Reseña: Omertà, El Poder de la Mafia

Introducción

Corre el año 1931, Salvatore Maranzano, capo di tutti capi, ha sido asesinado. La Guerra de los Castellamarense ha terminado y la Cosa Nostra se ha convertido en un monstruo hambriento y sin cabeza. Es el momento de poner orden. Los jefes de las cinco familias se reúnen en secreto y constituyen La Comisión, dando el pistoletazo de salida a la edad dorada del crimen organizado en Estados Unidos. La Comisión sustituiría la figura de un jefe por encima del resto, dándole a un consejo compuesto por jefes de las cinco familias de Nueva York la posibilidad de repartir los negocios, mediar en las disputas y establecer un estado de aparente calma que traería años de bonanza para la institución. Esta aparente calma fomentó las buenas relaciones con los ámbitos de poder y potenció los negocios, lo que obligo a las familias a solucionar su problemas de formas más sutiles, evitando provocar guerras abiertas que pusieran en peligro aquel prospero equilibro. Las rencillas, los intereses enfrentados y las disputas por dominios o negocios se tenían que resolver de formas ingeniosas y sin llamar la atención de los poderes fácticos. Y este es el punto en que nos encontramos, colocándonos en la piel del jefe de una de las Cinco Familias intentando alcanzar cotas mayores y que nuestra voz sea escuchada en La Comisión con el respeto que nos merecemos.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Omertà: El Poder de la Mafia, un juego diseñado por nuestro querido compañero Rodrigo González (Rod), responsable de Coop-Land. De la mano de Holocubierta, este es su primer juego que ha llegado a ser publicado (aunque hay más proyectos en marcha), llegando a las estanterías de las tiendas a finales del 2014. De las ilustraciones se encarga Víctor Bravo, quien también ha participado en otros títulos como Krynea Battlefield o Thunderstone Advance: Root of Corruption.

Como supondréis, siendo un juego de edición nacional, se puede encontrar en perfecto castellano en prácticamente todas las tiendas especializadas. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado, como es obvio, la primera edición de Holocubierta.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,2×6,9 cm. (similar a Saint Petersburg), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 200 Cartas (63,5×88,5 mm.):
    • 25 Cartas de Dominios
    • 96 Cartas de Evento
    • 5 Cartas de Don
    • 15 Cartas de Capos
    • 15 Cartas de Tipos de Soldado
    • 5 Cartas de Ayuda
    • 15 Cartas de Objetivo Principal
    • 24 Cartas de Objetivo Secundario
  • 75 billetes de distinto valor (de cartón)
  • 150 fichas de soldado (30 de cada color: azul, amarillo, rojo, verde y gris) (de cartón)
  • 10 fichas de Bonificación (de cartón)
  • 5 fichas de ¡Atracado! (de cartón)
  • 2 Dados de 6 caras (de baquelita)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Omertà, El Poder de la Mafia cada jugador tomará el control de una de las cinco familias mafiosas que manejaban los asuntos en New York allá por años 30. Un juego, principalmente, de control de áreas y gestión de la mano de cartas, con mucha interacción y una gran inmersión temática.


Conceptos Básicos

Empezamos con las cartas de Familia. Estas se encuentran, a su vez, divididas en 3 mazos:

  • Cartas de Don: son las cartas que nos identifican como cabeza de una de las familias.
  • Cartas de Capo: son nuestros lugartenientes en los distintos Dominios que controlemos. Siempre tendremos, al menos, 1 Capo, pero nunca más de 3.
  • Cartas de Tipo de Soldado: siempre irán ligadas a un Capo, indicando el tipo de los soldados que este podrá reclutar.
Cartas de Familia (Don, Capo y Tipo de Soldado)
Cartas de Familia (Don, Capo y Tipo de Soldado)

Estos tres tipos de cartas comparten una serie de atributos comunes que se utilizarán a lo largo de toda la partida, así que detallémoslas un poco:

  • Arriba tendremos el título de la carta (Don, Capo o Tipo de Soldado).
  • En el centro de la carta tendremos una ilustración representativa así como un texto para generar ambientación.
  • A la derecha tenemos los tres parámetros fundamentales:
    • Nivel de Combate (Revolver).
    • Nivel de Influencia (Teléfono).
    • Nivel de Subterfugio (Ojo).
  • Las cartas de Don poseen un atributo especial, que es el reclutamiento, el cual indica el número de soldados con los que empezará nuestra familia.
  • Finalmente, abajo a la izquierda se indican los recursos, que serán ingresos fijos que dicha carta proporciona en cada ronda.

