un alivio leerte. Lo probamos este finde a 4 y a 2 jugadores, y yo fui el único que quedó maravillado con el diseño del juego. Los demás, psé, otro filler más.
Emocionante, elegante y tenso. Más «psés» como este, por favor!
Un saludo.
Es un filler que hay que entender. Y si lo juegas dejándote llevar puede que no le veas las decisiones dramáticas que tiene.
Es un pepino. A dos o tres pero, a 4 es demasiado caotico. Elegancia pura!!
Buenas misut! Cual dirías que es tu top 5 de fillers de leyenda? Y que 2 no entrarían por poco? Gracias por tus reseñas!
Pues te diría que ahora mismo serían:
Los 5 mejores:
Cheeky Monkey
Cronicas
High Society
¡No Gracias!
Marea Alta
Los que se quedan a las puertas:
Arboretum
CuBirds
Abluxxen