Las cartas de Dominio representan a los distintos barrios de New York, convirtiéndose en el elemento de conflicto entre las familias, que lucharán por su control. Poseen ciertas características:

  • Dificultad: es el valor que hay que superar a la hora de conquistar dicho Dominio cuando se encuentra disponible, es decir, que no está bajo el control de ninguna familia.
  • Defensa: es el valor que aporta el Dominio a la defensa cuando, estando bajo el control de un Capo, es asaltado.
  • Puntos de Respeto: esta cantidad se suma al global de respeto de nuestra familia.
  • Recursos: es la cantidad de dinero que reporta el negocio del Dominio.
  • Tipo de Negocio: existen cinco posibles negocios que se llevan a cabo en los dominios: prostitución, tráfico de drogas, tráfico de influencias, apuestas ilegales y tráfico de armas.
Cartas de Dominio
Cartas de Dominio

Existen cinco barrios de cada uno de los cinco distritos. A su vez, en total, hay cinco barrios que se dedican a cada uno de los negocios mediante los cuales las familias obtenían sus beneficios. De hecho, existen una serie de bonificadores (modificadores de los valores o recursos) en caso de dominar ciertos negocios:

  • Control del Negocio: cuando se posee el control de, al menos, tres Dominios en los que se desarrolla un mismo tipo de negocio.
  • Monopolio del Negocio: cuando se poseen los cinco Dominios que desarrollan el mismo negocio.
Losetas de Control y Monopolio de los negocios
Losetas de Control y Monopolio de los negocios

Los Dominios y sus respectivos negocios nos proporcionarán principalmente dinero, que será el recurso a gestionar durante toda la partida.

Recursos
Recursos

Los soldados, representados con fichas de nuestro color con el símbolo del revólver, representan la fuerza que tiene nuestra familia a la hora de gestionar los dominios y sus negocios. Los soldados solo podrán encontrarse a lo largo de la partida en tres posibles ubicaciones:

  • En la reserva general (aquí aun no son soldados bajo nuestro control).
  • Bajo el control de un Capo, ya sea en su reserva o en alguno de los Dominios bajo su mando.
Fichas de Soldado y Ficha de Atracado
Fichas de Soldado y Ficha de Atracado

Es importante remarcar que un Capo nunca podrá tener más de 15 soldados bajo su mando, y que en un único Dominio nunca podrán acumularse más de 5 soldados. También está prohibida la transferencia de soldados entre Capos.

Los jugadores intentarán, lo antes posible, cumplir una serie de metas. Estas vienen indicadas en las cartas de Objetivos. Existen dos tipos:

  • Objetivo Principal: este será único durante la partida para cada familia, y cumplirlo otorgará la victoria de forma automática.
  • Objetivo Secundario: cumplirlo nos irá reportando Puntos de Respeto. Tan pronto como se cumpla un objetivo Secundario se robará uno nuevo. Si se cumplen 3 objetivos secundarios, también se estará en disposición de ganar la partida (igual que con el Objetivo Principal).
Cartas de Objetivos (Principales y Secundarios)
Cartas de Objetivos (Principales y Secundarios)

Los Puntos de Respeto nos servirán para obtener nuevos Capos (con sus respectivos Tipo de Soldado).

Las cartas de Evento representan las circunstancias en las que se manejaban estas familias mafiosas. Existen dos tipos:

  • Cartas de Suceso: se resuelven de forma inmediata al revelarse (no son jugadas por nadie).
  • Cartas de Acción: formarán la mano de los jugadores, pudiéndose jugar en cualquier momento (salvo que la carta indique lo contrario).
Cartas de Evento (Acción y Sucesos)
Cartas de Evento (Acción y Sucesos)

Por último, hablemos de los tipos de tirada. A lo largo del juego, ya sea a causa de las cartas de Evento o por las acciones de los jugadores, habrá que realizar algún tipo de tirada en la que se verá involucrado uno de nuestros Capos. Las posibles tiradas que ocurrirán durante la partida son:

  • Tirada de Combate: se suman los valores de Combate (símbolo del Revolver) del Don, el Capo, el Tipo de Soldado y las fichas de Soldados involucradas (unas veces serán soldados en la reserva del Capo y otros soldados protegiendo Dominios).
  • Tirada de Influencia: se suman los valores de Influencia (símbolo del teléfono) del Don, el Capo y el Tipo de Soldado.
  • Tirada de Subterfugio: se suman los valores de Subterfugio (símbolo del ojo) del Don, el capo y el Tipo de Soldado.
Dados
Dados

Normalmente una tirada es enfrentada a otro valor, ya sea otra tirada de otro jugador o un nivel de dificultad indicado por una carta de Dominio o de Evento. Además, es posible que alguna de estas tiradas se vea modificadas por alguna carta de evento. En caso de empate en una tirada enfrentada entre jugadores, se repite la tirada. Sin embargo, un empate contra una dificultad supone un fracaso.

También existe el concepto de Crítico, solo aplicable cuando la tirada se realiza frente a una Dificultad (no contra otra tirada de un oponente). Si en la tirada se obtiene un 6, se puede relanzar el dado, sumando los dos valores obtenidos (el 6 y el segundo valor).

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se barajan los mazos según su tipo y subtipos: Familia, Objetivos (Principales y Secundarios), Eventos. El mazo de Dominios se formará únicamente con cartas con 2 y 3 Puntos de Respeto.
  2. Del Mazo de Objetivos cada jugador recibe: 1 carta de Objetivo Principal y 1 Carta de Objetivo Secundario.
  3. Del Mazo de Familia cada jugador recibe: 1 carta de Don, 2 cartas de Capo, 2 cartas de Tipo de Soldado. De cada pareja de cartas, cada jugador deberá elegir una y descartar la otra, resultando 3 cartas de familia (Don, Capo y Tipo de Soldado) iniciales.
  4. Cada jugador toma las 30 fichas de soldados del color elegido.
  5. Cada familia pone en juego sobre la carta de Capo tantas fichas de Soldado como indique la característica de Reclutamiento del Don.
  6. Del Mazo de Dominios cada jugador recibe 2 cartas, que deberá colocar en frente del Capo que los controla. Justo en este momento, cada jugador podrá mover desde su reserva (Capo) tantos soldados como desee a los Dominios que le han tocado.
  7. Las cartas de Dominios iniciales se mezclan con el mazo de Dominio restante.
  8. Del mazo de Eventos cada jugador recibe 3 cartas de Acción. Si se entrega alguna carta de Suceso, esta se descarta y se siguen entregando cartas hasta completar las 3. Tras esto se vuelven a introducir las cartas de Suceso reveladas en el mazo de Eventos y se vuelve a barajar.

¡Listos para jugar!

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida a Omertà, El Poder de la Mafia se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que alguno de los jugadores se declare vencedor por cumplir su objetivo principal o su tercer objetivo secundario. Cada una de estas rondas se divide en cuatro fases que, a su vez, poseen una serie de pasos. Tanto los pasos como las fases se deberán completar jugador por jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj comenzando por el jugador inicial.

Fase I: Reparto

  1. Día de Cobro: cada jugador recibe tanto dinero como la suma de todos los recursos de sus cartas así indiquen (Don, Capos, Tipos de Soldados y Dominios). Si algún Capo fue atracado en la ronda anterior, los ingresos correspondientes a este y sus Dominios los recibirá el jugador que realizó el atraco en vez de la familia a la que el Capo atracado pertenece.
  2. Recolocación de Dominios: cada familia puede cambiar de Capo un Dominio de los que tenga bajo su control. Si el Dominio tuviese Soldados, estos pasarán a la reserva de su Capo. Es decir, que los Dominios siempre se recolocan sin soldados.
  3. Recolocación de Soldados: se pueden recolocar libremente los soldados entre la reserva del Capo y los Dominios que este controle, aunque nunca se podrá tener más de 5 Soldados por Dominio.
  4. Exposición de Dominios (solo lo lleva a cabo el jugador inicial): para 2/3 jugadores se revela 1 nueva carta de Dominio. Para 4/5 se revelan 2 nuevas cartas de Dominio.

Si en algún momento quedase una única carta de Dominio (o ninguna) se revelarán inmediatamente tantas cartas de Dominio como jugadores haya en la partida.

Cartas de Tipo de Soldado
Cartas de Tipo de Soldado

Fase II: Eventos

  1. Robo de cartas de Evento: cada jugador roba 2 cartas del mazo de Eventos. Se roban de una en una, comprobando de qué tipo es. Si es una carta de Acción, la añade a su mano. Pero si es una carta de Suceso, la revela y se resuelve. Si el Suceso implica que una familia pierda el control de un Dominio, este vuelve a los Dominios activos en el centro de la mesa. Y si implicase perdida de dinero y la familia no tuviese suficiente, deberá compensarlo con Dominios (según los recursos que genere). Si la deuda no es con ningún jugador, los Dominios pasarían al suministro de Dominios activos. Pero, si es con un jugador, pasarían a manos de este.
  2. Descarte Remunerado: cada jugado podrá, si lo desea, descartar una, y solo una, carta para reclutar un nuevo soldado, que se podrá colocar en cualquier Dominio o en la reserva de alguno de los Capos.

Fase III: Acciones

Cada jugador puede realizar una, y solo una, de las siguientes acciones en su turno:

  • Conquista. Mediante esta acción una familia intenta hacerse con el control de uno de los Dominios en la reserva activa, es decir, sin dueño. Para ello se hará uso de los soldados en la reserva de un Capo. Se sigue el siguiente procedimiento:
    1. El jugador en turno declara que quiere conquistar un determinado Dominio
    2. El resto de jugadores deciden en este momento si quieren involucrarse o no. Si así lo quisiesen, deberán abonar 5.000$ a la reserva general por el soplo.
    3. El jugador activo y todos los involucrados lanzan el dado, añadiendo el valor obtenido al total de su influencia (Don, Capo y Tipo de Soldados)
    4. El jugador con mayor Influencia es el que realiza la conquista del Dominio, añadiéndolo al Capo con el que realizó la acción. El jugador activo, si no consigue imponerse a los demás, perderá su turno. Sin embargo, un jugador involucrado que consiguiese imponerse sí que disfrutará de su turno en esta fase (si no lo hubiese hecho ya).
    5. El jugador que realiza el intento de Conquista declarará cuantos Soldados de la reserva del Capo utilizará (uno como mínimo).
    6. Finalmente, realizará una tirada de Combate contra la Dificultad del Dominio:
      • Si el valor de la tirada de Combate supera al valor de Dificultad del Dominio, lo toma de la reserva activa y lo coloca delante del Capo correspondiente, con, al menos, un Soldado de los utilizados para la Conquista.
      • Si el valor de la tirada de Combate no supera al valor de Dificultad del Dominio, el Capo pierde un Soldado de su reserva y el Dominio permanece en la reserva activa.
  • Asalto. Mediante esta acción se intenta arrebatar el control de un Dominio en manos de otra familia. Se sigue el siguiente procedimiento:
    1. El jugador atacante (jugador en turno) elige uno de sus Dominios en los que haya, al menos, 2 soldados, y declara el Dominio que va a intentar asaltar, indicando con cuantos de los soldados del Dominio propio elije para llevar a cabo el asalto.
    2. El defensor declara cuantos Soldados va a llevar desde la reserva (si tuviese) del Capo que controla el Dominio asaltado hacia este para su defensa (el primero es gratuito, pero el segundo y el tercero cuestan 3.000$ cada uno).
    3. Atacante y defensor realizan una tirada de Combate y comparan sus resultados. El Defensor añade a su valor, además, la Defensa del Dominio.:
      • Victoria del Atacante: el Dominio objetivo pasa a estar bajo el control del Capo atacante, colocando, al menos, uno de los Soldados utilizados en el ataque sobre él.
      • Victoria del defensor: el Dominio permanece bajo el control del jugador defensor y el atacante pierde a todos los Soldados utilizados menos 1, que volverá al Dominio desde el que se inició el Asalto.
      • Empate: se vuelve a realizar una nueva tirada de Combate.
  • Atraco. Mediante esta acción se saquea a uno de los Capos de una familia rival. Se sigue el siguiente procedimiento:
    1. El jugador atacante elige uno de sus Capos y uno de los Capos de una familia rival que no haya sido atracado con éxito durante esta ronda.
    2. Atacante y Defensor realizan una tirada de Subterfugio y comparan sus resultados:
      • Victoria del Atacante: el Capo defensor es atracado, colocando una de las fichas de atracado encima de su carta.
      • Victoria del Defensor: el Capo defensor no sufre ninguna penalización y el Capo atacante pierde 1 soldado.
      • Empate: se vuelve a realizar una nueva tirada de Subterfugio.
Cartas de Capo
Cartas de Capo

Fase IV: Fin de Turno

  1. Comprar Soldados: se podrán adquirir soldados a un coste de 5.000$ cada uno, y hasta un máximo de 3 (por familia y turno). Cada Capo puede acumular hasta 15 soldados (repartidos entre reserva, y Dominios).
  2. Descarte Forzoso: cada jugador que posea más de 5 cartas deberá descartarse de las cartas sobrantes sin beneficio alguno.
Cartas de Ayuda
Cartas de Ayuda

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que un jugador, en cualquier momento de su turno durante la fase de Reparto declare haber cumplido su objetivo principal o 3 objetivos secundarios. Es importante el orden de turno, ya que es posible que varios jugadores lleguen a esta fase con la condición de victoria cumplida. El primero que lo declare será el vencedor.


Variantes

  • Negociación: los jugadores podrán prestar apoyo a otras familias para hacer frente a Asaltos. Se podrán ceder hasta 2 soldados y siempre que el número total de soldados (de ambas familias) no supere el máximo de 5 Soldados por Dominio. Esta cesión se podrá realizar a cambio de Dinero, Dominios y/o Promesas. Si el bando derrotado es el que ha recibido ayuda de otra Familia, siempre morirán antes las tropas del jugador derrotado que las del jugador que le apoya.
  • Modo Conquista: de duración más reducida (en unos 45-60 minutos debería completarse la partida). Las modificaciones que se deben hacer son las siguientes:
    • Preparación:
      • Se reparten 2 objetivos secundarios a cada jugador
      • Mazo de Dominios:
        • Se extraen 3 cartas de Dominio al azar por cada jugador y se barajan formando el mazo. El resto se devuelven a la caja.
        • Se reparte 1 Dominio a cada familia
        • Se sitúan en el centro de la mesa tantos Dominios como jugadores haya
    • Fin de la Partida: se acaba en cuanto el último Dominio disponible sobre la mesa haya sido conquistado por alguna familia.
    • El Ganador será aquel con más Puntos de Respeto:
      • Cada Capo otorga 1 Punto de Respeto
      • Cada 5.000$ que una familia posea equivale a 1 Punto de Respeto
      • Los Dominios y Objetivos Secundarios otorgan Puntos de Respeto de la forma habitual.
  • Modo para 2 Jugadores:
    • En la preparación cada jugador recibe 5 cartas de Acción
    • En la fase de descarte forzoso se podrán tener hasta 7 cartas en la mano
    • Para obtener una ficha de soldado en el descarte remunerado hay que descartarse de dos cartas.
Cartas de Don
Cartas de Don

Opinión Personal

Estamos ante uno de esos juegos que da alegría reseñar. No solo porque pueda transmitir buenas sensaciones, sino porque es el culmen del proyecto personal de un compañero. Una pequeña odisea con final feliz. Hoy reseñamos Omertà: El Poder de la Mafia, el juego de cartas de nuestro querido Rodrigo González (Rod), el hombre de la eterna mirada inquisidora (con ceja arqueada de serie).

Como habréis supuesto por la mecánica, Omertà es un juego principalmente de control de áreas (los Dominios) y cierta gestión de recursos (Soldados y Dinero/Recursos). El saber distribuir correctamente nuestras fichas sobre nuestros Capos y Dominios es fundamental para llegar a buen puerto. Y, como suele ser habitual en este tipo de juegos, la interacción entre los jugadores es muy elevada, especialmente cuando se domina el juego y pueden deducirse los objetivos de los rivales a partir de sus acciones. Esto nos llevará a librar una guerra encarnizada por cualquier elemento que sea sospechoso de otorgarle la partida a una familia enemiga al comienzo de la siguiente ronda. Vamos, que no es un juego de cartas sencillo, aunque no es difícil de jugar.

Volviendo al tema de la distribución de soldados, lo normal será intentar proteger Dominios que realmente sean importantes para nosotros, aunque estaremos dando a nuestros rivales valiosa información sobre cuales nos dolería perder. Afortunadamente, este desplazamiento de soldados a los Dominios también es necesario para poder asaltar los de otra familia, por lo que cada vez que un jugador mueva fichas en este sentido, el desasosiego debería apoderarse del resto de jugadores, especialmente si andan cortos de efectivos. Por últimos, siempre podemos jugar al despiste desplazando soldados a Dominios para intentar descolocar a nuestros rivales, aunque normalmente no se va sobrado de unidades como para poder jugar tan alegremente.

Detalle de los Dominios
Detalle de los Dominios

Pero, pese a tener una carga táctica y estratégica importante (la habitual en los juegos de control de áreas) el azar tiene mucho que decir. Existen dos focos de aleatoriedad bastante importantes, que son las cartas de Evento y las tiradas de dados. Las tiradas son las más controlables, pues el hexaedro únicamente añade un modificador a un valor total. Un cálculo previo nos indicará si la maniobra es demasiado arriesgada o, por el contrario, estadísticamente es complicado que no tengamos éxito. Pero las cartas de Evento pueden hacernos la vida imposible o darnos un pequeño empujón. Lo peor es cuando un jugador recibe dos palos seguidos. Recordemos que en la fase de robo se toman dos cartas de Evento del mazo, pudiendo ser ambas de Sucesos negativos. Si, encima, los rivales aprovechan estos contratiempos, es posible que no salgamos bien parados. Por eso ello es fundamental gestionar adecuadamente las cartas e intentar guardarnos aquellas que protejan nuestros puntos débiles.

Dicho esto, no tenemos que olvidar que Omertà: El Poder de la Mafia es un juego de cartas, y, aunque pudiese parecer que la importancia de la gestión de los recursos, soldados y control de los Dominios es lo que más peso tiene, las cartas de Evento, una vez que se conoce el juego, tienen igual o, incluso, más importancia. Una buena carta de acción jugada en el momento adecuado puede hacer muchísimo más daño que un Atraco o un Asalto. Y, de igual manera, es probable que sean nuestra mejor defensa llegado el momento. Por tanto, el componente de gestión de la mano se antoja vital, por lo que la decisión de qué cartas quitarse de en medio si queremos aprovechar el descarte remunerado es mucho más crucial de lo que podría parecer.

Siguiendo con las cartas, y, de nuevo, haciendo hincapié en las de Evento, son las que mayor carga temática aportan al asunto. Es cierto que las cartas de Don, Capos y Tipos de Soldados tienen un breve texto que ambienta el asunto, pero los sucesos y las acciones que podemos desencadenar gracias a las cartas de Evento reflejan de manera muy acertada todas esas situaciones que hemos visto en muchas películas y series. Son la verdadera alma del juego. Gracias a ellas no estaremos únicamente moviendo fichitas de soldados para arriba y para abajo, sino que sentiremos que estamos al mando de una autentica familia mafiosa italoamericana expuesta a mil y un contratiempos. Y como muestra de la importancia de este tipo de cartas solo tenéis que ver la cantidad de ellas que se incluyen en el juego.

Como he comentado, el grado de interacción también es sumamente elevado. De entrada, las tres acciones pueden implicar al resto de rivales, incluso en la que parece menos dañada para los demás como puede ser la Conquista. Obviamente, las ganas de inmiscuirse en los asuntos de otra familia vendrán provocadas por las cartas de Objetivo, uno de los grandes aciertos del juego. Con ellos podremos jugar al despiste o ir a tumba abierta a por nuestras metas. Y, aunque nos propinen un par de golpes dolorosos, si somos hábiles podremos seguir optando al premio gordo.

Es muy importante intentar adivinar los planes ocultos de cada uno de nuestros rivales. Esto es lo que propiciará la mayoría de enfrentamientos, ya que cuando sospechemos que una familia se acerca a la victoria, los ataques aumentarán, especialmente los asaltos, ya que la mayoría de objetivos principales requieren determinados Dominios. Aquí es donde aparece uno de los elementos que mas rejugabilidad aporta. Es necesario un conocimiento más o menos amplio de los objetivos, especialmente los principales, que pueden aparecer en el juego para tener un mayor control de la partida. Si no, por mucho que estemos pendientes de lo que nuestros enemigos hacen, nos costará Dios y ayuda deducir sus metas y poder golpearles donde más le duele. Vamos, que hace falta jugar unas cuantas partidas para que esta interacción alcance cotas épicas. No basta con echar un par de partidas. Por otro lado, esto puedo verse como una ligera curva de aprendizaje común si siempre jugamos con el mismo grupo, de forma que las partidas irán ganando en epicidad, ofreciendo experiencias mucho más intensas. Un juego para desarrollar y no dejar en la estantería tras tres o cuatro partidas.

Detalle de los mazos
Detalle de los mazos

Un elemento que no me ha terminado de convencer es el tema de la Regla de Negociación, que si bien es una variante, se recomienda aplicarla para disfrutar de una experiencia de juego plena. Sin embargo, considero que no termina de funcionar, ya que, por norma general, nadie quiere ayudar a otro salvo que pueda sacar una gran tajada. Y si otro jugador está dispuesto a dar todo lo que uno pida, es que probablemente con un éxito en ese asalto puede finiquitar la partida en la siguiente ronda. Ocurre de igual forma en otro juego con el que este título comparte muchos elementos, Sons of Anarchy: Men of Mayhem. Para mí, donde mejor estaba aplicado este concepto era en Spartacus, donde la negociación era casi una obligación, ya que si no era imposible prosperar y jugar determinadas cartas. Tal vez se podría haber pensado en algún tipo de contraprestación para hacer más interesante el pactar entre los jugadores. Pero en las partidas que llevo hasta ahora, casi nadie ha pedido ayuda ni la ha ofrecido. Somos demasiado competitivos.

Por contra, el modo conquista me parece bastante interesante. La posibilidad de echar una partida rápida con unos límites bien marcados me parece adecuada. No siempre se disponen de dos horitas para jugar. También es cierto que el azar se ve incrementado en esta modalidad, ya que la concordancia de Dominios con cartas de Objetivos Secundarios es muy importante y puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Es muy probable que nos toquen objetivos cuyos Dominios implicados no estén en juego. Aun así, no deja de ser una carrera por Dominios. Si cae la breva y anotamos algún Objetivo Secundario, mejor que mejor.

Sin embargo, y cerrando ya con las distintas modalidades, el modo a dos jugadores me parece el más pobre de todos. Menos interacción, más difícil adivinar las intenciones de nuestros rivales y, lo más importante, si un jugador no es capaz de contrarrestar un par de situaciones adversas más o menos seguidas, la distancia que se abre entre los jugadores es difícilmente recuperable. Y cuando hablo de situaciones adversas me refiero, especialmente, a los eventos, aunque, en menor medida, la suerte a la hora de resolver tiradas también influye bastante más.

Por el párrafo anterior deduciréis que recomiende este juego de tres jugadores en adelante, siendo a cinco como más se disfruta. Al contrario que en muchos de los juegos de control de áreas, aquí los Dominios no son compartidos, por lo que el nivel de caos no se eleva a medida que entran más jugadores en la partida, de ahí que con el número máximo de jugadores es como se obtenga una experiencia más intensa y divertida. ¿No eran cinco las familias mafiosas? Pues eso.

Detalle de Don y sus Capos
Detalle de Don y sus Capos

Respecto a la rejugabilidad, ya lo he dicho antes, pero lo reafirmo ahora. Es un juego que merece unas cuantas partidas, ya que cuanto mejor lo conozcamos, mas disfrutaremos con él. Ya sé que para los que estamos en el mundillo es complicado repetir juego. Pero si nos gusta la mecánica y el tema, este título merece ese pequeño esfuerzo por ir profundizando en lo que el mazo de eventos y de objetivos nos depara. Es la ventaja de los juegos con gran carga temática e interacción, que gracias al grupo la vida de estos se alarga.

Ya os habréis dado cuenta por las fotografías, pero no quería dejar pasar la ocasión de comentarlo: ocupa un gran espacio en la mesa a pesar de ser un juego de cartas con unos pocos marcadores. El despliegue es enorme y hace falta bastante espacio para jugar cómodamente. Algo similar a lo que ocurre con Tuareg, aunque en este caso, al poder llegar hasta cinco jugadores, el espacio necesario es aun mayor.

Pasemos a la edición. El fabricante al que se le ha encargado el trabajo de producción es AGR Priority, famosa casa por determinados affaires con otros juegos, aunque poco a poco parece que van subiendo el nivel. En este caso, las cartas que son lo más importante, poseen una altísima calidad. Un gramaje estupendo con un tamaño considerable, una impresión homogénea y un corte aceptable (nada que ver con esas primeras ediciones de El Grande o Galaxia: La Conquista de Gabinete Lúdico, adquirida recientemente por Zacatrus). Como siempre, recomiendo enfundar, especialmente en este tipo de juegos en el que las cartas se manosean y barajan bastante. Sin embargo, siguen utilizando ese cartón que, si bien tiene un gramaje importante, es demasiado elástico. A la hora de destroquelar hay que proceder con mucho cuidado si no queremos estropear ninguna ficha. Esto también es debido a que las uniones son demasiado gordas y no se destroquela con facilidad, por lo que hay que hacer bastante presión. Pero, además de esto, y siguiendo con las planchas de cartón, el corte, al menos en mi copia, no está centrado, llegando una plancha a quedar el corte más allá del borde, por lo que algunas fichas de soldado (solo 2 o 3) no son completamente circulares. Afortunadamente ya se han puesto manos a la obra para disponer de material de reemplazo. No es algo vital, pero fastidia que un trabajo tan bueno a todos los niveles quede empañado por detalles como este. La caja viene con un pequeño inserto de cartón que, a saber por qué, venia colocado del revés y doblado de forma extraña. Es cierto que cuando lo he colocado adecuadamente, parece como que le sobrase algún milímetro y por ello se comba, pero es preferible que esté colocado del derecho. El tamaño de la misma es muy adecuado, quedando prácticamente rellena una vez que se introducen todos los elementos. Por última, una pequeña tontería: todas las fichas de Atracado son iguales, cuando lo ideal habría sido que cada una hubiese sido del color de cada jugador, de forma que cuando un jugador atraque a otro, quede claro quien debe recibir el dinero en la siguiente ronda.

Detalle de los Capos y sus Dominios
Detalle de los Capos y sus Dominios

Respecto al trabajo de ilustración de Víctor Bravo, solo puedo quitarme el sombrero. Unas imágenes espectaculares con un estilo muy acorde al tema del juego y un trabajo extenso, ya que todas las cartas de Don y de Capo son completamente distintas. Las de Tipo de Soldado son menos y hay copias repetidas. Tal vez la pena sea la reutilización de muchas imágenes a la hora de ilustrar el mazo de eventos, aunque es comprensible debido a la gran cantidad de cartas que se incluye. Ofrecer una ilustración distinta para cada carta habría supuesto un trabajo hercúleo y habría elevado el coste del producto que, en mi opinión, está muy ajustado y es mucho más barato que otros títulos similares.

Tampoco me quiero dejar un breve comentario sobre la simbología, la cual está muy bien pensada, aunque al principio cuesta un poco asociar los distintos tipos de tiradas a los iconos y a las acciones. Y otra pequeña tontería. Habría venido bien colocar en las cartas de Tipo de Soldado el nombre de la carta en el margen inferior, de forma que cuando se coloquen solapadas junto a las cartas de Capo, de un vistazo pueda verse toda la información, ya que muchas cartas de evento hacen referencia a Tipos de Soldado y hay que estar levantando cartas para ver si estamos afectados.

Y vamos cerrando ya. Omertà: El Poder de la Mafia es un estupendo juego de cartas que funciona realmente como un juego de tablero (algo similar a lo que ocurre con Tuareg), con una gran carga temática, mucha interacción pero, a la vez, requiere una buena dosis de planificación y capacidad táctica. Triunfa donde, por ejemplo, Sons of Anarchy: Men of Mayhem fracasa. Con una producción adecuada y un precio muy ajustado, nos encontramos ante uno de los mejores juegos nacionales publicados hasta la fecha. Y para ser la primera incursión de Holocubierta en el mundo de los juegos de mesa no está nada mal. Si se hubiese incentivado la negociación de alguna forma, habría quedado redondo. Por todo esto le doy un…

Notable

9 comentarios

  1. Un gran juego de cartas, sobre todo si vas a jugar a 3-4 jugadores. Tortas, interacción, robos, todo sencillo y directo.

    Discrepo en lo de la variante de negociación, al menos tal y como la interpretas. Precisamente una de las mejoras cosas de este juego es la sensación de traición flota y los virajes que puede dar en cada turno. Si a eso le añades la negociación para poder convencer a alguien de que haga lo que tu quieres y luego haces lo contrario, eso ya convierte el juego en un sálvese quien pueda. Lo he visto en partidas al Nothing Personal, otro juego de mafia con negociación, y realmente aporta otro aspecto al juego. El que otros jugadores puedan meterse por medio de las negociaciones da otro nivel a las partidas.

    Otro aspecto importante del juego, y que en mi opinión es el corazón del juego, como bien comentas, son las cartas de evento. Son lo que equilibra y desequilibra el juego. No es un juego de gestión pura, tampoco es un juego de caos sin control, se mueve en ese terreno medio en el que tienes que calcular pero también te puedes lanzar y sorprender. En ese aspecto creo que está bastante equilibrado y tiene mecanismos de compensación si alguien parece ir muy adelantado. En un turno puedes ser el rey y al siguiente estar en lo más bajo, y aún así ganar.

    1. Como siempre, una componente de negociación depende mucho del grupo. Ya sabes que mi gente es tendente a la competitividad. Así que eso de hacer pactos… al enemigo ni agua. Y para que yo haga algo que quiere otro jugador, tiene que soltar muchos recursos, de forma que es practicamente inviable que acepte.

      Lo que quiero decir es que somos muy desconfiados y rara vez vamos a aceptar un pacto porque suponemos que no vamos a salir mas beneficiados que el otro. Por eso me mola el Spartacus, porque te OBLIGA a negociar para poder progresar, porque la carta provee de cosas que luego puedes compartir si te han dado ayuda.

      Pues eso! 😛

    2. Hombre, es que negociar a sabiendas de que el otro se va a beneficiar más es algo que nadie aceptaría, a no ser que a posteriori se aprovechase de ti. En este juego, por ejemplo, podrías darle algún dominio a otro y aprovechar para atracarle mientras el otro mantiene el foco de atención y tu puedes repartir los soldados en otros dominios. Todo es cuestión de ver la ventaja a largo plazo.

      Lo curioso es que plantees la negociación desde el punto de vista del que va a dar, no del que ofrece. Es decir, que estás bloqueando el proceso desde el principio (y eso que como digo, puedes negociar para luego apuñalar)

    3. Hombre, es que esa es la clave. El que comienza la negociación es que quiere algo concreto, si no ni comenzaría. Buscar usar la negociación de la forma que comentas lo veo algo muy artificial. Y, de todos modos, el que recibe, al menos yo lo haría así, tiene que ver muy ventajoso el trato para aceptar, porque no me pierdo nada por no aceptar.

      Distinto sería si, por ejemplo, pudiese pedir apoyos para Conquistar un Dominio libre. Supongamos que pudiesemos ceder soldados que ya no podrían actuar en esta ronda. A cambio de pasta o Dominios el intercambio se ve mas compensado. Todos ganan algo a cambio de algo, aparentemente, menos interesante. Como ocurre en Spartacus. Ya te digo que en las partidas que yo he echado, nadie abre la boca para decir ni pío en cuanto a este tipo de cosas. A mi los juegos con elementos de negociación tienen que hacerme negociar por obligación, si no, no voy a dar ni los buenos días 😛

    4. Ayer mientras me duchaba, caí en que si hay una forma de utilizar la negociación de forma interesante, y es para farolear y hacer creer a los demás que X Dominio te es muy interesante, cuando realmente te importa un comino. En este caso si me parece acertado su uso, pero eso, porque hay una intención oculta y realmente no quieres llegar a negociar, sino liberar información falsa. Y partiendo te este punto, se puede generar la sensación de paranoia y no saber si alguien realmente está interesado en un Dominio o no.

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